Gamechanger
Content Marketing?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Überblick
1. Gamechanger?
2. Der Content Marketing Hype
3. Warum Content Marketing?
4. Planung und Steuerung – Strategie/Produktion/Distribution
5. Fazit
Stefan Dettmering – www.m4games.de
1. Gamechanger?
Welches Game wird gechanged? Und warum und weshalb?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Große Herausforderungen an das Marketing
▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen.
▪ Verstärkte Interessenfragmentierung / Informationsfilterung / Ad-Blocker.
▪ Das Mediennutzungsverhalten verändert sich.
▪ Unzählige Kanäle, Smartphones, Influencer.
▪ Gestiegene Anforderungen bei Inhalten.
▪ Hilfestellung leisten, informieren, unterhalten -> Aber weniger werblich!
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Worum geht´s?
▪ Alles aus der Sicht eines Marketingverantwortlichen:
▪ Ist Content Marketing die Lösung aller Media-Probleme?
▪ Erreiche ich (wieder) meine Zielgruppen?
▪ Kann ich meinen Aufwand reduzieren (Komplexität, Kosten)?
▪ Kann ich mir teure Werbung schenken?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Was ist denn überhaupt ein „Gamechanger“?
▪ „Ein Gamechanger ist ein neu eingeführtes Element oder Faktor, der eine
bestehende Situation oder Aktivität in signifikanter Weise ändert.“
- Merriam-Webster
Übertragen auf unsere Problemstellung bedeutet dies:
Ist Content Marketing ein neu eingeführter Faktor, der die aktuelle Situation (hohe
Komplexität) in signifikanter Weise ändert bzw. erleichtert?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Content Marketing Definition
▪ „Content Marketing ist ein strategischer Marketing-Ansatz zur Erstellung und
Distribution von wertvollen, relevanten und stimmigen Inhalten, um eine klar
definierte Zielgruppe zu erreichen und zu gewinnen - mit dem Ziel die
gewünschten Reaktionen auszulösen.“
- Joe Pulizzi, Gründer von „The Content Marketing Institute“
Stefan Dettmering – www.m4games.de
2. Der Content-Marketing-Hype
Wieder nur ein so ein „Buzzword“?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Content Marketing ist aktuelles Top-Thema!
▪ Hohe Präsenz in den Medien.
▪ Neue Berufe entstehen (Content Marketing Manager, Content Communication
Manager, etc.).
▪ Content Marketing Kongresse und Messen.
▪ Content Marketing Awards.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Eigentlich nichts neues
▪ Markenzeitschriften
▪ (Print-)Beileger
▪ Unternehmensblogs
▪ Flyer
▪ Broschüren
▪ Advertorials
▪ Newsletter
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Der Content Marketing Hype
Google Trends:18.03.2016 Deutschland
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Positiv
67%
Negativ
4%
Neutral
29%
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
Die Gamesbranche steht Content Marketing
grundsätzlich positiv gegenüber
Frage:
“Wie stehen Sie dem
Thema Content Marketing
allgemein gegenüber?“
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Wichtig
64%
Nicht wichtig
11%
Unverzichtbar
26%
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
Frage:
“Für wie wichtig halten
Sie Content Marketing für
Ihr Unternehmen bzw. ihr
aktuelles Projekt?“
Mehr als ein Viertel der Teilnehmer hält Content
Marketing sogar für unverzichtbar
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Ursachen
▪ Google Updates Panda (2011) und Penguin (2012).
▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen.
▪ Veränderungen im Mediennutzungsverhalten.
▪ Smartphones.
▪ Soziale Netzwerke.
▪ Verstärkte Interessenfragmentierung und Informationsfilterung.
▪ Adblocker und zunehmende Werbeblindheit.
▪ Gestiegene Akzeptanz gegenüber Marketing-Inhalten.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
2. Warum Content Marketing?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Kampf um Aufmerksamkeit & das Zeitbudget
▪ Mehr als 13.000 Werbebotschaften pro Tag.
▪ Werber „wissen“: 5-7 Kontakte nötig für den „Lerneffekt“.
▪ Totale Reizüberflutung und Übersättigung.
▪ 2-3 Stunden/Tag vor dem TV.
▪ Tägl. mehr als 2 Stunden vor dem Smartphone.
▪ Facebook, SnapChat, YouTube, Twitch…
▪ Game of Thrones, The Walking Dead, Star Wars…
▪ …ach ja, und Videospiele!
Quellen: Statista.de, Marketing-Börse.de
Stefan Dettmering – www.m4games.de
AAA-Kampagne 2006 vs 2016
42%
33%
12%
8%
5%
Media-Mix 2006
TV Print Online Outdoor Kino
40%
3%
6%
20%
9%
5%
7%
6%
4%
Media-Mix 2016
TV Print Online Branding
Mobile CPC Social Media Native Advertising
Influencer Outdoor Kino
Beispiele fiktiv
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Smartphones verändern das
Mediennutzungsverhalten stark
▪ Mehr als 46 M Smartphone-Nutzer in DE.
▪ 214x tägl., d.h. alle 7 Minuten.
▪ 22 Stunden am Stück.
▪ Jugendliche verbringen täglich mehr als 3,5 Stunden vor dem Smartphone.
▪ Am häufigsten werden Messenger und Soziale Netzwerke (FB/YT) genutzt.
Quellen: Statista.de, Studie Mobile Zeitgeist 2015,
Welt.de, Tecmark UK, sevenmac.de
Stefan Dettmering – www.m4games.de
3. Planung und Steuerung
Strategie / Produktion / Distribution / Erfolgsmessung
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Ziele der Marketing-Kommunikation
▪ Richtige Zielgruppen definieren/identifizieren und erreichen.
▪ Aufbau von Awareness, Sichtbarkeit/Präsenz. (Push)
▪ Interesse schüren. (Pull)
▪ Begehrlichkeit erzeugen.
▪ Nachfrage generieren.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Die 7 Elemente des Content Marketings
1. CM steht für eine Marke/Produkt – damit ist CM (auch) ein Sales-Tool.
2. Baut eine Beziehung zum Konsumenten auf.
3. Ist Multi-Channel.
4. Ist messbar.
5. Beschäftigt den Leser mit dem Produkt/Marke.
6. Erfüllt mehrere Marketing-Ziele gleichzeitig.
7. Ist effektiv.
*Nach Content Marketing Association
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Content Marketing Flow
Ziele,
Zielgruppen,
Messages
Content
Strategie
Konzeption
und Kreation
der Inhalte
Content
Produktion
Auswahl der
Kanäle,
Adminstration
und Erfolgs-
messung
Content
Distribution
Kampagnen
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Nicht verzetteln!
▪ Verantwortlichkeiten müssen klar sein.
▪ Solide Themenplanung. Kein Bullshit!
▪ Regelmäßig frische Inhalte. „The beast is always hungry!“
▪ Angemessen mit der Community interagieren.
▪ Deshalb: Stellen der richtigen Fragen bevor es los gehen soll.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Zielgruppenrelevante Fragen
▪ Für wen ist dieses Spiel gedacht? Markt-Positionierung?
▪ Was interessiert unsere Zielgruppen? Welche Kanäle nutzen sie?
▪ Welche Kundenreaktionen wollen wir mit den geplanten Inhalten bewirken?
▪ Sind die vorgesehenen Themen relevant?
▪ Bringen sie dem Nutzer einen eindeutigen Mehrwert?
▪ Sind die Inhalte authentisch?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Organisatorische Fragen
▪ Wer ist der zentrale Ansprechpartner für alle CM-Aktivitäten?
▪ Sind wir intern bereit für Content Marketing (Ressourcen, Budget, Technik)?
▪ Steht unser Content-Controlling?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Planungsfragen
▪ Welche Content-Formate möchten wir einsetzen?
▪ Welche Content-Kanäle möchten wir nutzen?
▪ Wurden realistische Timings zur Umsetzung und Erfolgskontrolle festgelegt?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Umsetzungsfragen
▪ Wie komme ich an Content?
▪ Können mir externe Partner (z.B. Influencer) helfen?
▪ Stehen alle technischen Voraussetzungen (Tools, CMS, etc..)?
▪ Ist sicher gestellt, dass unsere Inhalte mühelos geteilt werden können?
▪ Wieviel Budget benötigen wir für die Content Distribution?
▪ Woher kommt das Budget?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Auch Content Marketing kostet (Zeit und Geld)
0% 5% 10% 15% 20% 25%
Sonstiges
Events
Media
Influencer
Videoproduktion
RedakteurFrage:
“Wofür setzen
Sie Ihr CM
Budget vor alle
ein?“
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
Stefan Dettmering – www.m4games.de
3.1. Content Produktion
Relevanz schaffen für die richtigen Zielgruppen
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Was ist guter Content?
▪ Thematische Relevanz für die Zielgruppen.
▪ Liefert Mehrwerte.
▪ Trifft die Sprache der Zielgruppen.
▪ Löst Interaktionen aus (Likes, Shares, Comments).
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Vorteil „Snackable Content“
▪ Inhalte die sich auf einen Blick erfassen lassen.
▪ In 2-5 Minuten konsumiert werden können.
▪ Optimiert für Mobile und Social Media: leicht lesbar/leicht teilbar.
▪ Kurze Texte
▪ Kurze Videos
▪ Bilder
▪ Snaps
▪ Messages (WhatsApp)
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Mehrwerte
Nützlich
InformativUnterhaltsam
Beispiele:
Nützlich = Tutorials
Unterhaltsam = Let´s Play´s
Informativ = Infografiken
Stefan Dettmering – www.m4games.de
▪ „Verabschiede dich von dir selbst, wenn du Inhalte konzipierst oder erstellst. Du
zählst nicht. Deine Meinung interessiert niemanden.“
- Miriam Löffler, Think Content
▪ Es zählen ausschließlich die Meinung, Bedürfnisse, Interessen und Wünsche der
Zielgruppen!
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Themenfindung - zur Inspiration
▪ Historisches zur Branche
▪ Wussten Sie schon…..
▪ Pro und Contra
▪ Previews, Reviews, Features
▪ Wahrheit oder Mythos
▪ Interviews
▪ Fragestunde der Fans/Follower
▪ Fotos/Bilder/Artworks/Screens
▪ Vorher/ Nachher (16 Bit vs Next Gen)
▪ Prominente/Influencer
▪ How-to-Anleitungen & Lösungen
▪ Best ofs/ die Schlechtesten
▪ Eventvor- und nachberichte
▪ Ranglisten/Rankings
▪ Weltrekorde/Rekorde
▪ Statistiken
▪ Kreative Tipps
Quelle: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise)
Stefan Dettmering – www.m4games.de
3.2. Distribution
pwned!
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Wo finde ich meine Zielgruppen?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Facebook, Twitter und YouTube sind Top-Kanäle
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
Sonstiges
Influencer
Instagram
YouTube
SnapChat
Twitch
Twitter
Facebook
Newsletter
Blog
Frage:
“Welche Kanäle
nutzen Sie?“
(Mehrfach-
nennung mgl.)
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Einflussnahme
Paid MediaOwned Media
Earned Media Shared Media
• Werbung
• Advertorials
• Native Advertising/Branded Content
• Sponsored Stories/Sponsored Posts
• Eig. Blog
• Newsletter an eig. Database
• Eig. Social Media-Kanäle
• PR-Berichterstattung
• Influencer
• Blogger
• Social Media (organisch)
• Viral Marketing
• Influencer
• Blogger
HochNiedrig Stefan Dettmering – www.m4games.de
Erfolgsmessung / CM Controlling
▪ Reach
▪ Views, Impressions, Kicks.
▪ Engagement
▪ Bounce-Rates, Aufenthaltsdauer, Länge des Views, Anzahl der Page-Views.
▪ Sentiment
▪ Comments, Shares, Likes/Dislikes.
Quelle: Content Marketing Institute
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Typische Fehler
▪ Verletzung von Nutzungs- und Urheberrechten.
▪ Unzulässige Schleichwerbung – fehlende Kennzeichnung.
▪ Zu „verkäuferisch“ oder werblich formulierte Inhalte.
▪ Nicht auf Zielgruppe abgestimmte Inhalte.
▪ Übertriebene Angst vor negativen Kundenstimmen.
▪ Kosteneinsparungen bei der Content-Produktion zulasten der Qualität.
▪ Wahl der falschen Kanäle & Budgets für die Content-Distribution.
▪ Content-Masse statt Klasse.
▪ Fehlende Content-Strategie – Verzettelung und mangelnde Fokussierung.
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
Stefan Dettmering – www.m4games.de
4. Fazit
Gamechanger?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Zusammengefasst – Vorteile Content Marketing
▪ Positive SEO-Effekte.
▪ Zur Unterstützung der Werbekampagne (Push & Pull).
▪ Erzeugung von Grundrauschen.
▪ Die Leute befassen sich mit dem eigenen Thema/Marke.
▪ Präsenz im Gedächtnis.
▪ Glaubwürdigkeit.
▪ Positives Image / Kundenbindung.
▪ Mit gutem Content kommt man „in den Stream“.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Gamechanger?
 Nein!
▪ Content Marketing ist kein Allheilmittel gehen die wachsende Komplexität.
▪ Hoher Aufwand (und Kosten).
▪ Wirkt nur langsam.
▪ Kann Werbung, PR, Social Media, Community-Management nicht ersetzen.
▪ Jedoch, positiver Einfluss auf die Qualität der Marketingkommunikation allg.
▪ Sinnvolle Ergänzung und Bereicherung des Marketing-Mix.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Kontakt: Twitter: @SDettmering / LinkedIn
Marketing for Games-Blog: www.m4games.de
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Quellverweise
 Seite 6: Definition of gamechanger by Merriam-Webster: http://www.merriam-webster.com/dictionary/game%20changer
 Seite 7: Definition of content marketing by Joe Pulizzii: http://contentmarketinginstitute.com/getting-started/
 Seite 8: Google Trends: https://www.google.de/trends/explore#q=content%20marketing%2C%20influencer&geo=DE&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2
 Seiten 12, 13, 28, 37: Stefan Dettmering. Eigene Umfrage unter 103 Branchen-Experten aus Deutschland. Durchgeführt im Feb. 2016
 Seite 16: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/2913/umfrage/fernsehkonsum-der-deutschen-in-minuten-nach-altersgruppen/,
Marketing-börse.de: http://www.marketing-boerse.de/Fachartikel/details/1338-Ueber-13000-Werbebotschaften-bombardieren-uns-taeglich-Was-bleibt/44276
 Seite 18: Quellen: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/198959/umfrage/anzahl-der-smartphonenutzer-in-deutschland-seit-2010/,
Studie Mobile Zeitgeist 2015: http://www.mobile-zeitgeist.com/2014/10/08/studie-wir-nutzen-unsere-smartphones-1-500-mal-pro-woche,
Welt.de: http://www.welt.de/regionales/nrw/article147236595/Smartphone-laeuft-Fernsehen-als-Leitmedium-Rang-ab.html,
Tecmark.co.uk: http://www.tecmark.co.uk/smartphone-usage-data-uk-2014,
sevenmac.de: http://sevenmac.de/news/sonstiges/20422-studie-jugendliche-verbringen-taglich-35-stunden-mit-smartphone/
 Seite 21: Content Marketing Association: http://de.slideshare.net/The_cma/what-is-content-marketing-31767786
 Seiten 24-27, 33, 40: Miriam Löffler, Think Content! Galileo Press, Bonn 2014. S. 218, 219, 225, 226, 230.
 Seite 34: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise): https://www.upon-onlinemarketing.de/die-ultimative-ideenliste-fuer-ihr-contentmarketing-das-sind-die-richtigen-inhalte/
 Seite 39: Content Marketing Institute: http://contentmarketinginstitute.com/2013/02/kpis-for-content-marketing-measurement/

Weitere ähnliche Inhalte

PDF
Unternehmenspräsentation emotion banking 2013
PPTX
30 B2B Content Marketing Tipps für mehr Leads
PDF
Bluepaper: Wie sie mit Social Sales die Konkurrenz ins schwitzen bringen.
PPT
1. Publishing Webkonferenz Prof. Dr. Lembke Juli 2009 Verlage 2.0
PPT
Webinarfolien Bildungsmarketingstudie 2013
PDF
Content Marketing B2B- strategische Jahresplanung - Erfolgreiches Blog Marketing
PPTX
Lead Management / Marketing Automation 'Stolperfallen'
PDF
Step-b- Step - Guide zur Erstellung einer Content Marketing Strategie für Soc...
Unternehmenspräsentation emotion banking 2013
30 B2B Content Marketing Tipps für mehr Leads
Bluepaper: Wie sie mit Social Sales die Konkurrenz ins schwitzen bringen.
1. Publishing Webkonferenz Prof. Dr. Lembke Juli 2009 Verlage 2.0
Webinarfolien Bildungsmarketingstudie 2013
Content Marketing B2B- strategische Jahresplanung - Erfolgreiches Blog Marketing
Lead Management / Marketing Automation 'Stolperfallen'
Step-b- Step - Guide zur Erstellung einer Content Marketing Strategie für Soc...

Was ist angesagt? (19)

PDF
Content Marketing in der B2B-Kommunikation
PDF
10 Tipps für erfolgreiches Social-Media-Marketing
PPTX
5 Tipps für erfolgreiches Influencer Marketing
PDF
Webinar: So erreichst du deine Zielgruppe mit Conversational Marketing.
PDF
Crossmedia, Kampagnen und Kundenkommunikation 2.0
PDF
Mehr Inhalte - weniger Werbung, bitte!
PDF
10 Erfolgsfaktoren für soziale Kampagnen im Netz
PDF
Content Marketing
PDF
6 Marketing Lektionen für deine Multi-Plattform Social Media Strategie
PDF
Content Marketing – Grundlagen für Selbstständige und Unternehmen
PDF
Influencer Marketing – eine valide Alternative zu klassischem Marketing?
PDF
Content marketing ist Bullshit
PDF
Werbung 2023 – wie entwickeln sich Kommunikationsagenturen in Zukunft?
PDF
10 content marketing Zitate
PPTX
Content Marketing - Ziele & Goldene Regeln
PDF
Marketing Transformation
PDF
Die 10 Top Social Media Trends 2018
PDF
Von Corporate Publishing zu Content Marketing
PDF
Ben Küstner: Wie wir 30.000 Burger mit Facebook-Ads verkauft haben
Content Marketing in der B2B-Kommunikation
10 Tipps für erfolgreiches Social-Media-Marketing
5 Tipps für erfolgreiches Influencer Marketing
Webinar: So erreichst du deine Zielgruppe mit Conversational Marketing.
Crossmedia, Kampagnen und Kundenkommunikation 2.0
Mehr Inhalte - weniger Werbung, bitte!
10 Erfolgsfaktoren für soziale Kampagnen im Netz
Content Marketing
6 Marketing Lektionen für deine Multi-Plattform Social Media Strategie
Content Marketing – Grundlagen für Selbstständige und Unternehmen
Influencer Marketing – eine valide Alternative zu klassischem Marketing?
Content marketing ist Bullshit
Werbung 2023 – wie entwickeln sich Kommunikationsagenturen in Zukunft?
10 content marketing Zitate
Content Marketing - Ziele & Goldene Regeln
Marketing Transformation
Die 10 Top Social Media Trends 2018
Von Corporate Publishing zu Content Marketing
Ben Küstner: Wie wir 30.000 Burger mit Facebook-Ads verkauft haben
Anzeige

Ähnlich wie German Dev Days (GDD) - Stefan Dettmering Speaker Content Marketing (20)

PDF
NetPress Webinar Social Media Strategie für KMUs
PDF
Social-Media-Marketing-B2B - Swiss IT Reseller
PDF
Erstellung einer Social Media Marketing Strategie (Andre Jontza)
PPTX
G bnet vortrag
PDF
Social Media Workshop 2016
PPTX
Content Marketing - Grundlagen, Beispiele, Tipps und Vorgehensweise
PDF
Social Media für Startups
PDF
6 schritte zur_onlinekommunikationsstrategie
PDF
FleishmanHillard Germany: Sechs digitale Kommunikationstrends 2022
PPT
Social Media im Mittelstand
PDF
Predictions & Preparations 2022
PDF
Wegweiser für Ihre Kommunikationsstrategie
PDF
Social Media Breakfast Februar 2014
PDF
Online Fundraising und Social Media
PDF
Vortrag Social Media JRE
PDF
Mindbox Agenturpräsentation für Social Media, Online-Shops, Mobile Apps
PDF
"Need For Lead" - Mit Inbound Marketing spielend Leads gewinnen
PPTX
Insight #9 - Facebook Marketing
PDF
Schon auf Kurs?
PDF
KONTEXTB2B Vortrag: Inbound Content Marketing, 3. Social Media Breakfast bei ...
NetPress Webinar Social Media Strategie für KMUs
Social-Media-Marketing-B2B - Swiss IT Reseller
Erstellung einer Social Media Marketing Strategie (Andre Jontza)
G bnet vortrag
Social Media Workshop 2016
Content Marketing - Grundlagen, Beispiele, Tipps und Vorgehensweise
Social Media für Startups
6 schritte zur_onlinekommunikationsstrategie
FleishmanHillard Germany: Sechs digitale Kommunikationstrends 2022
Social Media im Mittelstand
Predictions & Preparations 2022
Wegweiser für Ihre Kommunikationsstrategie
Social Media Breakfast Februar 2014
Online Fundraising und Social Media
Vortrag Social Media JRE
Mindbox Agenturpräsentation für Social Media, Online-Shops, Mobile Apps
"Need For Lead" - Mit Inbound Marketing spielend Leads gewinnen
Insight #9 - Facebook Marketing
Schon auf Kurs?
KONTEXTB2B Vortrag: Inbound Content Marketing, 3. Social Media Breakfast bei ...
Anzeige

German Dev Days (GDD) - Stefan Dettmering Speaker Content Marketing

  • 2. Überblick 1. Gamechanger? 2. Der Content Marketing Hype 3. Warum Content Marketing? 4. Planung und Steuerung – Strategie/Produktion/Distribution 5. Fazit Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 3. 1. Gamechanger? Welches Game wird gechanged? Und warum und weshalb? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 4. Große Herausforderungen an das Marketing ▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen. ▪ Verstärkte Interessenfragmentierung / Informationsfilterung / Ad-Blocker. ▪ Das Mediennutzungsverhalten verändert sich. ▪ Unzählige Kanäle, Smartphones, Influencer. ▪ Gestiegene Anforderungen bei Inhalten. ▪ Hilfestellung leisten, informieren, unterhalten -> Aber weniger werblich! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 5. Worum geht´s? ▪ Alles aus der Sicht eines Marketingverantwortlichen: ▪ Ist Content Marketing die Lösung aller Media-Probleme? ▪ Erreiche ich (wieder) meine Zielgruppen? ▪ Kann ich meinen Aufwand reduzieren (Komplexität, Kosten)? ▪ Kann ich mir teure Werbung schenken? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 6. Was ist denn überhaupt ein „Gamechanger“? ▪ „Ein Gamechanger ist ein neu eingeführtes Element oder Faktor, der eine bestehende Situation oder Aktivität in signifikanter Weise ändert.“ - Merriam-Webster Übertragen auf unsere Problemstellung bedeutet dies: Ist Content Marketing ein neu eingeführter Faktor, der die aktuelle Situation (hohe Komplexität) in signifikanter Weise ändert bzw. erleichtert? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 7. Content Marketing Definition ▪ „Content Marketing ist ein strategischer Marketing-Ansatz zur Erstellung und Distribution von wertvollen, relevanten und stimmigen Inhalten, um eine klar definierte Zielgruppe zu erreichen und zu gewinnen - mit dem Ziel die gewünschten Reaktionen auszulösen.“ - Joe Pulizzi, Gründer von „The Content Marketing Institute“ Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 8. 2. Der Content-Marketing-Hype Wieder nur ein so ein „Buzzword“? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 9. Content Marketing ist aktuelles Top-Thema! ▪ Hohe Präsenz in den Medien. ▪ Neue Berufe entstehen (Content Marketing Manager, Content Communication Manager, etc.). ▪ Content Marketing Kongresse und Messen. ▪ Content Marketing Awards. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 10. Eigentlich nichts neues ▪ Markenzeitschriften ▪ (Print-)Beileger ▪ Unternehmensblogs ▪ Flyer ▪ Broschüren ▪ Advertorials ▪ Newsletter Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 11. Der Content Marketing Hype Google Trends:18.03.2016 Deutschland Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 12. Positiv 67% Negativ 4% Neutral 29% Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Die Gamesbranche steht Content Marketing grundsätzlich positiv gegenüber Frage: “Wie stehen Sie dem Thema Content Marketing allgemein gegenüber?“ Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 13. Wichtig 64% Nicht wichtig 11% Unverzichtbar 26% Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Frage: “Für wie wichtig halten Sie Content Marketing für Ihr Unternehmen bzw. ihr aktuelles Projekt?“ Mehr als ein Viertel der Teilnehmer hält Content Marketing sogar für unverzichtbar Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 14. Ursachen ▪ Google Updates Panda (2011) und Penguin (2012). ▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen. ▪ Veränderungen im Mediennutzungsverhalten. ▪ Smartphones. ▪ Soziale Netzwerke. ▪ Verstärkte Interessenfragmentierung und Informationsfilterung. ▪ Adblocker und zunehmende Werbeblindheit. ▪ Gestiegene Akzeptanz gegenüber Marketing-Inhalten. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 15. 2. Warum Content Marketing? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 16. Kampf um Aufmerksamkeit & das Zeitbudget ▪ Mehr als 13.000 Werbebotschaften pro Tag. ▪ Werber „wissen“: 5-7 Kontakte nötig für den „Lerneffekt“. ▪ Totale Reizüberflutung und Übersättigung. ▪ 2-3 Stunden/Tag vor dem TV. ▪ Tägl. mehr als 2 Stunden vor dem Smartphone. ▪ Facebook, SnapChat, YouTube, Twitch… ▪ Game of Thrones, The Walking Dead, Star Wars… ▪ …ach ja, und Videospiele! Quellen: Statista.de, Marketing-Börse.de Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 17. AAA-Kampagne 2006 vs 2016 42% 33% 12% 8% 5% Media-Mix 2006 TV Print Online Outdoor Kino 40% 3% 6% 20% 9% 5% 7% 6% 4% Media-Mix 2016 TV Print Online Branding Mobile CPC Social Media Native Advertising Influencer Outdoor Kino Beispiele fiktiv Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 18. Smartphones verändern das Mediennutzungsverhalten stark ▪ Mehr als 46 M Smartphone-Nutzer in DE. ▪ 214x tägl., d.h. alle 7 Minuten. ▪ 22 Stunden am Stück. ▪ Jugendliche verbringen täglich mehr als 3,5 Stunden vor dem Smartphone. ▪ Am häufigsten werden Messenger und Soziale Netzwerke (FB/YT) genutzt. Quellen: Statista.de, Studie Mobile Zeitgeist 2015, Welt.de, Tecmark UK, sevenmac.de Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 19. 3. Planung und Steuerung Strategie / Produktion / Distribution / Erfolgsmessung Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 20. Ziele der Marketing-Kommunikation ▪ Richtige Zielgruppen definieren/identifizieren und erreichen. ▪ Aufbau von Awareness, Sichtbarkeit/Präsenz. (Push) ▪ Interesse schüren. (Pull) ▪ Begehrlichkeit erzeugen. ▪ Nachfrage generieren. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 21. Die 7 Elemente des Content Marketings 1. CM steht für eine Marke/Produkt – damit ist CM (auch) ein Sales-Tool. 2. Baut eine Beziehung zum Konsumenten auf. 3. Ist Multi-Channel. 4. Ist messbar. 5. Beschäftigt den Leser mit dem Produkt/Marke. 6. Erfüllt mehrere Marketing-Ziele gleichzeitig. 7. Ist effektiv. *Nach Content Marketing Association Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 22. Content Marketing Flow Ziele, Zielgruppen, Messages Content Strategie Konzeption und Kreation der Inhalte Content Produktion Auswahl der Kanäle, Adminstration und Erfolgs- messung Content Distribution Kampagnen Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 23. Nicht verzetteln! ▪ Verantwortlichkeiten müssen klar sein. ▪ Solide Themenplanung. Kein Bullshit! ▪ Regelmäßig frische Inhalte. „The beast is always hungry!“ ▪ Angemessen mit der Community interagieren. ▪ Deshalb: Stellen der richtigen Fragen bevor es los gehen soll. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 24. Zielgruppenrelevante Fragen ▪ Für wen ist dieses Spiel gedacht? Markt-Positionierung? ▪ Was interessiert unsere Zielgruppen? Welche Kanäle nutzen sie? ▪ Welche Kundenreaktionen wollen wir mit den geplanten Inhalten bewirken? ▪ Sind die vorgesehenen Themen relevant? ▪ Bringen sie dem Nutzer einen eindeutigen Mehrwert? ▪ Sind die Inhalte authentisch? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 25. Organisatorische Fragen ▪ Wer ist der zentrale Ansprechpartner für alle CM-Aktivitäten? ▪ Sind wir intern bereit für Content Marketing (Ressourcen, Budget, Technik)? ▪ Steht unser Content-Controlling? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 26. Planungsfragen ▪ Welche Content-Formate möchten wir einsetzen? ▪ Welche Content-Kanäle möchten wir nutzen? ▪ Wurden realistische Timings zur Umsetzung und Erfolgskontrolle festgelegt? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 27. Umsetzungsfragen ▪ Wie komme ich an Content? ▪ Können mir externe Partner (z.B. Influencer) helfen? ▪ Stehen alle technischen Voraussetzungen (Tools, CMS, etc..)? ▪ Ist sicher gestellt, dass unsere Inhalte mühelos geteilt werden können? ▪ Wieviel Budget benötigen wir für die Content Distribution? ▪ Woher kommt das Budget? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 28. Auch Content Marketing kostet (Zeit und Geld) 0% 5% 10% 15% 20% 25% Sonstiges Events Media Influencer Videoproduktion RedakteurFrage: “Wofür setzen Sie Ihr CM Budget vor alle ein?“ Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 29. 3.1. Content Produktion Relevanz schaffen für die richtigen Zielgruppen Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 30. Was ist guter Content? ▪ Thematische Relevanz für die Zielgruppen. ▪ Liefert Mehrwerte. ▪ Trifft die Sprache der Zielgruppen. ▪ Löst Interaktionen aus (Likes, Shares, Comments). Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 31. Vorteil „Snackable Content“ ▪ Inhalte die sich auf einen Blick erfassen lassen. ▪ In 2-5 Minuten konsumiert werden können. ▪ Optimiert für Mobile und Social Media: leicht lesbar/leicht teilbar. ▪ Kurze Texte ▪ Kurze Videos ▪ Bilder ▪ Snaps ▪ Messages (WhatsApp) Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 32. Mehrwerte Nützlich InformativUnterhaltsam Beispiele: Nützlich = Tutorials Unterhaltsam = Let´s Play´s Informativ = Infografiken Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 33. ▪ „Verabschiede dich von dir selbst, wenn du Inhalte konzipierst oder erstellst. Du zählst nicht. Deine Meinung interessiert niemanden.“ - Miriam Löffler, Think Content ▪ Es zählen ausschließlich die Meinung, Bedürfnisse, Interessen und Wünsche der Zielgruppen! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 34. Themenfindung - zur Inspiration ▪ Historisches zur Branche ▪ Wussten Sie schon….. ▪ Pro und Contra ▪ Previews, Reviews, Features ▪ Wahrheit oder Mythos ▪ Interviews ▪ Fragestunde der Fans/Follower ▪ Fotos/Bilder/Artworks/Screens ▪ Vorher/ Nachher (16 Bit vs Next Gen) ▪ Prominente/Influencer ▪ How-to-Anleitungen & Lösungen ▪ Best ofs/ die Schlechtesten ▪ Eventvor- und nachberichte ▪ Ranglisten/Rankings ▪ Weltrekorde/Rekorde ▪ Statistiken ▪ Kreative Tipps Quelle: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise) Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 36. Wo finde ich meine Zielgruppen? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 37. Facebook, Twitter und YouTube sind Top-Kanäle 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sonstiges Influencer Instagram YouTube SnapChat Twitch Twitter Facebook Newsletter Blog Frage: “Welche Kanäle nutzen Sie?“ (Mehrfach- nennung mgl.) Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 38. Einflussnahme Paid MediaOwned Media Earned Media Shared Media • Werbung • Advertorials • Native Advertising/Branded Content • Sponsored Stories/Sponsored Posts • Eig. Blog • Newsletter an eig. Database • Eig. Social Media-Kanäle • PR-Berichterstattung • Influencer • Blogger • Social Media (organisch) • Viral Marketing • Influencer • Blogger HochNiedrig Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 39. Erfolgsmessung / CM Controlling ▪ Reach ▪ Views, Impressions, Kicks. ▪ Engagement ▪ Bounce-Rates, Aufenthaltsdauer, Länge des Views, Anzahl der Page-Views. ▪ Sentiment ▪ Comments, Shares, Likes/Dislikes. Quelle: Content Marketing Institute Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 40. Typische Fehler ▪ Verletzung von Nutzungs- und Urheberrechten. ▪ Unzulässige Schleichwerbung – fehlende Kennzeichnung. ▪ Zu „verkäuferisch“ oder werblich formulierte Inhalte. ▪ Nicht auf Zielgruppe abgestimmte Inhalte. ▪ Übertriebene Angst vor negativen Kundenstimmen. ▪ Kosteneinsparungen bei der Content-Produktion zulasten der Qualität. ▪ Wahl der falschen Kanäle & Budgets für die Content-Distribution. ▪ Content-Masse statt Klasse. ▪ Fehlende Content-Strategie – Verzettelung und mangelnde Fokussierung. Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 42. Zusammengefasst – Vorteile Content Marketing ▪ Positive SEO-Effekte. ▪ Zur Unterstützung der Werbekampagne (Push & Pull). ▪ Erzeugung von Grundrauschen. ▪ Die Leute befassen sich mit dem eigenen Thema/Marke. ▪ Präsenz im Gedächtnis. ▪ Glaubwürdigkeit. ▪ Positives Image / Kundenbindung. ▪ Mit gutem Content kommt man „in den Stream“. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 43. Gamechanger?  Nein! ▪ Content Marketing ist kein Allheilmittel gehen die wachsende Komplexität. ▪ Hoher Aufwand (und Kosten). ▪ Wirkt nur langsam. ▪ Kann Werbung, PR, Social Media, Community-Management nicht ersetzen. ▪ Jedoch, positiver Einfluss auf die Qualität der Marketingkommunikation allg. ▪ Sinnvolle Ergänzung und Bereicherung des Marketing-Mix. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 44. Kontakt: Twitter: @SDettmering / LinkedIn Marketing for Games-Blog: www.m4games.de Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 45. Quellverweise  Seite 6: Definition of gamechanger by Merriam-Webster: http://www.merriam-webster.com/dictionary/game%20changer  Seite 7: Definition of content marketing by Joe Pulizzii: http://contentmarketinginstitute.com/getting-started/  Seite 8: Google Trends: https://www.google.de/trends/explore#q=content%20marketing%2C%20influencer&geo=DE&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2  Seiten 12, 13, 28, 37: Stefan Dettmering. Eigene Umfrage unter 103 Branchen-Experten aus Deutschland. Durchgeführt im Feb. 2016  Seite 16: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/2913/umfrage/fernsehkonsum-der-deutschen-in-minuten-nach-altersgruppen/, Marketing-börse.de: http://www.marketing-boerse.de/Fachartikel/details/1338-Ueber-13000-Werbebotschaften-bombardieren-uns-taeglich-Was-bleibt/44276  Seite 18: Quellen: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/198959/umfrage/anzahl-der-smartphonenutzer-in-deutschland-seit-2010/, Studie Mobile Zeitgeist 2015: http://www.mobile-zeitgeist.com/2014/10/08/studie-wir-nutzen-unsere-smartphones-1-500-mal-pro-woche, Welt.de: http://www.welt.de/regionales/nrw/article147236595/Smartphone-laeuft-Fernsehen-als-Leitmedium-Rang-ab.html, Tecmark.co.uk: http://www.tecmark.co.uk/smartphone-usage-data-uk-2014, sevenmac.de: http://sevenmac.de/news/sonstiges/20422-studie-jugendliche-verbringen-taglich-35-stunden-mit-smartphone/  Seite 21: Content Marketing Association: http://de.slideshare.net/The_cma/what-is-content-marketing-31767786  Seiten 24-27, 33, 40: Miriam Löffler, Think Content! Galileo Press, Bonn 2014. S. 218, 219, 225, 226, 230.  Seite 34: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise): https://www.upon-onlinemarketing.de/die-ultimative-ideenliste-fuer-ihr-contentmarketing-das-sind-die-richtigen-inhalte/  Seite 39: Content Marketing Institute: http://contentmarketinginstitute.com/2013/02/kpis-for-content-marketing-measurement/