019:vue+threeJS 添加控制面板dat.GUI, 更改几何体颜色

作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。

查看本专栏目录 - 本文是第 019个示例

一、示例效果图

二、示例简介

dat.GUI 是一个轻量级的 JavaScript 库,专门用于创建交互式的用户界面,特别适合用于调试和配置复杂的 Web 应用程序,尤其是那些涉及大量参数调整的应用程序,如 Three.js 项目。以下是 dat.GUI 的详细介绍,包括其核心功能、使用方法和常见控件类型。

三、配置说明

1)查看基础设置:

<think>好的,我现在需要帮助用户在Vite项目中使用Three.js和dat.GUI创建一个四棱锥,并通过顶点着色器实现颜色渐变效果。首先,我得理清楚步骤,确保每个环节都正确。 首先,用户的环境是Vite + Vue3 + TypeScript,所以需要确认项目初始化是否正确。根据引用3,安装@types/three是必要的,这样能获得TypeScript的类型支持。用户可能已经安装了three.js,但需要确认版本是否兼容。另外,dat.GUI的安装可能也需要对应的类型声明文件,可能需要安装@types/dat.gui。 接下来是创建四棱锥。Three.js中没有现成的四棱锥几何体,所以需要手动定义顶点和面。四棱锥有一个四边形底面和一个顶点尖端。底面四个顶点可以放置在XY平面上,尖端在Z轴上方。然后需要定义四个侧面三角形和底面四边形。这里要注意顶点的顺序,确保面朝向正确,避免背面剔除的问题。 然后是着色器的部分。用户想要通过顶点着色器实现颜色渐变,这意味着颜色会根据顶点的位置变化。顶点着色器中需要将颜色信息传递给片段着色器,可能在varying变量中插值。比如,可以基于顶点的Y坐标或Z坐标来设置不同的颜色,这样在顶点之间会有渐变效果。 接着是dat.GUI的集成。需要创建一个GUI实例,并添加控制参数,比如四棱锥的位置、旋转、颜色参数等。这些参数需要与渲染循环中的更新逻辑结合,确保调整GUI控件时,四棱锥的相应属性会实时变化。 代码结构方面,需要在Vue组件中正确引入Three.js和dat.GUI,并在onMounted钩子中初始化场景、相机、渲染器、几何体、材质等。同时,要处理窗口大小变化的事件,调整相机和渲染器的设置。动画循环使用requestAnimationFrame来实现持续渲染。 可能遇到的问题包括:着色器代码的语法错误,导致材质无法正确编译;顶点坐标定义错误,导致几何体形状不符合预期;dat.GUI的参数绑定不正确,无法实时更新;以及Three.js在Vite中的模块导入方式是否正确。需要确保所有依赖都已正确安装,并且导入路径正确。 测试步骤应该是:先创建一个基本的Three.js场景,确保能显示一个简单的几何体,比如立方体,然后替换成自定义的四棱锥几何体。接着添加顶点着色器,观察颜色是否正确渐变。最后加入dat.GUI控件,验证交互是否有效。 另外,根据引用2,需要设置全局样式,让canvas铺满整个页面,避免出现滚动条或空白区域。同时,清理不必要的组件如HelloWorld.vue,保持项目结构整洁。 总结步骤:安装依赖、创建几何体、编写着色器、集成dat.GUI、设置场景和渲染循环、处理窗口调整和动画。需要逐步检查每个部分,确保代码正确无误。</think>### 分步实现四棱锥颜色渐变的Three.js解决方案 #### 一、环境配置 1. 安装依赖(在项目根目录执行): ```bash npm install three @types/three dat.gui @types/dat.gui ``` 2. 清除示例组件(根据引用[2]建议): ```bash rm src/components/HelloWorld.vue ``` #### 二、核心代码实现 ```typescript // src/components/PyramidScene.vue import * as THREE from 'three'; import * as dat from 'dat.gui'; import { onMounted, onUnmounted } from 'vue'; const vertexShader = ` varying vec3 vColor; void main() { vColor = vec3(position.y * 0.5 + 0.5, 0.2, 1.0 - position.y); // Y轴方向颜色渐变 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; const fragmentShader = ` varying vec3 vColor; void main() { gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0); } `; onMounted(() => { // 场景初始化 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); // 设置画布样式(引用[2]) renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建四棱锥几何体 const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = new Float32Array([ // 底面四边形(XY平面) -1, -1, 0, // 左下 1, -1, 0, // 右下 1, 1, 0, // 右上 -1, 1, 0, // 左上 // 顶点(Z轴上方) 0, 0, 2 // 顶点 ]); // 面定义(4个侧面三角形 + 底面四边形) const indices = [ // 侧面 0, 4, 1, 1, 4, 2, 2, 4, 3, 3, 4, 0, // 底面 0, 1, 2, 2, 3, 0 ]; geometry.setIndex(indices); geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)); // 创建着色器材质 const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader, fragmentShader, wireframe: false }); const pyramid = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(pyramid); // 坐标系辅助 scene.add(new THREE.AxesHelper(3)); // 灯光设置 const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); camera.position.z = 5; // 创建GUI控件(引用[3]) const gui = new dat.GUI(); const params = { rotationSpeed: 0.01, wireframe: false }; gui.add(params, 'rotationSpeed', 0, 0.05); gui.add(params, 'wireframe').onChange((v: boolean) => { material.wireframe = v; }); // 动画循环(引用[1]) function animate() { requestAnimationFrame(animate); pyramid.rotation.y += params.rotationSpeed; renderer.render(scene, camera); } animate(); // 窗口响应 window.addEventListener('resize', onResize); function onResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } onUnmounted(() => { document.body.removeChild(renderer.domElement); gui.destroy(); }); }); ``` #### 三、关键实现说明 1. **几何体构建**: - 定义5个顶点(底面四边形+顶点) - 使用索引缓冲定义三角形面 - 包含4个侧面三角形和底面四边形 2. **着色器逻辑**: - 顶点着色器中根据Y坐标计算颜色值 - 使用`varying`变量实现颜色插值 - 颜色公式:`vColor = (y*0.5+0.5, 0.2, 1.0-y)` 实现从蓝到紫的渐变 3. **交互控制**: - 通过dat.GUI添加旋转速度控制 - 线框模式切换功能 - 实时更新材质属性 4. **性能优化**: - 使用BufferGeometry提升渲染性能 - 添加抗锯齿参数`antialias: true` - 正确的内存清理(组件卸载时移除DOM元素)
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

还是大剑师兰特

打赏一杯可口可乐

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值