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Buscaminas Java Algoritmos
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Libro electrónico63 páginas23 minutos

Buscaminas Java Algoritmos

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Información de este libro electrónico

Este proyecto no solo representa un ejercicio técnico, sino también una expresión creativa en el ámbito del desarrollo de videojuegos. El resultado es una versión personalizada del clásico juego Buscaminas, adaptado con estética moderna, efectos sonoros y un toque de autor.
IdiomaEspañol
EditorialClube de Autores
Fecha de lanzamiento7 may 2025
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    Buscaminas Java Algoritmos - Abel Gallart Bonome

    Buscaminas

    Autor: Abel Gallart Bonome

    Fecha: 07/05/2025

    Algoritmos I

    1

    BUSCAMINAS: ANÁLISIS,

    DISEÑO Y DESARROLLO

    Autor: Abel Gallart Bonome

    Algoritmos I

    2

    CONTENIDO

    Capítulo 1: El nacimiento y la esencia del Buscaminas. ................................................ 5

    Cierre del capítulo. ................................................................................................................... 9

    Con esta panorámica hemos conocido el origen, la mecánica y el impacto del

    Buscaminas, un título humilde que trascendió su función inicial para

    convertirse en un clásico cognitivo. .................................................................................. 9

    En el próximo capítulo entraremos en materia de código: diseñaremos

    juntos una implementación en Java, estudiaremos buenas prácticas y

    descubriremos cómo, paso a paso, convertir la lógica que acabas de leer en

    una aplicación completamente funcional. ..................................................................... 9

    Capítulo 2: Implementación práctica en Java .................................................................. 10

    Capítulo 3: Algoritmos y heurísticas de resolución automática ............................. 25

    Cierre del capítulo. ................................................................................................................. 33

    Hemos formalizado el Buscaminas como un CSP y presentado tanto

    heurísticas lógicas como un esquema de backtracking para resolver

    cualquier tablero, incluso los más complejos. En el siguiente capítulo

    exploraremos variantes avanzadas y cómo adaptar estas técnicas a tableros

    no ortogonales y entornos 3D. .......................................................................................... 33

    Capítulo 4: Variantes avanzadas del Buscaminas ......................................................... 34

    Cierre del capítulo. ................................................................................................................. 39

    Hemos explorado cómo llevar la mecánica del Buscaminas más allá de la

    cuadrícula tradicional: nuevas geometrías, ambientes tridimensionales,

    casillas enriquecidas y modos multijugador. En el siguiente capítulo

    abordaremos la optimización de rendimiento, proponiendo estructuras de

    datos avanzadas (bitboards, quadtrees) y estrategias para reducir el

    consumo de memoria y acelerar los algoritmos de resolución. ......................... 39

    Capítulo 5: Optimización de rendimiento y estructuras de datos .......................... 40

    3

    Cierre del capítulo. ................................................................................................................. 44

    Con estas técnicas de bitboards, quadtrees, vecindarios precalculados y

    paralelismo, hemos elevado el rendimiento de nuestro solver y modelo a

    escenarios de gran escala. En el próximo capítulo exploraremos la interfaz

    de usuario avanzada: diseño de animaciones, accesibilidad, efectos de

    sonido y opciones de personalización para enriquecer la experiencia de

    juego. ............................................................................................................................................ 44

    Capítulo 6: Interfaz de usuario y experiencia .................................................................

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