你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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长连接和短连接:游戏通信的本质区别
摘要: 长连接和短连接是两种网络通信方式,适用于不同游戏场景。长连接像持续通话,适合实时对战类游戏(如MOBA、FPS),确保操作毫秒级同步;短连接像发短信,适合非实时功能(如登录、商城)。长连接资源占用高但实时性强,短连接开销低但需频繁重建。游戏开发中需结合两者优势,长连接保障核心战斗体验,短连接处理外围功能,实现高效流畅的游戏体验。原创 2025-08-02 16:32:18 · 3 阅读 · 0 评论 -
MOBA游戏长连接维护核心技术
本文系统阐述了MOBA游戏客户端长连接维护的关键技术实现,包括四大核心方面:基础架构设计(连接抽象层、心跳监测)、传输优化(双队列管理、协议优化)、服务端协作(广播同步、连接状态管理)和异常处理(断连回调、战斗场景特例)。通过TCP/UDP双协议栈支持、自动重连机制、心跳监测、数据队列优化等多项技术,确保游戏连接的实时性和稳定性。同时结合服务端的广播优化和cookie恢复机制,实现断线无缝重连,为MOBA类游戏提供高可靠、低延迟的长连接保障。原创 2025-08-02 16:22:38 · 4 阅读 · 0 评论 -
FPS游戏精准回溯:高效存储与还原技巧
本文介绍了游戏开发中时间回溯的关键存储策略。主要采用固定间隔快照与插值还原相结合的方法,通过保存玩家位置、朝向、速度等关键状态,在回溯时利用线性插值精确还原历史时刻。文章详细说明了数据结构设计、存储流程(每帧保存快照至环形缓冲区)和回溯流程(查找最近快照并插值),并给出优化建议:只存关键属性、使用环形缓冲区和动态调整快照频率。典型参数为20ms快照间隔和200-500ms历史长度,单玩家内存消耗约1.6KB。这种插值+快照的方案在精度与性能间取得平衡,是业界的首选实现方案。原创 2024-06-11 22:41:13 · 929 阅读 · 0 评论 -
性能测试基线:上线必须撑住的底线
系统性能基线是上线的底线标准而非极限能力,必须根据业务目标严格制定。基线包括用户规模、响应耗时、资源消耗等核心指标,作为发布门槛、测试退出标准和资源预算依据。与追求极限性能不同,基线是必须达成的安全线。实践中需将明确基线写入文档,参考行业标准并通过压测验证,确保覆盖多维指标。记住:基线是"必须撑多少"的安全保障,而非"能撑多少"的优化目标。原创 2025-07-06 18:30:18 · 83 阅读 · 0 评论 -
Unity CPU蒙皮渲染:原理与实战解析
本文详细解析了Unity引擎中的CPU蒙皮渲染技术。CPU蒙皮是指在CPU端完成骨骼动画的顶点变形计算,再将结果传递给GPU渲染。文章从原理、实现流程、API使用、性能特点等方面展开,对比了CPU蒙皮与GPU蒙皮的差异(CPU计算/GPU计算、性能差异、数据上传方式等),并指出CPU蒙皮的优势在于全平台兼容性和数据可获取性,但性能较低,适合特殊需求或低端平台场景。最后建议现代项目优先使用GPU蒙皮,仅在需要获取变形网格或不支持GPU时才采用CPU蒙皮方案。原创 2025-04-30 00:13:17 · 749 阅读 · 0 评论 -
Unity C++底层Shader渲染机制全解析
本文详细解析了Unity引擎中Shader资源的加载、材质创建到最终渲染的完整流程。主要内容包括:1) Shader资源通过资源管理系统反序列化为C++对象;2) 材质对象管理Shader引用和关键字状态;3) 渲染时根据关键字选择对应Shader变体;4) 首次使用时创建GPU对象;5) 绑定渲染状态并设置Uniform/纹理;6) 发起DrawCall完成渲染。文章还总结了数据流与内存结构,并补充了变体管理、多平台兼容等关键点,为理解Unity渲染管线底层机制提供了清晰的技术路径。原创 2025-06-21 03:16:21 · 35 阅读 · 0 评论 -
Unity项目混淆与解密的攻防战
Unity混淆配置通过将代码变量、方法名替换为乱码,防止反编译后直接获取源码逻辑,保护核心算法和商业机密。虽然混淆无法完全阻止破解,但能大幅提高逆向工程成本。解混淆需借助工具(如de4dot)和手动分析,但面对复杂混淆时仍耗时费力。本质上,混淆是安全性与破解成本之间的博弈,旨在增加逆向难度而非绝对防护。原创 2024-12-11 04:09:07 · 619 阅读 · 0 评论 -
Unity调用Swift和OC互通全攻略
《打通Unity与iOS代码的"工匠通道"》摘要:文章以工匠协作比喻Unity项目中Objective-C与Swift代码的交互,提出"桥接头文件+Module映射"的核心解决方案。通过三个关键步骤:配置桥接头文件(开门)、创建Module映射(贴门牌)、Swift导入控制(刷门禁),实现两种语言的无缝协作。还涵盖工程配置验证、第三方库接入、自动化脚本配置等实用技巧,并附常见问题排查表。全文将技术问题形象化为工匠合作场景,最后总结为16字口诀,帮助开发者快速掌握Swi原创 2024-03-12 19:02:41 · 1094 阅读 · 0 评论 -
Unity接入Android广告SDK实战攻略
Unity接入Android广告SDK关键步骤 摘要 本文详细讲解Unity工程接入Android广告SDK的完整流程: 准备阶段:导入SDK文件(.aar/.jar)、配置Gradle依赖和AndroidManifest权限 交互实现:通过AndroidJavaClass/AndroidJavaObject实现C#与Java互调,处理广告初始化与回调 常见问题:权限遗漏、Manifest配置错误、混淆规则、线程冲突等典型问题的解决方案 优化建议:推荐广告预加载、统一回调管理等提升稳定性的实践方案 注意事项原创 2024-03-21 10:20:36 · 973 阅读 · 0 评论 -
Unity Profiler:本地远程采集全解密
本文介绍了Unity性能分析的本地和远程采集功能,以及数据优化方案和工具链。本地采集包括二进制日志记录(如全景摄像头记录数据)、内存快照采集(类似全家福)和Native插件扩展(定制化监测)。远程采集涵盖独立Profiler进程、安卓设备连接和RCProfiler增强功能。数据优化涉及格式转换和线程级存储策略,提升效率并减少干扰。最后列举了LoliProfiler等工具链,帮助开发者高效分析性能问题。全文通过生动的比喻,清晰解释了技术实现和应用场景。原创 2025-06-12 00:15:41 · 34 阅读 · 0 评论 -
global-metadata.dat文件 在 Native 崩溃堆栈还原和 IL2CPP 元数据映射中的核心作用
*global-metadata.dat 就是 C# 世界的“户籍档案室”,是 Native Native 崩溃堆栈还原的关键文件。是 C# 世界的“户口本”和“档案室”。崩溃分析时,它是侦探手中的“身份证查询机”。没有它,Native 崩溃就像无头案,查不到真凶。它和 libil2cpp.so、g_CodeRegistration、g_MetadataRegistration 一起,构成了 Unity 游戏运行和调试的“身份证明系统”。下面我将以你给出的崩溃分析流程为蓝本,原创 2025-04-26 02:22:28 · 783 阅读 · 0 评论 -
2D寻路算法优化全攻略
本文系统介绍了2D地图寻路算法的关键技术。在建模方式上,对比了导航网格、格子和路点的特性,指出各自适用场景。基础算法部分详细解析了BFS和A*的原理及优化方向,重点讨论了跳点优化(JPS+)和分治算法在大规模地图中的性能提升效果。工程实践方面,提出层次化寻路、动态阻挡处理等解决方案,并给出工具链选择、性能监控等实用建议。全文强调应根据地图规模和需求特点,综合选用合适的建模方法、算法优化及工程实现策略,以实现高效寻路。原创 2025-02-27 23:28:06 · 863 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle打包框架的核心原理和实践
Unity AssetBundle打包框架就像一个高效的快递物流系统,负责资源的分类、打包、分发、依赖管理和质量检测。通过合理的组织和流程优化,既保证了资源的高效加载,又能灵活支持热更新和版本管理,是大型游戏项目不可或缺的“资源快递站”!原创 2025-06-10 02:26:40 · 57 阅读 · 0 评论 -
《王者荣耀》帧同步框架
方面说明同步机制采用帧同步,保证逻辑一致性和高操作精度架构设计三层架构分离服务器、逻辑和表现,职责清晰技术创新自研定点数数学库、无缓冲同步、动态冗余发包网络优化UDP+RUDP混合、错开冗余发包、LZ4压缩降低延迟和带宽断线重回快照+序列包缓存,快速恢复游戏状态反作弊体系定期一致性校验和后置验证,保障游戏公平。原创 2024-10-03 22:18:10 · 748 阅读 · 0 评论 -
游戏优化双招:2的幂纹理+禁用BlendShape
优化3D模型性能的两条黄金法则 强制使用2的幂纹理尺寸:就像用标准鸡蛋托盘装货,2的幂尺寸(如256x256)能让GPU高效读取数据,避免内存补齐浪费,提升25%内存对齐效率。非标准尺寸会被自动扩容,造成显存浪费。 静态模型禁用BlendShape:如同选择基础版玩具而非变形金刚,关闭表情变形功能可减少15%内存占用。BlendShape会存储多套顶点变形数据,对不需要动画的模型完全是冗余负担。 口诀记忆:纹理选2次幂如完美托盘,禁用BlendShape似简装玩具。原创 2024-09-12 11:52:38 · 870 阅读 · 0 评论 -
玩家登录流程全解析
本文介绍了游戏玩家登录流程的设计方案,主要包括:1) 流程概述,说明登录是建立安全连接的基础步骤;2) 参与模块,包括客户端登录、服务器认证等5个核心组件;3) 详细步骤,从账号验证到UDP连接建立的8个阶段;4) 消息格式示例,展示登录请求和响应的JSON结构;5) 异常处理机制,定义5类常见问题的应对方案;6) 安全设计,涵盖密码加密、Token机制等防护措施;7) 流程图,直观展示客户端与服务器的交互过程。该方案提供了完整的游戏登录系统实现框架。原创 2024-09-20 22:20:52 · 2474 阅读 · 0 评论 -
动画关键帧压缩:RDP算法实战
摘要:RDP算法通过递归方式简化动画曲线关键帧,保留能代表曲线形状的关键帧。其核心思想是保留起点和终点,计算点到直线的垂直距离,保留距离大于阈值的关键帧并进行递归处理。文章详细介绍了算法原理、伪代码流程,并提供了适用于Unity的C#实现代码,包含关键帧简化方法和点到线段距离计算。使用时可通过调整误差阈值epsilon控制压缩精度,适用于位置、旋转等多维动画的优化处理。原创 2024-09-25 23:00:21 · 153 阅读 · 0 评论 -
系统调用比普通函数慢多少倍?
系统调用与普通函数调用存在显著性能差异。普通函数调用仅需几纳秒,仅涉及栈操作和跳转;而系统调用需切换特权级、校验参数,耗时200-1000纳秒(简单调用)到数毫秒(硬件相关调用),性能差距可达20-100倍甚至百万倍。实验显示,getpid()系统调用耗时200-400纳秒,而普通函数调用仅需1-10纳秒。开发时应避免频繁系统调用,优先用户空间操作,采用批量处理优化性能。系统调用相当于出门办事流程,远比自己房间操作耗时。原创 2025-06-07 03:48:25 · 43 阅读 · 0 评论 -
软件开发六步曲:从需求到维护
软件开发流程可类比经营餐厅: 需求分析——调研用户需求,形成"菜单清单" 系统设计——规划餐厅布局(架构设计)和菜品制作流程(详细设计) 编码实现——开发人员像厨师按菜谱编程 测试——分阶段"试吃"(单元/集成/系统/验收测试) 部署——正式"开业"上线 维护——持续优化(修复缺陷、新增功能、提升性能)。整个过程如同餐厅运营,需环环相扣确保用户满意度。原创 2025-02-28 00:47:49 · 549 阅读 · 0 评论 -
票据认证:一证通行,安全无忧
摘要:票据认证协议(如Kerberos)解决了传统频繁输入密码的痛点。通过首次认证后发放加密票据,后续服务访问只需验证票据,避免了密码重复传输。其优势包括:提升安全性(减少密码泄露风险)、改善用户体验(单点登录)、集中化管理及灵活授权。类比公司门禁系统,票据机制就像"一证通行",既高效又安全。(149字)原创 2024-11-03 23:16:10 · 477 阅读 · 0 评论 -
揭秘:IP包如何在网络中“脱衣换装”?
摘要:本文用快递比喻形象解释了网络数据封装与传输过程。在局域网内,数据像快递包裹一样被逐层封装(TCP段→IP包→以太网帧),交换机根据MAC地址配送。当数据需要跨网络传输时,路由器会拆掉原以太网帧,根据IP地址决定路径,并重新封装新的以太网帧继续传递。整个过程就像快递中转站更换外包装,但核心IP包内容保持不变。口诀"局域网穿外衣,路由器脱一脱,新网络穿新衣"生动概括了这一机制。原创 2025-03-30 03:08:39 · 354 阅读 · 0 评论 -
NGUI渲染管线揭秘:高效UI的秘密
NGUI渲染管线通过类协作高效处理UI渲染:UIWidget生成顶点数据并通知UIPanel;UIPanel按材质合批顶点数据,生成Mesh;UIDrawCall负责提交渲染。该机制通过合批减少DrawCall,支持动态UI更新,并适配多分辨率。核心流程为:UI变更触发重建→UIPanel收集数据→按材质分组→生成Mesh→提交渲染,实现高性能UI显示,适用于复杂界面如背包系统(100个格子仅需1-2次DrawCall)和动态弹窗。原创 2025-05-29 00:46:55 · 50 阅读 · 0 评论 -
游戏开发必备:空间哈希高效技巧
空间哈希是一种高效的空间分区技术,通过将游戏世界划分为网格单元来优化查询效率。其原理类似邮局分信箱,每个物体根据坐标被分配到特定格子,查找时只需检查目标格子及相邻格子即可。在游戏中广泛应用于碰撞检测、视野查询和技能范围判定等场景。相比四叉树等结构,空间哈希实现简单、动态性好,特别适合频繁移动的物体。通过伪代码和C#示例展示了如何构建空间哈希网格并实现技能范围查询,显著提升了大规模场景的运算效率。原创 2024-04-30 17:12:25 · 658 阅读 · 1 评论 -
汇编指令mov ah, 09h:魔法师的打印咒语
汇编指令 mov ah, 09h 可以形象地比喻为魔法师准备施展“召唤打印咒语”的过程。mov 指令如同魔法传送术,将魔法编号 09h 装入魔法能量瓶 AH,表示准备执行“打印字符串”的魔法。接着,魔法师通过 lea dx, message 指定字符串地址,如同拿出魔法卷轴。最后,通过 int 21h 召唤 DOS 助手,助手根据 AH 中的编号和 DX 中的地址,将字符串打印到屏幕上。整个过程如同魔法师施展咒语,最终文字神奇地出现在屏幕上。原创 2024-10-04 22:20:14 · 855 阅读 · 0 评论 -
Unity代理配置的职责
Unity 代理配置,通常指的是在Unity编辑器或Unity项目中设置网络代理(Proxy),以便访问外部资源(如Package Manager、Asset Store、远程服务器等)时能够穿透公司/学校等网络环境的防火墙或代理服务器。原创 2025-01-29 23:27:52 · 130 阅读 · 0 评论 -
MOBA游戏里的网络同步技术
想象你和朋友在不同的房间里玩同一盘棋,每个人都要看到一样的棋盘、一样的棋子移动。MOBA游戏就是这样:每个玩家在不同的设备上操作自己的英雄,但大家看到的战场、英雄、技能、血量等都要一致。MOBA的网络同步就像一场多人远程下棋,服务器是裁判,所有玩家的操作都要经过裁判统一裁决,大家才能看到一样的棋盘。通过帧同步、预测、回滚、快照等技术,保证了游戏的公平、流畅和一致。我们继续深入讲解MOBA游戏网络同步的更多细节和实际工程中的“黑科技”与难点。MOBA的网络同步,是一套极致追求公平、一致、流畅的工程体系。原创 2025-02-13 18:27:32 · 303 阅读 · 0 评论 -
实时对战网络游戏--基于帧同步的最佳实践
帧同步不是同步每个玩家的“操作结果”,而是同步“操作指令”。所有玩家的客户端在同一帧收到同样的操作指令,然后本地用相同的逻辑代码进行演算,保证每个人的游戏状态一致。帧同步是实时对战游戏的主流方案,核心是同步操作指令、保证客户端逻辑一致、合理处理网络延迟和断线重连。精简指令、UDP传输、帧延迟、定点数、随机数同步、断线重连、补帧机制等。开发时要重点关注一致性、网络容错、作弊防护等问题。我们继续深入,补充帧同步在实际开发中的关键细节、优化技巧、常见问题排查方法,并给出架构图示意和。原创 2025-02-13 17:45:36 · 180 阅读 · 0 评论 -
Unity C#调试技巧:高效定位与解决问题
友情提示,本文中关于U3D中C#代码调试原理的内容仅占两节的篇幅,其余部分将重点介绍在Unity日常开发过程中使用到的各种调试技巧和方法。如果您只对调试原理感兴趣,可以直接跳到“Windows C#客户端与Unity C#程序调试区别”以及“Mono Runtime 调试框架”这两小节。此外,本文仅讨论在Unity Windows Editor中的调试,且所指的调试为源码级调试,不涉及IL2CPP相关的知识点。原创 2025-01-23 03:31:23 · 145 阅读 · 0 评论 -
GPU实例化:智能工厂的瓶颈与优化
Draw Call减少,但实例数据传输仍有开销GPU实例化减少了CPU发起的绘制命令数量,但每帧传输大量实例数据(位置、颜色等)仍然消耗性能。实例数量过多时,GPU负载增加虽然GPU擅长并行绘制,但实例数量极大时,GPU计算和内存带宽压力也会增大。Shader复杂度影响性能实例化Shader如果计算复杂,读取大量实例数据,会拖慢渲染速度。分批绘制带来的CPU开销超过1023实例需要多次调用绘制,CPU负担增加。限制/问题形象比喻总结解决思路或注意点最大实例数限制。原创 2025-01-18 15:14:03 · 179 阅读 · 0 评论 -
字母变密码:揭秘字符串转二进制的神奇之旅
本文通过“字母变密码:字符串转二进制的神奇之旅”为主题,深入浅出地介绍了计算机如何将我们日常使用的字母、数字和符号转换为二进制代码。文章首先解释了计算机底层只识别0和1的原因,接着详细介绍了ASCII和Unicode等编码方式,以及如何将字符转换为数字,再进一步转换为二进制。通过示例“Ab1”展示了字符串转二进制的全过程,并探讨了二进制在信息隐藏、网络传输和文件格式中的应用。此外,文章还介绍了Unicode和UTF-8的进阶知识,以及二进制在颜色、音乐、二维码和人工智能中的实际应用。最后,文章鼓励读者通过编原创 2025-01-20 23:41:59 · 155 阅读 · 0 评论 -
帧同步:一人掉线,全员等待的解决方案
帧同步就像“全班一起抄写”,最慢的同学决定了大家的进度。帧延迟、追帧补帧、AI托管、动态调整、断线重连等。我们继续用生动的比喻和实际游戏开发的角度,深入讲讲“一人掉线/卡顿,所有人都要等”这个帧同步问题的更多细节,并详细说明各种应对方案的优缺点和适用场景。帧同步的本质:大家一起走,最慢的人决定全队进度。全员等一个是为了保证游戏公平和状态一致。应对方案:帧延迟、追帧补帧、AI托管、动态调整、断线重连,实际项目常常组合使用。我们继续深入,从开发和玩家体验的角度。原创 2025-01-20 23:46:34 · 144 阅读 · 0 评论 -
探讨c++内存布局背后的原因以及策略
改变成员变量的顺序主要是为了优化内存使用、提高访问效率、减少填充字节、提高缓存效率以及遵循平台特定的优化。理解这些优化策略对于编写高效的代码和设计高性能的数据结构非常重要。数据局部性是提高缓存效率的关键,程序倾向于访问相邻的数据。缓存的工作原理依赖于缓存行的概念,命中和未命中会影响性能。提高缓存效率的策略包括将常用的成员变量放在一起、合理设计数据结构、避免填充等。通过理解和应用这些概念,可以显著提高程序的性能,尤其是在处理大量数据时。数据对齐是确保程序在特定平台上高效运行的关键因素。平台依赖性。原创 2025-01-16 18:24:55 · 610 阅读 · 0 评论 -
GPU实例化:批量渲染的工厂流水线
简单来说,GPU实例化就是让GPU一次性“批量生产”大量相同的物体,而不是CPU一遍遍地告诉GPU去画每一个物体。角色作用比喻说明CPU发一次绘制命令,传入所有实例数据导演下达批量生产指令GPU根据实例数据批量绘制物体工厂流水线批量生产娃娃实例数据每个物体的位置、旋转、缩放等玩具娃娃的组装参数我们继续深入讲解Unity中**GPU实例化(GPU Instancing)**的高级用法和原理,帮助你更全面理解它的强大和灵活。特点说明比喻说明批量绘制。原创 2024-10-29 01:09:10 · 141 阅读 · 0 评论 -
打造高性能FPS游戏战斗系统全攻略
实现一款可扩展高性能的FPS游戏战斗系统框架需要综合考虑多个方面,包括游戏逻辑、物理模拟、网络同步、性能优化、跨平台支持、安全和防作弊等。通过模块化设计、组件化架构、事件系统和插件系统,可以提高系统的可扩展性和灵活性。同时,通过优化网络传输、物理模拟、渲染和音频等方面,可以提高游戏的性能和用户体验。希望这些设计思路和示例代码对你有所帮助。按键绑定:允许玩家自定义按键绑定,提高游戏的易用性和可访问性。配置文件:使用配置文件存储玩家的按键绑定设置,方便玩家在不同设备上进行配置。原创 2024-09-05 20:14:06 · 752 阅读 · 0 评论 -
Android Activity启动流程深度解析
Android Activity启动流程解析:开发者调用startActivity()后,系统通过Binder跨进程通信通知AMS(ActivityManagerService),AMS检查权限、进程状态和任务栈后,通过ActivityThread创建目标Activity实例并回调生命周期(onCreate→onStart→onResume)。整个过程涉及应用进程与系统进程的交互,关键环节包括Intent解析、AMS调度和Binder通信机制。面试常关注异步启动、跨进程处理和安全检查等实现细节。原创 2024-08-27 11:37:12 · 140 阅读 · 0 评论 -
NGUI合批失败的7大原因与优化方案
NGUI合批失败的常见原因包括:材质不一致、贴图不同、UIPanel分离、渲染顺序不连续、Shader参数差异、特殊Widget类型(如遮罩)以及动态动画打断合批。优化关键在于确保材质/贴图统一、Panel合并、depth连续,避免动态修改材质参数,并将特效与主UI分层处理。通过图集合并、材质复用和合理Panel划分,可显著降低DrawCall数量。排查时需结合Stats面板逐项检查材质、贴图、Panel等核心因素。原创 2024-08-05 20:47:35 · 135 阅读 · 0 评论 -
MOBA游戏追帧补帧原理大揭秘
追帧:加速补上落下的帧,追上大家的进度。补帧:临时用默认操作顶一下,等真实数据回来再修正。这就像抄作业时加速赶进度,没抄到的先空着,等同桌告诉你再补上。我们继续用生动形象的方式,把MOBA游戏中“追帧/补帧”方案的原理讲得更细致、更易懂,并补充一些实际体验和开发细节。“掉队快追,缺帧先补,数据回来再回滚,大家一起齐步走!我们继续深入,把“追帧/补帧”方案讲得更具体、更形象,并结合实际开发和玩家体验,让你对它的工作机制有更全面的理解。追帧/补帧是MOBA游戏帧同步的“救急神器”。原创 2024-08-05 20:47:04 · 179 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎摄像机视锥体裁剪
*视锥体裁剪(Frustum Culling)**是指:在渲染场景时,Unity会自动判断哪些物体在摄像机的可见范围(视锥体)内,只有这些物体才会被提交到渲染管线。视锥体外的物体则被“裁剪”掉,不参与渲染,从而大幅提升性能。位置(Position):摄像机的世界坐标朝向(Forward):摄像机的朝向视野(Field of View, FOV):摄像机的垂直视角近裁剪面(Near Clip Plane):最近可见距离远裁剪面(Far Clip Plane):最远可见距离。原创 2024-08-05 20:43:33 · 206 阅读 · 0 评论 -
MOBA追帧算法:排队买奶茶的科技奇遇
MOBA游戏的追帧算法就像你排队掉队后小跑追上朋友,算法让你的游戏进度飞快补齐,和其他玩家保持同步,保证了公平和流畅。我们继续用生动形象的方式,深入讲讲MOBA游戏追帧算法的具体实现步骤,以及追帧时如何避免卡顿和掉帧。追帧算法让你在网络卡顿后,像开“快进”一样追上游戏进度。通过分批处理、只渲染关键帧、动态调整速度等方法,避免了卡顿和掉帧,保证了游戏体验的流畅和公平。原创 2024-08-05 20:41:51 · 153 阅读 · 0 评论 -
GPU与CPU协作:遮挡剔除技术揭秘
方面CPU端遮挡剔除GPU端遮挡剔除计算位置CPUGPU优点逻辑清晰,结合场景数据,减少Draw Call利用GPU并行,适合动态遮挡判断缺点CPU开销大,动态场景处理复杂需要CPU-GPU同步,可能有延迟Unity默认实现主要基于CPU端预烘焙遮挡剔除支持GPU Occlusion Queries,需自定义我们继续深入讲解Unity中遮挡剔除技术的细节,尤其是CPU端和GPU端的实现方式,以及它们的优缺点和应用场景。原创 2024-08-05 20:39:52 · 207 阅读 · 0 评论