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原创 ARPG开发流程第一章——方法合集

这段代码是 类中的 方法,主要功能是停止音频播放并回收 AudioSource 到对象池

2025-07-25 16:58:14 941

原创 ARPG流程逻辑第一章

需要在这里注意一下:动画播放结束后进入下一阶段的状态切换是在 AnimationOnPlayEnd()通过这种设计,状态机实现了输入响应、状态切换、动画控制、物理移动的解耦,符合有限状态机的核心原则:​。状态1001注册了OnMove到它的update事件。状态1002注册了OnMove到它的update事件。,发生在游戏初始化阶段(Awake中)。状态切换发生在当配置的。其他有on_move配置的状态同理。(在stateData字典中存在))在每帧更新时检测动画进度。:重启当前状态(不切换)

2025-07-14 18:16:54 939

原创 怪物机制分析(有限状态机、编辑器可视化、巡逻机制)

具体操作 角度方法判断及其原理 这里需要额外注意下:case类型的状态都是按照顺序依次执行的,直到break结束执行 锁定Y轴的面向目标算法 LookAt函数 二者比较 与继承Editor类的有什么区别和优劣 代码解析

2025-07-08 19:09:06 1035 1

原创 绑定角色动画和相机,玩家同步

主要用于实现脚本间的解耦通信,当游戏需要触发“开始游戏”逻辑时(如点击开始按钮),调用。

2025-07-01 00:27:50 970

原创 玩家朝向控制原理

"如何从默认朝向(0,0,1)旋转到目标朝向(fwd),同时保持上方向尽可能接近世界坐标系的上方。将基于固定世界坐标系的输入方向,转换为相对于角色当前朝向的局部方向。默认朝向:Unity中通常是(0,0,1)方向。世界坐标系的"前" ≠ 角色局部的"前"不符合玩家直觉(玩家期望W=角色前方)一个旋转轴(由x,y,z分量定义)绕该轴的旋转角度(由w分量编码)是表示3D旋转的数学工具。(世界坐标系中的方向)

2025-06-28 12:14:15 227

原创 Unity Netcode自定义数据传输——结构体及其序列化

组件必须存在作用数据结构定义✅声明要传输的数据内容方法✅定义数据如何打包/解包接口✅标记该类型支持网络序列化三者缺一不可,共同实现 Unity Netcode 的自定义数据网络传输能力。

2025-06-26 23:37:12 606

原创 多玩家同步:OwnerClientId机制略解

fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;可修改可修改可修改可修改只读只读服务器玩家A角色玩家B角色A客户端B客户端。

2025-06-26 23:35:20 974

原创 客户端制作小结——游戏场景界面制作

1、将导入的场景改名后,拖拽进Building setting进行场景绑定2、新建一个cube后隐藏,作为出生点,并将gameCtrl脚本挂载到该物体上3、聊天室的制作4、聊天栏的生成(包括后续代码控制新聊天栏的生成)

2025-06-26 08:57:36 776

原创 Network Manager客户端制作小结——游戏大厅制作1

这是一个泛型方法,用于实现双向序列化(即序列化和反序列化)。T:泛型类型参数,表示序列化器的具体实现类型,必须实现接口。这通常是为了在序列化和反序列化时使用不同的实现(如和:序列化器类,封装了序列化和反序列化的操作。它内部使用和,提供了高性能的序列化支持,并且简化了操作,避免了手动边界检查。serializer:方法的参数,表示具体的序列化器实例,用于读取或写入数据。:将id字段序列化到字节流中,或者从字节流中反序列化到id字段。:将isready字段序列化到字节流中,或者从字节流中反序列化到。

2025-06-20 11:22:32 675

原创 艾尔登复刻Ep1——客户端制作、场景切换、网络控制

是一个为 Unity 游戏开发提供高级网络功能的 SDK。它的主要作用是允许开发者在其 GameObject 和 MonoBehaviour 工作流中集成网络功能,并且可以与多种底层传输层协议兼容。:ParrelSync 是一个 Unity 编辑器扩展,旨在帮助开发者在没有构建项目的情况下测试多人游戏玩法。通过使用 ParrelSync,开发者可以在多个 Unity 编辑器窗口中同时运行项目,从而快速测试多人游戏的功能和同步问题。

2025-03-12 14:20:25 717

原创 Luna——为游戏添加音效

背景音乐由GameManager脚本进行控制,而一些特定音效则是自己在脚本中需要时添加即可。这就可以根据不同场景的需要切换背景音乐了,只是靠代码逻辑来执行而已。如luna攻击时,触发战斗音效,在Battlecontrol中声明音效。如:进入战斗场景切换战斗背景音乐。

2025-03-09 13:37:18 447

原创 luna怪物选取机制、以及怪物伤亡机制

地图上的怪物是多样的,所以怪物的选取机制也应该是动态的。

2025-03-08 10:36:43 312

原创 对话系统代码解析(对话系统也可以作为交互系统)

这是一个Unity提供的方法,用于检测以指定位置为中心、指定半径的圆形区域内是否存在特定图层的碰撞体。这个操作是点击对话面板结束初始对话,以及在NPC对话中点击对话面板加载后续对话。:这个是对话段落的索引,初始化对话块的索引为0,表示从第一个对话块开始。:表示当前对象的刚体(Rigidbody2D)的位置,即检测的中心点。:表示对话内容的索引,用于跟踪当前对话块中显示到哪一内容。将当前对话块长度的值赋值给当前对话的索引号。:一个存储对话块的列表,每个对话块是一个。,表示可以控制Luna(在对话结束时)。

2025-03-07 17:19:14 936

原创 luna战斗控制——协程、回调

是基于动画的自身时间进行混合的。例如,如果动画长度为 10 秒,过渡时间为 0.2,则会在 2 秒后完成过渡。),你无法在同一个线程中暂停逻辑执行并等待某些事件(如动画完成或移动结束)。:过渡时间(秒),表示从当前动画状态到目标动画状态的过渡持续时间。暂停代码执行,然后在条件满足(如动画完成或时间到达)后继续执行。为 0,则动画会立即切换到目标状态,没有过渡效果。而在修改后的代码中,你将。:目标动画状态的名称(字符串)。开始执行之前就被触发。

2025-02-28 16:53:14 400

原创 Luna跳跃代码——父级与子级跟随

船在海上的位置(父级 Transform 的 position)发生变化时,水手与船的相对位置(offset)保持不变。利用跳跃前的父级碰撞器偏移量与子级相对位置赋值,再对子级相对位置备份后用一个新成员变量进行动画操作和位移后,最后恢复父级碰撞器的偏移量和子级的相对位置,使碰撞器与角色相对位置关系。是一个 局部偏移量,它描述的是碰撞器中心点相对于父级 Transform 的位置偏移。属性表示碰撞器的中心点相对于其父级 Transform 的局部坐标系的偏移量。是相对于父级游戏对象的中心点的。

2025-02-18 01:31:17 650

原创 点连续,区间连续,导数连续的关系

​。

2024-11-28 16:58:32 472

原创 定积分的快速计算技巧

如果遇到对称区间,拿不准是奇函数还是偶函数直接用如下公式:

2024-11-15 12:03:36 568

原创 计算机网络分析题

网络的布置根据具体需求布置网络第二小题、网络的划分根据路由表作出路由器拓扑图ARP跨网络寻址TCP报文段格式概念网桥的转发表与动作网络嗅探报文十六进制化作十进制嗅探以太网帧首部除MAC帧以外,其他各层协议数据单元都是源地址在前,目的地址在后。嗅探UDP报文十六进制化作十进制求UDP报文长度和端口

2024-11-11 23:16:15 582

原创 计算机网络综合题

解题步骤

2024-11-06 19:51:56 706

原创 计算机网络串联——打开网站的具体步骤

1、。那这个东西就是设备你出厂的时候就会带有的,,其构成如下:MAC地址用16进制表示,就是一共有12位,前六位他们会像一个国际的这种专门组织去申请前六位的那个号码,2、只要你这个设备接入了网络,你就会获得一个IP地址,这个IP地址是一般是由那个通信商分发的。3、(域名)当我们在浏览器中搜索某个域名地址时,用户主机首先会在DNS高速缓存中寻找该域名的IP地址,若没有找到,则会向网络中的某台DNS服务器进行查询。

2024-11-03 17:48:10 922

原创 拉格朗日乘数法

拉格朗日乘数法的计算

2024-10-25 21:51:45 216

原创 特殊矩阵、向量的性质

特征向量。

2024-10-24 16:58:56 554

原创 极值点与拐点 专题小结

根据极值点的定义:对x=0的分段函数,也有可能是极值点。,从而达成条件是否有极值点和拐点。

2024-10-24 14:04:53 734

转载 数列极限的概念总结

存在之间乘除法一些公式。

2024-10-23 13:30:19 603

原创 应用层——电子邮件、MIME、简单网络管理协议SNMP

SNMP负责读取和改变这些数值。

2024-10-21 21:51:57 1273

转载 齐次、非齐次解的判定(专题篇)

1、基础知识点齐次方程组有解和无解的条件非齐次方程组有解和无解的条件迅速回忆2、破题步骤第一类:明确目标矩阵的秩与列向量(未知数个数)的关系 先看目标矩阵的秩,再看目标矩阵发生转换后(如转置,相乘)的秩,在判断新矩阵的未知数与秩的关系。第二类:利用不等式确定秩与列向量的关系式1、题给不等式2、天然不等式(证明请跳转)AX=b有解的充分条件(可当做结论来记)

2024-10-18 15:15:00 527

原创 计算机网络——应用层(DNS域名系统、文件传输协议FTP、远程终端协议TELNET、万维网)

域名系统DNS是互联网使用的命名系统,用于人们使用的机器名字转换为IP地址。域名系统很明确地指出这种系统是用在互联网中的。许多应用层软件经常直接使用域名系统DNS。虽然计算机的用户只是间接而不是直接使用域名系统,而DNS却为互联网的各种网络应用提供了核心服务。域名系统可以把互联网上的主机名字转换为IP地址。计算机储存数据格式不同文件的目录结构和文件命名规定不同对于相同的文件存取功能,操作系统使用的命令不同访问控制方法不同。

2024-10-17 00:33:29 1526

转载 连续、可积、存在原函数、变上限积分的关系

是指,即存在一个可导函数,其导函数等于目标函数。是指如果(即曲线和轴围出来的面积存在且不为无穷),则说f(x)在[a,b]上可积,即f(x)是[a,b]上的可积函数。

2024-10-16 14:16:50 1063

原创 计算机网络——运输层(可靠传输、超时重传、选择确认、流量控制和拥塞控制、TCP连接和释放)

我们假定数据传输只在一个方向进行,即A发送数据,B给出确认。这样的好处是使讨论限于两个窗口,即发送方A的发送窗口和接收方B的接收窗口。

2024-10-12 10:24:54 1099

转载 线性代数——只能用行变换、行列都可以变换

因为线性方程组求解本质是通过矩阵存储系数,通过初等行变换与方程组逐一同解变换(列变换相当于同一个方程中的系数发生改变,自然是不行的。我们判断线性方程组解的情况一般是由秩来处理,所以。注意特征方程第一步是行列式的计算法则,可以。但是这类问题往往都会伴随方程组求解的问题,行列式的行与列都可以换,其本质是因为。,因为秩是非零子式最高阶数,

2024-10-12 00:42:55 4458

原创 特征值与特征向量(基础篇)

注意一下,A转置时的特征值和特征向量跳转观察特征值和特征向量1、用特征多项式的行列式,求出特征值和特征向量(求特征值时用试根法)2、验证是否对角化。

2024-09-09 00:01:15 2269

原创 线性代数——向量组和秩(基础篇)

详情请看。

2024-09-05 10:54:50 4176

原创 矩阵(线性代数)

初等矩阵变换的详解。

2024-09-03 09:41:48 1533

原创 线性代数——行列式(基础篇)

1、元素分布规律相同:即Dn-1也是“川”字异爪型,且保留的行列式元素也是相同的。2、Dn-1比Dn少一阶。

2024-08-31 16:04:09 2418

原创 二重积分(基础篇)

二重积分的绝对值不等式。

2024-08-29 21:29:56 2126

原创 多元函数(基础篇)

偏导数的定义就是一元导数定义的方法先代后求先判断两个偏导是否都存在(也就是先判断可导),再求出其导数是否为0。

2024-08-27 18:03:43 1260

原创 微分方程(基础篇)

为常系数非齐次线性微分方程。

2024-08-22 15:44:45 522

原创 定积分(基础)

核心:变上限中的变量X不能出现在被积函数中.

2024-08-15 12:19:50 307

原创 计算机网络——运输层(进程之间的通信、运输层端口,UDP与TCP、TCP详解)

当网络边缘部分的两台主机使用网络核心部分的功能进行端到端的通信时,都要使用协议栈中的运输层;而网络核心部分中的路由器在转发分组时只用到下三层的功能。

2024-08-14 23:45:49 1709

原创 不定积分(基础篇)

对定理1,定理2的证明 详细概念跳转 详细概念跳转

2024-08-11 15:41:04 568

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