你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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Unity性能优化:多SMR裁剪陷阱详解
Unity中多Skinned Mesh Renderer(SMR)角色存在性能浪费问题:当角色主体离开视野时,若任一SMR(如武器)的包围盒仍在视野内,相关骨骼动画和网格变形仍会被执行,导致不必要的CPU/GPU消耗。这是由于Unity对每个SMR独立进行可见性判断,且装备SMR通常依赖主骨骼动画。建议将角色合并为单一SMR以优化裁剪效率,或通过合并技术实现换装系统。该问题在大场景多角色时尤为显著,合并SMR是官方推荐的最佳实践方案。原创 2025-07-11 21:15:56 · 29 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化:单Skinned Mesh Renderer的秘密
摘要: Unity中Skinned Mesh Renderer(SMR)的可见性优化依赖包围盒裁剪机制。单一SMR时,角色整体不可见即可完全跳过骨骼动画和渲染计算;而拆分多个SMR会导致部分可见时仍需执行相应计算,降低性能。官方建议合并角色网格为单一SMR,并通过网格合并、LOD等技术优化性能。核心原理是Unity的裁剪以SMR为单位,单一SMR能最大化裁剪效果。(149字)原创 2025-07-11 21:13:25 · 56 阅读 · 0 评论 -
Unity底层资源变更与批量处理机制揭秘
本文介绍了C++层在资源变更检测与批量处理中的实现机制。文件系统监控采用平台相关API(如inotify、ReadDirectoryChangesW等)实时检测资源变更,并通过事件队列分发到上层。C++与C#层通过桥接技术通信,支持变更通知和批量处理命令。批量处理由C#发起,C++负责资源遍历和任务调度,可多线程并发。文章还提供了伪代码示例,说明资源变更检测和批量处理的主流程。在实际项目中,建议采用原生API确保高效性,并建立去重机制避免重复处理,同时通过消息队列实现解耦。原创 2025-07-02 13:28:13 · 34 阅读 · 0 评论 -
Unity阴影贴图渲染全解析
摘要: ShadowMap(阴影贴图)技术通过光源视角渲染场景生成深度纹理,实现动态阴影。核心流程包括:1)设置光源摄像机(正交/透视),仅渲染阴影投射物体并输出深度到ShadowMap;2)主摄像机渲染时将像素坐标转换到光源空间,对比ShadowMap深度判断是否在阴影中。关键实现涉及C#端创建光源摄像机与RenderTexture,以及专用ShadowCaster Shader(仅输出深度)。需注意正交/透视选择、分辨率优化、深度偏移等问题。该技术是实时阴影的基础方案,Unity等引擎广泛采用。原创 2025-03-29 23:15:44 · 155 阅读 · 0 评论 -
游戏开发:复杂输入系统设计全解析
本文提出了一种复杂输入系统设计方案,重点解决多点触控、自定义映射、多设备管理等核心问题。系统采用分层架构,包含TouchManager处理多点触控、GestureRecognizer实现手势识别、InputMap支持自定义按键绑定,以及事件分发机制实现捕获/冒泡流程。设计强调输入设备抽象和事件标准化,支持Unity/UE等引擎,具有高扩展性和灵活性,可满足游戏开发中的复杂输入需求。关键创新点包括手势识别算法、输入动作与物理按键解耦,以及借鉴DOM模型的事件分发机制。原创 2025-06-22 03:19:49 · 51 阅读 · 0 评论 -
揭秘Unity动画系统底层C++实现架构
Unity的动画系统在C++层实现是闭源的,主要包括Legacy Animation和Mecanim Animator两套体系。其核心模块涉及动画资源、状态管理、采样混合和应用等流程,通过ICall机制与C#层交互。虽然完整源码未公开,但通过官方文档和C#层代码可推断其底层架构,包括AnimationClip、AnimatorController等关键对象的协作机制。整个系统采用模块化设计,实现动画采样、混合到最终应用的完整流程。原创 2025-06-22 01:42:57 · 43 阅读 · 0 评论 -
Unity Profiler:C#与C++的交互揭秘
Unity性能分析中,采样点注册通过C#脚本调用Profiler.BeginSample/EndSample实现。这两个API通过ICall机制调用C++层Profiler模块,后者维护线程本地采样栈,记录时间戳并计算耗时。C++层在帧结束时将采样数据序列化,供Profiler窗口使用。整个过程涉及采样节点入栈/出栈、耗时计算和数据缓冲,采用对象池和线程本地存储优化性能。原创 2024-03-25 20:33:16 · 940 阅读 · 0 评论 -
高效生成Shader变体的C++实现详解
本文介绍了在Unity中实现Shader变体管理的C++代码框架。通过定义ShaderKeyword和ShaderVariant结构体,递归生成所有关键字组合,并对每个平台和关键词组合预处理HLSL代码后编译为平台字节码。优化手段包括变体裁剪、并行编译和缓存机制。核心流程包含关键字解析、组合枚举、跨平台编译三步,完整展示了从源代码到多平台变体生成的实现路径。实际Unity实现会在此基础上增加更复杂的优化和错误处理机制。原创 2024-09-23 16:14:46 · 1491 阅读 · 0 评论 -
Unity C++底层解析Standard Shader全揭秘
本文深入解析了Unity引擎底层如何解析Standard Shader文件的过程。主要涵盖ShaderLab文件结构分析、C++底层解析流程(包括资源导入、属性表生成、变体管理)、属性表与Material参数表的关联机制等核心环节。文章详细阐述了ShaderImporter的工作流程,从文本解析到二进制序列化,重点说明了Properties块如何被转换为ShaderProperty结构体,以及变体生成的关键算法。同时还探讨了Standard Shader的特殊处理方式,包括丰富的PBR参数支持和大规模变体优原创 2024-09-27 14:45:04 · 2470 阅读 · 0 评论 -
Unity SceneManager C++实现核心流程解析
Unity SceneManager的C++实现主要流程包括:解析场景资源文件,反序列化GameObject和组件信息;加载和实例化场景对象及依赖资源;管理场景堆栈、激活状态和生命周期事件;支持异步加载、卸载以及多场景协作。整个流程通过资源管理系统处理外部资源引用,并分阶段完成场景加载工作,最终与C#层通过事件和回调机制进行通信交互。该实现支持同步/异步模式,为游戏开发提供灵活的场景管理能力。原创 2024-05-31 10:06:51 · 757 阅读 · 0 评论 -
PhysX角色控制器核心解析与应用
摘要: PxControllerManager 和 PxController 是 NVIDIA PhysX 中用于管理游戏角色物理行为的核心类。PxControllerManager 负责创建和管理多个角色控制器,而 PxController 实现角色移动与碰撞检测(支持胶囊体或盒体形状)。与常规刚体不同,角色控制器通过代码驱动(如 move() 方法)而非物理力,适用于玩家/NPC的精准控制。典型流程包括创建控制器、每帧调用位移、处理碰撞反馈及同步模型位置。需注意控制器默认不与刚体互动,碰撞体积需略小于视原创 2025-06-19 12:19:00 · 41 阅读 · 0 评论 -
PhysX核心:PxActor全面解析
PxActor是PhysX物理引擎中所有物理对象的基类,定义了可添加到场景进行仿真的通用接口。主要子类包括PxRigidActor(刚体基类,分为静态/动态)、PxArticulationLink(关节链节点)、PxParticleSystem(粒子系统)和PxSoftBody(软体)等。PxActor提供场景管理、用户数据绑定、形状管理等核心功能,支持设置物理属性和调试名称。动态刚体(PxRigidDynamic)可用于模拟受力运动的物体,而关节链(PxArticulationLink)则适用于机械臂等多原创 2025-06-19 10:23:38 · 24 阅读 · 0 评论 -
PhysX物理引擎核心:PxMaterial详解
摘要: PxMaterial 是 PhysX 物理引擎中定义物体表面摩擦与弹性的关键类,包含静摩擦、动摩擦和反弹系数三个核心属性(典型值0~1)。通过绑定到 PxShape 控制物体交互行为,支持多材质混合(如平均、相乘等模式)。使用时需注意参数合理性(避免粘滞或能量不守恒),推荐共享材质实例以优化性能。底层采用引用计数管理,线程安全,适用于地形分区等复杂场景。典型 API 包括属性设置/获取及混合模式配置,详见官方文档。原创 2024-11-27 23:56:42 · 176 阅读 · 0 评论 -
PhysX核心碰撞体PxShape全解析
PxShape是PhysX物理引擎中定义物体碰撞体积的核心组件,主要功能包括:1)提供多种几何形状(盒体、球体、胶囊体、网格等)用于碰撞检测;2)携带材质、过滤信息和本地变换等属性;3)支持复用和独立配置。使用建议包括优先采用简单几何体、合理设置过滤数据、利用本地变换组合复杂物体。PxShape通过几何体描述、材质属性和碰撞过滤机制,构建了物理仿真的基础交互单元,在性能优化上需要注意形状选择与碰撞检测效率的平衡。原创 2024-11-28 23:50:59 · 195 阅读 · 0 评论 -
PhysX核心:深入解析PxScene
PxScene是NVIDIA PhysX物理引擎的核心类,代表一个物理仿真场景。它负责管理所有物理对象(刚体、软体等),推进物理世界的仿真计算,并提供碰撞检测、射线查询等功能。作为物理世界的容器和调度中心,PxScene支持多线程计算和事件回调,一个应用可创建多个PxScene实现不同物理空间。使用流程包括创建场景、添加物理对象、推进仿真和释放资源。PxScene是物理仿真的"舞台",通过PxPhysics创建,所有PxActor都必须加入场景才能参与仿真。原创 2024-11-29 22:37:44 · 159 阅读 · 0 评论 -
PhysX仿真调度与fetchResults源码详解
本文详解了PhysX物理引擎的仿真流程实现。PhysX将仿真过程高度并行化,分为四大阶段:BroadPhase粗碰撞检测、NarrowPhase精确碰撞检测、ConstraintSolver约束求解和Integration积分更新,每个阶段通过PxCpuDispatcher分发到线程池执行。任务间通过依赖链保证执行顺序,PxTaskManager提供任务调度机制。fetchResults则负责等待仿真完成并同步结果,包括更新物体变换、触发事件回调等。整个过程通过任务拆分和依赖管理,实现了高效的并行物理仿真,原创 2024-12-31 19:59:03 · 165 阅读 · 0 评论 -
深入解析PxPhysics核心机制
摘要: PxPhysics是PhysX物理引擎的核心入口,负责创建和管理物理世界(PxScene)及各类物理对象(如刚体、形状、材质等)。作为抽象基类,其具体实现为NpPhysics,提供工厂方法(如createScene、createRigidDynamic)和全局配置接口。典型流程包括初始化物理引擎、配置场景参数、创建对象并执行仿真,最后释放资源。源码分析显示其采用工厂模式管理对象生命周期,并通过数组跟踪场景和材质,确保统一清理。PxPhysics作为中枢模块,协调PhysX各子系统的协作,是构建物理仿原创 2024-12-31 19:59:33 · 147 阅读 · 0 评论 -
NVIDIA PhysX核心:PxFoundation全解析
摘要: PxFoundation是PhysX物理引擎的核心基础设施,负责初始化阶段的全局管理,包括内存分配(支持自定义分配器)、统一日志/错误处理、多线程支持及版本配置。其架构通过PxAllocatorCallback和PxErrorCallback等接口实现模块化扩展,用户可定制内存池或日志系统。创建时需指定版本与回调对象,销毁时调用release()。源码显示其线程安全性为物理仿真提供底层支持,并可与Unity等引擎深度集成。典型用法涉及继承回调接口实现资源管理,最终与引擎生命周期绑定。PxFounda原创 2024-12-31 20:01:34 · 112 阅读 · 0 评论 -
深入解析PhysX物理引擎架构与源码
本文分析了NVIDIA PhysX物理引擎的核心架构与实现原理。主要内容包括:1)PhysX分层架构(PxPhysics、PxScene等核心组件);2)物理仿真流程(碰撞检测、求解器、事件系统);3)性能优化设计(多线程、SIMD、对象池)。源码解析展示了刚体创建、仿真步进等关键流程的实现细节。PhysX通过模块化设计和底层优化,实现了高效的物理模拟,其核心流程为对象创建→物理计算→事件分发→结果同步。参考资料包含官方文档和GitHub源码链接。原创 2024-12-31 20:03:16 · 169 阅读 · 0 评论 -
揭秘商业化渲染引擎的核心架构
现代商业化渲染引擎采用分层架构,核心包括渲染接口层、管线层、场景管理和特效系统。关键技术涵盖跨平台API适配、PBR材质、多线程渲染及性能优化工具。典型引擎如Unity提供URP/HDRP管线,Unreal支持Lumen全局光照。通过资源动态加载、剔除优化和多平台自动适配(如DirectX/Metal/Vulkan)确保性能与兼容性。整体架构从上层逻辑到底层API抽象,实现了高效渲染与灵活扩展,满足游戏和应用的多样化需求。原创 2024-12-11 03:41:25 · 1123 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎底层机制深度解析
Unity引擎深度解析与优化 本文从三个方面剖析Unity引擎核心技术: 运行时架构:解析对象生命周期管理机制和消息分发系统,对比SendMessage/UnityEvent/C#Event/ECS四种方案的性能差异及适用场景 IL2CPP编译:详解C#到C++的转换流程,包括IL剥离、跨语言交互等关键阶段,提供调试技巧与符号文件使用方法 Native扩展:构建自定义插件开发框架,分析C#与Native代码桥接方案,并给出性能优化实践案例与检测工具建议 核心观点:理解底层机制可显著提升开发效率,需根据场景选原创 2025-03-29 23:17:34 · 164 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundleArchiveFile深度解析
本文深入解析Unity中的AssetBundleArchiveFile,它是AssetBundle框架的核心存储对象,负责管理资源二进制数据的读写。文章首先定义其作为"资源仓库"的角色,存储模型、贴图等序列化内容。关键点在于AssetBundleArchiveFile与SerializedFile的"索引+数据"协作机制:SerializedFile记录元数据索引,AssetBundleArchiveFile存储实体数据。深入剖析其结构特征,包括普通AB文件的Obje原创 2025-06-10 02:34:29 · 42 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎架构设计
Unity引擎采用13层分层架构设计,从底层硬件到上层业务逻辑实现模块化解耦。核心架构分为脚本框架层(C# API)、引擎框架层(C++核心)、第三方中间件层(物理/音频/渲染)和平台适配层。运行时系统包含资源管理、事件分发、协程调度、热更新机制等关键模块,支持多平台构建与性能优化。架构设计强调数据驱动、模块化开发与跨平台适配,为游戏开发提供高效工具链和可扩展性保障。原创 2025-01-22 23:57:28 · 331 阅读 · 0 评论 -
C++与Mono函数指针注册实战
本文介绍了C++向Mono虚拟机注册函数指针到全局表的实现方法。主要内容包括:1) 核心原理是利用全局函数指针数组管理,通过统一入口函数完成注册;2) 具体流程包含C++侧全局数组设置、Mono接口调用注册及C#侧声明;3) 注册流程涉及Mono接口调用、元数据关联和调用跳转;4) Unity引擎采用分层注册机制并处理IL2CPP兼容性问题;5) 注意事项包括签名匹配、字符串格式、线程安全和内存管理等。该方法为C#调用C++代码提供了标准化的桥接方案。原创 2024-10-31 22:53:05 · 182 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎框架设计的核心要素
游戏引擎框架设计核心在于模块化分层架构和多线程协作。基础模块包含渲染管线、物理引擎等12个核心功能,采用13层运行时架构确保层次隔离。通过渲染、物理等线程分工与动态负载均衡提升性能,主循环遵循"输入-更新-渲染"流程。组件化开发模式与GameObject-Component结构实现灵活扩展,同时遵循模块解耦、跨平台适配和性能优化三大原则,包括对象池、合批渲染等技术。这些设计共同构建了高性能、可扩展的现代引擎框架。原创 2024-09-06 21:18:44 · 1207 阅读 · 0 评论 -
Animator组件:木偶导演的魔法线
Animator组件就像一个木偶剧团的导演,通过动画状态机(剧本)控制角色的各种动作。它像导演翻看分镜表一样采样动画关键帧数据,精确计算每个骨骼(木偶的线)在每个时刻的目标姿态。通过协调这些骨骼的运动,Animator能让角色流畅地完成行走、跳跃等动作,就像导演指挥木偶表演一样自然生动。整个过程包含状态管理、动画采样和骨骼控制三个核心功能。原创 2024-09-06 21:30:44 · 454 阅读 · 0 评论 -
性能优化之Unity引擎源码碰撞检测回调机制重写指南
重写Unity碰撞检测回调机制只在必要时(状态变化)触发回调,避免无效分发;支持批量、延迟处理,进一步减少性能开销;可灵活扩展过滤、合并、异步等高级特性。原创 2024-09-23 14:35:59 · 1018 阅读 · 1 评论 -
Unity资源导入器工作原理详解
Unity的Importer系统负责将外部资源转换为Unity内部格式,其工作流程包括:检测资源变更、匹配对应Importer、解析.meta文件设置、处理原始数据并生成Unity资源。主要Importer类型有TextureImporter(处理图片)、ModelImporter(转换3D模型)和AudioImporter(处理音频),各自针对不同资源类型优化和压缩。Importer通过.meta文件保存参数设定,支持多平台适配和自定义扩展,是Unity资源管理的核心组件。整个流程从资源文件开始,经解析、原创 2025-06-08 02:56:52 · 71 阅读 · 0 评论 -
Unity C++层的资源管理机制
Unity的C++层通过延迟销毁机制和引用计数,保证资源安全释放。Destroy是安全的,因为它遵循Unity的生命周期管理,等所有流程结束后再销毁C++对象。会破坏这一机制,导致C++层资源被提前释放,极易出错。这就是Unity官方强烈推荐用Destroy而不是的根本原因。原创 2025-06-07 17:29:37 · 40 阅读 · 0 评论 -
Unity与PhysX物理引擎协作全解
Unity与PhysX的物理引擎协作流程可以形象地比作导演(Unity)与特技团队(PhysX)的配合关系。Unity负责场景布置和物体设置,将物体信息(如Collider、物理材质)通过C++接口传递给PhysX。PhysX在每帧物理步进时计算碰撞、弹跳等效果,再将结果反馈给Unity用于更新物体状态。开发者可通过C#脚本(如OnCollision回调或RigidbodyAPI)插入自定义物理行为,而底层通信则由Unity的C++原生接口与PhysX交互完成。整个流程实现了高效的物理模拟与可视化同步。原创 2025-01-22 00:06:47 · 1023 阅读 · 0 评论 -
Unity物理材质:让游戏世界更真实的魔法贴纸
物理材质:让游戏世界更真实的"触感魔术" 物理材质是Unity中控制物体摩擦力和弹性的关键参数,如同给物体表面贴上"魔法贴纸"。核心属性包括摩擦力(决定物体的滑动程度)和弹性(影响反弹高度),通过调整这些参数可以模拟冰面、草地、弹跳床等不同表面的物理特性。底层通过PhysX物理引擎实现,采用混合模式计算碰撞时的最终表现。在游戏开发中,物理材质广泛用于赛车打滑、平台跳跃等场景,让虚拟世界更具真实互动感。开发者可通过调整动态/静态摩擦、反弹系数等参数,精细控制物体的物理行原创 2025-01-22 23:55:55 · 516 阅读 · 0 评论 -
Unity组件化设计:积木拼装游戏世界
本文通过乐高积木和机器人的形象比喻,系统阐述了Unity中GameObject与Component的关系和工作原理。GameObject被比作乐高底板或机器人骨架,本身不具备功能;Component则是可拼装的积木或零件,通过添加不同组件赋予对象特定能力。技术层面详细解析了组件在C++中的底层实现、组件间通信机制(直接引用、事件系统、观察者模式等),并提出了组件设计的最佳实践(单一职责、低耦合高内聚等)。最后以口诀形式总结核心思想,强调组件化设计带来的灵活扩展、高效复用和团队协作优势。这种"插拔式原创 2025-01-23 02:20:16 · 1007 阅读 · 0 评论 -
Unity底层揭秘:导演如何调度脚本?
Unity引擎脚本调度机制解析 Unity引擎通过类剧场化机制管理脚本执行:所有激活的GameObject视为"演员",MonoBehaviour脚本是"剧本",Unity引擎则扮演"导演"角色。底层技术层面,Unity维护分类脚本列表,通过预注册机制和C++/C#互操作高效调度生命周期方法。协程(Coroutine)作为特殊调度单元,由引擎的协程队列分帧管理。该机制的核心优势在于自动化调度(通过反射/AOT预注册方法)和性能优化(避免每帧反射查询原创 2025-01-30 20:08:55 · 123 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基石:揭秘GameObject
摘要: GameObject是Unity场景中所有物体的基础载体,本质是一个空容器,功能通过添加组件(Component)实现,类似乐高底板拼接零件。每个GameObject至少包含Transform组件管理位置信息,其他如渲染、物理、脚本等功能由不同组件提供。Unity采用组件化设计,支持灵活组合功能模块。实际开发中需注意性能优化,包括减少Update调用、缓存组件引用、使用对象池复用GameObject、扁平化层级结构等。底层通过C++实现高效管理,C#层提供接口封装。掌握GameObject与组件的关原创 2025-02-28 00:45:52 · 493 阅读 · 0 评论 -
Unity音频引擎C++层核心实现解析
Unity音频引擎C++层负责核心音频处理,包括资源解码/缓存、AudioSource调度、实时混音、3D空间化、DSP音效处理及平台适配。其架构采用多线程设计,音频线程独立运行,支持流式解码和低延迟输出。主要流程为:解码音频数据→空间化处理→主混音器混合→DSP效果处理→平台输出。该层兼顾性能与扩展性,既实现基础音频功能,又支持插件扩展,为Unity提供跨平台的高效音频解决方案。(147字)原创 2024-07-01 09:51:21 · 1187 阅读 · 0 评论 -
约束系统:物理世界中的无形规矩
约束系统就像现实生活中的各种“绳子”“铰链”“滑轨”“墙壁”,它们用无形的力量,把物体“管住”,让它们只能做符合规则的运动。没有约束系统,物体就会乱飞、穿透、做出不真实的动作;有了约束系统,物理世界才会像现实一样有条不紊!下面我用通俗易懂的方式,结合一些专业内容,详细讲讲约束系统在物理引擎中的实现过程。约束系统在物理引擎里的实现,就是不断地检查物体有没有违反“规矩”,一旦发现,就用数学方法算出“纠正力”,让物体回到合理状态。常用的方法有拉格朗日乘子法、冲量法、投影法等。原创 2024-07-08 13:25:21 · 397 阅读 · 0 评论 -
Unity跨平台适配机制深度解析
摘要:Unity通过接口抽象和工厂模式实现跨平台功能适配。在C#层提供统一API(如Input和File类),底层根据不同平台(Windows/iOS/Android)调用对应的原生API实现(如DirectInput、Touch API、Win32等)。引擎初始化时选择合适实现,通过P/Invoke或内部绑定连接C#与C++层,使开发者无需处理平台差异。对于特殊场景(如Android APK资源)会进行针对性处理,确保跨平台兼容性。(150字)原创 2024-07-16 22:17:55 · 1546 阅读 · 0 评论 -
揭秘物理引擎核心:仿真调度部全解析
文章摘要: 物理仿真调度是实时仿真的核心,通过固定时间步(如1/60秒)分阶段推进物理状态。典型流程包括输入处理、力计算、积分更新、碰撞检测与响应、约束求解及状态同步。主流引擎(Unity/Unreal/PhysX)采用固定步长+子步进保证稳定性,并通过多线程并行优化性能。为平滑渲染,需在物理步之间插值(如LERP)。积分方法影响精度,半隐式欧拉法兼顾效率与稳定性,而高阶方法(如RK4)精度更高但开销大。(149字)原创 2024-07-24 22:07:47 · 1195 阅读 · 0 评论 -
PhysX关节与约束:打造真实物理互动
摘要: PhysX中的关节(Joints)与约束(Constraints)用于模拟物体间的机械连接,如铰链、弹簧、骨骼等。常见关节类型包括固定关节(FixedJoint)、铰链关节(RevoluteJoint)(门轴、轮子)、球形关节(SphericalJoint)(肩关节)、滑动关节(PrismaticJoint)(活塞)、距离关节(DistanceJoint)(弹簧)及通用性强的D6关节(可配置6自由度)。关节通过锚点和轴定义连接方式,支持角度/距离限制、马达驱动(如自动旋转)及断裂阈值(受力过大时断开原创 2025-05-24 17:48:22 · 57 阅读 · 0 评论 -
PhysX碰撞体与形状高级指南
PhysX中的Shape与Collider详解 Shape是物体在物理引擎中的几何外形(如球、盒子、网格),Collider则是带有碰撞检测功能的Shape。Shape决定了物体的碰撞边界、物理属性和仿真参与度,是物理交互的核心。 分类与操作 基本形状:盒子、球体、胶囊体等,性能最优 网格形状:凸包网格(动态物体)、三角网格(静态场景) 关键操作:创建Shape、设置材质、配置Trigger、调整局部变换 优化技巧 优先使用基本形状组合复杂物体 静态物体用三角网格,动态物体用凸包网格 合理利用碰撞层过滤减少原创 2025-05-24 17:45:08 · 48 阅读 · 0 评论