Unity2d开发总结——(Texture2d)Import Setting

导入2d图片检查器面板

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1.Texture Type.(纹理类型)

选择要创建的纹理类型。
使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。
以下是可用于在Inspector(检测器)窗口 Unity 中配置各种纹理类型的属性。

1.1 Default

Default(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义Texture Shape(纹理形状)。

1.1.1Texture Shape

使用Texture Shape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型
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2D 是所有纹理的最常见设置;它将图像文件定义为 2D 纹理。这些用于将纹理映射到 3D 网格和 GUI 元素,以及其他项目元素。

Cube 立方体将纹理定义为a cubemap.立方体贴图。您可以将其用于Skybox或反射探头
例如。此类型仅适用于默认、法线贴图和单通道纹理类型。

支持几种常用的立方体贴图布局(在大多数情况下,Unity 会自动检测它们)。
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2D 数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用许多相同大小和格式的纹理.

Shader "Example/Sample2DArrayTexture"
{
   
   
    Properties
    {
   
   
        _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {
   
   }
        _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6
        _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
   
   
        Pass
        {
   
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // texture arrays are not available everywhere,
            // only compile shader on platforms where they are
            #pragma require 2darray
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
   
   
                float3 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _SliceRange;
            float _UVScale;

            v2f vert (float4 vertex : POSITION)
            {
   
   
                
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