动画结构建议
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角色行走(Walk):在动画蓝图的 AnimGraph 中使用状态机(State Machine)驱动行走动画,保持根运动贯穿整个动画过程,角色移动完全由动画本身控制。
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死亡(Dead)动画:建议使用动画蒙太奇(Anim Montage)播放死亡动作,并在蒙太奇中包含根运动。这种设计可以方便地通过蓝图事件触发,并独立于常规状态机驱动的行走逻辑。
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骨骼分层混合:如果需要角色在行走时还能做其他动作(比如挥舞武器),可利用“Layered Blend Per Bone”节点将上半身和下半身分别混合。但对于简单的死亡过渡,可以全身蒙太奇覆盖,无需额外层混合。
根运动启用方式与注意事项
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动画资源设置:打开行走和死亡等动画资产,在资产详情(Asset Details)面板中勾选“EnableRootMotion”启用根运动。确保动画的根骨骼上确实包含位移动画,否则启用后无效果。
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根运动锁定:在动画资产中,可以设置“Root Motion Root Lock”属性。例如将其设为“Anim First Frame”,可固定根骨骼在动画第一帧的位置,从而避免播放结束时脚下出现残留位移。正确使用根锁可以有效消除动画末尾的拖鞋现象(残余滑动)。
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动画蓝图设置:在动画蓝图的类默认(Class Defaults)面板中,找到“Root Motion Mode”选项:
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若让所有行走和死亡动画均提取根运动,可选择“Root Motion from Everything(来自所有内容的根运动)”。注意,这会增加游戏线程负担。
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若只想让蒙太奇驱动位移,可选择“Root Motion from Montages Only(仅来自蒙太奇)”。特别是在联网项目或需要严格控制时,通常推荐此模式。
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物理与