GameFoundry/bsf引擎高级材质开发指南

GameFoundry/bsf引擎高级材质开发指南

bsf Modern C++14 library for the development of real-time graphical applications bsf 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/bs/bsf

前言

在GameFoundry/bsf引擎中,材质系统是渲染管线的核心组成部分之一。本文将深入探讨bsf引擎中高级材质的使用方法,包括高效参数设置、手动创建着色器以及直接使用材质进行渲染等技术要点。

材质参数的高效设置

在基础材质教程中,我们介绍了通过Material::setTextureMaterial::setFloat等方法设置材质参数。但在性能敏感的场景下,更推荐使用材质参数句柄的方式。

参数句柄类型

bsf引擎为不同类型的材质参数提供了专门的句柄类型:

  • 纹理类:TMaterialParamTextureTMaterialParamLoadStoreTexture
  • 缓冲类:TMaterialParamBuffer
  • 采样器:TMaterialParamSampState
  • 数值类:MaterialParamFloatMaterialParamVec2/3/4
  • 矩阵类:MaterialParamMat3MaterialParamMat4
  • 动画类:MaterialParamFloatCurveTMaterialColorGradientParam

使用示例

HMaterial material = ...;

// 获取参数句柄
MaterialParamMat4 myMatParam;
MaterialParamTexture myTextureParam;
material->getParamMat4("vertProjMatrix", myMatParam);
material->getParamTexture("mainTexture", myTextureParam);

// 通过句柄设置参数值
Matrix4 viewProjMat = ...;
SPtr<Texture> someTexture = ...;
myVectorParam.set(viewProjMat);
myTextureParam.set(someTexture);

与GpuParams句柄的区别

  1. 作用范围:材质句柄会设置所有相关GpuProgram的参数,而GpuParams句柄只影响特定程序
  2. 参数定义:材质参数需在Shader中显式定义,GpuParams参数直接从程序源码获取
  3. 动画支持:材质参数支持动画曲线等高级类型

手动创建着色器

虽然BSL着色器语言简化了着色器创建过程,但了解手动创建流程有助于深入理解引擎渲染机制。

着色器组成结构

一个完整的着色器包含以下层级:

  1. Shader:顶层容器
    • 包含一个或多个Technique
    • 定义参数映射关系
  2. Technique:特定渲染技术
    • 针对不同渲染后端或质量等级
    • 包含一个或多个Pass
  3. Pass:具体渲染通道
    • 包含GPU程序和非可编程状态
    • 是实际执行渲染的最小单元

创建流程示例

// 1. 创建Pass
GPU_PROGRAM_DESC vertexProgDesc = ...;
GPU_PROGRAM_DESC fragmentProgDesc = ...;
PASS_DESC passDesc;
passDesc.vertexProgram = vertexProgDesc;
passDesc.fragmentProg = fragmentProgDesc;
SPtr<Pass> pass = Pass::create(passDesc);

// 2. 创建Technique
SPtr<Technique> technique = Technique::create("HLSL", { pass });

// 3. 创建Shader
SHADER_DESC shaderDesc;
shaderDesc.techniques = { technique };
SPtr<Shader> shader = Shader::create("MyShader", shaderDesc);

着色器参数定义

着色器参数分为两大类:

  1. 数据参数:基本数据类型,使用SHADER_DATA_PARAM_DESC描述
  2. 对象参数:纹理/缓冲等资源,使用SHADER_OBJECT_PARAM_DESC描述
// 添加4x4变换矩阵参数
shaderDesc.addParameter(SHADER_DATA_PARAM_DESC(
    "WorldTfrm",      // 材质参数名
    "WorldTfrm",      // GPU变量名
    GPDT_MATRIX_4X4,  // 参数类型
    "W"               // 渲染语义
), &Matrix4::Identity); // 默认值

// 添加纹理参数
shaderDesc.addParameter(SHADER_OBJECT_PARAM_DESC(
    "AlbedoTex",
    "AlbedoTex",
    GPOT_TEXTURE2D,
    "Albedo"
), Texture::White);

手动渲染材质

除了通过Renderable组件自动渲染外,bsf引擎还支持直接使用材质进行手动渲染。

绑定渲染管线

SPtr<Material> material = ...;

// 获取指定technique和pass
int passIdx = 0;
int techniqueIdx = 0;
SPtr<Pass> pass = material->getPass(passIdx, techniqueIdx);

// 绑定图形管线状态
RenderAPI& rapi = RenderAPI::instance();
rapi.setGraphicsPipeline(pass->getGraphicsPipelineState());

绑定材质参数

// 创建参数集(应避免频繁创建)
SPtr<GpuParamsSet> paramsSet = material->createParamsSet(techniqueIdx);

// 更新参数(包括动画参数)
paramsSet->update(material, 0.5f); // 0.5秒动画位置

// 绑定参数
rapi.setGpuParams(paramsSet->getGpuParams(passIdx));

性能优化建议

  1. 重用GpuParamsSet:避免每帧创建新对象
  2. 批量更新:集中处理参数更新
  3. 合理使用动画:注意动画采样频率

结语

通过本文介绍的高级材质技术,开发者可以更灵活地控制bsf引擎的渲染流程,实现更复杂的视觉效果。理解这些底层机制不仅能解决特定渲染问题,也为自定义渲染管线开发奠定了基础。

bsf Modern C++14 library for the development of real-time graphical applications bsf 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/bs/bsf

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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