Este documento presenta los resultados de una evaluación de la calidad subjetiva de juegos online según el dispositivo de acceso. Se simuló un escenario con varios jugadores compartiendo una conexión y se midieron parámetros como el retardo, jitter y pérdidas para diferentes tamaños de buffer y anchos de banda. Los resultados muestran que el retardo y jitter aumentan significativamente con el tráfico de fondo, superando los límites de calidad para la experiencia de juego. El modelo G permite calcular un MOS que refleja la degradación