Java的扫雷引言,扫雷源码剖析(设计思想与实现)

本文介绍了Java实现的扫雷游戏。先阐述扫雷玩法,以初级难度为例,首次左键点击后生成地雷并计算周边雷数。接着剖析源码,介绍了重要类和方法,如Minelable类、MainFrame类等,还讲解了监听事件和递归算法实现格子自动扩充。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

引言:在GitHub上面下载了一个扫雷的源程序,不过只有代码,没有注释和详细说明。以前从来也没玩扫雷,通过这次的学习顺便也弄懂了扫雷的玩法。下面附上github的源码地址:https://github.com/lxf44944/minesweeper_java。

一、扫雷的总体设计思想

首先给还不知道的朋友介绍一下它的玩法,此次就以初级难度为例。首先,当你开始运行游戏的时候它是没地雷的,当你鼠标左键第一次点击触发扫雷事件后,才开始生成地雷,这样可以确保你不会一开始就gameover。初级的游戏是九颗地雷,因此会随机在除你点击的格子之外的地方随机生成,随后开始计算每个格子的周围一圈的地雷数量,并且赋值给这个格子对象。下面以一个图片来说明

07f0bdc79694f531bede3cc497ebaef4.png

我画紫色圈的部分就是中心的格子,可以明显看到,格子的周围红色一圈只有一颗雷,所以中心格子的地雷数量显示为1。同理,我们可以看到左下角3那个位置,它的周围已经有三个地雷,所以我们可以充分确定,还未点开的那一个是没地雷的。我们只要记住桌面的数字就是当前格子周围一圈的地雷数就行了。

二、源码剖析

首先给大家看一下程序的大致架构,并对几个重要的类和方法做出说明。

9c7ba404dfc158480243df9f45e165d4.png

首先是bean目录下的Minelable类,它是一个格子对象。用来判断当前格子是否有地雷,是否被插了旗子,被点了几次等,下面给出几个字段属性

private static final long serialVersionUID = 1L;

//地雷标志

private boolean mineTag;

//空格标志

private boolean expendTag;

//插旗子标志

private boolean flagTag;

private int rowx;

private int coly;

//周围地雷数

private int counAround;

//记录右键点击次数

private int rightClickCount;

main目录下的MainFrame类就是程序的主入口了,事件的绑定,界面的样式设置、生成都是从这执行,这部分可以自己参看源码,都是生成界面的常规代码。

panle目录下的三个类

BombJMenuBar是用来设置游戏界面的菜单导航条的,通过它可以调整游戏的难度,查看积分榜,帮助等信息,下面给出部分代码

JMenu menuGame = new JMenu("游戏(G)");

JMenu menuHelp = new JMenu("帮助(H)");

JMenuItem menuItemStart = new JMenuItem("开局");

JMenuItem menuItemC = new JMenuItem("初级");

JMenuItem menuItemZ = new JMenuItem("中级");

JMenuItem menuItemG = new JMenuItem("高级");

JMenu menuHero = new JMenu("英雄榜");

JMenuItem menuHeroC = new JMenuItem("初级英雄榜");

JMenuItem menuHeroZ = new JMenuItem("中级英雄榜");

JMenuItem menuHeroG = new JMenuItem("高级英雄榜");

JMenuItem menuItemCustom = new JMenuItem("自定义");

JMenuItem menuItemExit = new JMenuItem("退出");

JMenuItem menuItemAbout = new JMenuItem("关于扫雷");

JMenuItem menuItemHole = new JMenuItem("后门进入");

BombJPanel类就是玩家将要点击的格子的载体对象,下面给出重要代码

listener = new Listener(labels, mainFrame);

for (int i = 0; i < labels.length; i++) {

for (int j = 0; j < labels[i].length; j++) {

labels[i][j] = new MineLable(i, j);

labels[i][j].setIcon(StaticTool.iconBlank);

labels[i][j].addMouseListener(listener);

this.add(labels[i][j]);

}

}

这段代码的意思遍历所有格子,给每个格子对象附上一个初始图片,也就是我们一开始进入扫雷看到的样子,并且给每个格子绑定上鼠标点解的监听事件,当我们鼠标左击或右击了就会调用相应的方法。接下来我们就来看看监听事件,这可是重中之重,前面这几个只是对游戏的初始化,游戏的逻辑与玩法实现都是在我们的监听事件中

listenner类里有两个类,一个是Listener,另一个是UserDefineListenner,它的作用是给用户自定义游戏规则,这个在此就不做过多赘述,这里着重讲解第一个Listenner类,因为它是我们这个扫雷游戏实现的核心逻辑代码,先给出代码块,当中已经给出关键注释。

@Override

public void mousePressed(MouseEvent e) {

MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();

int row = mineLable.getRowx();

int col = mineLable.getColy();

if (e.getModifiersEx() == InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK

+ InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK) {

isDoublePress = true;

doublePress(row, col);

}

//鼠标左击按下事件

else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK

&& mineLable.isFlagTag() == false) {

if (mineLable.isExpendTag() == false) {

mineLable.setIcon(StaticTool.icon0);

}

mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()

.setIcon(StaticTool.clickIcon);

}

//鼠标右击按下事件

else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON3_MASK

&& mineLable.isExpendTag() == false) {

if (mineLable.getRightClickCount() == 0) {

mineLable.setIcon(StaticTool.flagIcon);

mineLable.setRightClickCount(1);

mineLable.setFlagTag(true);

StaticTool.bombCount--;

mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);

} else if (mineLable.getRightClickCount() == 1) {

mineLable.setIcon(StaticTool.askIcon);

mineLable.setRightClickCount(2);

mineLable.setFlagTag(false);

StaticTool.bombCount++;

mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);

} else {

mineLable.setIcon(StaticTool.iconBlank);

mineLable.setRightClickCount(0);

}

}

}

@Override

public void mouseReleased(MouseEvent e) {

MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();

int row = mineLable.getRowx();

int col = mineLable.getColy();

if (isDoublePress) {

isDoublePress = false;

if (mineLable.isExpendTag() == false

&& mineLable.isFlagTag() == false) {

backIcon(row, col);

} else {

boolean isEquals = isEquals(row, col);

if (isEquals) {

doubleExpend(row, col);

} else {

backIcon(row, col);

}

}

mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()

.setIcon(StaticTool.smileIcon);

}

//鼠标左击弹起事件

else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK

&& mineLable.isFlagTag() == false) {

//判断是不是刚开始游戏

if (StaticTool.isStart == false) {

//如果是刚开始,置入地雷

LayBomb.lay(this.mineLable, row, col);

//设置isStart=true,表示不是第一次点击了

StaticTool.isStart = true;

}

mainFrame.getTimer().start();

//判断是否踩到地雷

if (mineLable.isMineTag() == true) {

//如果踩到地雷,游戏结束,显示全部的地雷

bombAction(row, col);

mineLable.setIcon(StaticTool.bloodIcon);

mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()

.setIcon(StaticTool.faultFaceIcon);

} else {

mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()

.setIcon(StaticTool.smileIcon);

expand(row, col);

}

}

//判断雷是否已全被清除完

isWin();

}

当左键键释放后,会触发释放事件,此时如果是第一次左键释放,说明游戏才刚开始,因此放置地雷,具体代码实现请看tool文件夹的LayBoob类,放置完后还需计算每个格子周围的地雷数。

下面重点说一下当格子周围都没有地雷,沿四周自动扩充是怎么实现的,这里用了一个递归的算法思想,首先判断当前格子的周围炸弹数是否为0,如果为0,就显示递归的遍历它的周围几个格子,直到出现炸弹数为止,具体代码实现如下

private void expand(int x, int y) {

int count = mineLable[x][y].getCounAround();

if (mineLable[x][y].isExpendTag() == false

&& mineLable[x][y].isFlagTag() == false) {

if (count == 0) {

mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);

mineLable[x][y].setExpendTag(true);

for (int i = Math.max(0, x - 1); i <= Math.min(

mineLable.length - 1, x + 1); i++) {

for (int j = Math.max(0, y - 1); j <= Math.min(

mineLable[x].length - 1, y + 1); j++) {

expand(i, j);

}

}

} else {

mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);

mineLable[x][y].setExpendTag(true);

}

}

}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值