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原创 Lyra项目动画蓝图解析

简单来说Base实现主要逻辑和状态机,数据计算通过线程安全函数实现,不直接使用某个动画资产,使用接口提供的动画层动画,layerBase继承动画层接口,实现这些接口动画,实现一些所需的效果,例如距离匹配等,并声明需要使用的动画变量,往后拓展不同武器的姿势时直接继承LayerBase类,填入对应动画即可。这个操作可以动态进行,那么我们提前将不同的状态内容分成一个个AnimBP,比如持手枪的AnimBP,持步枪的AnimBP,当切换到对应的武器时才生成对应的AnimBP,这也就达到了解耦的目的。

2024-11-26 20:49:58 516

原创 Unity ShaderLab学习记录(一)

通常情况下一个Shader的大致结构如下暴露到编辑器中就是这个样子。

2024-11-14 16:39:40 1102

原创 Unity ShaderLab学习记录(一)

shader入门系列。

2024-11-12 17:28:08 403

原创 UE移速设置方案(C++方式)

玩家的移速应当根据所持有的武器,移动方式,方向,状态而不同,这样比较符合现实,增加游戏性。

2024-09-18 15:12:47 887

原创 UE5主流射击游戏持枪晃动(蓝图或C++实现)

用ue5实现持枪时的晃动

2024-07-26 16:40:03 822

原创 手部IK(Hand IK Retargeting蓝图节点)

了解手部IK蓝图节点Hand IK Retargeting

2024-07-16 10:48:05 705

原创 UE5解决瞄准偏移问题

另一种实现瞄准偏移方式

2024-07-13 10:24:28 547

原创 脚部IK(C++方式)

使用C++方式实现脚部IK

2024-07-13 09:23:00 453

原创 Layered blend per bone使用简介

作用:使用Layered blend per bone节点可以实现角色不同部位的动画混合,例如我有一个手臂持枪动画,我需要在角色移动时混合我我的持枪动画,那么我们可以以跑步动画为基础,混合我们的手臂动画。blend weights就是混合权重,是覆盖掉原动画的程度,1为完全覆盖,0为完全不覆盖。

2024-07-06 09:27:41 563

原创 实现准星准星及射击动画

本文是根据B站up主TurBo强的系列视频的个人学习记录,存在部分残缺和不足,请见谅。

2023-09-27 14:17:35 297 1

原创 实现武器开火动画声音特效

本文是根据B站up主TurBo强的系列视频的个人学习记录,存在部分残缺和不足,请见谅。

2023-09-20 15:57:21 273 1

原创 添加静步并实现网络同步

UFUNCTION(Server , Reliable , WithValidation) //指定只在服务器上执行,不会丢包,可靠连接 void ServerLowSpeedWalkAction();//定义方法,无需实现,在使用时调用即可 void ServerLowSpeedWalkAction_Implementation();//需要实现,用于实现所需要的功能 bool ServerLowSpeedWalkAction_Validate();//需要实现,默认返回true,表示连接。

2023-07-07 23:27:50 117 1

原创 制作简单动画蓝图

新建一个动画蓝图并打开,添加一个移动的状态机,将其命名为Locomotion我们希望角色的站立、行走、跑步、跳跃几个状态能相互转化,所以应有如下设计。现对Idle、IdleJump、JogJump的状态各添加一个对应动画,实现该状态时播放对应动画再对每个状态转换的过程中添加转换条件,其它状态同理。

2023-07-06 23:20:01 276 1

原创 虚幻4使用C++新建一个Character类并添加简单的移动控制

创建一个简单的玩家控制,实现基本的移动

2023-07-06 00:02:58 499 2

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