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GRUPO 2 OBJETIVOS DE DISEO DE ARCHIVOS O BASES DE DATOS.

El almacenamiento de datos es considerado por algunos como la parte medular de los sistemas de informacin. Los objetivos generales para el diseo de la organizacin son los siguientes: INTEGRIDAD DE LOS DATOS DISPONIBIBILIDAD DE DATOS ACTUALIZACION Y RECUPERACION EFICIENTE ALMACENAMIENTOS DE DATOS EFICIENTE RECUPERACION DE INFORMACION PARA UN PROPOSITO.

Archivos Son muy prcticos y rpidos, pueden contar con toda la informacin necesaria y tienen una gran demanda entre los usuarios sin embargo, tiene algunas desventajas como no contar con una disponibilidad actualizada, la seguridad de los datos son mnimas y usualmente los reportes tardan en ser elaborados.
BASES DE DATOS

Una base datos es una fuente central de datos que est pensada para que sea compartida por muchos usuarios con una diversidad de aplicaciones. Los objetivos de efectividad de la base datos incluyen: Asegurarse de que la base de datos puede ser compartida entre los usuarios de una diversidad de aplicaciones. Mantener datos que sean precisos y consistentes. Asegurarse de que todos los datos requeridos para las aplicaciones actuales y futuras estn fcilmente disponibles. Permitir que la base de datos evolucione y que las necesidades de los usuarios crezcan. Permitir que los usuarios construyan su vista personal de los dardos sin preocuparse de la forma en que estn fsicamente guardados los datos. La lista anterior de objetivos nos proporciona un recordatorio de las ventajas y desventajas, del enfoque de base de datos.

Ventajas de las bases de datos. Integridad de los datos, debido a que los cambios en los datos se logran muchos ms fcil y confiablemente si los datos aparecen una sola vez. Los datos tienen una oportunidad de estar disponibles que en un sistema de archivos tradicionales.

Una base de datos puede evolucionar conforme cambian las necesidades de los usuarios y las aplicaciones.

Desventajas de las bases de datos. Todos los datos estn guardados en un solo lugar. Por lo tanto, son ms vulnerable a catstrofes y requieren respaldos completos. Existen riesgos de que el administrador de la base de datos sea el nico privilegiado y con capacidades suficiente para acercarse y controlar los datos. Los procedimientos para modificar la base de datos pueden hacerse burocrticos y lentos, por la idea de mantener la seguridad de la informacin. Otras desventajas cuando se trata de lograr dos objetivos de eficiencia para la administracin del recurso de datos son los siguientes: Mantener en una cantidad tolerable el tiempo para insertar, actualizar, borrar y recuperar datos. Debido a que los datos son compartidos por muchos usuarios y aplicaciones. Mantener en una cantidad razonable el costo de almacenamiento de los datos. Por el costo de la tecnologa y personal requerido.

Conceptos de datos. Entidades: cualquier objeto o evento acerca del cual alguien escoge recolectar datos. Puede ser una persona, lugar o cosa, un tiempo o una transaccin. Relaciones: asociaciones entre entidades. Hay tres tipos de relaciones: El primer tipo de relacin es la relacin uno a uno (indicada como 1:1). El segundo tipo de relacin es la asociacin de uno a muchos (1:M). Por ltimo, una relacin muchos a muchos (indicada como M:N) Atributos: caractersticas de una entidad. Puede haber muchos para cada entidad. Son las unidades ms pequeas en un archivo o una base de datos. Registros: conjunto de conceptos de datos que tienen algo en comn con la entidad descrita.La mayora de los registros son de longitud fija y, por lo tanto, no hay necesidad de determinar la longitud del registro cada vez. Llaves: es uno de los conceptos de datos de un registro que se usa para identificar un registro. Cuando esta identifica en forma nica a un registro se llama primaria. Una llave es secundaria si no puede identificar en forma nica a un registro y pueden utilizarse para seleccionar un grupo de registros que pertenecen a un conjunto. Metadatos: son datos acerca de los datos del archivo o base de datos, describen el nombre dado y la longitud asignada a cada concepto de datos. Tambin describen la longitud y composicin de cada uno de los registros. UN EJEMPLO DE ENTIDAD- RELACION

Tipos de archivos: Los tipos de archivos son usados para guardar datos durante un periodo definido de tiempo o pueden ser usados para guardar datos temporalmente para un propsito especfico. Archivos maestros: Contiene registros de un grupo de entidades. Poseen un ndice y son indexados. Para su mantenimiento se emplea tambin el acceso directo. Tiene la caracterstica que al agregar un ltimo registro siempre reserva el espacio siguiente para un futuro registro a introducir. Archivos de Tablas: Contiene datos usados para calcular ms datos y por lo general son ledos solamente por otro programa. Archivos de transacciones: Se usa para capturar cambios para actualizar el archivo maestro y para producir reportes. Su principal propsito es dar mantenimiento al archivo maestro. Archivos de trabajo: Son los archivos que han sido reordenados o indexados para que los registros puedan ser accesados ms rpidamente. El uso de este tipo de archivo permite ser ms eficiente en el desarrollo de los procesos. Archivos de reporte: Cuando es necesario ejecutar un programa, pero no se dispone de impresora, se usan archivos de reporte. El reporte es enviado a un archivo mientras queda libre la impresora. Los archivos pueden ser trasladados a otro lugar y propiciar la salida en dispositivos especiales como graficadoras, unidades de microficha, mquinas de tecnologa tipogrfica, entre otros.

Organizacin de archivos.
SECUENCIAL.

Cuando los registros estn fsicamente en orden en un archivo se dice que es un archivo secuencial. Cuando se actualizan estos archivos es necesario recorrer todo el archivo. Debido a que los registros no pueden ser insertados en las partes medias, por lo general el archivo es copiado en el proceso de actualizacin.
INDEXADA.

Un ndice es diferente de un apuntador debido a que es guardado en un archivo aparte del archivo de datos.
SECUENCIAL- INDEXADA.

Un mtodo de organizacin ampliamente usado es llamado organizacin secuencia indexada o ISAM (por mtodo de acceso secuencial indexado). Es un archivo ISAM los registros estn colocados en bloques. Los registros dentro de los bloques estn guardados en orden fsicamente, pero los bloques de registros pueden estar en cualquier orden. Por lo tanto, se necesita un ndice para localizar los bloques de registros. Estos tipos de archivos permiten que los programas lean, borren o reescriben registros directamente sin leer otros registros del archivo. Adems son colocados en secuencia dentro del archivo.

Organizacin de una base de datos.


Estructura de datos jerrquica: Implica que una entidad no puede tener ms de una entidad que la posea. Las estructuras jerrquicas son llamadas arboles debido a que los subordinados conectados a las entidades que los poseen se asemejan a las ramas de un rbol, pero son trazados de cabeza. Estructura de datos en red:Permite a cualquier entidad tener cualquier cantidad de subordinados o de superiores. Estructura de datos relacional: Compuesta por una o ms tablas de dos dimensiones a las que se les llama relaciones. Los renglones de la tabla contienen registros y las columnas contienen atributos. NORMALIZACION. La normalizacin es la transformacin de vistas de usuario complejas y almacenes de datos de estructuras de datos estables ms pequeas. Adems de ser ms simples y ms estables, las estructuras de datos normalizadas son ms fciles de mantener. Los tres pasos de normalizacin: 1. La primera etapa del proceso incluye la eliminacin de todos los grupos repetidos y la identificacin de la llave primaria. Para hacer esto, la relacin necesita ser dividida en dos o ms relaciones. 2. El segundo paso asegura que todos los atributos que no son llaves sean completamente dependientes de la llave primaria. Todas las dependencias parciales son eliminadas y puestas en otra relacin. 3. El tercer paso elimina cualquier dependencia transitiva. Una dependencia transitiva es aquella en la cual atributos que no son llaves son dependientes de otros atributos que no son llaves. Lineamientos para el diseo de relaciones de archivo/base de datos: 1. Cada entidad separada debe crear un archivo maestro 2. Un campo de datos especfico debe existir solamente en un archivo maestro 3. Cada archivo maestro o relacin de base de datos debe tener programas para crear, leer, actualizar y eliminar registros. Pasos en la recuperacin y representacin de datos: Hay ocho pasos en la recuperacin y presentacin de datos: 1. Escoja una relacin de la base de datos. 2. Una dos relaciones. 3. Proyecte las columnas de la relacin.

4. Seleccione filas de la relacin. 5. Derive nuevos atributos. 6. Indexe o clasifique las filas. 7. Calcule los totales y medidas de desempeo. 8. Presente los datos.

GRUPO 3 FUNDAMENTOS DEL DISEO DE ENTRADAS Y SALIDAS a.- CAPTURA DE DATOS


Es extraer datos de un documento fsico. BENEFICIOS:

Reduccin de costos: La velocidad en el procesamiento de la informacin, permite aumentar la productividad de los procesos de captura de datos, lo que reporta menores costos para la organizacin. Flexibilidad: Fcilmente adaptable a nuevos formatos, diseos, reglas, validaciones y otras definiciones aplicadas a la parametrizacin de los formularios. Tiempo: El proceso automatizado de ingreso de datos es significativamente ms rpido que el manual. Calidad: Minimiza errores de interpretacin de la informacin. Mediante las funcionalidades de verificacin, correccin y supervisin, se garantiza la consistencia e integridad de la informacin. TECNOLOGAS DISPONIBLES:

OBR: reconocimiento ptico de cdigo de barras OMR: reconocimiento ptico de marcas

OCR: reconocimiento ptico de caracteres (para documentacin impresa)

ICR: reconocimiento ptico inteligente (manuscrito, letra imprenta)

b.- INGRESO DE DATOS El ingreso de los datos se hace a travs de hojas de trabajo, las cuales han sido previamente definidas por medio del editor de hojas de trabajo. Una hoja de trabajo de CDS/ISIS es similar a una forma impresa con espacios para llenar, los cuales se muestran en la pantalla. Se utiliza el teclado para completarla como si se estuviera utilizando una mquina de escribir para llenar una forma en papel. Como se mencion previamente, CDS/ISIS utiliza dos tipos de hojas de trabajo: hojas de trabajo de ingreso, las cuales se utilizan para coleccionar los datos que se almacenarn en el archivo Maestro, y las hojas de trabajo del sistema CDS/ISIS, las cuales se utilizan para definir los parmetros necesarios para realizar una tarea particular, tales como generar reportes impresos. Ambos tipos de hojas de trabajo se llenan exactamente de la misma manera. La nica diferencia es que las hojas de trabajo del sistema pueden tener solamente una pgina, mientras que las hojas de trabajo para ingreso de datos pueden extenderse a varias pginas. Un ejemplo de hoja de trabajo para ingreso se muestra en la figura.
Hoja de trabajo: CDS Pgina: 1/3 Base de datos: CDS Conferencia........________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Ttulo..............__________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Edicin.............__________________________________________________________________ Pie de imprenta......_______________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Notas..............___________________________________________________________________ Autores personales. ._____________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

Como puede observarse, consiste de una serie de campos, cada uno de los cuales lleva un rtulo indicativo de la naturaleza del dato que provee, p.ej. Ttulo. Ntese que siempre que se visualiza una hoja de

trabajo, las tres lneas inferiores de la pantalla estn reservadas para la visualizacin de mensajes. Esta se llama rea de mensajes, mientras que las primeras 21 lneas de la pantalla se llaman rea de datos. Cada campo de una hoja de trabajo se ingresa o modifica a travs del editor de campos. Sin embargo, CDS/ISIS provee adicionalmente un conjunto completo de facilidades para edicin de pantallas, tales como mover un dato de un campo a otro campo en una pgina, o pasar de una pgina a otra. Los siguientes prrafos describen en detalle las tcnicas de ingreso de datos. Aunque la descripcin enfatiza la creacin y edicin de registros, tambin se aplica para ingresar o editar datos para las hojas de trabajo del sistema.

2.- DISEO DE PROTOTIPO


Es una herramienta importante en el diseo de sistemas , los prototipos son un modelo de lo que ser el sistema en un futuro y se implementa primordialmente para obtener los requerimientos del sistema, es decir, para visualizar mejor los pequeos detalles que pueda tener el sistema y as darle mejor solucin. PROTOTIPOS: Es un proceso en el que un grupo de trabajo modelo o prototipo se desarrolla con el fin de probar los diversos aspectos de diseo como las caractersticas, las ideas, la viabilidad, funcionalidad, rendimiento y produccin, el diseo de prototipos y van de la mano con el anlisis del problema, ya que ambas son complementarias. En prototipos, los nuevos prototipos se desarrollan sobre la base del rendimiento de diseos anteriores. Las deficiencias o problemas en los diseos anteriores pueden ser detectados y corregidos. El prototipo es rediseado despus de perfeccionamiento con xito y cumple con los objetivos de diseo como la funcionalidad, fabricacin, rendimiento y robustez.

A.- ENTRADAS Y SALIDAS


DISEO DE ENTRADAS El diseo de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparacin de datos, la realizacin de los procesos necesarios para poner los datos de transaccin en una forma utilizable para su procesamiento. OBJETIVOS DEL DISEO DE ENTRADAS Un buen diseo de los formatos y las pantallas de entrada debe satisfacer los objetivos de eficacia, precisin, facilidad de uso, consistencia, sencillez y atraccin. La eficacia significa que las formas y las pantallas de entrada satisfagan propsitos especficos del sistema de informacin de la administracin, mientras que la precisin se refiere a un diseo tal que asegure una realizacin satisfactoria. La facilidad de uso implica que tanto las formas como las pantallas sern explcitas y no requerirn de tiempo adicional para descifrarse. La consistencia, en este caso, significa que las formas y las pantallas ordenen los datos de manera similar de una aplicacin a otra, mientras que la sencillez se refiere a mantener en un mnimo los elementos indispensables que centren la atencin del usuario. La atraccin implica que el usuario disfrutar del uso o trnsito a travs de las formas y las pantallas cuyos diseos les sean ms atractivos. DISEOS DE SALIDAS:

Lo ms usual para un diseador es que el usuario juzgue el sistema por como esta presentado en funcionamiento o por el resultado que este genere al momento de ser utilizado, si la salida no es de calidad, se pueden convencer de que todo el sistema es tan innecesario que eviten su utilizacin y, por lo tanto, posiblemente ocasionen errores y que el sistema falle. OBJETIVOS EN EL DISEO DE SALIDAS La salida es la informacin que reciben los usuarios del sistema de informacin. Las salidas pueden tomar distintas formas: los reportes impresos tradicionales y salidas en formatos, tales como pantallas en monitor, micro formas y salidas de audio. Los usuarios confan en las salidas para la realizacin de sus tareas; y con frecuencia, juzgan el mrito del sistema exclusivamente por sus salidas.

B.- CREACION Y DISEO DE PANTALLA Y FORMULARIO PARA WEB


PROTOTIPOS EN DISEO WEB: CREACIN Y EVALUACIN En el artculo sobre problemas en la evaluacin de sitios web se advierte del beneficio marginal que se obtiene en la evaluacin a posteriores de sitios web. Aunque la informacin obtenida en evaluaciones a posteriores es siempre importante para la creacin de una nueva versin del sitio, si los errores cometidos en el diseo del sitio son de mucha magnitud, ello significa que el capital empleado habr sido malgastado. Los prototipos se realizan con medios muy reducidos, pueden ser sitios web rpidamente esbozados y de poca funcionalidad o incluso realizados con recortes de papel, sin embargo todos ellos pueden llegar a ser muy tiles. EL DISEO WEB El diseo web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, texto, imagen y video. Se lo considera dentro del Diseo Multimedia. La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, caracterstica destacable del medio Internet. Ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra.

c.- DISEO DE PAGINAS INTRANET E INTERNET


QU ES UN PAGINA WEB Es una cantidad de informacin agrupada, fotos, dibujos, textos, que enganchados entre s (linkeados diran muchos) comunican a los visitantes una cantidad de datos, que pueden servir para resaltar la presencia de una Institucin o Empresa, generar oportunidades de negocios, interaccin con los visitantes, etc. Si hablamos de cifras, desde el nacimiento de la World Wide Web en 1992, Internet ha crecido a un ritmo de ms de un 300% anual, llegando a tener, para 1997, 16 millones de hosts, estimndose 100 millones para el 2000. Todo indica que vamos hacia la mundializacin de Internet, cuantitativa y

cualitativamente. O sea que adems de haber cada vez mas pginas web, se usarn efectivamente para desarrollar tareas y contactos, comerciales o no, que hasta hoy se hacen de otras formas. Concluyendo, una pgina en Internet, bien diseada y mantenida, por lo pronto generar a bajos costos, cientos de visitas reales y comprobables mensuales. Le posibilita generar una imagen de buena comunicacin con el mundo y una oportunidad de presencia, con sus antiguos clientes quienes podrn ser "visitados" o informados por Ud. de una manera sencilla y de una economa realmente asombrosa. Las pginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servir de HOST. El servidor web puede restringir las pginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las pginas en el World Wide Web. Las pginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La accin del Servidor HOST de guardar la pgina web, se denomina "HOSTING". Las pginas web pueden consistir en archivos de texto esttico, o se pueden leer una serie de archivos con cdigo que instruya al servidor cmo construir el HTML para cada pgina que es solicitada, a esto se le conoce como Pgina Web Dinmica. EXTENSIONES DE ARCHIVOS PARA PGINAS WEB Las pginas estticas generalmente usan la extensin de archivo.htm o.html. Las pginas dinmicas usan extensiones que generalmente reflejan el lenguaje o tecnologa que se utiliz para crear el cdigo, como.php (PHP),.jsp (JavaServer), etc. En estos casos, el servidor debe estar configurado para esperar y entender estas tecnologas. Las pginas web generalmente incluyen instrucciones para el tamao y el color del texto y el fondo, as como hipervnculos a imgenes y algunas veces otro tipo de archivos multimedia. La estructura tipogrfica y el esquema de color es definida por instrucciones de Hojas de Estilo (CSSCascading Style Sheet), que pueden estar adjuntas al HTML o pueden estar en un archivo por separado, al que se hace referencia desde el HTML. Las imgenes son almacenadas en el servidor web como archivos separados. CARACTERISTICAS DE UNA PGINA WEB Una pgina de Internet puede llevar texto, grficas, fotos, sonidos e inclusive videos pequeos. El tramado de la pgina puede ser desde un texto sencillo hasta una presentacin publicitaria completa utilizando cualquier combinacin de estos medios (Multimedia). Las pginas de Internet pueden ser tambin interactivas, en donde se le solicita informacin al cliente potencial para posteriormente contactarlo con material ms directo acerca de productos o servicios. Existe tambin la tecnologa para efectuar transacciones directas a travs de Internet en donde se puede efectuar una venta y actualizar sus bases de datos sin tener que duplicar esta informacin. Una pgina de Internet no es esttica, hay que actualizar la informacin contenida en ella peridicamente. Estos cambios pueden reflejar ofertas sobre productos, lanzamiento de productos, cambios en la estructura de la empresa o simplemente cambios estticos para no aburrir al cliente. Mantener una pgina de Internet, 24 horas, 365 das al ao, requiere la utilizacin de recursos del proveedor de Internet. Estos recursos incluyen el espacio en disco del proveedor, el acceso de satlite por parte del usuario, el respaldo tcnico del proveedor y los recursos humanos y fsicos del mantenimiento del servidor.

La tecnologa que respalda a Internet est en constante evolucin y DIGITAL VISION MEDIA CORP. Est comprometida en mantenerlos a la vanguardia con respecto a estos cambios. LA CREACION DE FORMULARIOS WEB Hoy en da es muy fcil realizarla ya que existen muchos generadores de formularios como por ejemplo del tipo WYSIWYG. no es necesario tener ningn tipo de conocimiento acerca de programacin para realizarlo estos generadores contienen un diseador interno y en cuestin de minutos tendrs uno como esta pgina. INTRANET Es una red interna utilizada por organizaciones, empresas y universidades para transmisin de datos o informacin. la creacin de pg. intranet una aplicacin Intranet debe venir a solucionar un problema de operacin en su negocio, servir como medio para impulsar el crecimiento de la compaa, soportar algn plan de capacitacin o tal vez como parte de un proyecto de implementacin de un programa ISO9000. Existen cientos de aplicaciones de una Intranet en los negocios.

D.- DISEO DE SALIDA POR PANTALLA E IMPRESORA


DISEO DE SALIDA: Es solo todo aquello producido por el sistema, si la salida no es de calidad entonces el sistema es innecesario una de las salidas puede ser documentos o formularios dependiendo de el objetivo del sistema. DISEO DE LA SALIDA IMPRESA Al hacer uso de la informacin obtenida durante la fase de determinacin de los requisitos de informacin y una vez decididos el uso de la salida impresa, el analista de sistemas se encuentra en condiciones de iniciar el diseo fsico de la salida. La fuente de informacin bsica es el diccionario de datos; logrando asi realizar un reporte organizado de los datos suminstrados DISEO DE LA SALIDA DE PANTALLA Salida: cualquier tipo de informacin que el sistema genera y entrega al usuario (impreso, pantalla, etc) Puede ser: externo o interno Fases del diseo: Identifican las salidas Define un mtodo de presentacin; los diferentes formatos pueden ser: impresora, pantallas, audio, cd-rom, salida electrnica. Disear la presentacin de la salida Formatos de presentacin: Formato impreso Formato tabular Recomendaciones: Hay muchos datos y pocos comentarios

La informacin se puede categorizar Permite el clculo de subtotales y totales

E.- DISEO DE UN SITIO WEB


Este debe tener presente tres objetivos bsicos primero que los clientes potenciales puedan localizar fcilmente sus productos y ofertas segundo una vez dentro del sitio se queden navegando en diferentes secciones y tres que se pongan en contacto con la empresa.

grupo 4 Diseo de Interfaces de Usuario

Introduccin.
El diseo de interfaz de usuario o ingeniera de la interfaz es el diseo de computadoras, aplicaciones, mquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interaccin. La mayora de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario. Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a travs de su experiencia. La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar. Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir bsicamente tres tipos: A) Una interfaz de hardware B) Una interfaz de software C) Una interfaz de Software-Hardware Tipos de interfaces de usuario Segn la forma de interactuar del usuario Segn su construccin Lineamientos para el diseo de dilogos a.- Dilogos y reas de trabajo b.- Retroalimentacin del usuario c.- Diseo de consultas

d.- Bsqueda en la web

Diseo de Interfaces de Usuario grupo 4


La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan informacin al usuario y le permiten interactuar con la informacin y con el computadora. Tambin se puede considerar parte de la IU la documentacin (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaa al hardware y al software. Si la IU est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin. Si no es as puede ser frustrante su operacin, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a s mismo por no saber usar el objeto. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz vlida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interaccin que ms se adece a sus objetivos en cada momento. La mayora de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario. Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseador (analoga de la construccin de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a travs de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interaccin con las computadoras, de ah su importancia. Modelo del usuario: El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudindolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo tpico es la metfora del escritorio, comn a la mayora de las interfaces grficas actuales. Modelo del diseador: El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentacin al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. Consta de tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos. La presentacin es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a un segundo plano, y adquiere ms importancia la interaccin con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentacin no es lo ms relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. La segunda parte del modelo define las tcnicas de interaccin del usuario, a travs de diversos dispositivos. La tercera es la ms importante, y es donde el diseador determina la metfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrn de una manera lgica y fcil. Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa ms all de la primera impresin. Modelo del programador: Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podra llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metforas ms adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y s sus propias expectativas acerca de cmo trabajar con la computadora.

Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar.

Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como mens, ventanas, teclado, ratn, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el ser humano y la computadora. La mejor interaccin humano-mquina a travs de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

Tipos de interfaces de usuario


Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir bsicamente tres tipos: A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la mquina y las personas, permite a la mquina entender la instruccin y al hombre entender el cdigo binario traducido a informacin legible.

Funciones principal
Sus principales funciones son las siguientes:

Puesta en marcha y apagado. Control de las funciones manipulables del equipo. Manipulacin de archivos y directorios. Herramientas de desarrollo de aplicaciones. Comunicacin con otros sistemas. Informacin de estado. Configuracin de la propia interfaz y entorno. Intercambio de datos entre aplicaciones. Control de acceso. Sistema de ayuda interactivo.

Tipos de interfaces de usuario


Segn la forma de interactuar del usuario

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:

Interfaces alfanumricas (intrpretes de comandos) que solo presentan texto. Interfaces grficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva representando grficamente los elementos de control y medida. Interfaces tctiles, que representan grficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control fsico.

Segn su construccin Pueden ser de hardware o de software:

Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la mquina, ya sea introducindolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos). Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

Objetivo de la Interfaz de Usuario


El principal objetivo de una interfaz de usuario es que ste se pueda comunicar a travs de ella con algn tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicacin, el segundo objetivo que se debera perseguir es el de que dicha comunicacin se pueda desarrollar de la forma ms fcil y cmoda posible para el usuario. Sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas, tal como es el caso de las interfaces de lnea de rdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunosshell de Unix, DOS, etc. Estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores y estn anticuadas, aunque los nostlgicos las siguen prefiriendo debido a que han memorizado sus comandos. Tambin es importante reconocer las interfaces de lnea de comandos, como el mejor medio para que el administrador del sistema pueda llevar a cabo tareas complejas; de ah que se sigan utilizando y que todo sistema operativo disponga de un intrprete de comandos (shell en Unix, consola o smbolo del sistema en Windows) como parte fundamental de la interfaz del usuario. Si se toma como ejemplo la creacin de un usuario en un sistema, se dispone de un programa que se activar con un doble clic del ratn, para luego llenar una serie de datos en una ventana de dilogo. Por otro lado, si es el administrador de un sistema quien debe crear 200 usuarios, no es difcil imaginar lo engorroso de la operacin. Esto se soluciona creando lo que se llaman "scripts" (termino comnmente utilizado para referirse a aquellos programas simples y que poseen pocas lneas, usualmente escritos para realizar una tarea en concreto que posiblemente

solo se pretenda ejecutar una vez) que realizan tareas en un sistema operativo. Son ficheros BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux. Estos scripts utilizan el conjunto de comandos que ofrece el sistema. Adems, no todo se puede hacer a travs de la interfaz grfica: hay ciertas funciones para usuarios avanzados y administradores a las que slo es posible realizarlas mediante comandos. El diseo de la interfaz es crtico para el manejo del equipo: hay algunas muy bien diseadas que incorporan controles intuitivos y de fcil manejo, en cambio existen otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente sin estudiar un manual o recibir formacin del experto.

Lineamientos de dilogos
computo.

para

el

diseo

El dialogo es la comunicacin entre la computadora y una persona. Un dialogo bien diseado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustracin con el sistema de

a.- Dilogos y reas de trabajo


Comunicacin significativa El sistema debe presentar la informacin con claridad al usuario. Esto significa tener titulo apropiado para cada pantalla, minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar retroalimentacin til. Accin mnima de usuario - Codificar los cdigos en lugar de las pantallas completas en la pantalla de entrada. - Introducir nicamente datos que aun no estn almacenados en los archivos. - Proporcionar caracteres de edicin. - Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Cualquier combinacin de estas puede ayudar al analista a disminuir el numero de pulsaciones requeridos por el usuario, por esa razn aumenta la entrada de datos y minimiza los errores. Funcionamiento normal y consistencia

El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas en las diferentes aplicaciones, la consistencia hace ms fcil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que estn familiarizados con un componente.

b.- Retroalimentacin del usuario


TIPOS DE RETROALIMENTACION Reconociendo la aceptacin de la entrada. Reconocimiento de la entrada es correcta. Notificacin que la entrada es incorrecta Explicando un retraso en el procesamiento. Reconociendo que una peticin este correcta. Notificacin que una peticin no fue completada. Ofreciendo a los usuarios retroalimentacin mas detallada.

c.- Diseo de consultas


Hay seis tipos de consulta ms comunes: 1. Se dan la entidad y uno de los atributos de esta. El propsito de la consulta es encontrar el valor. 2. El propsito de esta es encontrar una entidad o entidades cuando se dan un atributo y un valor. 3. Esta determina que atributos satisfacen la descripcin proporcionada cuando se dan la entidad y el valor. 4. En esta los valores de todos los atributos son deseados 5. Esta es una consulta global 6. En esta se solicita una lista de los atributos para todas las entidades en lugar de una entidad particular. Los seis tipos de consulta son elementos esenciales para las consultas ms complejas.

d.- Bsqueda en la web


Los motores de bsqueda son bsicamente bases de datos accedidas por un usuario para buscar informacin. Algunos motores de bsqueda se basan en la intervencin humana. LINEAMIENTOS PARA BUSCAR EN LA WEB Decida si realmente quiere buscar o navegar en la Web. Piense en sus condiciones importantes antes de que se siente en la computadora. Construya su pregunta de bsqueda lgicamente. Use un motor de bsqueda que guarde y recuerde sus bsquedas. Use un motor de bsqueda que le informe de cambios en los sitios Web. Recuerde que el motor de bsqueda es muy competitivo. GRUPO 5 DISEO DE PROGRAMA

Diseo de programa Un programa es un conjunto de lneas de cdigo escritas en un lenguaje de programacin determinado. Pero el cdigo escrito en un lenguaje de alto nivel no puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traduccin a cdigo mquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase (compilacin) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea mdulos objeto, que posteriormente sern unidos por el linker (enlazado), creando el mdulo ejecutable .exe. Como la compilacin y el enlazado son dos procesos dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso compilacin. En el diseo de un programa tenemos diferentes pasos: Anlisis del problema: Este paso es fundamental, En este paso nos debemos hacer tres preguntas: Qu entradas se nos ofrece?, Qu salida debemos generar? y Cul es el mtodo que debemos usar para llegar hacia la solucin deseada? Diseo del algoritmo: En este paso puede ser conveniente la utilizacin de diagramas de flujo o pseudocdigo. Codificacin: Es la escritura del cdigo segn el algoritmo decidido en las etapas anteriores. Compilacin y ejecucin: Una vez escrito el cdigo, se compila. Si el cdigo contiene errores el compilador nos los mostrar: son los llamados errores de compilacin, que suelen estar relacionados con incoherencias en la sintaxis, conversin incorrecta de tipos, etc. Una vez solucionados estos errores, se crear el programa ejecutable. Verificacin: Al ejecutar el programa puede ocurrir que realice lo que queramos o que, por el contrario, produzca un resultado indeseado. Nos encontramos aqu con dos tipos de errores: - Errores de ejecucin: Se producen cuando el programa llega a un punto en el que el ordenador no puede realizar la operacin que se le solicita: divisin por cero, desbordamiento, etc.

- Errores del algoritmo: Son los ms difciles de detectar, se producen cuando el algoritmo est mal implementado. Nos conduce al siguiente paso. Esta es una parte importante: Se utilizan las herramientas de depuracin del compilador que usamos, lo que en gran medida determina si el compilador es mejor o peor. El diseo modular El diseo modular es un intento de combinar las ventajas de la estandarizacin (alto volumen normalmente es igual a los bajos costos de fabricacin) con los de personalizacin. Un aspecto negativo a la modularidad es que los sistemas modulares no estn optimizados para el rendimiento, Esto es generalmente debido al costo de la colocacin de las interfaces entre los mdulos. Un sistema modular se puede caracterizar por: Particin funcional en discretas mdulos escalables y reutilizables que consiste en aislados, autnomos elementos funcionales. Uso riguroso de interfaces modulares bien definidas, incluyendo descripciones orientado a objetos de la funcin del mdulo. Facilidad de cambio lograr transparencia tecnologa y, a la medida de lo posible, hacer uso de estndares industriales para interfaces clave.

Adems de la reduccin en los costos (debido a una menor personalizacin, y menos tiempo de aprendizaje), y la flexibilidad en el diseo, la modularidad ofrece otros beneficios como al incrementar (la adicin de una nueva solucin con slo conectar un nuevo mdulo), y la exclusin. Ejemplos de sistemas modulares son los automviles, los ordenadores y edificios de gran altura. Otro ejemplo son los telares, los sistemas de sealizacin del ferrocarril, centrales telefnicas, los rganos de tubos y sistemas de distribucin de energa elctrica. Las computadoras utilizan la modularidad para superar las demandas cambiantes del cliente y poder realizar el proceso de fabricacin ms de adaptacin al cambio. Descomposicin modular El diseo modular propone dividir el sistema en partes diferenciadas y definir sus interfaces. Sus ventajas: claridad, reduccin de costos y reutilizacin. Los pasos a seguir son: Identificar los mdulos. Describir cada modulo. Describir las relaciones entre mdulos. Una descomposicin modular debe poseer ciertas cualidades mnimas para que se pueda considerar suficiente validad. Independencia funcional. Acoplamiento. Cohesin. Comprensibilidad. Adaptabilidad. Descomposicin Modular: Independiente Funcional En principio, cada funcin ser realizada en un mdulo distinto. Si las funciones son independientes los mdulos tendrn independencia funcional. Cada mdulo debe realizar una funcin concreta o un conjunto de funciones afines. Es recomendable reducir las relaciones entre mdulos al mnimo.

Para medir la independencia funcional hay dos criterios: acoplamiento y cohesin. Descomposicin Modular: Acoplamiento El grado de acoplamiento mide la interrelacin entre dos mdulos, segn el tipo de conexin y la complejidad de la interface. Descomposicin Modular: Cohesin Es necesario lograr que el contenido de cada mdulo tenga la mxima coherencia. Para que el n de mdulos no sea demasiado elevado y complique el diseo se tratan de agrupar elementos afines y relacionados en un mismo mdulo. Descomposicin Modular: Comprensibilidad Para facilitar los cambios, el mantenimiento y la reutilizacin de mdulos es necesario que cada uno sea comprensible de forma aislada. Para ello es bueno que posea independencia funcional, pero adems es deseable: Identificacin, el nombre debe ser adecuado y descriptivo. Documentacin, debe aclarar todos los detalles de diseo e implementacin que no queden de manifiesto en el propio cdigo. Simplicidad, las soluciones sencillas son siempre las mejores Descomposicin Modular: Adaptabilidad La adaptacin de un sistema resulta ms difcil cuando no hay independencia funcional, es decir, con alto acoplamiento y baja cohesin, y cuando el diseo es poco comprensible. Otros factores para facilitar la adaptabilidad: Previsin, es necesario prever que aspectos del sistema pueden ser susceptibles de cambios en el futuro, y poner estos elementos en mdulos independientes, de manera que su modificacin afecte al menor nmero de mdulos posible. Accesibilidad, debe resultar sencillo el acceso a los documentos de especificacin, diseo, e implementacin para obtener un conocimiento suficiente del sistema antes de proceder a su adaptacin. Consistencia, despus de cualquier adaptacin se debe mantener la consistencia del sistema, incluidos los documentos afectados. Diseo asistido por herramientas CASE Las Herramientas de Ayuda al Desarrollo de Sistemas de Informacin, surgieron para intentar dar solucin a los problemas inherentes a los proyectos de generacin de aplicaciones informticas: plazos y presupuestos incumplidos, insatisfaccin del usuario, escasa productividad y baja calidad de los desarrollos. Algunas de estas herramientas se dirigen principalmente a mejorar la calidad, como es el caso de las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering- Ingeniera de Software Asistida por Computadora). Otras van dirigidas a mejorar la productividad durante la fase de construccin, como es el caso de los lenguajes de cuarta generacin (4GL-Fourth Generation Language). Herramientas de ayuda al desarrollo Es un software que facilita la produccin de aplicaciones a la medida. Existe una amplia gama de posibles productos que se pueden incluir en esta definicin, desde los lenguajes de programacin (Cobol, FORTRAN, C, C++, o combinacin de ellos, etc.), hasta sofisticados y complejos productos como las herramientas CASE. Se consideran herramientas de ayuda al desarrollo a: Herramientas de ingeniera de software asistida por computadora o CASE. Lenguajes de cuarta generacin o 4GL. Otras herramientas: gestin de proyectos, gestin de la configuracin, ayuda en las pruebas, control de calidad, bibliotecas de clases de objetos, etc.

Herramientas CASE Son un conjunto de mtodos, utilidades y tcnicas que facilitan la automatizacin del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de informacin, completamente o en alguna de sus fases. El empleo de herramientas Case permiten integrar el proceso de ciclo de vida: Anlisis de datos y procesos integrados mediante un repositorio. Generacin de interfaces entre el anlisis y el diseo. Generacin del cdigo a partir del diseo. Control de mantenimiento. Tipos de CASE No existe una nica clasificacin de herramientas CASE y, en ocasiones, es difcil incluirlas en una clase determinada. Podran clasificarse atendiendo a: Las plataformas que soportan. Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren. La arquitectura de las aplicaciones que producen. Su funcionalidad. Las herramientas CASE, en funcin de las fases del ciclo de vida abarcadas, se pueden agrupar de la forma siguiente: Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas tambin CASE workbench. Las herramientas I-CASE se basan en una metodologa. Tienen un repositorio y aportan tcnicas estructuradas para todas las fases del ciclo de vida. Estas son las caractersticas que les confieren su mayor ventaja: una mejora de la calidad de los desarrollos. Sin embargo, no todas ellas son modernas en el sentido de aprovechar la potencia de las estaciones de trabajo o la utilizacin de lenguajes de alto nivel o tcnicas de prototipo. Herramientas que comprenden algunas fases del ciclo de vida de desarrollo de software: Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo. Una estrategia posible es utilizar una U-CASE para anlisis y diseo, combinada con otras herramientas ms modernas para las fases de construccin y pruebas. En este caso, habra que vigilar cuidadosamente la integracin entre las distintas herramientas. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end, dirigidas a las ltimas fases del desarrollo: construccin e implantacin. Juegos de herramientas o toolkits: Son el tipo ms simple de herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se encontraran las herramientas de reingeniera, orientadas a la fase de mantenimiento. Otra posible clasificacin, utilizando la funcionalidad como criterio principal, es la siguiente: Herramientas de planificacin de sistemas de gestin: Sirven para modelar los requisitos de informacin estratgica de una organizacin. Proporcionan un "metamodelo" del cual se pueden obtener sistemas de informacin especficos. Su objetivo principal es ayudar a comprender mejor cmo se mueve la informacin entre las distintas unidades organizativas. Estas herramientas proporcionan una ayuda importante cuando se disean nuevas estrategias para los sistemas de informacin y cuando los mtodos y sistemas actuales no satisfacen las necesidades de la organizacin. Herramientas de anlisis y diseo: Permiten al desarrollador crear un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin de la validez y consistencia de este modelo. Proporcionan un grado de confianza en la representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores con anticipacin. Se tienen:

Herramientas de anlisis y diseo (Modelamiento). Herramientas de creacin de prototipos y de simulacin. Herramientas para el diseo y desarrollo de interfaces. Mquinas de anlisis y diseo (Modelamiento). Herramientas de programacin: Se engloban aqu los compiladores, los editores y los depuradores de los lenguajes de programacin convencionales. Ejemplos de estas herramientas son: Herramientas de codificacin convencionales. Herramientas de codificacin de cuarta generacin. Herramientas de programacin orientadas a los objetos. Herramientas de integracin y prueba: Sirven de ayuda a la adquisicin, medicin, simulacin y prueba de los equipos lgicos desarrollados. Entre las ms utilizadas estn: Herramientas de anlisis esttico. Herramientas de codificacin de cuarta generacin. Herramientas de programacin orientadas a los objetos. Herramientas de gestin de prototipos: Los prototipos son utilizados ampliamente en el desarrollo de aplicaciones, para la evaluacin de especificaciones de un sistema de informacin, o para un mejor entendimiento de cmo los requisitos de un sistema de informacin se ajustan a los objetivos perseguidos. Herramientas de mantenimiento: La categora de herramientas de mantenimiento se puede subdividir en: Herramientas de ingeniera inversa. Herramientas de reestructuracin y anlisis de cdigo. Herramientas de reingeniera. Herramientas de gestin de proyectos: La mayora de las herramientas CASE de gestin de proyectos, se centran en un elemento especfico de la gestin del proyecto, en lugar de proporcionar un soporte global para la actividad de gestin. Utilizando un conjunto seleccionado de las mismas se puede: realizar estimaciones de esfuerzo, coste y duracin, hacer un seguimiento continuo del proyecto, estimar la productividad y la calidad, etc. Existen tambin herramientas que permiten al comprador del desarrollo de un sistema, hacer un seguimiento que va desde los requisitos del pliego de prescripciones tcnicas inicial, hasta el trabajo de desarrollo que convierte estos requisitos en un producto final. Se incluyen dentro de las herramientas de control de proyectos las siguientes: Herramientas de planificacin de proyectos. Herramientas de seguimiento de requisitos. Herramientas de gestin y medida. Herramientas de soporte Se engloban en esta categora las herramientas que recogen las actividades aplicables en todo el proceso de desarrollo, como las que se relacionan a continuacin: Herramientas de documentacin. Herramientas para software de sistemas. Herramientas de control de calidad. Herramientas de bases de datos. Beneficios de las herramientas CASE

Entre los beneficios ofrecidos por la tecnologa CASE se encuentran los siguientes: Facilidad para la revisin de aplicaciones La experiencia muestra que una vez que las aplicaciones se implementan, se emplean por mucho tiempo. Las herramientas CASE proporcionan un beneficio substancial para las organizaciones al facilitar la revisin de las aplicaciones. Contar con un depsito central agiliza el proceso de revisin ya que ste proporciona bases para las definiciones y estndares para los datos. Las capacidades de generacin interna, si se encuentran presentes, contribuyen a modificar el sistema por medio de las especificaciones ms que por los ajustes al cdigo fuente. Soporte para el desarrollo de prototipos de sistemas En general, el desarrollo de prototipos de aplicaciones toma varias formas. En ocasiones se desarrollan diseos para pantallas y reportes con la finalidad de mostrar la organizacin y composicin de los datos, encabezados y mensajes. Los ajustes necesarios al diseo se hacen con rapidez para alterar la presentacin y las caractersticas de la interface. Sin embargo, no se prepara el cdigo fuente, de naturaleza orientada hacia procedimientos, como una parte del prototipo. Como disyuntiva, el desarrollo de prototipos puede producir un sistema que funcione. Las caractersticas de entrada y salida son desarrolladas junto con el cdigo orientado hacia los procedimientos y archivos de datos. Muchas herramientas CASE soportan las primeras etapas del desarrollo del prototipo. Muy pocas brindan apoyo durante todo el proceso de desarrollo del prototipo. Las que proporcionan la capacidad para generar cdigo soportan de hecho todo proceso, ya que el cdigo puede ser generado al inducir la actividad de generacin despus de cambiar las especificaciones o requerimientos. Generacin de cdigo Como ya se mencion, algunas herramientas CASE tienen la capacidad de producir el cdigo fuente. La ventaja ms visible de esta caracterstica es la disminucin del tiempo necesario para preparar un programa. Sin embargo, la generacin del cdigo tambin asegura una estructura estndar y consistente para el programa (lo que tiene gran influencia en el mantenimiento) y disminuye la ocurrencia de varios tipos de errores, mejorando de esta manera la calidad. Las caractersticas de la generacin del cdigo permiten volver a utilizar el software y las estructuras estndares para generar dicho cdigo, as como el cambio de una especificacin modular, lo que significa volver a generar el cdigo y los enlaces con otros mdulos. Ninguna de las herramientas que existen en el presente es capaz de generar un cdigo completo en los dominios. Mejora en la habilidad para satisfacer los requerimientos del usuario Es bien conocida la importancia de satisfacer los requerimientos del usuario, ya que esto guarda relacin con el xito del sistema. De manera similar, tener los requerimientos correctos mejora la calidad de las practicas de desarrollo. Parece ser que las herramientas CASE disminuyen el tiempo de desarrollo, una caracterstica que es importante para los usuarios. Las herramientas afectan la naturaleza y cantidad de interaccin entre los encargados del desarrollo y el usuario. Las descripciones grficas y los diagramas, as como los prototipos de reportes y la composicin de las pantallas, contribuyen a un intercambio de ideas ms efectivo. Soporte interactivo para el proceso de desarrollo La experiencia ha demostrado que el desarrollo de sistemas es un proceso interactivo. Las herramientas CASE soportan pasos interactivos al eliminar el tedio manual de dibujar diagramas, elaborar catlogos y clasificar. Como resultado de esto, se anticipa que los analistas repasarn y revisarn los detalles del sistema con mayor frecuencia y en forma ms consistente. Debilidades de las herramientas CASE Las herramientas CASE tienen puntos dbiles significativos, que van desde la confiabilidad en los mtodos estructurados hasta su alcance limitado, los cuales amenazan con minar los beneficios potenciales descritos con anterioridad. Confiabilidad en los mtodos estructurados

Muchas herramientas CASE estn construidas teniendo como base las metodologas del anlisis estructurado y del ciclo de vida de desarrollo de sistemas. Por si sola, esta caracterstica puede convertirse en la principal limitante ya que no todas las organizaciones emplean mtodos de anlisis estructurado. Los mtodos estructurados, introducidos en la dcada de los setenta, fueron muy elogiados por su habilidad para mejorar la exactitud de los requerimientos especficos de las aplicaciones. El nivel de conocimiento de los mtodos estructurados es lato entre los profesionales de sistemas de informacin - de acuerdo con algunas estimaciones (Yourdon), casi el 90% de todos los analistas esta familiarizado con estos mtodos -. Aproximadamente la mitad de todas las organizaciones en Estados Unidos han utilizado alguna vez estos mtodos. A pesar de lo anterior, si la organizacin o el analista no utilizan los mtodos propios del anlisis estructurado y tampoco desean considerar su uso, entonces el valor del CASE disminuye. En algunos casos, los analistas evitan del todo emplear herramientas CASE. Falta de niveles estndar para el soporte de la metodologa An no aparece un conjunto estndar de herramientas CASE. Por tanto, debe tener precaucin al seleccionar una herramienta de este tipo. Las herramientas CASE que existen en el presente, tienen una de las siguientes caractersticas: Son independientes de la metodologa. Permiten que los usuarios definan sus propias metodologas. Soportan una metodologa. Soportan las metodologas ms diseminadas. En todas ellas existen ciertos compromisos. Las herramientas que son independientes de la metodologa, no pueden fomentar el uso de las reglas y estndares de la misma. Estas herramientas quiz proporcionen los componentes de una metodologa (por ejemplo: diagramas de flujos de datos, un diccionario de datos y facilidades para la descripcin de procesos), pero no el marco de referencia, reglas y procedimientos que en realidad constituyen el ncleo de la metodologa. Aunque se puede llevar a cabo acciones bsicas para la validacin de diseos y diagramas para detectar componentes faltantes, stas son slo funciones mecnicas. Por otra parte, esta clase de herramientas no puede proporcionar ayuda metodolgica o pedir al usuario que realice tareas necesarias para la metodologa que an esta sin terminar. Estas herramientas mejoran la productividad al efectuar tareas tediosas y de documentacin, aunque ellas no puedan asegurar buenos resultados. Desde el punto de vista funcional, las capacidades que brindan para garantizar la calidad son mnimas. Conflictos en el uso de los diagramas Las herramientas difieren en el uso que hacen los diagramas. Algunas son herramientas exclusivamente para grficas, que se abocan al dibujo de diagramas para el anlisis de entrada y salida de datos. Este tipo de herramientas puede restringir ya sea el proceso de desarrollo normal seguido por una organizacin o el estilo particular de trabajo de los analistas. Otros vendedores de herramientas consideran los diagramas como documentacin y aceptan entradas por medio de formas o lenguajes de especificacin y, en ocasiones, en forma grfica. Por tanto, se debe tener cuidado cuando se selecciona una herramienta para apoyar los mtodos existentes en una organizacin. Alcance limitado Aunque muchas herramientas basadas en computadoras incluyen la capacidad de verificar las especificaciones para determinar su complementes o consistencia, virtualmente no llevan a cabo ningn anlisis de los requerimientos de la aplicacin. Por tanto, el alcance de las actividades de desarrollo asociado con las herramientas existentes es bastante limitado. La mayor parte de productos CASE describe (documenta) pero no analiza. De poca ayuda es proporcionar una regla de inclusin en los mejores enfoques y una regla de exclusin para los que son poco satisfactorios. No ofrecen o evalan, soluciones potenciales para los problemas relacionados con sistemas. Y tampoco existe una

garanta clara para que dos analistas que utilicen los mismos mtodos aplicados a informacin idntica, formulen recomendaciones igualmente aceptables. Componentes y funcionalidades de una herramienta CASE A continuacin se describen los principales componentes de una herramienta CASE y sus funcionalidades: Repositorio: Base de datos central de una herramienta CASE. El repositorio amplia el concepto de diccionario de datos para incluir toda la informacin que se va generando a lo largo del ciclo de vida del sistema, como por ejemplo: componentes de anlisis y diseo (diagramas de flujo de datos, diagramas entidad - relacin, esquemas de bases de datos, diseos de pantallas), estructuras de programas, algoritmos, etc. En algunas referencias se le denomina Diccionario de Recursos de Informacin. La mayora de las herramientas CASE poseen un repositorio propio o bien trabajan sobre un repositorio suministrado por otro fabricante o vendedor. Apoyndose en la existencia del repositorio se efectan comprobaciones de integridad y consistencia: Que no existan datos no definidos. Que no existan datos autodefinidos (datos que se emplean en una definicin pero que no han sido definidos previamente). Que todos los alias (referencias a un mismo dato empleando nombres distintos) sean correctos y estn actualizados. Las caractersticas ms importantes de un repositorio son: Tipo de informacin. Que contiene alguna metodologa concreta, datos, grficos, procesos, informes, modelos o reglas. Tipo de controles. Si incorpora algn mdulo de gestin de cambios, de mantenimiento de versiones, de acceso por clave, de redundancia de la informacin. La gestin de cambios y el mantenimiento de versiones, ayudarn en el caso de que convivan diferentes versiones de la misma aplicacin o se tengan que realizar cambios en la versin en produccin y en la de desarrollo, simultneamente. Tipo de actualizacin. Si los cambios en los elementos de anlisis o diseo se ven reflejados en el repositorio en tiempo real o mediante un proceso por lotes (batch). Esto ser importante en funcin a la necesidad de que los cambios sean visibles por todos los usuarios, en el acto. Reutilizacin de mdulos para otros diseos. El repositorio es la clave para identificar, localizar y extraer cdigo para su reutilizacin. Posibilidad de exportacin e importacin para extraer informacin del repositorio y tratarla con otra herramienta (formateo de documentos, mejora de presentacin) o incorporar al repositorio, informacin generada por otros medios. Interfaces automticas con otros repositorios o bases de datos externos. Mdulos de diagramacin y modelizacin. Algunos de los diagramas y modelos utilizados con mayor frecuencia son: Diagrama de flujo de datos. Modelo entidad - interrelacin. Historia de la vida de las entidades. Diagrama Estructura de datos. Diagrama Estructura de cuadros. Tcnicas matriciales. Algunas caractersticas referentes a los diagramas son: Nmero mximo de niveles para poder soportar diseos complejos.

Nmero mximo de objetos que se pueden incluir para no encontrarse limitado en el diseo de grandes aplicaciones. Nmero de diagramas distintos en pantalla o al mismo tiempo en diferentes ventanas. Dibujos en formato libre con la finalidad de aadir comentarios, dibujos, informacin adicional para aclarar algn punto concreto del diseo. Actualizacin del repositorio por cambios en los diagramas. Siempre resulta ms fcil modificar de forma grfica un diseo y que los cambios queden reflejados en el repositorio. Control sobre el tamao, fuente y emplazamiento de los textos en el diagrama. Comparaciones entre grficos de distintas versiones. De esta forma ser ms fcil identificar qu diferencias existen entre las versiones. Inclusin de pseudocdigo que servir de base a los programadores para completar el desarrollo de la aplicacin. Posibilidad de deshacer el ltimo cambio facilitando que un error no conlleve perder el trabajo realizado. Herramienta de prototipado: El objetivo principal de esta herramienta es poder mostrar al usuario, desde los momentos iniciales del diseo, el aspecto que tendr la aplicacin una vez desarrollada. Ello facilitar la aplicacin de los cambios que se consideren necesarios, todava en la fase de diseo. La herramienta ser tanto ms til, cuanto ms rpidamente permita la construccin del prototipo y por tanto antes, se consiga la implicacin del usuario final en el diseo de la aplicacin. Asimismo, es importante poder aprovechar como base el prototipo para la construccin del resto de la aplicacin. Actualmente, es imprescindible utilizar productos que incorporen esta funcionalidad por la cambiante tecnologa y necesidades de los usuarios. Los prototipos han sido utilizados ampliamente en el desarrollo de sistemas tradicionales ya que proporcionan una realimentacin inmediata, que ayudan a determinar los requisitos del sistema. Las herramientas CASE estn bien dotadas, en general, para crear prototipos con rapidez y seguridad. Mdulo generador de documentacin: El mdulo generador de la documentacin se alimenta del repositorio para transcribir las especificaciones all contenidas. Algunas caractersticas de los generadores de documentacin son: Generacin automtica a partir de los datos del repositorio, sin necesidad de un esfuerzo adicional. Combinacin de informacin textual y grfica, lo que hace ms fcil su comprensin. Generacin de referencias cruzadas. Con ello se podr localizar fcilmente en qu partes de la aplicacin se encuentra un determinado objeto o elemento, con el fin de analizar el impacto de un cambio o identificar los mdulos afectados por un determinado error. Ayuda de tratamiento de textos. Facilidad para la introduccin de textos complementarios a la documentacin que se genera de forma automtica. Interfase con otras herramientas: procesadores de textos, editores grficos, etc. Mdulo de gestin de proyectos. Algunos productos CASE incorporan un mdulo para la gestin del proyecto de desarrollo de sistemas. Sus caractersticas ms importantes sern analizadas en el apartado de otras herramientas. Estrategias de implantacin de una herramienta CASE Identificar la magnitud de problemas a resolver en la Institucin. Identificar el nivel estratgico que deben tener los sistemas. Evaluar los recursos de hardware y software disponibles en la Institucin y el medio.

Evaluar el nivel del personal. Efectuar un estudio de costo-beneficio definiendo metas a lograr. Elegir las herramientas apropiadas para la Institucin. Establecer un programa de capacitacin de personal de sistemas y usuarios Elegir una aplicacin que rena la mayor parte de los siguientes requisitos: Gran impacto de resultados. Disponibilidad de recursos. Mnimo nivel de riesgos. Mxima colaboracin de usuarios. Tamao reducido de solucin. Se establecer interfases de compatibilidad de los nuevos sistemas que deben convivir con los sistemas anteriores. Tendencias tecnolgicas y del mercado de las herramientas CASE Las principales lneas de evolucin hacia las que parecen encaminarse las herramientas CASE son: CASE para sistemas bajo arquitectura cliente/servidor: No hay que confundir el hecho de que una herramienta CASE funcione en un entorno de arquitectura cliente/servidor, con que el sistema desarrollado mediante una herramienta CASE vaya a funcionar bajo dicha arquitectura. En la actualidad ya hay ejemplos de los dos casos, herramientas CASE que funcionan bajo un entorno cliente/servidor, en red y con un repositorio centralizado en un servidor y herramientas CASE que generan aplicaciones que funcionan en un entorno cliente/servidor, en las cuales se puede indicar dnde deben residir los componentes de la aplicacin en tiempo de ejecucin, liberando al programador de aspectos referidos a los protocolos de comunicaciones, seguridad, interfases grficas de usuario, etc. La lnea de evolucin, en este caso, vendr marcada por versiones mejoradas de la herramienta, que faciliten cada vez ms la distribucin de los elementos de una aplicacin entre los diferentes clientes y servidores y una mayor liberalizacin del programador, de todos los aspectos que no sean propios de la aplicacin (protocolos de red, seguridad, etc.). CASE multiplataforma: Estas herramientas soportan las combinaciones dominantes de diferentes plataformas fsicas, sistemas operativos, interfases grficas de usuario, sistemas de gestin de bases de datos, lenguajes de programacin y protocolos de red. En este sentido el futuro podr ser de apertura creciente a nuevas plataformas y portabilidad ms generalizada. CASE para ingeniera inversa y directa: Ya existen algunas herramientas de este tipo. Su evolucin marcar notables mejoras en la obtencin de los diseos a partir del cdigo ya existente (ingeniera inversa) y la regeneracin del mismo, una vez optimizado el diseo (ingeniera directa). CASE para trabajo en grupo (groupware): Estas herramientas se centran en el proceso de desarrollo ms que en el producto a desarrollar, facilitando la integracin de diferentes grupos humanos, pertenecientes incluso a empresas diferentes, trabajando conjuntamente en un gran proyecto. Deberan incorporar las facilidades clsicas de ofimtica: correo electrnico, calendarios en lnea, planificacin de actividades, preparacin de documentos, actas de reuniones, etc. CASE para desarrollo de sistemas orientados a objetos: En la actualidad existen algunas herramientas que cubren alguna de las fases del ciclo de vida de desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos (interfase de usuario, anlisis, diseo, programacin, etc.). El objetivo futuro

podra ser cubrir el ciclo de vida completo. Aunque hoy en da, la mayor efectividad se consigue con las herramientas CASE para mtodos estructurados, en un futuro no muy lejano esta situacin se invertir a favor de las que soportan objetos. La proliferacin de este tipo de herramientas podr verse retrasada debido al gran nmero de notaciones y metodologas de orientacin a objetos distintas que existen en la actualidad. En general, puede afirmarse que aquellas herramientas que soportan muchas notaciones, no consiguen realmente ayudar en la aplicacin de una metodologa con todo su proceso y validaciones correspondientes, sino que suelen quedarse, ms bien, en un nivel exclusivamente grfico. Por el contrario, las que cuentan con una sola metodologa consiguen recoger prcticamente toda su semntica y ayudar al diseador en la validacin de los sistemas, adems de generar un cdigo de mayor calidad. Es importante resaltar que las herramientas actuales permiten generar objetos: modelo "esttico" y modelo "funcional", ms no el modelo "dinmico". Todas estas herramientas CASE suelen generar cdigo C++. Algunas simplemente la definicin esquemtica de las clases mientras que otras, pueden llegar a generar ms de la mitad del cdigo del sistema. La programacin orientada a objetos puede cambiar la forma que tienen las empresas de hacer negocio y como tal, necesita ser tratada cuidadosamente, tanto por las empresas u organismos, como por los fabricantes de tecnologas que proporcionan las soluciones. Los fabricantes tienen que ofrecer herramientas eficaces para ayudar a las empresas a explotar todas las potentes prestaciones de la tecnologa de objetos (cdigo reutilizable, programacin modular y capacidad de modelizacin), para construir aplicaciones crticas y eficaces. Dentro de estas herramientas, tendrn un papel fundamental las herramientas CASE. Una atencin especial merecen las herramientas CASE adaptables, algunas de las cuales permiten que sea el propio usuario quien defina su metodologa y los smbolos de las notaciones a utilizar. Estas herramientas se denominan "meta-CASE". A mediano y largo plazo otras posibles lneas de evolucin sern: La utilizacin de la tecnologa multimedia. La incorporacin de tcnicas de inteligencia artificial. Sistemas de realidad virtual. Generadores automticos de cdigo Generadores automticos de cdigos es la ventaja ms visible de esta caracterstica es la disminucin del tiempo necesario para preparar un programa. Sin embargo, la generacin del cdigo tambin asegura una estructura estndar y consistente para el programa (lo que tiene gran influencia en el mantenimiento) y disminuye la ocurrencia de varios tipos de errores, mejorando de esta manera la calidad. Las caractersticas de la generacin del cdigo permiten volver a utilizar el software y lasestructuras estndares para generar dicho cdigo, as como el cambio de una especificacin modular, lo que significa volver a generar el cdigo y los enlaces con otros mdulos. Generador de cdigo. Normalmente, se suele utilizar sobre ordenadores personales o estaciones de trabajo, por lo que el paso posterior del cdigo al host puede traer problemas, al tener que compilar en ambos entornos. Las caractersticas ms importantes de los generadores de cdigo son: Lenguaje generado. Si se trata de un lenguaje estndar o un lenguaje propietario. Portabilidad del cdigo generado. Capacidad para poder ejecutarlo en diferentes plataformas fsicas y/o lgicas. Generacin del esqueleto del programa o del programa completo. Si nicamente genera el esqueleto ser necesario completar el resto mediante programacin. Posibilidad de modificacin del cdigo generado. Suele ser necesario acceder directamente al cdigo generado para optimizarlo o completarlo.

Generacin del cdigo asociado a las pantallas e informes de la aplicacin. Mediante esta caracterstica se obtendr la interface de usuario de la aplicacin. Codificacin Efectiva Una de las formas en que los datos pueden ser capturados precisa y eficientemente es mediante un empleo como conocimiento de varios cdigos. El proceso de poner datos ambiguos o problemticos en unos cuantos dgitos o letras fcilmente capturables es llamado codificacin (que no debe ser confundida con la codificacin de programa). La codificacin ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido a que los datos que son codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad de conceptos capturados. La codificacin tambin puede ayudar en el reordenamiento adecuado de los datos en un punto posterior del proceso de transformacin de datos. Adems los datos codificados pueden ahorrar espacio valioso de memoria y de almacenamiento. Resumiendo, la codificacin es una forma de ser elocuente, pero escueto, en la captura de datos.

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