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AA陈超
这个作者很懒,什么都没留下…
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虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-18 改成网络多人游戏
是Unreal Engine中用于处理角色控制权确认的重要函数,通常在网络游戏开发中与GameplayAbilitySystem(GAS)配合使用。在专用服务器架构中,该函数对确保客户端和服务器端的GAS组件同步至关重要。创建角色基类的子类:敌人类:WarriorEnemyCharacter。1.上一节,武器加载后,发现只能在单机游戏里生效,显然不是我想要的.:当服务器将Pawn的控制权授予客户端时,客户端通过此函数确认接收。来初始化GAS相关的Actor信息,否则会导致能力系统无法正常工作。原创 2025-07-07 16:32:17 · 819 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-17 同步加载
文章摘要:在UnrealEngine中处理角色控制权转移时,通过软引用加载角色启动数据资产。关键步骤包括:1)在基类Character中声明软引用资产变量;2)在PossessedBy方法中验证资产有效性;3)在英雄子类中同步加载(LoadSynchronous)并应用至能力系统。注意同步加载可能造成卡顿,建议改为异步加载。当前实现仅适用于单机,需考虑数据资产在客户端间的复制问题。原创 2025-07-05 17:47:55 · 384 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-16 启动数据
摘要:该代码实现了一个Unreal Engine的GameplayAbilitySystem(GAS)数据资产类UDataAsset_StartUpDataBase,用于批量管理游戏技能授予。主要功能包括:1)通过GrantAbilities方法批量授予技能;2)支持配置初始技能等级;3)将技能源对象绑定至角色Avatar;4)区分立即激活和被动技能。该设计遵循GAS推荐模式,将技能配置与逻辑分离,适用于角色初始化、装备系统和技能升级等场景,提高了代码的可维护性和扩展性。原创 2025-07-05 15:53:22 · 417 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-15 设置英雄武器
摘要:本文介绍了在虚幻引擎中使用蓝图节点SpawnActorfromClass动态生成Actor的方法,重点讲解了该节点的功能特点和使用注意事项。同时提到在GA_Shared_SpawnWeapon中创建子蓝图GA_SpawnAex,并添加武器插槽变量的过程。最后预告下一讲将实现角色能力赋予功能。全文内容涵盖蓝图节点使用、武器系统实现等游戏开发关键技术点。原创 2025-07-03 11:31:08 · 322 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-14 设置武器类
本文介绍了在Unreal Engine中创建武器基类的过程。首先建立C++类WarriorWeaponBase继承自AActor,并在构造函数中禁用Tick。然后扩展基类功能,添加静态网格体(WeaponMesh)作为根组件和碰撞盒(WeaponCollisionBox),设置碰撞盒尺寸为20单位并初始禁用碰撞。最后通过蓝图继承该基类,设置网格体和调整碰撞箱大小完成武器创建。整个实现展示了UE中从C++基类到蓝图子类的武器系统开发流程。原创 2025-07-02 15:44:36 · 372 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-13 能力激活策略
本文介绍了虚幻引擎GAS(GameplayAbilitySystem)中自定义GameplayAbility的实现方法,主要处理技能的自动激活和移除逻辑。核心内容包括:创建枚举定义两种技能激活策略(OnTriggered事件触发和OnGiven授予时自动激活);重写父类函数OnGiveAbility实现授予时自动激活逻辑,通过AbilitySystemComponent尝试激活技能;重写EndAbility实现技能结束时自动移除逻辑。该设计采用策略模式,通过枚举控制技能激活方式,完整实现了"赋予-原创 2025-07-02 14:54:19 · 736 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-08 绑定输入
文章摘要:本文介绍了在Unreal Engine中实现角色输入绑定的完整流程。首先通过定义输入标签和数据资产建立映射关系,然后通过自定义输入组件实现绑定方法。具体展示了如何在WarriorHeroCharacter类中创建移动和视角输入的回调函数,并重载SetupPlayerInputComponent方法来绑定输入操作。代码示例详细演示了获取输入向量、处理移动方向及视角旋转的实现过程,最后在UE编辑器中配置输入资产完成绑定。该方案实现了平滑的角色控制和视角转动功能,为游戏开发提供了标准化的输入处理范例。原创 2025-06-17 22:09:04 · 402 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-12 游戏能力系统
本文详细介绍了在Unreal Engine中使用Gameplay Ability System (GAS)创建武器和能力的完整流程。主要内容包括:1) 启用GAS插件并创建相关类;2) 解决编译报错问题,添加GameplayTasks模块依赖;3) 在角色基类中添加能力系统组件和属性集;4) 实现GAS初始化逻辑,包括重写PossessedBy函数;5) 继承IAbilitySystemInterface接口并实现关键方法。文章还展示了如何组织代码结构、使用#pragma region提高可读性,以及通过F原创 2025-06-18 19:06:13 · 946 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-11 英雄动画实例
这段代码展示了Unreal Engine中角色空闲动画状态的实现方案。核心功能包括: 初始化阶段通过类型安全转换获取角色对象引用 运动检测逻辑:角色移动时重置计时器 空闲计时机制:累计DeltaTime实现精确时间统计 状态转换控制:达到阈值时触发放松状态标志 关键技术点: 使用NativeThreadSafeUpdateAnimation确保线程安全 通过bHasAcceleration判断角色移动状态 可配置的EnterRelaxStateThreshold控制触发时机;计时器设计适用于各种状态切换场景原创 2025-06-18 15:04:00 · 479 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-10 英雄动画蓝图
这篇教程详细介绍了如何设置英雄角色的地面移动动画。从创建1维混合空间开始,将jog动画和静止状态分别放置在X轴两端,接着在动画蓝图中创建状态机并设置过渡规则。最后在角色蓝图中添加制作好的动画蓝图,即可完成角色移动动画的配置。整个流程清晰明了,涵盖了从混合空间创建到最终应用的完整步骤。原创 2025-06-18 14:11:19 · 304 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-09 角色动画实例
摘要:本文介绍了在Unreal Engine中创建角色动画实例的完整流程。首先创建动画类及其子类,然后实现核心功能:1) 在NativeInitializeAnimation中获取角色及其移动组件;2) 在NativeThreadSafeUpdateAnimation中实时计算地面速度和加速度状态,采用SizeSquared2D()优化性能。代码包含安全检查机制,适合用于驱动角色移动动画状态机。整个过程涉及C++代码编写、蓝图子类创建,最终实现角色动画数据的初始化与更新功能。原创 2025-06-18 12:20:06 · 903 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-07 自定义增强输入组件
文章摘要: 本文介绍了游戏输入绑定流程的第三步操作:定义输入绑定方法。通过创建UEnhancedInputComponent的子类UWarriorInputComponent,实现了一个模板函数BindNativeInputAction,用于绑定回调函数。该函数会检查输入配置指针的有效性,并通过游戏标签获取对应的输入动作,最后完成输入动作与回调函数的绑定。代码实现包含在WarriorInputComponent.h头文件中,具有错误检查机制以确保输入配置和动作的有效性。 (字数:150)原创 2025-06-17 15:12:02 · 386 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-06 输入配置数据资产
本文介绍了游戏输入绑定的流程及数据资产配置的实现步骤。主要内容包括:1)创建自定义数据资产类UWarriorDataAssetInputConfig;2)定义结构体FWarriorInputActionConfig存储输入标签和动作;3)实现通过标签查找输入动作的方法;4)在UE中创建数据资产子对象。通过该方案可将输入标签与输入动作建立映射关系,为后续输入绑定提供配置基础。代码实现包含.h和.cpp文件,使用了Unreal Engine的USTRUCT和UCLASS等宏。原创 2025-06-17 12:13:44 · 196 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-05 原生游戏玩法标签
本文介绍了游戏开发中输入绑定的实现流程。首先通过C++代码定义游戏标签(Gameplay Tags),创建WarriorGameplayTags.h头文件声明InputTag_Move和InputTag_Look两个输入标签,并在cpp文件中实现具体定义。这些标签将用于映射输入动作。流程包括:1)定义输入标签;2)配置输入数据资产;3)定义绑定方法;4)实际绑定输入;5)在编辑器中进行资产分配。完成C++代码编写后需要编译,之后可以在虚幻引擎中进一步配置输入系统。该流程为游戏输入系统提供了标准化的实现方法。原创 2025-06-17 11:25:54 · 206 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-03.调试助手
【代码】Warrior开发文档-2.调试助手。原创 2025-06-10 11:25:49 · 113 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-04 设置英雄相机
摘要:代码展示了在Unreal Engine中创建英雄角色类WarriorHeroCharacter的过程。该角色继承自WarriorBaseCharacter,主要添加了弹簧臂(CameraBoom)和跟随相机(FollowCamera)组件。构造函数中: 配置胶囊体碰撞尺寸(半径42,高度92) 设置弹簧臂参数(臂长200,偏移量(0,55,65)) 配置相机跟随方式 定义角色移动特性(最大速度400,转身速度500) 采用UPROPERTY宏声明组件,确保在蓝图中可访问。BeginPlay方法用于调试原创 2025-06-10 12:08:15 · 220 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-02.类结构
原创 2025-06-10 11:13:28 · 119 阅读 · 0 评论