介绍:A(A-Star)算法是游戏开发中最常用的寻路算法之一,Unity中可以通过多种方式实现A寻路。下面我将详细介绍A*算法及其在Unity中的应用。
基本原理:
A*算法是一种启发式搜索算法,结合了Dijkstra算法的完备性和贪心算法的效率,通过评估函数f(n) = g(n) + h(n)来决定搜索方向。
代码编写:
首先,定义一个A*寻路算法的基本数据结构,主要用于表示寻路网格中的单个节点(格子)。
namespace NewAStart
{
public enum EAStartNodeType
{
Walk,
Stop
}
public class AStartNode
{
// 坐标
public int x;
public int y;
// 格子类型
public EAStartNodeType type;
// 寻路消耗
public float f, g, h;
// 父对象
public AStartNode parent;
// 构造函数
public AStartNode(int x, int y, EAStartNodeType type)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
}
这个脚本的作用是:这个脚本提供了A*寻路算法所需的基础数据结构,但只是完整实现的一部分。要完成A寻路系统,还需要:
- 网格管理器:创建和管理所有AStartNode组成的网格
- 寻路算法实现:使用这些节点进行实际的路径搜索
- 启发式函数:计算h值的具体方法
- 邻里查找:确定每个节点的相邻节点
这个基础结构可以扩展支持更复杂的功能:
- 不同地形类的移动代价
- 动态障碍物
- 多层地图
- 移动方向偏好等
其次, A*寻路算法的核心实现,负责管理地图网格、执行寻路计算并返回最优路径。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace NewAStart
{
public class AStartManager
{
public static AStartManager instance;
public static AStartManager GetInstance()
{
if (instance == null)
{
instance = new AStartManager();
}
return instance;
}
// 地图宽高
private int mapWidth;
private int mapHeight;
// 格子对象
public AStartNode[,] mapNodes;
// 开启列表
public List<AStartNode> openList = new List<AStartNode>();
// 关闭列表
public List<AStartNode> closeList = new List<AStartNode>();
/// <summary>
/// 初始化地图
/// </summary>
/// <param name="w"> 宽 </param>
/// <param name="h"> 高 </param>
public void InitMap(int w, int h, int stopNum)
{
// 初始化地图数据
mapNodes = new AStartNode[w, h];
mapWidth = w;
mapHeight = h;
// 创建地图格子
for (int i = 0; i < w; i++)
{
for (int j = 0; j < h; j++)
{
mapNodes[i, j] = new AStartNode(i, j, EAStartNodeType.Walk);
}
}
// 随机生成阻挡
for (int i = 0; i < stopNum; i++)
{
int x = Random.