AnimNotify如何传参

为什么要自定义 AnimNotify

默认的 AnimNotify 只能触发“硬编码”逻辑,无法在编辑器中为同一个 Notify 设置不同数值或名字。自定义 Notify 蓝图后,就可以在不同动画关键帧上配置不同的参数。比如 "攻击伤害值"、"特效名称"、"声音" 等。

使用蓝图实现

1. 创建自定义 Notify(瞬时通知)

  • 新建蓝图类
    • 右键内容浏览器 → Blueprint Class → All Classes → AnimNotify

    • 命名如 BP_AnimNotify_Attack

  • 添加并暴露参数
    • 在 Variables 面板中添加:

      • DamageAmount : Float,勾选 Instance Editable

      • SocketName : Name,勾选 Instance Editable

  • 实现 Received_Notify
    • 在蓝图图表中重载 Received Notify 节点:

Event Received Notify (MeshComp, Animation)
   → Cast To YourCharacter
   → Call Character.TriggerAttack(DamageAmount, SocketName)

  • 使用方式
    • 打开动画序列或蒙太奇

    • 在 Notify Track 上添加 BP_AnimNotify_Attack

    • 在 Details 面板填入各帧的 DamageAmountSocketName

2. 创建自定义 NotifyState(持续通知)

  1. 新建 Blueprint Class → All Classes → AnimNotifyState

  2. 添加变量(同上,勾 Instance Editable)

  3. 重载 NotifyBegin / NotifyEnd,在开始/结束时 Spawn 或 Destroy 特效、切换状态

使用C++实现

1. 自定义瞬时 Notify:UAnimNotify

头文件:MyAnimNotify_Attack.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h"
#include "MyAnimNotify_Attack.generated.h"

UCLASS()
class YOURGAME_API UMyAnimNotify_Attack : public UAnimNotify
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 可在动画轨道面板中编辑
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Attack")
    float Damage = 10.f;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Attack")
    FName SocketName = NAME_None;

    virtual bool Received_Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override;
};
实现文件:MyAnimNotify_Attack.cpp
#include "MyAnimNotify_Attack.h"
#include "YourGame/MyCharacterBase.h"

bool UMyAnimNotify_Attack::Received_Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{
    if (auto* Char = Cast<AMyCharacterBase>(MeshComp->GetOwner()))
    {
        Char->TriggerAttack(Damage, SocketName);
        return true;
    }
    return false;
}

2. 自定义持续 Notify:UAnimNotifyState

头文件:MyAnimNotifyState_Trail.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotifyState.h"
#include "MyAnimNotifyState_Trail.generated.h"

UCLASS()
class YOURGAME_API UMyAnimNotifyState_Trail : public UAnimNotifyState
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Trail")
    FName SocketName = NAME_None;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Trail")
    UParticleSystem* TrailFX = nullptr;

    virtual void NotifyBegin(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration) override;
    virtual void NotifyEnd(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override;
};
实现文件:MyAnimNotifyState_Trail.cpp
#include "MyAnimNotifyState_Trail.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

void UMyAnimNotifyState_Trail::NotifyBegin(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration)
{
    if (TrailFX && MeshComp)
    {
        UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(
            TrailFX,
            MeshComp,
            SocketName,
            FVector::ZeroVector,
            FRotator::ZeroRotator,
            EAttachLocation::SnapToTarget, true);
    }
}

void UMyAnimNotifyState_Trail::NotifyEnd(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{
    // 可在此清理或停止特效
}

3. 使用方式

  • 编译完成后,打开动画或蒙太奇

  • 在 Notify Track 上添加对应的 C++ Notify 或 NotifyState
  • 在 Details 面板中填写你的 Damage、SocketName、TrailFX 等参数
<think>嗯,用户问的是UE5如何将动画和Cue混合播放。首先,我需要确认用户所说的“Cue”指的是什么。在UE5的语境中,Cue通常指的是“AnimNotify”或“AnimNotifyState”,也就是动画通知,用来在动画播放的特定时间触发事件,比如播放音效、粒子效果等。也有可能用户指的是“Sound Cue”或者其他类型的Cue,但结合“混合播放”,更可能是指动画相关的通知。 接下来,用户的问题核心是“混合播放”,即如何让动画和这些Cue同时或按某种方式混合播放。可能需要考虑的是如何在动画播放过程中触发Cue,或者在多个动画混合时正确处理Cue的触发。 首先,我应该回顾UE5中动画系统的基本结构。UE5使用动画蓝图(Animation Blueprint)来控制角色动画的状态机、混合空间等。动画通知(Anim Notify)和Anim Notify State可以在动画序列中插入事件,比如在某个时间点触发声音或特效。 混合播放可能涉及到动画层的混合,比如使用Layered Blend Per Bone或者Blend Spaces来混合不同部位的动画。这时候,Cue的触发可能需要考虑不同层次动画的影响,确保在正确的时间触发。 另外,用户可能希望在不同的动画片段之间平滑过渡时,保持Cue的正确触发,比如在攻击动画切换到移动动画时,攻击命中时的特效Cue仍然正确播放,而不会因为动画混合导致触发时间错乱。 可能的步骤包括: 1. 在动画序列中添加AnimNotifyAnimNotifyState,设置触发时机。 2. 在动画蓝图中处理动画混合,确保混合时Cue的触发逻辑正确。 3. 使用动画蒙太奇(AnimMontage)来管理复杂的动画序列和通知。 4. 在代码或蓝图中处理Cue的触发事件,确保即使动画混合,事件也能正确执行。 需要注意的常见问题包括混合时Cue被多次触发,或者因为混合权重导致Cue未触发。例如,当两个动画同时播放且都包含同一时间点的Cue时,可能需要去重处理。 此外,如果用户指的是Sound Cue的混合播放,可能需要调整音频组件的设置,确保音频在动画混合时也能平滑过渡,避免突兀的中断或重叠。 总结下来,回答需要涵盖动画通知的添加、动画蓝图的混合设置、蒙太奇的使用以及事件处理逻辑,同时指出可能的问题和解决方案。</think>在Unreal Engine 5中实现动画与Cue(通常指动画通知或音效Cue)的混合播放,可通过以下步骤实现: --- ### 一、基础概念理解 1. **动画通知(AnimNotify)** - 用于在动画序列的指定帧触发事件(如播放音效、特效) - 分为瞬时通知(AnimNotify)和持续通知(AnimNotifyState) 2. **动画混合** - 通过动画蓝图(Animation Blueprint)的混合节点(如`Blend Poses`)实现多动画叠加播放 --- ### 二、实现步骤 #### 1. 创建动画通知 1. 右键点击内容浏览器 → **动画 → 动画通知** - 创建`AnimNotify`子类(如`PlaySoundNotify`) 2. 在动画序列时间轴上右键 → 添加通知点 - 将创建的动画通知拖放到指定帧位置 #### 2. 动画混合设置 在动画蓝图中使用以下节点混合动画: ```plaintext Layered Blend Per Bone // 按骨骼分层混合 Blend Poses by Bool // 根据条件切换动画 Blend Space // 基于参数值的平滑混合 ``` #### 3. 事件处理(蓝图示例) ```plaintext 事件图表: 1. 接收AnimNotify触发事件 → 调用PlaySound2D/SpawnEmitterAtLocation 2. 通过混合权重控制音量/特效强度: Get Instance Asset Player → 获取当前动画权重 Lerp节点混合音效音量(0→1) ``` #### 4. 蒙太奇混合播放 ```plaintext a. 创建动画蒙太奇(AnimMontage) b. 在蒙太奇中插入通知点 c. 通过蓝图调用: - Play Anim Montage - Set Next Section 实现片段混合 ``` --- ### 三、高级技巧 1. **通知去重** 在动画蓝图中添加布尔变量`IsNotifying`,防止混合时重复触发 2. **根骨骼锁定** 使用`Blend Poses by Filter`避免混合导致角色位置偏移 3. **动态混合权重** 通过曲线(Curve)控制混合强度: ```plaintext Get Curve Value → 驱动混合节点的Alpha值 ``` --- ### 四、常见问题 1. **问题:混合时通知未触发** - 检查动画序列的`Blend In/Out Time`是否覆盖通知时间点 2. **问题:音效叠加播放** - 在Sound Cue中使用`Modulator`节点限制最大实例数 --- 通过上述方法,可实现动画与Cue在混合播放时的精准同步控制。建议通过动画调试工具(如`AnimGraph`的调试视图)实时观察混合权重变化。
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