【设计模式】——命令模式(Command Pattern)

目录

引言

一、命令模式的基本概念

核心思想

命令模式的结构

UML图

应用场景

二、命令模式的优点与缺点

优点

缺点

三、C++实现命令模式

四、总结


引言

设计模式是面向对象软件工程中一种重要的工具,它提供了经过实践验证的解决方案,用于解决常见的设计问题。命令模式(Command Pattern)是行为型设计模式之一,它通过将一个请求封装为一个对象,从而使请求发送者和接收者之间解耦,并提供了额外的灵活性,如支持撤销和重做、请求排队等。本文将详细介绍命令模式在C++中的实现及其应用场景。

一、命令模式的基本概念

核心思想

命令模式的核心思想在于将请求封装成对象,这个对象包含了执行该请求所需的所有信息(如接收者、操作参数等)。通过这种方式,请求的发送者只需要知道如何发送命令,而不需要知道如何执行命令。接收者只需要知道如何执行命令,而不需要知道命令是从哪里发出的。命令模式的关键在于将请求的行为参数化,使得不同的请求可以在不同时间由不同的对象来处理。

命令模式的结构

命令模式主要由以下几个角色组成:

  1. 命令角色(Command):这是一个抽象类或接口,定义了执行命令的方法,但不实现具体的命令行为。它通常包含一个或多个执行方法,如execute()
  2. 具体命令角色(Concrete Command):实现了命令接口,持有接收者的引用,并在执行方法中调用接收者的方法来执行具体的命令行为。
  3. 接收者角色(Receiver):执行命令的对象,它包含一些用于执行命令的接口。
  4. 调用者角色(Invoker):要求命令对象执行请求,它持有一个或多个命令对象的引用,并可以调用命令对象的execute()方法来执行请求。
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