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原创 Lyra项目动画蓝图解析
简单来说Base实现主要逻辑和状态机,数据计算通过线程安全函数实现,不直接使用某个动画资产,使用接口提供的动画层动画,layerBase继承动画层接口,实现这些接口动画,实现一些所需的效果,例如距离匹配等,并声明需要使用的动画变量,往后拓展不同武器的姿势时直接继承LayerBase类,填入对应动画即可。这个操作可以动态进行,那么我们提前将不同的状态内容分成一个个AnimBP,比如持手枪的AnimBP,持步枪的AnimBP,当切换到对应的武器时才生成对应的AnimBP,这也就达到了解耦的目的。
2024-11-26 20:49:58
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原创 Layered blend per bone使用简介
作用:使用Layered blend per bone节点可以实现角色不同部位的动画混合,例如我有一个手臂持枪动画,我需要在角色移动时混合我我的持枪动画,那么我们可以以跑步动画为基础,混合我们的手臂动画。blend weights就是混合权重,是覆盖掉原动画的程度,1为完全覆盖,0为完全不覆盖。
2024-07-06 09:27:41
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原创 添加静步并实现网络同步
UFUNCTION(Server , Reliable , WithValidation) //指定只在服务器上执行,不会丢包,可靠连接 void ServerLowSpeedWalkAction();//定义方法,无需实现,在使用时调用即可 void ServerLowSpeedWalkAction_Implementation();//需要实现,用于实现所需要的功能 bool ServerLowSpeedWalkAction_Validate();//需要实现,默认返回true,表示连接。
2023-07-07 23:27:50
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原创 制作简单动画蓝图
新建一个动画蓝图并打开,添加一个移动的状态机,将其命名为Locomotion我们希望角色的站立、行走、跑步、跳跃几个状态能相互转化,所以应有如下设计。现对Idle、IdleJump、JogJump的状态各添加一个对应动画,实现该状态时播放对应动画再对每个状态转换的过程中添加转换条件,其它状态同理。
2023-07-06 23:20:01
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空空如也
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