导入2d图片检查器面板
1.Texture Type.(纹理类型)
选择要创建的纹理类型。
使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。
以下是可用于在Inspector(检测器)窗口 Unity 中配置各种纹理类型的属性。
1.1 Default
Default(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义Texture Shape(纹理形状)。
1.1.1Texture Shape
使用Texture Shape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型
2D 是所有纹理的最常见设置;它将图像文件定义为 2D 纹理。这些用于将纹理映射到 3D 网格和 GUI 元素,以及其他项目元素。
Cube 立方体将纹理定义为a cubemap.立方体贴图。您可以将其用于Skybox或反射探头
例如。此类型仅适用于默认、法线贴图和单通道纹理类型。
支持几种常用的立方体贴图布局(在大多数情况下,Unity 会自动检测它们)。
2D 数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用许多相同大小和格式的纹理.
Shader "Example/Sample2DArrayTexture"
{
Properties
{
_MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {
}
_SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6
_UVScale ("UVScale", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// texture arrays are not available everywhere,
// only compile shader on platforms where they are
#pragma require 2darray
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float3 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _SliceRange;
float _UVScale;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{