目录
1. 前言
2. 第一期:制作基础场景
3. 第二期:让勇者和怪物登场
4. 第三期:基础的数值设计
5.第四期:从理论的角度简单聊聊关卡
6.第五期:制作物品和技能
7.第六期:设置怪物掉落物并部署关卡怪物
8.第七期:触发器与逻辑
9.第八期:对话、按钮、变量、马甲
10.第九期:信息反馈(上)
11.第十期:信息反馈(下)
12.第十二期:排泄、运行效率
我们已经讲了很多关于如何优化体验、实现特定系统、脚本逻辑的设计等基础知识。但除了在前期我们以剧情关为中心讲述单个关卡以外,我们已经很有没有提过游戏的主流程了。
本期我们再度聚焦到游戏玩法(Gameplay),关注游戏的主要流程。
在魔兽地图的玩家社群中,除了3C、DOTA这类对抗类地图,还有一种炙手可热的地图类型是防守图。
这种地图类型之所以流行,是因为其简单易懂、便于制作,无论对于制作者还是对于玩家,都能很好、很快地接受其玩法。
而“防守”,顾名思义,整个玩法即是保护某个目标,抵抗入侵的敌人。
这来源于一个基