Unity使用shaderGraph制作模拟水体的一些要点

·关于水体的制作学习

首先关于法线贴图

法线贴图能使图片有着伪装的高低点,可以通过此来反应光照强度

但是似乎过高的法线强度和光照会在一定程度上破坏了水体的真实性,指到达临界点的时候平视会出现缺口样的漏洞,原因是因为多个像素点出现峰值而导致的

·关于边缘的制作

老方法是通过原本存在的屏幕视角上的深度减去当前的屏幕坐标的z轴深度

即过往已经渲染的颜色深度减去当前需要渲染的颜色深度小于1时判断为临界

在其结果上减去偏移量再通过OneMiuns就能做到偏移的效果,即进一步扩大目标深度的搜索范围

·关于动态位置的变换

因为水的波涛,水应该随着时间上下运动,这个时候使用噪点和时间工具,将水的在y轴上的位置*波涛强度在Object世界里的模型的顶点相加得到新的顶点</

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