OpenGL--坐标系详解

本文详细介绍了OpenGL中的坐标变换流程,从局部坐标系经过模型、视图、投影变换,最终映射到屏幕坐标系。涉及模型变换、视变换、投影变换等概念,并解释了为何要从世界坐标系转换到照相机坐标系,以及正投影和透视投影的区别。同时提到了OpenGL中的函数glOrtho和glFrustum用于设置投影,以及透视除法和视口变换的作用。

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OpenGL–坐标系详解

OpenGL最终将图形渲染到的设备屏幕本质上是2D的,我们对图形进行渲染的过程就是将3D场景转换为最终的2D场景的过程。

  OpenGl中定义的点从用户构造模型的局部坐标系,经过模型变换转为世界坐标系,再经过视变换转换为相机坐标系,再经过投影变换转换为裁剪坐标系,再进行透视除法转换为规范化设备坐标系(NDC),最后经过视口变换映射到屏幕坐标系。
  坐标变换流程如下图所示:
在这里插入图片描述
注意:
  OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系。其中的坐标变换过程如透视除法、视口变换是有OpenGL自动执行的。
  而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系。其中的坐标变换过程如模型变换、视变换、投影变换可以根据用户需要自行指定。
  上述所有变换过程都是在顶点着色器中执行的。(对于OpenGL绘制管线,以前是基于固定功能的绘制管线,在OpenGL 3.1版本之后移除了固定功能的管线绘制,取而代之使用着色器来进行绘制)
  从矩阵坐标角度来看,流程如下:
在这里插入图片描述
1.局部坐标系/对象坐标系->世界坐标系
  也就是通过模型变换,

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