Unity | Shader基础知识番外(向量数学知识速成)

目录

一、向量定义

二、计算向量

三、向量的加法(连续行走)

四、向量的长度

五、单位向量

六、向量的点积

1 计算

2 作用

七、向量的叉乘

1 承上启下

2 叉乘结论

3 叉乘的计算(这里看不懂就百度叉乘计算)

八、欢迎收看Shader专栏


一、向量定义

向量:从一个点到另一个点的箭头。

例:假如现在有两个点,A(0,0)和B点(4,5)。

假如从A走向B(如图1),箭头为:

图1 向量AB

假如从B走向A(如图2),箭头为:

图2 向量BA

我们会用A(0,0)表示点A,

我们会用B(4,5)表示点B,

问题,我们用什么表示和区分这两个箭头?

答:如果从A走向B,我们就写成\vec{AB},如果从B走向A,就写成\vec{BA}(是不是很形象)。

字母确定了,可数字怎么办?

答:因为横坐标x是向左为正,纵坐标y是向上为正。

我们从A(0,0)走向B(4,5)等于向右走4格,向上走5格,所以是\vec{AB}(4,5),

反之,如果从B(4,5)走向A(0,0)等于向左走4格,向下走5格,所以是\vec{BA}(-4,-5),

所以在表达向量时,写的是箭头起点到箭头终点是如何走过去。

二、计算向量

(如图3)如果我们随意画出两个点A(1,3),B(4,5)

图3 向量AB

通过数格子,我们可以得出\vec{AB}(3,2),但这个数字,我们也可以算出来,通过终点的B(4,5)中的x减去A(1,3)的x:4-1=3,通过终点的B(4,5)中的y减去A(1,3)的y:

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