unity一个新的坐标系 和世界坐标系转换

本文介绍了一种在Unity中使用与世界坐标系45°偏移的新坐标系,详细阐述了如何通过数学计算将世界坐标转换为新坐标系,并提供了不考虑Y轴的特殊距离计算函数。

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使用的是和世界坐标系斜45°角的新坐标系

/// <summary>
        /// 不计算Y 返回距离 
        /// 世界坐标转 新定义坐标
        /// </summary>
        /// <param name="ve"></param>
        private Vector2 RetDistance(Vector3 ve)
        {
            Vector2 veDis = Vector2.zero;
            float veX = Mathf.Abs(ve.x);//那坐标的绝对值  
            float veZ = Mathf.Abs(ve.z);
            if (veZ != 0 && veX != 0)//判断 ve的坐标(排除y轴) 如果在 unity的世界坐标系中的 的X轴 或者Y轴
            {
                float AsinO = Mathf.Atan(veZ / veX) / Mathf.Deg2Rad;//反余弦ve.z 和 ve.x 求出 夹角
                float AsinP = veZ / Mathf.Sin(AsinO * Mathf.Deg2Rad);//先算出 ve.z 和 ve.x 对角线p的长度
                if (ve.x > 0 && ve.z > 0)
                {
                    if (veX > veZ)//如果 ve.z 小于 ve.x 
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Cos((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Sin((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else if (veX < veZ)
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Cos((AsinO - 45) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Sin((AsinO - 45) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else
                    {
                        veDis.x = AsinP;
                        veDis.y = 0;
                    }
                }
                else if (ve.x > 0 && ve.z < 0)
                {
                    if (veX > veZ)//如果 ve.z 小于 ve.x 
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Sin((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Cos((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else if (veX < veZ)
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Sin((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Cos((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else
                    {
                        veDis.x = 0;
                        veDis.y = AsinP;
                    }
                }
                else if (ve.x < 0 && ve.z > 0)
                {
                    if (veX > veZ)//如果 ve.z 小于 ve.x 
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Sin((AsinO - 45) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Cos((AsinO - 45) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else if (veX < veZ)
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Sin((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Cos((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else
                    {
                        veDis.x = 0;
                        veDis.y = AsinP;
                    }
                }
                else if (ve.x < 0 && ve.z < 0)
                {
                    if (veX > veZ)//如果 ve.z 小于 ve.x 
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Cos((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Sin((45 - AsinO) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else if (veX < veZ)
                    {
                        veDis.x = AsinP * Mathf.Cos((AsinO - 45) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义坐标系 的x轴
                        veDis.y = AsinP * Mathf.Sin((AsinO - 45) * Mathf.Deg2Rad);//算出 自定义 坐标的Y轴  
                    }
                    else
                    {
                        veDis.x = AsinP;
                        veDis.y = 0;
                    }
                }


                else
                {
                    if (veX == 0)
                    {
                        veDis.x = veZ * Mathf.Cos(45 * Mathf.Deg2Rad);
                        veDis.y = veZ * Mathf.Sin(45 * Mathf.Deg2Rad);
                    }

                    else if (veZ == 0)
                    {
                        veDis.x = veX * Mathf.Cos(45 * Mathf.Deg2Rad);
                        veDis.y = veX * Mathf.Sin(45 * Mathf.Deg2Rad);
                    }
                    else
                    {
                        veDis.x = 0;
                        veDis.y = 0;

                    }
                }
            }
           

            return veDis;
        }

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