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Colab. 2 Programación Orientada A Objetos

Este documento presenta una actividad complementaria sobre operaciones matemáticas usando objetos en Java. Se crea una clase Operacion con métodos para realizar operaciones como suma, resta, multiplicación, división y módulo. El programa solicita valores al usuario y muestra los resultados de aplicar cada método. También compara si dos valores son iguales. Finalmente, explica las diferencias entre programación estructurada, orientada a objetos y lógica.

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Colab. 2 Programación Orientada A Objetos

Este documento presenta una actividad complementaria sobre operaciones matemáticas usando objetos en Java. Se crea una clase Operacion con métodos para realizar operaciones como suma, resta, multiplicación, división y módulo. El programa solicita valores al usuario y muestra los resultados de aplicar cada método. También compara si dos valores son iguales. Finalmente, explica las diferencias entre programación estructurada, orientada a objetos y lógica.

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INTRODUCCION A travs de esta actividad se pretende aplicar los conocimientos adquiridos en la unidad 2 del curso Programacin Orientada a Objetos.

Por medio del desarrollo de unas actividades del captulo 4,5 y 6 de la unidad 2 y con la elaboracin de un programa en lenguaje java, para este caso se trata de una base de datos, este trabajo hace parte de los aportes elaborados por un equipo de trabajo colaborativo del curso programacin orientada a objetos de la Unad.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS 4.4

1. Operaciones matemticas Crear el siguiente objeto de la figura: Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.
import javax.swing.JOptionPane; class Operacion { int n1, n2; float res; void suma (int n1, int n2) { res = n1 + n2; } void resta (int n1, int n2) { res = n1 - n2; } void multi (int n1, int n2) { res = n1 * n2; } void div (float n1, float n2) { res = n1 / n2; } void mod (int n1, int n2) { res = n1 % n2; } void igual (int n1, int n2)

{ if (n1 == n2) res = 1; else res = 0; } float getRes() { return res; }

public static void main(String args[]) { int a1, a2; float total; Operacion op1; op1 = new Operacion(); a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el primer valor")); a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el segundo valor")); op1.suma(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total); op1.resta(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total); op1.multi(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total); if(a2 != 0) { op1.div(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacion imposible de realizar"); if(a2 != 0) { op1.mod(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible de realizar"); op1.igual(a1, a2); total = op1.getRes(); if(total == 1) JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2); else

JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2); } }

2. POO y otros lenguajes Cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes? La programacin estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programacin de computadora) de forma clara. Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN). Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones. Orgenes de la programacin estructurada A finales de los aos 1960 surgi una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems estaban escritos de manera que facilitaba su comprensin posterior. El teorema del programa estructurado, demostrado por BhmJacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control siguientes:

Secuencia Instruccin condicional. Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio. Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas (programas) y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programacin tienen un mayor repertorio de estructuras de control, stas pueden ser construidas mediante las tres bsicas.

Ventajas de la programacin estructurada Con la programacin estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que exige esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

1. Los programas son ms fciles de entender, ya que pueden ser ledos de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de lnea (GOTO) dentro de los bloques de cdigo para entender la lgica. 2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre s. 3. Reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura ms visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. 4. Reduccin de los costes de mantenimiento de los programas. 5. Programas ms sencillos y ms rpidos (ya que es ms fcil su optimizacin). 6. Los bloques de cdigo son auto explicativos, lo que facilita la documentacin. 7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones bsicas. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilizacin, estn incluidas implcitamente en las instrucciones de seleccin e iteracin. 8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendr una mejor estructura sino tambin una excelente presentacin. 9. La programacin estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicacin, esfuerzo y creatividad. Inconvenientes de la programacin estructurada El principal inconveniente de este mtodo de programacin es que se obtiene un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemtico su manejo; esto se resuelve empleando la programacin modular, definiendo mdulos interdependientes programados y compilados por separado (en realidad esto no es necesario, pero as ha sido histricamente). Un mtodo un poco ms sofisticado es la programacin por capas, en la que los mdulos tienen una estructura jerrquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos. Programacin orientada a objetos La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Origen Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas naves podan afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. Resumen Es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programacin: C++, Java, C#, VB.Net, etc. Programacin lgica La programacin lgica consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento sobre lgica para el diseo de lenguajes de programacin; no debe confundirse con la disciplina de la lgica computacional. La programacin lgica comprende dos paradigmas de programacin: la programacin declarativa y la programacin funcional. La programacin declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre elementos. La programacin funcional se basa en el concepto de funcin (que no es ms que una evolucin de los predicados), de corte ms matemtico. Motivacin Histricamente, los ordenadores se han programado utilizando lenguajes muy cercanos a las peculiaridades de la propia mquina: operaciones aritmticas simples, instrucciones de acceso a memoria, etc. Un programa escrito de esta

manera puede ocultar totalmente su propsito a la comprensin de un ser humano, incluso uno entrenado. Hoy da, estos lenguajes pertenecientes al paradigma de la Programacin imperativa han evolucionado de manera que ya no son tan crpticos. En cambio, la lgica matemtica es la manera ms sencilla, para el intelecto humano, de expresar formalmente problemas complejos y de resolverlos mediante la aplicacin de reglas, hiptesis y teoremas. De ah que el concepto de "programacin lgica" resulte atractivo en diversos campos donde la programacin tradicional es un fracaso. Campos de aplicacin La programacin lgica encuentra su hbitat natural en aplicaciones de inteligencia artificial o disciplinas relacionadas:

Sistemas expertos, donde un sistema de informacin imita las recomendaciones de un experto sobre algn dominio de conocimiento. Demostracin automtica de teoremas, donde un programa genera nuevos teoremas sobre una teora existente. Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de comprender (con limitaciones) la informacin contenida en una expresin lingstica humana. Etc. La programacin lgica tambin se utiliza en aplicaciones ms "mundanas" pero de manera muy limitada, ya que la programacin tradicional es ms adecuada a tareas de propsito general.

El lenguaje de programacin por excelencia de la programacin lgica es: Prolog. 3. Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos? A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran

mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios. 4. Estructura con datos y mtodos Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cules son los mtodos.
class computador { string comandos void } void } void } void } } abrir_archivosr () { crear_archivos () { borrar_archivos() { guardar_archivos () { //variables de datos //mtodos

5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase. El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS 5.4 1. Diferencia entre lenguaje C y Java

Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java. Java es programacin orientada a objetos, a diferencia de C que es de programacin estructurada. C es un lenguaje rpido y compilado, lo contrario de los que son interpretados. Claro eso s que al agregar rapidez, agregamos tambin dificultad en su uso. Y Java es un lenguaje, medio compilado, medio interpretado. Java necesita una compilacin previa para poder ejecutarse en su intrprete: JVM (Java Virtual Machine: Mquina Virtual de Java). Java es extremadamente portable, necesita ser escrito solo una vez para correr en cualquier mquina (de ah su lema: Write once, run everywhere), ya que no es el programa el que se adapta a la arquitectura ni al sistema, sino el intrprete. C no permite esto a menos que escribamos en ANSI C (C estndar), cosa que muy poco probable si estamos haciendo un programa con interfaz grfica o con algo de complejidad. Java es ms seguro. Si te das cuenta, nunca hemos escuchado hablar de virus escrito en Java. Sera estpido decir aquello porque Java revisa la seguridad en tiempo de compilacin. Cualquier indicio de inseguridad (referencias mal hechas, operaciones peligrosas, etc.) en tu programa se traducir en un error. La potencia de C es la que le da su peligrosidad, el acceso libre a la memoria, y otros factores que lo hacen el lenguaje ms potente despus de Assembler. Java es menos complicado por su no uso de punteros. Los punteros (o referencias) se deben utilizar con cuidado en C, ya que dan un acceso ilimitado a lo que es la memoria y disco duro del computador. Es por ello la capacidad de crear cdigo malicioso con este lenguaje. C es en realidad un lenguaje de bajo nivel (ms entendible para la mquina) con instrucciones de alto nivel (ms comprensible por humanos), o sea, no muy complicado de aprender para que sea de bajo nivel. En cambio, Java posee pocas instrucciones de bajo nivel, con poco acceso al sistema y menor gestin de memoria que con C, o sea, ms fcil pero menos control. 2. Instrucciones para Crear un programa Qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo? Un cdigo bsico es el siguiente: public class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { System.out.println("Hola Mundo"); } }

Deberemos de tener cuidado en cmo escribimos el nombre del archivo ya que Java es un lenguaje sensible a maysculas, es decir, reconoce el teclado alfabtico de maysculas y minsculas. El nombre del archivo deber de coincidir con el nombre de la clase principal. public class MiPrimeraAplicacion <--> MiPrimeraAplicacion.java Compilando mi aplicacin

3. Mtodos de definicin Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema En Java toda la lgica de programacin (Algoritmos) est agrupada en funciones o mtodos. Un mtodo es:

Un bloque de cdigo que tiene un nombre, recibe unos parmetros o argumentos (opcionalmente), contiene sentencias o instrucciones para realizar algo (opcionalmente) y devuelve un valor de algn Tipo conocido (opcionalmente).

La sintaxis global es: Tipo_Valor_devuelto nombre_mtodo ( lista_argumentos ) { bloque_de_codigo; } Y la lista de argumentos se expresa declarando el tipo y nombre de los mismos (como en las declaraciones de variables). Si hay ms de uno se separan por comas. Por ejemplo: Int sumaEnteros ( int a, int b ) { int c = a + b;

return c; }

El mtodo se llama sumaEnteros. Recibe dos parmetros tambin enteros. Sus nombres son a y b. Devuelve un entero.

En el ejemplo la clusula return se usa para finalizar el mtodo devolviendo el valor de la variable c. El termino void El hecho de que un mtodo devuelva o no un valor son opcionales. En caso de que devuelva un valor se declara el tipo que devuelve. Pero si no necesita ningn valor, se declara como tipo del valor devuelto, la palabra reservada void. Por ejemplo: void haceAlgo() { . . . } Cuando no se devuelve ningn valor, la clusula return no es necesaria. Obsrvese que en el ejemplo el mtodo haceAlgo tampoco recibe ningn parmetro. No obstante los parntesis, son obligatorios. Uso de mtodos Los mtodos se invocan con su nombre, y pasando la lista de argumentos entre parntesis. El conjunto se usa como si fuera una variable del Tipo devuelto por el mtodo. Por ejemplo: int x; x = sumaEnteros(2,3); Nota: Esta sintaxis no est completa, pero sirve para nuestros propsitos en este momento. La sintaxis completa se ver cuando se hable de objetos. Aunque el mtodo no reciba ningn argumento, los parntesis en la llamada son obligatorios. Por ejemplo para llamar a la funcin haceAlgo, simplemente se pondra: haceAlgo(); Obsrvese que como la funcin tampoco devuelve ningn valor no se asigna a ninguna variable. (No hay nada que asignar).

4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.

5. Instrucciones Repetitivas Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas Facilita el manejo de eventos que se deben ejecuar un nmero determinado de veces. Control el inicio y el fin de cualquier evento Con solo escribir una vez el cdigo, se puede controlar un nmero determinado de eventos Se tiene control sobre la cantidad de repeticiones que se necesita se ejecute una instruccin Agilidad en la escritura de cdigo. Las escritura repetitiva, estn muy bien definida, son muy pocas ero muy potentes. Fcil la implementacin de escritura de una sentencia de repeticin. Facilidad de control; ya sea por eventos o por banderas. Se puede modificar los valores fcilmente: incluso durante la ejecucin del programa

6. Mapa conceptual Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones.

7. Nmeros del 20 al 30 Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30.
import java.lang.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Despliega20a30 { //declaracion, creacion e inicia componentes, objetos y variables static Frame ventana= new Frame(); static Panel p1 = new Panel(); static List lista = new List(12, false); static Button b1 = new Button("OK"); public static void main(String[] args){ // area de definicion de propiedades de el objeto ventana.setTitle("Mi Programa"); //agregando componentes a panel

p1.add(lista);p1.add(b1); // agregando panel a frame ventana.add(p1); ventana.pack(); ventana.setVisible(true); ventana.addWindowListener( new WindowAdapter(){ public void windowClosing(WindowEvent e){ ventana.dispose(); System.exit(0);}}); b1.addMouseListener( new MouseAdapter() { public void mousePressed(MouseEvent e){ String temp=""; int x; for ( x = 20; x<=30; x++){ temp = temp.valueOf(x); lista.add( temp );}; }} ); }; // termina main } // termina clase

8. Mltiplos de 5 entre 10 y 50 Disear un programa de los mltiplos de 5, entre 10 y 50, acompaados de su factorial y logaritmo respectivo.
import java.math.*; public class Multiplos5 { static double lgr, loga[]; static int n, i, j, mul[], res; static double fac, fact[]; public static void main(String[] args) { loga = new double [10]; mul = new int [10]; fact = new double [10]; evaluar(); } public static double factorial(){ fac = 1; for (i = 1; i <= n; i++){ fac *= i; }

return fac; } public static double logaritmo(){ lgr = Math.log10(Double.valueOf(String.valueOf(n))); return lgr; } public static void evaluar(){ for(n = 11; n <= 49; n++){ res = n % 5; switch (res){ case 0: mul[j] = n; fact[j] = factorial(); loga[j] = logaritmo(); j++; break; } } System.out.print("MULTIPLO DE 5\t"); System.out.print("FACTORIAL\t\t\t\t"); System.out.print("LOGARITMO"); System.out.println(); i = 0; while(i < j){ System.out.print(mul[i]+"\t\t\t\t"); System.out.print(fact[i]+"\t\t\t"); System.out.print(loga[i]); System.out.println(); i++; } } }

9. Tablas de Multiplicar asignada por usuario Disear un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuario indique.
import javax.swing.*;

public class tmultip { public static void main(String[] args) { int n, i; long res; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("INGRESE NUMERO PARA GENERAR LA TABLA DE MULTIPLICAR:")); for (i = 1; i <= 10; i++){ res = n * i; System.out.println(n+" * "+ i+" = "+res); } } }

EL

10. Mltiplos de 4 entre 60 y 20, con algoritmos Disear un programa que muestre los mltiplos de 4 entre 60 y 20 acompaados de su logaritmo de base 10 y base e respectivos.
import java.math.*; public class multiplos4 { static double lgr, lgr1, loga[], loga1[]; static int n, i, j, mul[], res; public static void main(String[] args) {

loga = new double [100]; mul = new int [100]; loga1 = new double [100]; evaluar(); } public static double logaritmoe(){ lgr1 = Math.log(Double.valueOf(String.valueOf(n))); return lgr1; } public static double logaritmo(){ lgr = Math.log10(Double.valueOf(String.valueOf(n))); return lgr; } public static void evaluar(){ for(n = 60; n >= 20; n--){ res = n % 4; switch (res){ case 0: mul[j] = n; loga1[j] = logaritmoe(); loga[j] = logaritmo(); j++; break; } } System.out.print("MULTIPLO DE 4\t"); System.out.print("LOGARITMO 10\t\t\t\t"); System.out.print("LOGARITMO e"); System.out.println(); i = 0; while(i < j){ System.out.print(mul[i]+"\t\t\t\t"); System.out.print(loga[i]+"\t\t\t"); System.out.print(loga1[i]); System.out.println(); i++; } } }

11. Construir la tabla de dividir que el usuario indique.


import javax.swing.*; public class tdividir { public static void main(String[] args) { int n, i; double res; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("INGRESE NUMERO PARA GENERAR LA TABLA DE DIVIDIR:")); for (i = 1; i <= 10; i++){ res = Double.parseDouble(String.valueOf(n)) Double.parseDouble(String.valueOf(i)); System.out.println(n+" / "+ i+" = "+res); } } }

EL /

12. Captura y despliegue de implementos deportivos. Disear un programa que capture un deporte cualquiera y despliegue dos implementos deportivos apropiados.

13. Determinar si es mayor de 50 y mltiplo de 3 construir un programa que capture un nmero cualesquiera y diga si es o no es mayor de 50 y mltiplo de tres.
import javax.swing.*; public class maymult3 { public static void main(String[] args) { int n; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("INGRESE NUMERO PARA EVALUAR:")); if(n > 50) System.out.println("Numero mayor a 50:\tSi"); else System.out.println("Numero mayor a 50:\tNo"); if(n % 3 == 0) System.out.println("Multiplo de 3:\tSi"); else System.out.println("Multiplo de 3:\tNo"); } }

EL

14. Construir un programa que indique si un nmero es par positivo.


import javax.swing.*; public class Numparpos { static int Impar = 0; static int Par = 0; public static void main(String[] args) { boolean es = true; int n; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Nmero a Evaluar:")); if (n % 2 == 0) { es = true; System.out.println("numero: " + n + ", Par++; } else { es = false; System.out.println("numero: " + n + ", Impar++; }

\t\tEs Par");

\t\tEs ImPar");

if(n > 0) System.out.println("Numero Positivo:\tSi"); else if(n < 0) System.out.println("Numero Negativo:\tSi"); else System.out.println("Numero neutro:\tSi");

} }

15. Pago de un empleado Construir un programa que capture los datos de un empleado, desplegar en una pgina su cheque semanal si gana ms de $500.000 y si esta en el departamento de produccin, en caso contrario desplegar en otra pgina un bono del 25% de su sueldo semanal.

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