图像压缩(1)RGB888与RGB565图像

本文围绕图像数据格式展开,介绍了不同RGB格式,对比了RGB565与RGB888的区别和优缺点。阐述了RGB888与RGB565的转换方法,包括取位补位等。还介绍了G6压缩法及基于FPGA片上ROM的RGB565屏幕图像显示,提出量化补偿新算法。

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前言

   最近在接触图像压缩相关项目,之前对图像压缩接触的较少,对检测分类识别相关的图像信号处理接触学习的相对比较多一些,所以也需要学习学习,搜集整理了一些资料,在这里简单做个笔记,也分享出来和大家交流学习。

一. 图像数据格式

   RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红、绿、蓝三原色进行组合得到各种各样不同颜色的表示,这在初中物理就有的,RGB三个通道颜色的组合,几乎囊括了人类视力所能感知的所有颜色,因此成为目前运用最广的颜色系统之一。一般而言,我们所感知的现实视觉与各类硬件平台的图像视觉是有很大差距的,不同现实设备因其设备资源限制与具体应用需求,并不需要高精度的显示需求,在满足清晰可见的基础上,可能对传输或存储的要求更严苛。由此产生各种类型的RGB格式:如RGB16、RGB24、RGB32、ARGB32等等。

1.1 不同RGB格式

(1)RGB16

RGB16数据格式主要有二种:RGB565(或者是R5G6B5)和RGB555(或者是R5G5B5)。
RGB565:每个像素用16比特位表示,占2个字节,RGB分量分别使用5位、6位、5位。
RGB555:每个像素用16比特位表示,占2个字节,RGB分量都使用5位(最高位空闲)。

(2)RGB24

一般RGB24即指RGB888(或者是R8G8
05-18
### RGB888颜色格式概述 RGB888是一种常见的颜色表示格式,它通过三个独立的通道分别表示红色(Red)、绿色(Green)蓝色(Blue),每个通道占用8位二进制数来存储颜色强度值。由于每个通道有8位,因此可以表示 \(2^8=256\) 种不同的强度级别[^1]。 #### 位深度分析 RGB888的颜色格式总共使用了24位(即3×8位)。这种配置使得它可以精确地描述超过1670万种不同颜色组合(\(256 \times 256 \times 256 = 16,777,216\))。这足以覆盖人类视觉能够分辨的大部分色彩范围,因而被广泛应用于图形显示设备以及图像处理领域。 #### 表示方法详解 在一个典型的RGB888编码方案里,每一个像素都由连续排列的三组字节构成——第一个字节代表红色分量、第二个对应于绿色部分而第三个则是蓝色成分。例如对于某个特定像素如果它的R值为255,G值也为255,B同样等于255,则该像素呈现出来的就是纯白;反之当这三个数值全都是零的时候就表现为绝对黑色[^2]。 另外值得注意的是,在实际的数据结构设计当中为了便于操作或者遵循某些硬件平台上的内存对齐原则等因素考虑可能会存在一些填充字节的情况但是这些额外增加的部分并不参最终的画面渲染过程也不会改变原有逻辑意义上的定义[^5]。 ```c // 示例代码展示如何创建一个简单的RGB888数组用于保存单个像素的信息 unsigned char pixel[3]; pixel[0] = 255; // Red component (maximum intensity) pixel[1] = 128; // Green component (mid-intensity) pixel[2] = 0; // Blue component (minimum intensity) ``` ### 应用场景举例说明 - **数字影像捕捉编辑软件**: 如Adobe Photoshop等工具支持基于此标准进行图片绘制修改等工作流程因为这样可以获得更加细腻真实的视觉效果。 - **嵌入式系统开发中的显示屏驱动程序编写**: 当涉及到LCD屏幕初始化设置时往往需要用到类似的参数配置以便正确显示出预期画面内容。 - **游戏引擎内部资源管理模块构建**: Unity3D 或 Unreal Engine 中纹理贴图加载解析环节均会涉及此类基础概念从而确保材质外观质量达到最佳状态。
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