Unity3D功能开发入门系列(二)
一、资源
(一)资源文件
1. Assets 目录下的文件,称为资源
常见类型:
- 模型文件 Model(*.fbx)
- 图片文件 Texture(*.jpg / png / psd / tif)
- 音频文件 AudioClip(*.mp3 / wav / aiff)
- 脚本文件 Script(*.cs)
- 材质文件 * .mat ,场景文件 *.unity ……
2. 目录式的资源管理,和 Windows 类似
几个操作:
-
在文件夹窗口查看,Show In Explorer
-
添加、删除目录
-
添加资源文件(直接拖拽到项目中),文件会被拷贝到项目中
-
复制资源:选中资源,Ctrl + D
-
缩略图比例调节、列表模式
3. Meta,描述文件
每一个资源文件 / 文件夹,都对一个 *.meta 描述文件
(二)场景文件
1. 场景文件 *.unity,记录了场景中的节点数据
包含:
- 场景全局设置
- 节点
- 节点下的组件
- 每个组件的参数值
2. 一个场景代表一个关卡,可以创建多个场景
几个操作:
-
添加场景
-
打开场景:双击
-
编辑场景,保存 Ctrl+S
(三)资源包
1. 资源包 Unity Package,即对 Assets 下的资源打包
演示:
- 选择一个资源文件,或者一个目录
- 右键,Export Package
- 生成 *.unitypackage 资源包
2. 导入资源包
直接把 *.unitypackage 拖到 Project 窗口,拖到其他窗口没反应
(四)Unity 资源商店
资源商店 Asset Store,https://assetstore.unity.com/
也可以在 Unity 打开,Windows | Asset Store
有一些免费或收费的资源,包含模型、材质纹理等
(五)项目资源的导入
- 导入资源: *.unitypackage
- 查看资源:模型 / 材质 / 脚本
- 查看示例场景:
有的资源包下有示例场景,一般叫 AF demo scene
二、父子关系
(一)轴心
1. 轴心 Pivot,指一个物体的操作基准点
演示:
- 移动一个物体
- 旋转一个物体
对于基本体来说,轴心点默认位于几何中心
2. 轴心 Pivot 可以在任意位置,不一定是在几何中心(Center)
注意,轴心的位置是在建模软件中指定的
(二)父子关系
1. 父子级,指两个物体之间的关系
在 Hierarchy 窗口中,拖动物体 B 到物体 A 下,子物体会随着父物体一并移动,删除父物体时,子物体一并删除
2. 相对坐标:子物体的坐标,是相对于父物体的
移动父物体时,观察子物体的坐标,可以发现,不管这么移动、旋转父物体,子物体的坐标都不会有任何变化
(三)空物体
1. 空物体 EmptyObject,即空对象、空节点
演示:
-
添加一个空物体
-
空物体不可见(没有网格)
-
空物体没有坐标,可以移动
2. 空物体很常见,其作用:
-
用于节点的组织和管理(谁做父节点都不合适)
轴心只能在建模软件修改,我们可以用空物体代替原先的轴心
-
用于标记一个位置
3. GameObject,其实是一个节点 / 容器
一般所谓的 “物体” ,即有形状的东西,对应的 Mesh
(四)Global 与 Local
1. Global,即世界坐标系(默认使用)
- 以世界中心为轴
- 6 个方向代表:上下 东西 南北(无法向前运动)
2. Local,即本地坐标系
- 以物体自身为轴
- 6 个方向代表:上下 前后 左右
- y 轴称为
up
,z 轴称为forward
,x 轴称为right
- 一般的,要求
模型的正脸与 z 轴方向一致
(五)Pivot 与 Center
1. Pivot,轴心(默认使用)
2. Center,几何中心
一般来说,物体的轴心并不在几何中心处,我们更喜欢用 Pivot 模式
三、组件
(一)组件
组件 Component,代表一个功能
例如:
- Light,光源
- Mesh Filter,网格过滤器
- Mesh Renderer,网格渲染器
(二)添加删除组件
通过此操作,可让一个空节点,变成一个实实在在的物体。组件,代表一个功能,需要什么功能,就添加什么组件
(三)AudioSource 组件
AudioSource 组件,用于播放音乐 / 音效