命令模式介绍
- 命令模式 (Command Pattern) :在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
- 在命名 模式中,会将一个请求封装为-一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),ConcreteCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
命名模式的角色及职责 - Invoker 是调用者角色
- Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand: 将一 个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
案例一:命名模式
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
public class LightReceiver {
public void on() { System.out.println(" 电灯打开了.. "); }
public void off() { System.out.println(" 电灯关闭了.. "); }
}
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) { this.light = light; }
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) { this.light = light; }
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() { undoCommand.undo(); }
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
符合开闭原则,这时候我们新增一个电视的开关
public class TVReceiver {
public void on() { System.out.println(" 电视机打开了.. "); }
public void off() { System.out.println(" 电视机关闭了.. "); }
}
public class TVOnCommand implements Command {
// 聚合TVReceiver
TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) { this.tv = tv; }
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
}
public class TVOffCommand implements Command {
// 聚合TVReceiver
TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOffCommand(TVReceiver tv) { this.tv = tv; }
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
}
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析
抽取核心源码
public class JdbcTemplate extends JdbcAccessor implements JdbcOperations {
public <T> List<T> query(String sql, RowMapper<T> rowMapper) throws DataAccessException {
return (List)result(this.query((String)sql, (ResultSetExtractor)(new RowMapperResultSetExtractor(rowMapper))));
}
@Nullable
public <T> T query(final String sql, final ResultSetExtractor<T> rse) throws DataAccessException {
Assert.notNull(sql, "SQL must not be null");
Assert.notNull(rse, "ResultSetExtractor must not be null");
if (this.logger.isDebugEnabled()) {
this.logger.debug("Executing SQL query [" + sql + "]");
}
class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider {
QueryStatementCallback() {
}
@Nullable
public T doInStatement(Statement stmt) throws SQLException {
ResultSet rs = null;
Object var3;
try {
rs = stmt.executeQuery(sql);
var3 = rse.extractData(rs);
} finally {
JdbcUtils.closeResultSet(rs);
}
return var3;
}
public String getSql() {
return sql;
}
}
return this.execute(new QueryStatementCallback(), true);
}
}
@FunctionalInterface
public interface StatementCallback<T> {
@Nullable
T doInStatement(Statement var1) throws SQLException, DataAccessException;
}
- StatementCallback接口,类似命令接口(Command)
- class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider,匿名内部类,实现了 命令接口,同时也充当命令接收者
- 命令调用者是JdbcTemplate ,其中execute(StatementCallback action) 方法中,调用action.doInStatement方法、不同的实现StatementCallback 接口的对象,对应不同的doInStatemnt实现逻辑
- 另外实现StatementCallback 命令接口的子类还有QueryStatementCallback…
命令模式总结
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
- 容易设计,一个命令队列,只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD (DOS命令)订单的撤销/恢复、触发反馈机制