Buscaminas Java Algoritmos
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Buscaminas Java Algoritmos - Abel Gallart Bonome
Buscaminas
Autor: Abel Gallart Bonome
Fecha: 07/05/2025
Algoritmos I
1
BUSCAMINAS: ANÁLISIS,
DISEÑO Y DESARROLLO
Autor: Abel Gallart Bonome
Algoritmos I
2
CONTENIDO
Capítulo 1: El nacimiento y la esencia del Buscaminas. ................................................ 5
Cierre del capítulo. ................................................................................................................... 9
Con esta panorámica hemos conocido el origen, la mecánica y el impacto del
Buscaminas, un título humilde que trascendió su función inicial para
convertirse en un clásico cognitivo. .................................................................................. 9
En el próximo capítulo entraremos en materia de código: diseñaremos
juntos una implementación en Java, estudiaremos buenas prácticas y
descubriremos cómo, paso a paso, convertir la lógica que acabas de leer en
una aplicación completamente funcional. ..................................................................... 9
Capítulo 2: Implementación práctica en Java .................................................................. 10
Capítulo 3: Algoritmos y heurísticas de resolución automática ............................. 25
Cierre del capítulo. ................................................................................................................. 33
Hemos formalizado el Buscaminas como un CSP y presentado tanto
heurísticas lógicas como un esquema de backtracking para resolver
cualquier tablero, incluso los más complejos. En el siguiente capítulo
exploraremos variantes avanzadas y cómo adaptar estas técnicas a tableros
no ortogonales y entornos 3D. .......................................................................................... 33
Capítulo 4: Variantes avanzadas del Buscaminas ......................................................... 34
Cierre del capítulo. ................................................................................................................. 39
Hemos explorado cómo llevar la mecánica del Buscaminas más allá de la
cuadrícula tradicional: nuevas geometrías, ambientes tridimensionales,
casillas enriquecidas y modos multijugador. En el siguiente capítulo
abordaremos la optimización de rendimiento, proponiendo estructuras de
datos avanzadas (bitboards, quadtrees) y estrategias para reducir el
consumo de memoria y acelerar los algoritmos de resolución. ......................... 39
Capítulo 5: Optimización de rendimiento y estructuras de datos .......................... 40
3
Cierre del capítulo. ................................................................................................................. 44
Con estas técnicas de bitboards, quadtrees, vecindarios precalculados y
paralelismo, hemos elevado el rendimiento de nuestro solver y modelo a
escenarios de gran escala. En el próximo capítulo exploraremos la interfaz
de usuario avanzada: diseño de animaciones, accesibilidad, efectos de
sonido y opciones de personalización para enriquecer la experiencia de
juego. ............................................................................................................................................ 44
Capítulo 6: Interfaz de usuario y experiencia .................................................................