
ShaderGraph节点详解-输入篇
文章平均质量分 94
Input 部分是获取外部数据的核心区域,用于定义着色器的输入变量(如属性、常量、采样值等)。这些输入可以连接到其他节点,驱动材质的各种特性(颜色、纹理、位置等)
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
ShaderGraph节点解析(134):椭圆节点(Ellipse Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的椭圆节点(EllipseNode)通过距离场计算生成平滑的椭圆或圆形图案,支持调整宽高比(Width/Height),边缘自动抗锯齿。其核心应用包括:UI圆形按钮、材质纹理斑点、粒子形状(如雨滴)和遮罩效果(局部高亮)。技术实现基于UV坐标映射与归一化距离计算,利用fwidth动态控制边缘过渡。使用时需注意避免零尺寸、优化平铺性能,并可结合噪声或叠加其他节点创建复杂效果。该节点轻量高效,适用于片段着色器中的高频调用。原创 2025-07-04 09:46:43 · 886 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(133):沃罗诺伊噪声节点(Voronoi Node)详解
沃罗诺伊噪声节点是UnityShaderGraph中生成细胞状结构图案的核心工具。它通过随机分布晶格点并计算像素距离,产生类似蜂巢或马赛克的块状纹理。该节点具有两大输出:平滑噪声值(Out)和原始细胞数据(Cells),并可通过CellDensity调节细胞大小、AngleOffset控制分布模式。其技术原理是在3x3网格范围内计算最近晶格点距离,生成随机偏移向量确保自然分布。应用场景包括生物纹理、地形裂缝、材质拼贴和粒子系统等。使用时需注意噪声范围约为[0,0.7],建议通过参数调整和与其他噪声叠加来优化原创 2025-07-04 09:45:37 · 865 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(132):简单噪声节点(Simple Noise Node)详解
摘要: Unity的SimpleNoise节点基于值噪声(Value Noise)原理,通过网格顶点随机值插值生成块状随机图案,适合模拟粗糙纹理(岩石、旧材质)及低细节地形。其技术实现包含随机值生成、双线性插值及3层分形叠加(频率翻倍、振幅减半),输出范围约[0,0.875]。相比梯度噪声(Perlin Noise),值噪声计算更轻量但过渡较生硬,适用于移动平台或性能敏感场景。应用时可通过Scale参数调整细节密度,结合UV变换或阈值处理增强效果,如动态磨损、粒子透明度控制等。优化建议包括减少叠加层数或预烘原创 2025-07-04 09:45:14 · 795 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(131):梯度噪声节点(Gradient Noise Node)详解
摘要:梯度噪声节点是Unity ShaderGraph的核心工具,通过Perlin噪声算法生成平滑随机图案。其关键技术包括网格梯度向量生成、点积计算和平滑插值,输出值范围[0,1]。该节点适用于地形高度图(控制山脉轮廓)、云层效果(调节透明度)、水面扰动(模拟波纹)和材质细节(增强表面真实感)等场景。使用时可通过Scale参数调整细节层次,UV变换增加多样性,多层叠加实现分形噪声效果。相比其他噪声类型,梯度噪声在自然过渡和真实感方面表现突出,但需注意性能优化。核心优势在于其自然的连续性和灵活的参数控制,是模原创 2025-07-04 09:44:53 · 901 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(130):三角波节点(Triangle Wave Node)详解
Unity ShaderGraph中的三角波节点(TriangleWaveNode)通过数学公式生成周期性对称波形,输出范围稳定在[-1,1]。该节点具有对称连续性、高效计算等特点,适用于钟摆动画、纹理生成等场景。其核心算法为2.0abs(2(In-floor(0.5+In)))-1.0,通过线性变换实现平滑循环效果。使用时可通过调整周期、振幅以及与其他波形结合来创造多样化效果。三角波节点性能优越,是制作对称振荡、平滑动画的理想工具,在实时渲染中具有广泛应用价值。原创 2025-07-04 09:44:26 · 765 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(129):方波节点(Square Wave Node)详解
摘要 Unity ShaderGraph中的方波节点(SquareWaveNode)是一种基础工具,用于生成周期性跳变的波形。它通过简单的数学运算实现二进制状态切换(1和-1),具有高效计算、50%默认占空比和1周期长度等特性。该节点适用于闪烁效果、纹理切换动画、粒子发射控制和机械运动模拟等场景。使用技巧包括周期控制、占空比调整和避免高频闪烁,还可结合平滑步长或噪声节点增强效果。其核心价值在于提供高效的开关逻辑基础,具备良好的扩展性,可衍生多样化的状态切换效果。原创 2025-07-04 09:44:01 · 998 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(128):锯齿波节点(Sawtooth Wave Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的锯齿波节点(SawtoothWaveNode)通过数学公式生成周期性上升并瞬间下降的波形,输出范围[-1,1]。其核心特性包括高效计算、多维度支持(标量/向量)及周期性循环。技术实现基于简单的floor运算,适用于实时渲染。典型应用包括周期性动画(旋转/缩放)、UV滚动纹理、粒子系统脉冲发射及音频可视化波形显示。使用时可通过调整输入频率控制周期,并灵活映射输出范围,但需注意下降沿突变问题(可用三角波平滑过渡)。该节点计算开销低,适合高频调用,是周期性效果的理想工具原创 2025-07-04 09:43:27 · 875 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(127):噪声正弦波节点(Noise Sine Wave Node)详解
噪声正弦波节点是UnityShaderGraph中用于生成带随机扰动的正弦波形的工具,在基础正弦波上添加可控伪随机噪声,实现"有序中的无序"效果。该节点通过MinMax参数控制噪声强度范围,支持多维向量输入,可应用于2D/3D水面波动、植被摆动、纹理生成和粒子轨迹扰动等场景。其核心算法将正弦值与偏移种子结合,通过哈希函数生成随机噪声后叠加到基础波形上。使用时需注意噪声范围控制、输入值设计和性能优化,并可与其他噪声节点叠加创建更复杂效果。该节点有效平衡了周期性规律与自然随机性,是模拟水波、原创 2025-07-04 09:43:01 · 552 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(126):变换节点(Transform Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的变换节点(TransformNode)是实现坐标空间转换的核心工具,支持模型、世界、视图、切线等多种空间的相互转换。该节点根据数据类型(位置、方向、法线)自动适配不同变换逻辑(如位置包含平移,法线需逆转置矩阵),并兼容内置和可编程渲染管线。通过控制选项(From/To/Type)灵活配置转换规则,优化性能时可禁用归一化输出。典型应用包括光照计算(法线空间转换)、雾化效果(位置转换)和法线贴图采样(切线空间转换)。需注意空间选择原则(如非位置数据优先用World)原创 2025-07-04 09:41:31 · 960 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(125):球形遮罩节点(Sphere Mask Node)详解
摘要:球形遮罩节点是Unity ShaderGraph中用于生成2D/3D衰减遮罩的核心工具。通过计算输入坐标与中心点的距离,生成0-1范围的遮罩值,中心为1,边缘外为0。核心特性包括:支持2D/3D自动适配,通过Hardness参数控制边缘过渡效果。应用场景广泛,包括UI高亮、体积雾、粒子影响范围等。技术原理基于欧几里得距离计算,通过公式1-saturate((distance-Radius)/(1-Hardness))实现。使用时需注意坐标空间选择、Hardness参数调整及性能优化,建议通过距离平方优原创 2025-07-04 09:41:09 · 865 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(124):绕轴旋转节点(Rotate About Axis Node)详解
Unity ShaderGraph中的绕轴旋转节点(RotateAboutAxisNode)是实现3D向量绕任意轴旋转的核心工具。它基于罗德里格斯旋转公式,精确计算旋转矩阵,支持弧度或角度两种单位输入。该节点具有广泛的应用场景,包括角色骨骼动画、相机环绕控制、粒子螺旋轨迹以及地形扭曲效果等。使用时需注意旋转轴归一化、角度单位选择和性能优化等事项。作为3D空间变换的基础组件,该节点为复杂旋转效果提供了灵活且准确的实现方案,并能与其他功能结合实现更丰富的动态效果。原创 2025-07-04 09:40:41 · 862 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(123):拒接节点(Rejection Node)详解
摘要:拒接节点(RejectionNode)是Unity ShaderGraph中的向量运算工具,用于计算向量A在垂直于向量B平面上的投影分量。通过数学公式实现正交分解,将向量拆分为平行和垂直两个分量。主要应用于光线分量移除、切向量计算、运动约束和流体模拟等场景。使用时需注意零向量处理、性能优化和单位向量简化。该节点是向量空间分析的基础工具,可扩展应用于物理模拟、动画约束等复杂场景。原创 2025-07-03 14:33:41 · 844 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(122):反射节点(Reflection Node)详解
摘要:反射节点是UnityShaderGraph的核心工具,用于精确计算符合物理反射定律的向量。它接收入射向量和法向量,输出反射方向,广泛应用于镜面反射、水面倒影、光线追踪等场景。节点通过HLSL的reflect函数实现,要求法向量归一化,入射向量方向需调整为指向表面。应用时需注意法向量归一化、入射方向调整、菲涅尔效应结合等要点。反射计算虽轻量,但后续操作可能影响性能。该节点为渲染效果提供物理真实的反射方向,并可拓展用于粗糙表面模拟和体积渲染等高级场景。原创 2025-07-03 14:12:32 · 720 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(121):投影节点(Projection Node)详解
Unity投影节点(ProjectionNode)是ShaderGraph中的向量投影计算工具,可将向量A投影到向量B方向。文章详细解析了其数学原理、应用场景及优化技巧。核心公式为投影向量=B*(dot(A,B)/dot(B,B)),主要应用于光照方向投影、物理受力分解、坐标对齐等场景。使用时需注意除零处理、单位向量优化等要点,并通过点积节点配合提升性能。该节点为向量分解、空间转换等操作提供了高效的数学支持。原创 2025-07-03 11:29:09 · 945 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(120):菲涅尔效应节点(Fresnel Effect Node)详解
摘要:菲涅尔效应节点是UnityShaderGraph中模拟光线反射率随观察角度变化的核心工具,广泛用于边缘发光、水面反射和金属高光等效果。该节点通过法线与视线方向的点积计算反射系数,并可通过Power参数调整反射强度变化曲线。技术实现上采用归一化向量和幂运算,支持HLSL代码生成。典型应用包括角色轮廓光、水面反射混合及金属表面增强,使用时需注意法线精度、参数调节和性能优化。该节点在保持物理真实性的同时提供艺术可控性,可进一步结合反射探针、SSR等技术拓展应用场景。原创 2025-07-03 11:03:56 · 759 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(119):点积节点(Dot Product Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的点积节点(DotProductNode)是实现向量运算的核心工具,用于计算同维度向量间的标量积(A·B=|A||B|cosθ)。其核心应用包括:1)漫反射光照计算(通过法线与光线方向点积确定强度);2)方向判断(区分正反面);3)投影计算(获取向量投影长度);4)边缘检测(通过法线差异生成轮廓线)。使用时需注意向量归一化以准确反映角度关系,该节点性能高效,适合高频调用。点积是图形学中几何分析、光照模型的基础,还可拓展至阴影算法、物理模拟等场景。原创 2025-07-03 10:34:53 · 752 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(118):距离节点(Distance Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的Distance节点用于计算两向量间的欧几里得距离,支持标量至float4的输入,输出非负直线距离。其核心特性包括非负性、对称性和几何意义,适用于雾化效果(基于距离的透明度渐变)、碰撞检测(阈值判断)、径向渐变(颜色控制)及SDF(距离场建模)。优化技巧包括使用距离平方避免开方运算、高维向量处理(如忽略w分量)及值域映射。对比曼哈顿距离,欧几里得距离更精确但计算成本较高。该节点是空间分析、实时渲染和物理模拟的基础工具,还可拓展至噪声调制和光线追踪等高级应用。原创 2025-07-03 10:29:44 · 958 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(117):叉积节点(Cross Product Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的叉积节点(CrossProductNode)用于计算两个三维向量的叉积,生成一个垂直于输入向量平面的新向量。该向量模长等于输入向量模长乘积与夹角正弦的乘积,方向由左手定则决定。节点通过HLSL的cross函数实现,性能开销低。主要应用包括三角形法线计算、方向判断、正交坐标系构建和物理力矩模拟。使用技巧包括向量归一化处理、反交换律应用和避免共线向量错误。叉积在3D图形学中具有方向生成、空间分析和几何计算等核心价值,还可拓展应用于流体模拟和碰撞检测等领域。原创 2025-07-03 10:25:06 · 840 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(116):正切节点(Tangent Node)详解
《Unity ShaderGraph正切节点技术解析与应用指南》摘要 本文系统解析了Unity ShaderGraph中的正切(Tangent)节点功能与应用。该节点接收弧度值输入,输出对应正切值,具有周期性(π周期)和无界值域特性。文章详细剖析了其端口定义、数学原理及HLSL实现代码,并重点展示了四大应用场景:角度/斜率转换、非对称振荡效果、特殊波形生成和物理碰撞反弹模拟。同时提供了输入范围限制、性能优化、值域映射等实用技巧,最后探讨了结合噪声函数、音频可视化等拓展应用方向。正切节点作为三角函数工具,为图原创 2025-07-03 10:02:59 · 782 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(115):正弦节点(Sine Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的正弦节点(SineNode)是计算正弦值的核心工具,支持向量输入并输出周期性结果。其数学特性包括周期性(2π)、值域(-1,1)及几何意义(旋转/波动)。技术实现基于HLSL的sin函数,适用于周期性动画(如波浪效果)、旋转矩阵计算、波形纹理生成及光照扰动等场景。使用需注意输入单位(弧度)、性能优化(避免高频调用)及值域映射。结合余弦节点可拓展正交波动效果,应用于分形噪声、音频可视化等高级场景。原创 2025-07-03 09:52:40 · 550 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(114):双曲正切节点(Hyperbolic Tangent Node)详解
Unity ShaderGraph中的双曲正切节点(HyperbolicTangentNode)将无限输入值平滑映射到[-1,1]区间,适用于信号处理、物理模拟等场景。该节点通过tanh函数实现S型平滑过渡,支持标量及多维向量输入。关键应用包括:信号饱和控制、物理阻尼效果模拟、数据概率分布映射和动画缓动曲线定制。使用时可通过缩放系数调节过渡陡峭度,需注意其计算开销较高,建议优化复用。输出值域可通过简单运算转换到所需范围(如[0,1])。该节点是处理非线性映射和数值约束的理想工具。原创 2025-07-03 09:52:13 · 604 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(113):双曲正弦节点(Hyperbolic Sine Node)详解
摘要 Unity ShaderGraph中的双曲正弦节点(HyperbolicSineNode)用于计算输入值的双曲正弦结果,适用于悬链线模拟、波形动画、物理扩散等场景。其输出范围无限(-∞, +∞),呈S型曲线,支持标量及多维向量输入。应用案例包括绳索自然下垂模拟、非对称海浪动画、热传导模型及数学函数可视化。使用时需注意输入值范围控制(避免数值爆炸)、性能优化(复用计算结果)及值域映射(如通过tanh转换)。与三角函数相比,双曲正弦无周期性且输出无界,更适合模拟指数级变化或单侧偏斜现象。拓展应用可结合噪声原创 2025-07-03 09:51:58 · 676 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(112):双曲余弦节点(Hyperbolic Cosine Node)详解
UnityShaderGraph中的双曲余弦节点(HyperbolicCosineNode)是用于计算双曲余弦(cosh)值的数学工具,输入支持各类实数向量,输出值域为[1,+∞)。该节点底层基于HLSL的cosh函数实现,通过指数函数计算,属于中高开销运算。双曲余弦函数呈现U型曲线,在x=0处最小值为1,广泛应用于悬链线模拟、平滑衰减效果、物理模拟等场景。使用时需注意输入范围控制(避免数值爆炸)、性能优化(复用计算结果)以及值域映射等技巧。与双曲正弦/正切节点存在数学关联,适合处理指数增长/衰减问题的物理原创 2025-07-03 09:51:45 · 599 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(111):度转弧度节点(Degrees To Radians Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的度转弧度节点(DegreesToRadiansNode)是用于将角度值从度转换为弧度的基础工具,适配GPU三角函数计算需求(如sin/cos)。其核心特性包括:遵循“弧度=度×π/180”公式、支持多维向量分量级转换,并基于高效的HLSL radians函数实现。典型应用场景包括旋转动画(时间驱动的角度转换)、光照方向计算(球坐标转笛卡尔坐标)及欧拉角处理。该节点计算轻量,无性能负担,且与弧度转度节点互为逆运算。使用时需注意GPU三角函数仅接受弧度输入,直接使用原创 2025-07-03 09:50:51 · 758 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(110):余弦节点(Cosine Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的**余弦节点(CosineNode)**是一个基础三角函数工具,用于计算输入弧度值的余弦结果(输出范围[-1,1])。其核心特性包括周期性(周期(2\pi))、偶函数对称性,以及几何意义(单位向量点积等于夹角的余弦值)。 应用场景: 漫反射光照:通过法线与光线方向的余弦值计算光照强度。 周期性动画(如呼吸灯):利用余弦曲线控制亮度变化。 波形纹理:生成水波纹等周期性图案。 角度衰减:根据视角与法线的余弦值实现边缘渐隐效果。 注意事项: 输入需为弧度,若使用角度需原创 2025-07-02 17:09:06 · 861 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(109):双参数反正切节点(Arctangent2 Node)详解
Unity ShaderGraph中的双参数反正切节点(Arctangent2Node)是计算完整360°角度的数学工具,通过输入两个向量(通常为y和x坐标)输出弧度值(范围[-π,π])。该节点能区分所有象限,自动处理分母为零的情况,常用于向量方向计算、环形渐变纹理和基于方向的材质混合。使用时需注意输入顺序(y,x)和性能优化,适合需要精确角度计算的场景,如罗盘效果、地形材质混合等。相比单参数反正切,它能提供完整的圆周角度范围,是处理方向相关效果的核心节点。原创 2025-07-02 16:57:27 · 858 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(108):反正切节点(Arctangent Node)详解
Unity ShaderGraph中的反正切节点(ArctangentNode)是一个计算反正切值的数学工具,可接收标量或向量输入,输出对应的弧度值(范围[-π/2,π/2])。该节点基于HLSL的atan函数实现,具有无限制定义域的特点,常用于计算向量方向角、地形坡度分析等场景。使用时需注意处理除零问题,若需360°完整角度应改用双参数反正切节点(Arctangent2)。在性能方面,其计算开销高于基础运算但低于复杂运算,建议复用结果或预计算优化。该节点在动画控制、物理模拟等场景有广泛应用价值。原创 2025-07-02 16:46:25 · 846 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(107):反正弦节点(Arcsine Node)详解
UnityShaderGraph中的反正弦节点(ArcsineNode)用于计算输入值的反正弦,输出弧度值(范围[-π/2,π/2])。它接收[-1,1]范围内的动态向量输入,支持标量、float2/3/4类型。主要应用于仰角计算、反射角分析和三角函数转换等场景。使用时需注意输入范围限制(超出会返回NaN),性能开销较高,建议复用计算结果。该节点与反余弦节点互补(arcsin(x)+arccos(x)=π/2),是3D空间角度分析和向量分解的重要工具。原创 2025-07-02 16:38:15 · 557 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(106):反余弦节点(Arccosine Node)详解
反余弦节点是UnityShaderGraph中的数学工具,用于计算输入值的反余弦值。其核心特性包括:输入限制在[-1,1],输出为弧度值(范围[0,π])。该节点常用于计算向量夹角,在光照、视野检测等场景中发挥重要作用。使用时需注意输入范围限制、性能考量及弧度/角度转换。主要应用包括:结合点积计算向量夹角用于光照;判断物体是否在视野范围内;以及将反余弦值转换为动画参数。该节点基于HLSL的acos函数实现,运算开销中等,建议合理优化使用。原创 2025-07-02 16:31:22 · 1031 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(105):截断节点(Truncate Node)详解
《ShaderGraph截断节点技术解析》摘要:截断节点(TruncateNode)是UnityShaderGraph中用于提取数值整数部分的数学工具,直接舍弃小数部分而不四舍五入,支持向量分量级运算。该节点通过HLSL的trunc函数实现,具备跨平台一致性。主要应用于数值量化显示、网格纹理采样、帧动画控制和坐标网格对齐四大场景。使用中需注意负数处理、浮点精度问题,推荐与Frac节点配合使用。相比Floor、Ceiling等节点,截断节点在负数处理上更直观(-2.3→-2),性能开销小,适合高频调用。该节点原创 2025-07-02 16:27:16 · 884 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(104):阶跃节点(Step Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph阶跃节点(StepNode)技术解析与应用 阶跃节点是Unity ShaderGraph中用于阈值比较的基础数学工具,通过将输入值与阈值比较,输出0或1的二值化结果。该节点具有分量级运算、高效轻量等特点,适用于多种场景: 核心功能:当输入值≥阈值时输出1,否则输出0,实现硬边界判断 典型应用: 空间区域划分(如双面不同效果) 纹理亮度阈值生成二值遮罩 时间阈值触发动画 方波信号生成 技术特点: 基于HLSL的step函数实现 计算效率高,适合高频使用 与Smooths原创 2025-07-02 15:57:22 · 598 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(103):符号节点(Sign Node)详解
符号节点(SignNode)是UnityShaderGraph中的基础数学工具,主要用于数值符号判断。它接收任意维度的向量输入,返回各分量的符号信息(-1/0/1),具有高效运算和分量级处理特性。技术实现基于HLSL的sign函数,通过硬件优化实现零开销符号位检测。典型应用包括方向判断(光线反射/折射)、区域检测(坐标空间划分)、动画控制(移动方向识别)及波形生成(方波信号)。使用时需注意零值波动处理和除零保护,其性能优势使其适合高频调用场景。该节点通过符号提取简化条件逻辑,在图形渲染、物理模拟等领域具有广原创 2025-07-02 10:26:44 · 582 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(102):四舍五入节点(Round Node)详解
摘要 Unity ShaderGraph中的四舍五入节点(Round Node)通过HLSL的round函数实现向量分量级取整,支持标量、float2/3/4输入,输出最接近的整数(如2.3→2,2.5→3,-2.6→-3)。其采用银行家舍入法(±0.5取偶),适用于数值量化、动画帧索引、坐标网格对齐等场景。技术原理上,该节点硬件优化高效,但需注意浮点精度问题。应用案例包括传感器数据分级、动画帧过渡优化及UI整数显示。特殊场景可通过floor(x+0.5)强制向上取整,性能开销与常规取整节点相当,适合高频使原创 2025-07-02 10:22:30 · 848 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(101):向下取整节点(Floor Node)详解
UnityShaderGraph中的向下取整节点(FloorNode)实现了数学上的向下取整运算。该节点接收标量或向量输入,返回不大于输入值的最大整数,对负数处理准确(如-2.1返回-3)。应用场景包括:1)网格纹理生成,将UV坐标转换为整数网格索引;2)时间离散化,控制序列帧动画;3)坐标对齐,实现物体吸附效果;4)数值分组,进行数据分级处理。使用时需注意负数结果、浮点精度等问题,配合Frac、Clamp等节点可实现更复杂功能。该节点运算轻量,适合高频调用,为离散化处理提供了核心工具。原创 2025-07-02 10:15:12 · 570 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(100):向上取整节点(Ceiling Node)详解
《Unity ShaderGraph中的Ceiling节点详解》摘要: Ceiling节点是Unity ShaderGraph中执行向上取整运算的核心工具,将输入值转换为不小于自身的最小整数。该节点支持标量及多维向量运算,基于HLSL的ceil函数实现,确保跨平台一致性。文章详细解析了节点的数学定义、技术实现(与Floor节点的对比),并列举了网格划分、粒子控制、数值量化、动画索引等典型应用场景。特别强调了负数处理、精度问题等注意事项,指出该节点性能高效,适合在片段着色器中使用。通过将连续值离散化,Ceil原创 2025-07-02 10:08:53 · 845 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(九十九):饱和节点(Saturate Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的SaturateNode是用于将数值钳位在[0,1]范围的基础工具,适用于颜色通道、UV坐标等需标准化的场景。该节点通过硬件优化的saturate函数高效处理动态向量输入,确保分量级约束,避免数值溢出。与Clamp节点相比,Saturate专用于[0,1]范围,更简洁高效。典型应用包括颜色防过曝、UV防越界、插值因子安全化等。使用时需注意已知范围数据无需钳位,性能开销极低,适合高频调用。结合Remap或噪声节点可扩展应用场景,如遮罩生成或粒子生命周期控制。原创 2025-07-02 09:57:35 · 843 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(九十八):重映射节点(Remap Node)详解
重映射节点是Unity ShaderGraph中的核心工具,用于数值范围转换。它通过线性插值公式将输入值从源范围映射到目标范围,支持标量到四维向量运算。节点包含输入值、源范围、目标范围三个端口,可处理内插和外插情况。典型应用包括深度值转世界距离、UI进度条映射、颜色渐变和动画参数转换等场景。使用时需注意避免除零错误,可与Saturate节点配合限制输出范围,或通过交换输出范围实现反向映射。该节点简化了数值适配逻辑,是跨系统参数转换的理想解决方案。原创 2025-07-01 17:04:20 · 937 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(九十七):随机范围节点(Random Range Node)详解
随机范围节点是UnityShaderGraph中的伪随机数生成工具,通过输入种子和范围参数,输出可复现的随机数值。该节点基于数学公式生成结果,相同种子对应固定输出,确保效果一致性。其核心特性包括:种子控制(Vector2类型)、范围映射(Min/Max参数)和高效计算。典型应用场景涵盖程序化纹理(如斑点布料)、粒子参数随机化、地形细节分布和UI元素变化等。使用时需注意种子选择策略(UV/世界坐标)、避免周期性重复,并合理优化计算性能。该节点为图形效果提供了可控的随机性支持,是程序化内容生成的重要基础组件。原创 2025-07-01 16:56:37 · 950 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(九十六):1 减节点(One Minus Node)详解
Unity ShaderGraph中的1减节点(OneMinusNode)是一个基础数学工具,用于执行"1减去输入值"的运算。它接收标量或向量输入,返回每个分量与1的差值,实现数值的反向映射(如0→1、1→0)。该节点适用于颜色反转、遮罩取反、动画过渡等场景,具有分量级运算、高效性和范围映射等特点。节点运算简单高效,硬件开销极低,可与其他节点灵活配合使用。典型应用案例包括:颜色反转负片效果、遮罩反向处理、动画参数反向控制等。使用时需注意输入范围处理,必要时可用saturate节点限制输出原创 2025-07-01 16:52:03 · 666 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点解析(九十五):小数部分节点(Fraction Node)详解
UnityShaderGraph中的Frac节点是用于提取数值小数部分的数学工具,输入任意数值(可正可负)输出其非负小数部分([0,1)区间)。该节点支持多维向量运算,基于HLSL的frac函数高效实现,常用于周期性动画、纹理循环、图案生成等场景。典型应用包括:UV偏移动画、条纹生成、时间循环和噪声控制。其优势在于自动处理负数转换(如-1.3→0.7)、硬件优化性能高,与Floor等节点配合使用可分离整数和小数部分。使用时需注意大数值的精度问题,可通过先取模再提取解决。Frac节点是shader开发中实现循原创 2025-07-01 16:47:31 · 586 阅读 · 0 评论