移动游戏开发中逻辑分辨率的设定与适配原理解析

在移动游戏开发中,分辨率的设定是一个绕不开的问题。随着设备屏幕越来越清晰,开发者也常常困惑:我们是否需要在 Unity 中直接支持 2K、甚至 4K 分辨率?开发横屏和竖屏游戏时,逻辑分辨率到底该设置多高才合适?低逻辑分辨率是否会导致画质差?

本文将从基础概念入手,详细解析物理分辨率与逻辑分辨率的区别,并解释低逻辑分辨率也能适配高分屏设备的原因,帮助开发者做出更合理的设计选择。


一、物理分辨率 vs 逻辑分辨率

物理分辨率(Physical Resolution)

指的是设备屏幕本身的真实像素数量。例如:

  • iPhone 13:2532×1170

  • 华为 Mate 50:2616×1212

  • 红米 K40:2400×1080

这是硬件层面的屏幕像素总量,决定了屏幕的清晰度和实际显示能力。

逻辑分辨率(Design Resolution / Reference Resolution)

这是游戏引擎中设定的设计参考尺寸,并不一定等于设备的物理像素。Unity、Cocos、Unreal 等引擎都允许你设置一个“逻辑画布”,例如:

  • Unity 中的 Canvas 设置的 Reference Resolution,比如 1136×640

  • Cocos 中的设计分辨率 DesignResolutionSize

这个逻辑分辨率决定了游戏开发过程中 UI 对齐、布局、缩放的基准。


二、为什么逻辑分辨率可以低于设备的物理分辨率?

移动设备的屏幕通常具备高 PPI(每英寸像素数),即使你的游

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