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4. 第三期:基础的数值设计
到目前为止,我们已经接触了如何制作简单的游戏场景,如何放置装饰物、单位,如何修改单位属性,并且通过简单的数学计算来获得我们需要的强度,从而使得我们能够知道放置多少个怪物、在哪里放置怪物。
在本期,我们会从纯理论的角度聊聊我们的第一关,以让你能够大概了解后续更新中我们要讲述的内容,以及这些内容围绕的中心点。
第四期:从理论的角度简单聊聊关卡
一个关卡拥有明确的挑战目标、完成条件、胜利和失败逻辑。
关卡可以简单到只要将一个角色运送到指定地点,也可以困难到将一个角色运送到指定地点。
这两者有什么区别呢?
第一种:让克里夫出村。
第二种:让克里夫突破怪物的层层包围,利用村庄有限的资源,在不断的战斗中逐个击破敌人,然后直达敌人的腹地,击杀本地的敌人领袖,得到边境出口的钥匙,然后击败守卫出口的门卫,用钥匙打开出口离开。
通过对“过程”的拓展,我们获得了一个复杂的关卡。尽管我们可以把最终目的用“让克里夫出村”这样一句简单的话语来描述,但实际上我们必须考虑完成“出村”这一行为需要做哪些具体的事情,并且不能忽略达成这些小步骤需要的准备、消耗。
一个显而易见的事实是,如果我们让克里夫在离开出生点后面对的第一个怪物就是强大的boss。如果玩家没有