
ShaderGraph节点详解-通道篇
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小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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ShaderGraph节点解析(二十一):拆分节点(Split Node)详解
拆分节点(SplitNode)是UnityShaderGraph中的重要工具,用于将多维向量分解为独立浮点值。它能处理Vector2/3/4类型的输入,分别输出R/G/B/A通道,低维度输入时自动补零。该节点通过简单的向量元素访问实现,无复杂运算,性能高效。典型应用包括:材质参数分离(如独立调整法线通道)、坐标系统处理(提取UV分量)、数据可视化(通道值监控)等。使用时需注意维度匹配,避免冗余拆分,并可通过与组合节点、数学节点配合实现更复杂效果。其优势在于逻辑简化、灵活适配和性能高效,未来可拓展应用于动态数原创 2025-06-23 14:35:22 · 658 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(二十):翻转节点(Flip Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的翻转节点(FlipNode)是处理向量通道正负反转的核心工具,允许对RGB/A通道独立控制。该节点通过线性变换(Flip*-2+1)*In实现精确翻转,适用于法线贴图修正、UV镜像、动态效果制作等场景。关键技术包括通道级掩码运算、自动维度匹配和高效代码生成。典型应用包括DirectX到OpenGL的法线转换、纹理镜像及颜色反相特效。优化建议包括合并翻转操作和使用半精度浮点。该节点因其数学简洁性、平台兼容性和创意可能性,成为Shader开发的基础组件,未来可拓展至动原创 2025-06-23 14:27:36 · 527 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(二十二):向量重组节点(Swizzle Node)详解
摘要(142字) **向量重组节点(SwizzleNode)**是Unity ShaderGraph中的核心工具,用于灵活调整向量分量顺序。通过自定义掩码(如xyzw或rgba),可实现数据维度转换(如提取RGB中的G通道)或逻辑重组(如法线贴图格式转换)。其技术原理基于HLSL的向量访问规则,支持跨维度操作(Vector2/3/4)且无额外性能损耗。典型应用包括:动态UV坐标生成、颜色通道反转、数据可视化等。优化建议包括直接使用HLSL语法或避免冗余节点组合。该节点在材质编辑、坐标变换及实时数据处理中具有原创 2025-06-23 14:39:51 · 422 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(十九):组合节点(Combine Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的组合节点(CombineNode)是将独立浮点值合并为向量的核心工具,支持生成Vector2/3/4。其输入端口包括R、G、B、A四个浮点分量,输出对应维度的向量。技术原理为直接构造向量,无复杂运算。典型应用包括动态材质颜色控制、UV坐标与动画参数混合、多参数打包传递等场景。使用中需注意数据类型匹配,可与拆分节点、数学节点配合,且性能开销极低。该节点简化了数据整合流程,适用于高频调用场景,未来可拓展至动态维度组合和多传感器数据整合等方向。原创 2025-06-23 11:26:37 · 928 阅读 · 0 评论