GameFoundry/bsf引擎高级材质开发指南
前言
在GameFoundry/bsf引擎中,材质系统是渲染管线的核心组成部分之一。本文将深入探讨bsf引擎中高级材质的使用方法,包括高效参数设置、手动创建着色器以及直接使用材质进行渲染等技术要点。
材质参数的高效设置
在基础材质教程中,我们介绍了通过Material::setTexture
、Material::setFloat
等方法设置材质参数。但在性能敏感的场景下,更推荐使用材质参数句柄的方式。
参数句柄类型
bsf引擎为不同类型的材质参数提供了专门的句柄类型:
- 纹理类:
TMaterialParamTexture
、TMaterialParamLoadStoreTexture
- 缓冲类:
TMaterialParamBuffer
- 采样器:
TMaterialParamSampState
- 数值类:
MaterialParamFloat
、MaterialParamVec2/3/4
等 - 矩阵类:
MaterialParamMat3
、MaterialParamMat4
- 动画类:
MaterialParamFloatCurve
、TMaterialColorGradientParam
使用示例
HMaterial material = ...;
// 获取参数句柄
MaterialParamMat4 myMatParam;
MaterialParamTexture myTextureParam;
material->getParamMat4("vertProjMatrix", myMatParam);
material->getParamTexture("mainTexture", myTextureParam);
// 通过句柄设置参数值
Matrix4 viewProjMat = ...;
SPtr<Texture> someTexture = ...;
myVectorParam.set(viewProjMat);
myTextureParam.set(someTexture);
与GpuParams句柄的区别
- 作用范围:材质句柄会设置所有相关GpuProgram的参数,而GpuParams句柄只影响特定程序
- 参数定义:材质参数需在Shader中显式定义,GpuParams参数直接从程序源码获取
- 动画支持:材质参数支持动画曲线等高级类型
手动创建着色器
虽然BSL着色器语言简化了着色器创建过程,但了解手动创建流程有助于深入理解引擎渲染机制。
着色器组成结构
一个完整的着色器包含以下层级:
- Shader:顶层容器
- 包含一个或多个Technique
- 定义参数映射关系
- Technique:特定渲染技术
- 针对不同渲染后端或质量等级
- 包含一个或多个Pass
- Pass:具体渲染通道
- 包含GPU程序和非可编程状态
- 是实际执行渲染的最小单元
创建流程示例
// 1. 创建Pass
GPU_PROGRAM_DESC vertexProgDesc = ...;
GPU_PROGRAM_DESC fragmentProgDesc = ...;
PASS_DESC passDesc;
passDesc.vertexProgram = vertexProgDesc;
passDesc.fragmentProg = fragmentProgDesc;
SPtr<Pass> pass = Pass::create(passDesc);
// 2. 创建Technique
SPtr<Technique> technique = Technique::create("HLSL", { pass });
// 3. 创建Shader
SHADER_DESC shaderDesc;
shaderDesc.techniques = { technique };
SPtr<Shader> shader = Shader::create("MyShader", shaderDesc);
着色器参数定义
着色器参数分为两大类:
- 数据参数:基本数据类型,使用
SHADER_DATA_PARAM_DESC
描述 - 对象参数:纹理/缓冲等资源,使用
SHADER_OBJECT_PARAM_DESC
描述
// 添加4x4变换矩阵参数
shaderDesc.addParameter(SHADER_DATA_PARAM_DESC(
"WorldTfrm", // 材质参数名
"WorldTfrm", // GPU变量名
GPDT_MATRIX_4X4, // 参数类型
"W" // 渲染语义
), &Matrix4::Identity); // 默认值
// 添加纹理参数
shaderDesc.addParameter(SHADER_OBJECT_PARAM_DESC(
"AlbedoTex",
"AlbedoTex",
GPOT_TEXTURE2D,
"Albedo"
), Texture::White);
手动渲染材质
除了通过Renderable组件自动渲染外,bsf引擎还支持直接使用材质进行手动渲染。
绑定渲染管线
SPtr<Material> material = ...;
// 获取指定technique和pass
int passIdx = 0;
int techniqueIdx = 0;
SPtr<Pass> pass = material->getPass(passIdx, techniqueIdx);
// 绑定图形管线状态
RenderAPI& rapi = RenderAPI::instance();
rapi.setGraphicsPipeline(pass->getGraphicsPipelineState());
绑定材质参数
// 创建参数集(应避免频繁创建)
SPtr<GpuParamsSet> paramsSet = material->createParamsSet(techniqueIdx);
// 更新参数(包括动画参数)
paramsSet->update(material, 0.5f); // 0.5秒动画位置
// 绑定参数
rapi.setGpuParams(paramsSet->getGpuParams(passIdx));
性能优化建议
- 重用GpuParamsSet:避免每帧创建新对象
- 批量更新:集中处理参数更新
- 合理使用动画:注意动画采样频率
结语
通过本文介绍的高级材质技术,开发者可以更灵活地控制bsf引擎的渲染流程,实现更复杂的视觉效果。理解这些底层机制不仅能解决特定渲染问题,也为自定义渲染管线开发奠定了基础。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考