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Unity ToLua 之 Lua调用C#(三)
Unity ToLua 之 Lua调用C#(三) 一.ToLua调用C#重载函数 Lua对于精度和Ref区分的不是很好 local a = Lesson07() a:Test(99) a:Test(99.99) a:Test("999") a:Test(20,30) a:Test(20,nil) 二.ToLua调用C#中的委托 ToLua中执行委托需要现在C#中添加一个执行委托的方法才能执行 XLua中可以直接执行 ToLua中可以直接+=Event,但是XLua中不可以 XLua中使用 事件名原创 2022-03-29 11:06:23 · 881 阅读 · 0 评论 -
Unity ToLua 之 Lua调用C#(二)
Unity ToLua 之 Lua调用C#(二) 一.ToLua调用C#中的List和Dictionary 注意List和dictionary对应的泛型需要先填写到CustomSetting中,然后生成 XLua 中遍历Dictionary可以使用Pairs,但是ToLua中只能使用迭代器 ToLua中当使用string为Key时不能通过[]来直接访问对应的Value public class TestListAndDic { public List<string> lst = ne原创 2022-03-29 09:45:40 · 971 阅读 · 0 评论 -
Unity ToLua 之 Lua调用C#(一)
Unity ToLua 之 Lua调用C#(一) 一.ToLua调用C#的类 在ToLua中调用C#与XLua相比,ToLua不需要写CS,其余语法格式大致相同 使用的类需要在CustomSettings中的customTypeList列表中进行填写,然后重新生成代码 public class LuaCallCSharp : MonoBehaviour { } public class Test { public void Speek(string str) {原创 2022-03-28 11:55:52 · 1102 阅读 · 0 评论 -
Unity ToLua 之 C#调用Lua(三)
Unity ToLua 之 C#调用Lua(三) ToLua和XLua不同,XLua相当于映射,而ToLua相当于访问(ToLua中对表的操作都是引用) 一.访问List和Dictionary 设置LuaTable都是按引用设置 testList1 = {10,20,30,40} testList2 = {false,"zzs",1,6.6} testDic1 = { ["zzs"] = 1, ["wy"] = 22, ["pnb"] = 333 } testDic2 =原创 2022-03-27 19:45:29 · 491 阅读 · 0 评论 -
Unity ToLua 之 C#调用Lua(二)
Unity ToLua 之 C#调用Lua(二) 一.Lua解析器管理器 public class LuaMgr : SingletonAutoMono<LuaMgr> { private LuaState _luaState; public LuaState LuaState => _luaState; public void Init() { new ToLuaCustomLoader(); _luaState = new原创 2022-03-27 16:46:21 · 422 阅读 · 0 评论 -
Unity ToLua 之 C#调用Lua(一)
Unity ToLua 之 C#调用Lua(一) 一.Lua解析器 初始化时相比于XLua需要对虚拟机执行Start方法,释放时需要先检查栈顶元素 public class Lesson01_LuaState : MonoBehaviour { private LuaState _luaState; private void Start() { _luaState = new LuaState(); _luaState.Start();原创 2022-03-27 11:37:02 · 1675 阅读 · 0 评论