cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

本文详细介绍了Cocos2dx中的三种定时器:scheduleUpdate、schedule和scheduleOnce的使用方法,包括如何设置周期性执行任务及一次性延时任务,并提供了停止定时器的方法。

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今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleUpdate

加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)

看例子,走起。

首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:

    void update(float dt);   //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:

void HelloWorld::update(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:

    this->scheduleUpdate();     //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、schedule

可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:

首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:

    void Move(float dt);
然后在源文件实现:

void HelloWorld::Move(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}

现在去执行他,注意参数哦

    schedule(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行

运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。

3、scheduleOnce

功能:在几秒之后执行,并且只会执行一次。

我们就执行上面所写的Move函数吧。

 this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后执行,并且只执行一次。
运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。

ok,定时器的调用已经讲完了,大家不妨自己写一些函数体验一下。

但是怎么停止定时器呢?

1、停止执行自己定义的函数定时器:

this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:

this->unscheduleUpdate();
3、停止所有定时器:

 this->unscheduleAllSelectors();

好啦,定时器是不是很有趣呢?大家试着使用一下吧。

<think>好的,用户现在询问的是Cocos2d-x中LuaJIT的函数有哪些及其用途。首先,我需要回忆一下Cocos2d-x与LuaJIT的结合使用情况。Cocos2d-x是一个游戏引擎,支持使用Lua进行脚本开发,而LuaJIT是Lua的一个即时编译版本,性能更好。用户可能正在使用LuaJIT来优化他们的游戏脚本,所以需要了解相关的函数和用途。 接下来,我需要确定用户的具体需求。他们可能想知道在Cocos2d-x中常用的LuaJIT函数,或者是一些特定的API。由于Cocos2d-x本身并没有直接称为“LuaJIT函数”的部分,但通过Lua绑定提供了许多功能,用户可能是指这些绑定到Lua的C++函数。 首先,我应该区分LuaJIT本身的增强功能和Cocos2d-x的Lua绑定。LuaJIT提供了FFI库,允许直接从Lua调用C函数和结构体,而Cocos2d-x则通过tolua++或LuaBridge等工具将C++类暴露给Lua。用户可能混淆了这两者,或者想了解如何利用LuaJIT在Cocos2d-x中的功能。 接下来,我需要组织常见的Cocos2d-x Lua API,比如创建节点、处理动作、调度器、事件监听、场景管理等。这些都是游戏开发中常用的功能。同时,可能还需要提到LuaJIT特有的功能,比如FFI的使用,以提高性能或直接调用C函数。 用户可能是一名游戏开发者,正在使用Cocos2d-x和Lua进行开发,想要优化性能或扩展功能。他们可能遇到了性能瓶颈,或者想更高效地调用本地库。因此,除了列举函数外,还需要说明它们的用途和最佳实践,比如使用FFI处理复杂计算,避免过度回调等。 此外,需要注意用户可能对Lua和C++的交互不太熟悉,可能需要解释如何注册自定义函数到Lua,或者如何通过LuaJIT的FFI调用系统API。同时,提醒用户注意LuaJIT的内存限制和兼容性问题,避免潜在的问题。 最后,确保回答结构清晰,分点列出各个模块和函数,用途明确,并给出使用示例,帮助用户更好地理解。同时,补充注意事项,帮助用户在实际开发中避免常见错误。</think>以下是关于 Cocos2d-x 中 LuaJIT 核心函数及用途的详细说明,按功能模块分类整理: --- ### 一、LuaJIT 原生增强功能 #### 1. **FFI 库(Foreign Function Interface)** ```lua local ffi = require("ffi") ``` - **用途**:直接调用 C/C++ 函数和操作内存 - **关键函数**: - `ffi.cdef`:声明C函数/结构体 - `ffi.load`:加载动态库 - `ffi.new`:创建C数据结构 - **示例**: ```lua ffi.cdef[[ int printf(const char *fmt, ...); ]] local C = ffi.C C.printf("Hello LuaJIT!") -- 直接调用C标准库函数 ``` --- ### 二、Cocos2d-x Lua 绑定核心API #### 1. **节点创建与管理** ```lua -- 创建精灵 local sprite = cc.Sprite:create("image.png") -- 节点基础操作 node:setPosition(100, 200) node:setRotation(45) node:addTo(parentNode) ``` #### 2. **动作系统** ```lua -- 基础动作 local move = cc.MoveTo:create(2.0, cc.p(300, 200)) local rotate = cc.RotateBy:create(1.5, 360) local seq = cc.Sequence:create(move, rotate) -- 运行动作 sprite:runAction(seq) ``` #### 3. **调度器(定时器)** ```lua -- 每帧回调 self:scheduleUpdate(function(dt) -- 游戏逻辑 end) -- 自定义间隔定时器 self:schedule(function() -- 每2秒执行 end, 2.0) ``` #### 4. **事件系统** ```lua -- 触摸事件 local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(function(touch, event) return true -- 吞噬事件 end, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) -- 自定义事件 cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() :addCustomEventListener("SCORE_UPDATE", function(event) print("分数更新:", event._userdata) end) ``` #### 5. **场景与层管理** ```lua -- 创建场景 local scene = cc.Scene:create() scene:addChild(createLayer()) -- 场景切换 cc.Director:getInstance():replaceScene(transition) ``` --- ### 三、性能优化相关函数 #### 1. **LuaJIT 性能加速标记** ```lua -- 标记热点函数为JIT编译 jit.on(true) -- 启用JIT jit.off() -- 关闭JIT(针对不稳定的代码段) ``` #### 2. **内存优化** ```lua -- 纹理异步加载 cc.Director:getInstance():getTextureCache() :addImageAsync("big_texture.png", function(texture) -- 加载完成回调 end) ``` --- ### 四、跨语言交互 #### 1. **调用C++代码** ```lua -- 通过LuaBridge注册的C++函数 cppHelper:showAd("banner") -- 调用原生广告接口 -- 通过FFI直接调用(需要头文件声明) ffi.cdef[[ void Java_com_example_GameActivity_showToast(const char* msg); ]] local android = ffi.load("game") android.Java_com_example_showToast("Hello from Lua!") ``` --- ### 五、调试工具函数 #### 1. **内存分析** ```lua collectgarbage("collect") -- 强制垃圾回收 print(collectgarbage("count") * 1024 .. "KB used") -- 打印内存占用 ``` #### 2. **性能分析** ```lua local startTime = os.clock() -- 待测试代码 print("耗时:", os.clock() - startTime) ``` --- ### 六、注意事项 1. **LuaJIT内存限制**:32位模式默认限制1GB内存,需通过`-jvmsize=1024m`调整 2. **FFI安全**:直接内存操作可能导致崩溃,需严格验证指针 3. **多线程**:LuaJIT不支持真多线程,需通过消息队列通信 4. **热更新**:结合`package.loaded`清理机制实现代码热重载 --- ### 完整调用示例(FFI + Cocos2dx) ```lua -- 调用OpenGL ES(通过FFI) local gl = ffi.load("GLESv2") ffi.cdef[[ void glClearColor(float, float, float, float); ]] function setBackgroundColor(r, g, b, a) gl.glClearColor(r, g, b, a) local scene = cc.Director:getInstance():getRunningScene() scene:setColor(cc.c3b(r*255, g*255, b*255)) end ``` 建议结合 Cocos2d-x 的 `lua-bindings` 目录下的 `.pkg` 文件查看完整的API绑定列表。
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