Rendering from Compressed Textures.pdf
在图形学领域,纹理映射是一种重要的技术,用于增强场景的视觉复杂性而不增加几何复杂度。随着硬件技术的发展,尤其是在工作站、个人计算机和家用游戏系统上,纹理映射硬件已变得更加普及。然而,纹理映射的一个主要成本是纹理图像往往需要大量的内存。这对于渲染系统来说是一个挑战,因为内存资源有限,尤其是在支持实时纹理映射的硬件系统中,纹理通常存储在专门的内存中,以便快速访问。 本文提出了一种简单的方法,可以在硬件和软件渲染系统中直接从压缩纹理进行渲染。该方法采用向量量化(Vector Quantization,VQ)对纹理进行压缩。与其它压缩技术相比,VQ的优点是可以在渲染过程中快速解压缩纹理。然而,使用有损压缩方案(如VQ)的缺点是会在纹理中引入误差。为此,文中讨论了控制这些损失的技术,并描述了一种用于压缩mipmaps的基本VQ技术的扩展。研究表明,使用这种方法可以达到高达35:1的压缩率,同时保持视觉质量和渲染时间的最小影响。该技术的简洁性使得它可以轻松实现硬件级的有效实现。 在计算机图形学中,纹理映射技术被广泛应用于高端图形工作站和渲染系统中,以提高场景的视觉复杂性。它允许渲染系统将图像映射到简单的场景几何体上,从而使得对象看起来比实际的底层几何结构更加复杂和真实。在低阶工作站、个人计算机和家用游戏系统上,纹理映射硬件的可用性已经变得越来越普遍。然而,由于纹理映射通常需要大量的内存,这成为了渲染系统的一个主要问题。在支持实时纹理映射的硬件系统中,为了快速生成像素,纹理通常被放置在专用的内存中。在某些硬件系统中,为了便于快速并行访问,会在内存中复制纹理。 纹理映射的挑战之一是,纹理内存资源是有限的,因此很容易被迅速耗尽。在实时渲染应用中,压缩纹理能够减少所需的内存大小,同时可能降低纹理的质量。在本文中,压缩纹理技术被应用于硬件和软件渲染系统中,通过快速解压缩来直接从压缩格式的纹理进行渲染。由于向量量化(VQ)压缩方法允许快速解压缩,因此它成为了一种适合于压缩纹理渲染的方案。然而,使用VQ等有损压缩方法可能会在纹理中引入错误。因此,研究者们讨论了如何控制这些损失,并提供了一种扩展VQ技术来压缩mipmaps的方法。这种方法的简单性有助于高效实现硬件级的压缩纹理渲染。 文章中提到的研究成果,包括高达35:1的压缩率以及视觉质量的最小损失和渲染时间的小幅影响,为实时渲染技术的进步提供了新的可能性。随着压缩纹理技术的发展,未来可能在实时图形渲染中实现更加高效的内存使用和更快速的渲染速度。而压缩纹理渲染技术的硬件实现,也会为图形硬件的优化提供新的方向。















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