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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记42 ——《P43 瞄准(Aiming)》
本节课我们将学习瞄准,这涉及瞄准动画姿势的改变。瞄准与枪战功能组件有关,我们将在枪战功能组件中实现瞄准,以适配多人游戏。
2025-07-08 23:43:57
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记41 ——《P42 蹲伏(Crouching)》
本节课我们将在装备武器时更改动画姿势,我们将学习动画蓝图在多人游戏中的运用。
2025-07-03 19:27:08
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记40 ——《P41 装备(武器)姿势(Equipped Pose)》
本节课我们将在装备武器时更改动画姿势,我们将学习动画蓝图在多人游戏中的运用。
2025-07-01 23:01:30
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记39 ——《P40 远程过程调用(Remote Procedure Calls)》
在上节课中我们实现了枪战功能组件,使得人物角色可以装备武器,但目前只有在服务器上的人物角色才可以拾取并装备与之重叠的武器。本节课我们想进一步让客户端上的人物角色也能装备武器,但也希望服务器在这一方面仍拥有(管理的)权限。在前面的课程中我们已经学习了从服务器到客户端的复制变量方法,现在我们需要另一种方法让客户端执行一些事件时可以通知服务器,比如装备武器,这种方法就是 “**远程过程调用**”(**R**emote **P**rocedure **C**alls, **RPC**)。
2025-07-01 13:28:51
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记38 ——《P39 装备武器(Equipping Weapons)》
本节课我们开始进入游戏的枪战环节(The realm of combat),在这个环节中我们需要实现很多枪战游戏的特性。为了保持我们的代码井井有条(Keep our code structured in an organized manner),可以添加一个单独的组件(Separate component)处理所有与枪战相关的功能(Related functionality),然后我们将创建一个用于装备武器的函数,这将涉及到人物角色的武器附着(Attaching the weapon)。
2025-06-27 12:55:22
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记37 ——《P38 变量复制(Variable Replication)》
本节课的目标是显示拾取组件在客户端上,这涉及到复制变量(Replicating variables);我们将学习创建一个函数,当变量被复制时它会被客户端调用,这样的的函数被被称为 “RepNotify” 函数(更新通知 “复制” 函数)。
2025-06-06 22:38:10
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记36 ——《P37 拾取组件(Pickup Widget)》
本节课我们将为我们的武器类制作一个拾取组件(Pickup widget),该组件将显示可以拾取的武器,我们还将基于武器状态设置该组件的可见性(Visibility)。
2025-04-14 10:00:03
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记35 ——《P36 武器类(Weapon Class)》
本节课我们将添加武器类应有的基本组件,以及武器状态(Weapon state)的枚举,这样我们就可以根据武器状态来处理武器。
2025-03-08 23:25:08
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记34 ——《P35 网络角色(Network Role)》
本节课将讨论虚幻引擎中网络角色(Network role)的概念以及如何在多人游戏中使用它;“网络角色” 包括本地角色(Local role)和远程角色(Remote role),我们将比较两者的不同之处,接着为了更好地掌握(Get a better grasp)网络角色的概念并学以致用,我们将创建一个特殊的部件,它的功能是将玩家控制的游戏人物的当前角色显示在人物头上(Overhead)。
2025-03-07 08:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记33 ——《P34 关卡与大厅之间的过渡(Transition Level And Lobby)》
本节课将学习虚幻引擎在关卡间进行无缝转移(Seamless Travel)的工作原理以及为何在多人模式游戏更推荐使用无缝转移而不是非无缝转移(Non-seamless Travel);接着,我们将创建一个关卡过渡模式,以便我们在进行关卡转换时自动设置为使用无缝转移;此后我们将创建一个大厅游戏模式,在此模式下,一旦大厅中的玩家人数足够,将开启游戏。
2025-03-01 09:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记32 ——《P33 动画蓝图(Animation Blueprint)》
本节课将在上节课的基础上为角色移动的创建动画,因此我们需要创建动画实例类(Ainminstance),它是一个基于动画蓝图的 C++ 类。
2024-08-07 10:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记31 ——《P32 角色移动(Character Movement)》
本节课将为我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类进行输入配置(包括操作映射和轴映射),并将它们绑定到角色蓝图类上,以实现角色的移动功能。
2024-04-08 22:03:52
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记30 ——《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》
本节课将在我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类上添加摄像机组件和弹簧臂组件。
2024-04-05 12:10:05
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记29 ——《P30 Blaster 角色(Blaster Character)》
本节课将在项目 “`Blaster`” 创建我们的第三人称射击游戏角色类。
2024-04-04 11:18:33
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记28 ——《P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)》
本节课将从 Mixamo 官网获取免费角色动画,然后将其重定向为虚幻引擎的骨骼中,以便将其用于我们的角色模型中。
2024-03-19 22:40:35
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记27 ——《P28 项目资产(Assets for The Project)》
本节课将添加游戏资产,包括比默认人体模型更有趣的角色、场景环境、动画、武器。
2024-03-05 14:37:56
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记26 ——《P27 在线会话测试(Testing An Online Session)》
本节课将在两台设备上使用打包好的项目进行测试,我们将尝试通过因特网连接两台设备,然后为我们的项目添加第三人称角色。
2024-03-05 10:05:41
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记25 ——《P26 游戏项目创建(Project Creation)》
本节课将创建一个新的虚幻引擎游戏项目,并为该项目添加我们的多人游戏插件,这样我们的项目可以连接 Steam 会话实现多人联网,以便后续进行游戏测试。
2024-03-03 13:43:15
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记24 ——《P25 完善菜单子系统(Polishing The Menu Subsystem)》
本节课是该系列课程关于制作多人游戏插件部分的最后一节课,我们将继续完善菜单子系统,保证创建会话功能一直可用,为菜单添加一个退出游戏按钮,然后实现按钮被点击一次之后就禁用的功能,以防短时间多次重复创建或查找会话,并考虑在一些情况下重新启用按钮。
2024-02-24 13:45:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记23 ——《P24 通往大厅关卡的路径(Path to Lobby)》
本节课将之前硬编码的大厅关卡 “Lobby” 路径设置为一个可供玩家输入的变量,这样我们的插件就能够添加到任意项目中,并且在任意项目中能够指定大厅关卡 “Lobby” 路径,具体的做法是为菜单类 “MenuSetup()” 函数添加一个入参。
2024-02-23 11:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记22 ——《P23 记录加入的玩家(Couting Incoming Players)》
本节课将创建一个游戏模式,以便追踪加入游戏会话的玩家、打印游戏人数,之后我们就可以利用统计的人数来决定是否要从关卡 “Lobby” 过渡到实际的匹配中。
2024-02-22 21:00:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记21 ——《P22 从菜单中加入会话(Join Sessions from The Menu)》
本节课将借助前几节课自定义的子系统委托及与其绑定的回调函数,实现菜单中的加入按钮具体功能:点击后搜索会话并加入。
2024-02-21 14:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记20 ——《P21 更多的子系统委托(More Subsystem Delegates)》
本节课将创建更多的子系统委托,包括搜索、加入、销毁和开始会话委托,然后创建与它们分别绑定的回调函数。
2024-02-20 09:45:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记19 ——《P20 我们子系统的回调函数(Callbacks to Our Subsystem)》
本节课将声明新的创建会话委托,并实现与创建会话委托绑定的回调函数。
2024-02-19 10:30:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记18 ——《P19(实现子系统函数)创建会话(Create Session)》
本节课我们将实现子系统会话接口函数 “CreateSession()” ,以便创建在线游戏会话、前往关卡 “Lobby”;我们还将向函数 “MenuSetup()” 中添加输入功能,这样玩家就可以设置各种连接属性,例如公共连接数。
2024-02-18 20:30:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记17 ——《P18 访问我们的子系统(Acessing Our Subsystem)》
本节课我们将定义能够响应点击按钮事件的回调函数,并这些函数与虚幻引擎中的相应的控件进行链接、绑定,从而在访问我们的子系统后调用子系统的会话接口函数。
2024-02-18 16:14:50
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记16 ——《P17 菜单类(The Menu Class)》
本节课我们将创建一个菜单类,并设置它作为(用户界面)控件蓝图(Widget blueprint)的父类;我们还将在菜单中添加点击后可以 “创建(游戏会话)” 和 “加入(游戏会话)” 的按钮。
2024-02-15 15:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记15 ——《P16 会话接口委托(Session Interface Delegates)》
本节课我们将向新创建的子系统添加会话接口函数、委托及与其绑定的回调函数、委托句柄(保存委托,以便在委托完成时能将其移出委托列表)。
2024-02-15 09:00:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记14 ——《P15 创建我们自己的子系统(Creating Our Own Subsystem)》
本节课将尝试创建我们自己的子系统类,并进一步探讨游戏实例子系统类的基本概念、工作原理及方式。
2024-02-14 10:30:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记13 ——《P14 创建插件(Creating A Plugin)》
本节课将介绍虚幻引擎中 “插件” 的基本概念;然后尝试创建一个新插件,用以处理多人在线会话相关的功能;最后我们将对插件进行配置,这样新创建的插件就可以正常使用在线子系统,并且还可以对在线会话进行管理。
2024-02-14 10:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记12 ——《P13 加入游戏会话(Joining The Sessions)》
本节课将创建一个新关卡 “Lobby”,以便玩家在加入已创建的会话后可以前往该关卡等待其他玩家加入;我们还将在会话设置中指定匹配类型(Match type),确保为游戏会话设置正确的匹配类型;当游戏会话被查找到时,首先检查匹配类型,然后自动获取游戏会话创建源 IP 地址,以便我们加入游戏会话后可以前往关卡 “Lobby”。
2024-02-13 09:30:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记11 ——《P12 Steam 地区(Steam Regions)》
本节课快速浏览 Steam 地区修改选项,并将两台用于测试的设备的区域设置为同一区域。
2024-02-12 11:30:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记10 ——《P11 设置加入游戏会话(Setup for Joining Sessions)》
本节课将创建一个用以查找和加入已创建的游戏会话的函数,同时也创建一个查找会话完成的委托,并进行查找会话的设置。
2024-02-12 11:15:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记9 ——《P10 创建会话(Creating A Session)》
本节课将学习委托的基本概念、工作原理以及它对于管理多人游戏的关键作用,然后我们将尝试创建一个游戏会话,并通过在屏幕上打印文本来验证游戏会话是否创建成功。
2024-02-12 10:00:00
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》
本节课将尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统到屏幕上以查看我们连接到哪个子系统上,同时也可以验证我们的配置是否成功。
2024-02-11 11:18:12
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记7 ——《P8 为项目配置 Steam(Configuring A Project for Steam)》
本节课将创建一个新的虚幻引擎项目,并为它配置使用 Steam 平台在线子系统。
2024-02-11 11:14:14
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记6 ——《P7 在线会话控制(Online Sessions)》
本节课详细介绍虚幻引擎的在线子系统类的作用以及它涵盖的一些与(管理)多人游戏会话功能相关的接口(Interface),深入探讨 “会话” 接口,它用于处理设置和加入游戏会话。最后,从游戏计划制定中说明如何让其他玩家连接我们的多人游戏或我们如何加入其他玩家
2024-02-09 11:02:40
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记5 ——《P6 在线子系统(Online Subsystem)》
本节课将介绍 IP 地址的基本概念,并对如何利用 IP 地址 进行互联网连接,最后讲解虚幻引擎的在线子系统(Online Subsystem)以及它如何提供抽象层(Abstract layer)使得同一份连接代码代码实现跨平台(Cross-platform)多人联网。
2024-02-09 11:00:58
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》
本节课将介绍如何使用 C++ 函数而非蓝图编程实现 LAN 连接逻辑,并在两台设备上进行 LAN 连接测试。
2024-02-08 23:09:15
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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记3 ——《P4 测试多人游戏(Testing Mutiplayer)》
本节课将讨论如何采用编辑器中播放模式(PIE,Play in editor)测试多人游戏,以及如何通过局域网(LAN, Local Area Network)连接到游戏。
2024-02-08 22:59:03
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