Unity3D导入设置——Import Settings

本文详细解析了Unity中图片、模型、音频等资源的导入设置,包括TextureType、MeshCompression、ImportAnimation等关键参数的含义及用法,帮助开发者更好地掌握资源管理技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

对图片、模型、音频导入设置里面的各种选项做个笔记。以便以后查询。

图片Import Settings

Texture Type项

Default 默认
Normal map 法线贴图
Editor GUI and Legacy GUI UI贴图
Sprite 精灵体
Cursor 鼠标指针
Cookies 遮罩贴图
Lightmap 光照贴图(烘培贴图)
Single Channel 单通道纹理

Texture Shape项

2D 普通的2D贴图
Cube 立方体贴图(如天空盒)

Advanced项

Non power of 2 当大小不是2的次方时,会自动缩放
Read/Write Enabled 可以从代码中读写
Generate Mipmaps 生成Mipmaps
Border Mipmaps 是否防止颜色溢出
Mipmaps Filtering 过滤方式
Fadeout Mipmaps 是否渐变为灰色
Wrap Mode 拉伸模式
Filter Mode 拉伸时处理方式
Aniso Level 各向异性等级(越远越模糊)

Default类型特殊项

sRGB 是否为彩色纹理
Alpha Source Alpha通道来源
Alpha Is Transparency Alpha通道是否透明
Remove Matte(PSD) 是否移除Matte(PSD)

Normal Map类型特殊项

Create from Grayscale 从灰度高度图创建

Sprite类型特殊项

Sprite Mode 精灵体模式

模型ImportSettings

Scene

Scale Factor 缩放因子,不同建模软件生成的模型文件需要填写的缩放因子不同(.fbx、.max、.jas、.c4d因子为0.01;.mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae因子为1;.3ds因子为0.1)
Convert Units 转化单位,把模型长度单位转化成Unity单位
Import BlendShapes 导入网络变形
Import Visibility 导入可见性设置
Import Cameras 导入摄像机
Import Lights 导入光源
Preserve Hierarchy 保留层级
Sort Hierarchy By Name 根据名称层级排序

Meshes

Mesh Compression 纹理压缩
Read/Write Enabled 是否可在代码中读写
Optimize Mesh 优化纹理
Generate Collider 根据纹理生成碰撞器

Geometry

Keep Quads 保留四边形
Weld Vertices 是否焊接顶点
Index Format 每一个单位的大小
Legacy Blend Shape Normals 是否通过已有的网络变形计算法线
Normals 法线
Normals Mode 法线模式
Smoothing Angle 光滑角度
Tangents 切线
Swap UVs 交换主UV和光照UV
Generate Lightmap UVs 生成光照UV

Rig

Animtion Type 动画类型
Avatar Definition 定义Avatar
Skin Weights 皮肤权重
Optmize Game Objects 优化物体

Animation

Import Constrains 导入限制
Import Animation 导入动画
Bake Animations 烘培动画
Anim. Compression 动画压缩模式
Rotation Error 旋转误差
Position Error 位置误差
Scale Error 大小误差
Animated Custom Properties 自定义动画属性

Materials

Import Materials 导入材质
sRGB Albedo Colors 是否使用RGB反照率颜色
Location 材质位置
Naming 材质命名方式
Search 材质搜索方式

小结

还有部分项没有解释,可以自己尝试改一下。因为本人也还在学习过程中,所以肯定有很多地方考虑不全,以及会有很多错误。希望有大佬看到能够及时指出,我会立刻进行改正,帮助我自己和大家共同进步!

有问题的小伙伴们可以在下方留言,大家可以一起讨论。

### 如何在 Unity3D导入素材 #### 准备工作 在开始导入素材之前,需确保已准备好所需的资源文件。这些文件可能包括 `.atlas`、`.txt` 或其他格式的动画文件[^1],FBX 格式的 3D 模型文件[^2],或者来自 Asset Store 的预制包[^3]。 --- #### 导入 Spine 动画 对于 Spine 动画的导入,需要完成以下操作: - 下载并安装 **Spine Unity 运行库**,该运行库可以从官方页面获取[^1]。 - 将 Spine 输出的 `.atlas` 文件重命名为 `.txt` 后缀,并将其放置于 Unity 工程的 `Assets` 文件夹下[^1]。 - 确保所有关联的图像文件(通常是 PNG 格式)也位于同一目录中。 ```csharp // 示例:加载 Spine 骨骼动画 using UnityEngine; using Spine.Unity; public class LoadSpineAnimation : MonoBehaviour { public SkeletonDataAsset skeletonData; // 在 Inspector 中指定 .json 和 .atlas 资源 void Start() { var skeletonRenderer = GetComponent<SkeletonRenderer>(); if (skeletonRenderer != null && skeletonData != null) { skeletonRenderer.skeletonDataAsset = skeletonData; } } } ``` --- #### 导入 FBX 模型 Unity 对 FBX 文件的支持非常广泛,可以直接拖拽 FBX 文件至项目资源文件夹中进行导入[^2]。以下是具体细节: - 自动解析模型中的节点结构及其位置、旋转和缩放数据。 - 支持网格几何体、顶点颜色、法线向量以及 UV 映射集。 - 可绑定材质球,并自动应用漫反射贴图和其他纹理属性。 - 如果存在骨骼动画,则会同步导入骨架信息及对应的动画剪辑。 > 注意事项:如果发现某些功能未正常生效,请检查 Model Import Settings 是否配置正确。 --- #### 使用 Asset Store 添加资产 除了手动准备外部资源外,还可以利用 Unity 提供的内置工具——Asset Store 来快速扩展开发环境[^3]: 1. 访问官网浏览感兴趣的内容类别; 2. 单击按钮将选定项加入购物车清单(My Assets); 3. 返回本地编辑器界面,在菜单栏依次点击 Window -> Package Manager ; 4. 切换视图模式为 My Assets 并找到对应条目执行下载动作; 5. 成功完成后弹窗提示是否立即启动导入流程(Import All/Customize). --- #### 图片处理技巧 当涉及到图片类别的管理时,合理调整其导入选项尤为重要[^4]: - 若原生素材本身携带透明度层,则推荐勾选 "Alpha Is Transparency" 参数来优化显示效果. - 当不确定目标是否存在额外通道的情况下,默认关闭相关开关以免引入不必要的复杂性. ```javascript // 设置纹理导入参数脚本化实现方式之一 var textureImporter = UnityEditor.AssetImporter.GetAtPath("path/to/image.png") as UnityEditor.TextureImporter; if(textureImporter){ textureImporter.alphaSource = UnityEditor.TextureImporterAlphaSource.FromInputTextureAlpha;//保留原始alpha信道 textureImporter.isReadable=true;//允许读取像素级访问权限 } ``` ---
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