阿法狗让围棋突然就被热议了,鸿洋大神也顺势出了篇五子棋单机游戏的视频,我看到了就像膜拜膜拜,就学习了一下,写篇博客梳理一下自己的思路,加深一下印象
视频链接:http://www.imooc.com/learn/641
一.棋盘
我们一看就知道,我们必须自定义View,这里我们定义一个GameView来做游戏主类,第一步,先测量,我们这里不难知道,五子棋他的棋盘是一个正方形,所以我们需要去测量
/**
* 测量
*
* @param widthMeasureSpec
* @param heightMeasureSpec
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
//获取高宽值
int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
int hightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
int hightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
//拿到宽和高的最小值,也就是宽
int width = Math.min(widthSize, heightMeasureSpec);
//根据测量模式细节处理
if (widthMode == MeasureSpec.UNSPECIFIED) {
width = hightSize;
} else if (hightMode == MeasureSpec.UNSPECIFIED) {
width = widthSize;
}
//设置这样就是一个正方形了
setMeasuredDimension(width, width);
}
这里的逻辑还是十分简单的,我们拿到长和宽去比较一下,设置这个View的长宽Wie最小值,就是一个正方形了,所以我们的layout_main.xml是这样写的
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:background="@drawable/main_bg"
>
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
这里我在构造方法中设置了一个半透明的红色背景,是在我们调试的时候可以更加清晰的看清楚GameView的大小,所以,运行的结果

二.线条
这个应该也算是棋盘的一部分吧,就是棋盘上的线条,我们应该怎么去画,首先,我们要去定义一些属性
//线条数量
private static final int MAX_LINE = 10;
//线条的宽度
private int mPanelWidth;
//线条的高度
private float mLineHeight;
然后,我们要去确定大小
/**
* 测量大小
*
* @param w
* @param h
* @param oldw
* @param oldh
*/
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
//拿到宽
mPanelWidth = w;
//分割
mLineHeight = mPanelWidth * 1.0f / MAX_LINE;
}
不要着急,这些都只是一些准备的工作,我们画线条是必须要在onDraw(0方法里的,但是前期我们要准备一只画笔,对吧,所以我们要初始化画笔
/**
* 初始化画笔
*/
private void initPaint() {
//设置颜色
mPaint.setColor(0x88000000);
//抗锯齿
mPaint.setAntiAlias(true);
//设置防抖动
mPaint.setDither(true);
//设置Style
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
}
现在我们可以去绘制了,我们在OnDraw(0方法里写一个drawLine方法来专门绘制线条
/**
* 绘制棋盘的方法
*
* @param canvas
*/
private void drawLine(Canvas canvas) {
//获取高宽
int w = mPanelWidth;
float lineHeight = mLineHeight;
//遍历,绘制线条
for (int i = 0; i < MAX_LINE; i++) {
//横坐标
int startX = (int) (lineHeight / 2);
int endX = (int) (w - lineHeight / 2);
//纵坐标
int y = (int) ((0.5 + i) * lineHeight);
//绘制横
canvas.drawLine(startX, y, endX, y, mPaint);
//绘制纵
canvas.drawLine(y, startX, y, endX, mPaint);
}
}
我们运行一下

好的,这里,注意一下,我在activity_main.xml中定义了一个
android:gravity="center"
属性,所以让他居中,同样的,我们在initPaint中加上点代码让我们看的更加直观一点
//设置颜色
mPaint.setColor(Color.BLACK);
//设置线条宽度
mPaint.setStrokeWidth(3);
同样的,我们把构造法里的设置背景的测试代码注释掉
//测试代码
//setBackgroundColor(0x44ff0000);
这样,我们运行一下

得,我们现在有模有样了
三.棋子
棋子我们事先准备好了两张图片,但是这里我们要考虑他的大小的问题了,我们的思路是让他是行高的四分之三大小,所以先声明
//黑棋子
private Bitmap mBlack;
//白棋子
private Bitmap mWhite;
//比例,棋子的大小是高的四分之三
private float rowSize = 3 * 1.0f / 4;
然后我们定义一个方法区初始化Bitmap
/**
* 初始化棋子
*/
private void initBitmap() {
//拿到图片资源
mBlack = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_black);
mWhite = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_white);
}
拿到资源之后我们就可以设置大小了,我们在onSizeChanged()里面设置
//棋子宽度
int mWhiteWidth = (int) (mLineHeight * rowSize);
//修改棋子大小
mWhite = Bitmap.createScaledBitmap(mWhite, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);
mBlack = Bitmap.createScaledBitmap(mBlack, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);
不过棋子可没我们想象的那么简单,我们要点击一下再去绘制一个棋子,这样的思路该怎么去实现呢?我们实现它的点击事件,这里先定义几个变量
//存储用户点击的坐标
private List mWhiteArray = new ArrayList<>();
private List mBlackArray = new ArrayList<>();
//标记,是执黑子还是白子 ,白棋先手
private boolean mIsWhite = true;
这样才和触摸事件相得映彰
/**
* 触摸事件
*
* @param event
* @return
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
//按下事件
case MotionEvent.ACTION_UP:
int x = (int) event.getX();
int y = (int) event.getY();
//封装成一个Point
Point p = getValidPoint(x, y);
//判断当前这个点是否有棋子了
if(mWhiteArray.contains(p) || mBlackArray.contains(p)){
//点击不生效
return false;
}
//判断如果是白子就存白棋集合,反之则黑棋集合
if (mIsWhite) {
mWhiteArray.add(p);
} else {
mBlackArray.add(p);
}
//刷新
invalidate();
//改变值
mIsWhite = !mIsWhite;
break;
}
return true;
}
这样,有几点是要说明一下的,首先我们new Point的时候为了避免重复绘制我们是实现了一个方法
/**
* 不能重复点击
*
* @param x
* @param y
* @return
*/
private Point getValidPoint(int x, int y) {
return new Point((int) (x / mLineHeight), (int) (y / mLineHeight));
}
紧接着我们就判断,要是重复点击,返回false,而且我们在action选择也是选择了ACTION_UP,为什么?为什么不是ACTION_DOWN?因为这个毕竟是一个View,父View会拦截(某些场景),所以我们选在UP上才是合情合理的
>好的,当我们点击之后就要绘制棋子了,这里我们也写一个方法
/**
* 绘制棋子的方法
*
* @param canvas
*/
private void drawPieces(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i < mWhiteArray.size(); i++) {
//获取白棋子的坐标
Point whitePoint = mWhiteArray.get(i);
canvas.drawBitmap(mBlack, (whitePoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (whitePoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null);
}
for (int i = 0; i < mBlackArray.size(); i++) {
//获取黑棋子的坐标
Point blackPoint = mBlackArray.get(i);
canvas.drawBitmap(mWhite, (blackPoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (blackPoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null);
}
}
OK,我们实际运行一下

四.游戏逻辑
现在什么都有了,基本上都可用玩了,但是还少了重要的一点就是游戏结束,你到了五颗也需要判断是否胜利呀,对吧,我们写一个方法,在每次绘制完成之后就去判断是否有赢家
/**
* 判断是否胜利
*/
private void checkWin() {
//判断白棋是否有五个相同的棋子相连
boolean mWhiteWin = checkFiveLine(mWhiteArray);
//判断黑棋是否有五个相同的棋子相连
boolean mBlackWin = checkFiveLine(mBlackArray);
//只要有一个胜利,游戏就结束
if (mWhiteWin || mBlackWin) {
mIsGameOver = true;
mIsWhiteWin = mWhiteWin;
Toast.makeText(getContext(), mIsWhiteWin ? "白棋胜利" : "黑棋胜利