Colegio Mixto San Felipe
COSANFE
Mara Mercedes Garca
Expresin Artstica
Juegos
Lester Fi
Juegos Acuticos
Relevo de esponjas
Para comenzar, divide a los nios en dos equipos y
ensales a pararse en dos lneas rectas. Dale a
cada equipo un balde de plstico pequeo y una
esponja grande. Llena dos baldes grandes con agua
y ubcalos en el extremo del rea de relevo. Haz
que el primer nio en cada lnea corra con el balde
a su equipo y llene la esponja con el agua. Ensea a
ubicar la esponja sobre la cabeza, volver a la lnea
de comienzo y exprimir el agua de la esponja en el balde vaco del equipo. El
juego finaliza cuando uno de los equipos llene primero su balde con agua.
Agarra cubos de hielo
Necesitars una pileta para nios
pequea, cubos de hielo y agua. Llena la
pileta con mucho hielo y agua. Divide a los
nios en dos equipos iguales y hazlos parar
en lnea recta. Dale al primer chico en
cada lnea una taza de plstico. Ensales
a tomar turnos usando sus pies para quitar
los hielos de la pileta. El equipo que quite
ms hielo de la pileta gana el juego.
Voley con globos de agua
El voleibol con globos con agua es un juego clsico de los veranos. Para
empezar, necesitars dos toallas grandes o
sbanas, una red y muchos globos llenos de
agua. Divide los globos de forma igual y
dale a cada equipo un contenedor lleno de
globos con agua. Ubica un globo en la mitad
de un la toalla de uno de los equipos. El
equipo despus arroja el globo sobre la red
hacia el equipo contrario. Si el globo no se
revienta, se pude pasar otra vez sobre la red. El equipo con la menor cantidad
de globos reventados gana el juego.
Bsqueda del tesoro bajo el agua
Para este juego arroja peces de plstico de
color, alhajas y monedas de fantasa, y
piedras de color en la pileta. El chico que
captura ms partes del tesoro, gana el
juego. Los nios ms grandes disfrutarn
bucear y juntar el tesoro escondido. Para
los ms chicos, puedes jugar usando una
pileta de plstico para nios. Recuerda
siempre contar con la presencia de un
adulto en la pileta. Los juegos acuticos pueden dar mucha diversin, pero el
sitio Kids Health informa que ahogarse es la segunda causa de muertes
accidentales de chicos menores de 14 aos.
Reventn!
Este juego es tranquilo y slo se trata del gusto de reventar globos. Los
jugadores toman turnos para sostener los globos lo ms alto posible, y por
turnos sueltan los globos para hacer la marca de salpicadura ms grande que se
pueda. Los "jueces" designados marcan hasta donde haya llegado el agua antes
de que desparezca y eligen un ganador al final de juego.
Juegos sin elementos
Nombre del Juego: El
calienta-manos.
Tipo de juego: Agilidad.
Objetivos del juego: Mejorar la capacidad de reaccin.
N de participantes: 2
personas.
Edad adecuada para el juego: Todas las edades.
Espacio de juego:
Cualquier sitio.
Material: No se necesita ningn material.
Descripcin del juego: Un jugador con las palmas hacia arriba y el otro,
enfrente, con las palmas hacia abajo y encima de las del primero. El que tiene
las manos debajo intentar dar una palmada en el dorso de las manos del otro
antes de que las quite o esquive. Mientras lo vaya consiguiendo contina
pegando. Si falla, cambian los papeles.
Variantes: En vez de colocar las palmas de las manos encima de las de tu
compaero, colocarlas juntas y enfrente.
Dibujo del juego /
fotografa /
calienta_manos.JPG
calienta_manos.JPG
Nombre del Juego: El
arrastre.
Tipo de juego: Fuerza.
Objetivos del juego: Desplazar al contrario a tu campo mediante la fuerza.
N de participantes: 2
personas.
Edad adecuada para el juego: A partir de 5 aos.
Espacio de juego: Cualquier
sitio en el que exista o se
pueda pintar una lnea de
limitacin de campos.
Material: No se necesita ningn material.
Descripcin del juego: Colocados por parejas, nos pondremos uno enfrente del
otro, con una lnea de limitacin en el suelo. Ambos harmos fuerza agarrados
de una mano para tirar del contrario e intentar que pase a tu campo.
Variantes: 1. Hacerlo de la misma manera pero a la pata coja.
2. En vez de colocar los pies enfrente, colocarlos paralelamente y tratar de
arrastrar a tu compaero hacia el otro lado.
Dibujo del juego /
fotografa /
el_arrastre.JPG
Nombre del Juego: Me doy la vuelta. Tipo de juego: Agilidad y fuerza
Objetivos del juego: Intentar darte la vuelta lo ms rpido posible antes de que tu oponente
te lo impida.
N de participantes: 2 personas. Edad adecuada para el juego: A partir de 5 aos.
Espacio de juego: Cualquier sitio,
preferiblemente en una superficie plana y
lisa o sobre una colchoneta.
Material: Colchoneta.
Descripcin del juego: Por parejas, una persona se tumbar en el suelo boca abajo y la otra a
su lado de puntillas. El que est boca abajo intentar darse la vuelta y su compaero tratar
de evitarlo usando las manos.
Variantes: 1. Igual que el anterior solo que en vez de estar boca abajo, estar boca arriba.
Dibujo del juego / fotografa /
me_doy_la_vuelta.JPG
Nombre del Juego: Estatuas Tipo de juego: Juego motor
Objetivos del juego: Mejorar la velocidad de reaccin, atencin y cooperacin.
N de participantes: Mas de 4 jugadores Edad adecuada para el juego: Principalmente
nios y edad media.
Espacio de juego: Exterior o interior
(dimensin media-amplia)
Material: Ninguno
Descripcin del juego:
Un jugador la queda. Este debe pillar a alguno de los dems jugadores tocndolo. Para no
ser pillado, el jugador gritar estatua y se quedara inmvil con las piernas abiertas hasta
que otro jugador lo rescate pasando por debajo. Cuando el que se la queda pilla a alguien
antes de que diga estatua, se cambian los papeles, y este ser ahora el que " la queda".
Variantes:
- Al decir estatua, esta durar solamente 5 segundos, volviendo enseguida a moverse, por
lo que no har falta rescatar a ningn jugador.
- Los jugadores pillados se aaden al que la lleva e irn pillando todos hasta que no quede
ninguno.
Dibujo del juego / fotografa /
estatuas.jpg
Nombre del Juego:Zapatilla por detras Tipo de juego:juego motor
Objetivos del juego:trabajar la velocidad de reaccion
N de participantes:superior a 3 Edad adecuada para el juego:todas
Espacio de juego: espacio en el cual se
pueda situar el circulo son problemas.
Material:un objeto ligero.
Descripcin del juego:situados en circulo hay uno que la liga, se encuentra por
fuera del circulo dando vueltas alrededor de este. El que la liga tendra un objeto
en la mano el cual soltara detras que algun miembro del circulo. Este miembro
debe perseguir al que la ligaba, el que la ligaba debia llegar a quitarle el sitio al
otro rodeando el circulo. Si llega antes se cambia el que la liga, si le pilla sigue
ligando l.
Variantes: con la pata coja, por parejas, sentados en sillas.
Dibujo del juego / fotografa / realizar
con Gimp, Paint uotros programas de
dibujo, para las fotografas utilizar
formato jpg.
JUEGOS DE MESA
1. Carrera de Vectores
El juego simula una carrera automovilstica entre vectores. Para nosotros, un
vector ser un lnea que conecte dos intersecciones. Pueden participar dos,
tres, cuatro conductores, tambin ms, pero la pista se vuelve confusa. Se
necesita una hoja cuadriculada de tamao generoso y lpices de colores
diferentes para cada participante.
Cualquiera, quizs el ltimo ganador, dibuja el circuito donde se correr la
carrera. Conviene que tenga cuatro o cinco casillas de ancho, aunque puede
haber curvas, chicanas y todo lo que se quiera. Marca una lnea como partida,
que tambin ser la llegada.
En su turno, cada corredor hace lo siguiente.
A. Se fija en el ltimo vector que traz.
B. Reproduce imaginariamente ese vector. Este vector imaginado debe empezar
donde termina el ltimo vector dibujado.
C. El paso anterior determina nueve intersecciones: aquella donde termina el
vector y las ocho que estn a su alrededor.
D. Elige una de esas nueve intersecciones y traza su vector definitivo.
Gana quien cruza la lnea de llegada luego de recorrer todo el circuito.
Naturalmente, todos los jugadores empiezan con un punto en la lnea de
partida; por lo tanto el primer movimiento deber consistir en trazar un vector
desde ese punto de partida hasta una de las intersecciones vecinas. Se pueden
usar las intersecciones que estn en el borde de la pista; tambin se pueden
cruzar los vectores rivales.
La explicacin puede parecer complicada, pero el mecanismo resulta muy simple
y natural. Es una buena simulacin de las autnticas carreras de autos;
vectores largos permiten avanzar a mayor velocidad pero impiden maniobras
ajustadas; es necesario prepararse para las curvas con suficiente anticipacin.
Prubelo
2. El juego de los cuadritos
En una hoja cuadriculada se hace un cuadrado grande que delimitara el area de
juego, luego por turno cada jugador (son 2) va aadiendo un palote dentro del
cuadrado grande, de tal manera que cuando cierras un cuadrado pequeo de la
hoja poniendo un palote te anotas un punto y pones otro palote (olvide decir
que los palotes hay que ponerlos siguiendo las lineas de la hoja cuadriculada, lo
ideal es jugar con bolis de dos colores para diferenciar los cuadrados que ha
ido cerrando cada jugador). Gana el que mas cuadrados ha conseguido cerrar.
Grandes partidas he jugado yo a este juego en clase de matematicas...
3. El abecedario
Tambin para dos jugadores. Se dice una letra y un tema (por ejemplo, la F y
nombres de jugadores de ftbol), consiste en ir diciendo palabras que
empiecen por la letra en cuestin y se refieran al tema propuesto.
Otra variante es decir un tema pero sin letra (por ejemplo, nombres de
estadios de ftbol).
4. El ahorcado (tambin llamado colgado)
Es un juego de lpiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o
frase.
Imagen base para el ahorcado.
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra
(dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo: si la frase es LOBO
MARINO se escribr:
L O B O M A R I N O ------> _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Como ayuda suele darse una definicin o ayuda o las letras de comienzo de cada
palabras (o las ltimas), por ejemplo:
L O B O M A R I N O ------> L _ _ _ M _ _ _ _ _
Si las letras de comienzo estn repetidas en el medio de la palabra debern
completarse; por ejemplo:
A R A A ------> A _ A _ A
Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) debern ir diciendo
letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben
todas las letras coincidentes. Si la letra no est, se escribe la letra arriba y se
agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a
dibujar puede cambiarse segn la dificultad de la palabra o de los jugadores.
Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo
antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o
palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acert nadie.
5. Juego del drago
El juego comienza dibujando n puntos sobre una hoja de papel (por ejemplo, se
puede empezar colocando 3 4 puntos en el plano). Un movimiento consiste en
trazar una lnea para unir un punto con otro o consigo mismo y luego trazar
sobre ella, en cualquier lugar, un nuevo punto. La lnea puede tener cualquier
forma pero sin cortarse a s misma, cruzar otra ya dibujada, ni pasar por un
punto previamente dibujado y de ningn punto podrn salir ms de tres lneas
(por tanto, de los nuevos puntos que se dibujan sobre una lnea slo puede
partir una lnea ms). Gana la ltima persona capaz de mover.
Una partida de drago.
En azul los puntos iniciales, marcados con X los puntos saturados.
RONDAS
1. Muy buen da su seora
Muy buen da su seora es una ronda tradicional que sigue gustando mucho a
nuestros nios. No sabemos si sern doctores o maestras en un futuro, pero lo
seguro es que se divertirn mientras jueguen a ser grandes.
Muy buen da su seora es una ronda tradicional que sigue gustando mucho
a nuestros nios. No sabemos si sern doctores o maestras en un futuro, pero
lo seguro es que se divertirn mientras jueguen a ser grandes.
Muy buen da, su seora.
Mantantiru-Liru-L!
Qu quera su seora?
Mantantiru-Liru-L!
Yo quera una de sus hijas,
Mantantiru-Liru-L!
Cul quera su seora?
Mantantiru-Liru-L!
Yo quera la ms bonita,
Mantantiru-Liru-L!
Y qu oficio le pondremos?
Mantantiru-Liru-L!
Le pondremos de modista,
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio no le agrada,
Mantantiru-Liru-L!
Le podremos de pianista,
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio no le agrada.
Mantantiru-Liru-L!
Le pondremos de cocinera.
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio no le agrada.
Mantantiru-Liru-L!
Le pondremos de princesita.
Mantantiru-Liru-L!
Ese oficio s le agrada (si le gusta)
Mantantiru-Liru-L!
Celebremos todos juntos.
Mantantiru-Liru-L!
2. Juguemos en el bosque
Quin no ha jugando a esconderse del lobo durante su infancia. La letra de
Juguemos en el bosque puede cambiar de acuerdo a la imaginacin de los nios,
es muy divertida.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est
(Bis)
Lobo est?
me estoy poniendo los pantalones
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Me estoy poniendo el chaleco
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Me estoy poniendo el saco
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Me estoy poniendo el sombrerito
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (Bis)
Lobo est?
Ya salgo para comerlas a todas!
Gritos!
3. Cuc, cantaba la rana
Cuc, cantaba la rana es un ronda infantil muy conocida en Espaa. Disfruta
junto a tus nios de esta versin, cuya letra vara segn tu pas de procedencia.
Cuc, cuc,
cantaba la rana,
Cuc, cuc,
debajo del agua.
Cuc, cuc,
Pas un caballero
Cuc, cuc,
de capa y sombrero
Cuc, cuc,
pas una seora
Cuc, cuc,
con traje de cola
Cuc, cuc,
pas un marinero
Cuc, cuc,
vendiendo floreros
Cuc, cuc,
pidi de un ramito
Cuc, cuc,
y no se lo dieron
Cuc, cuc,
me puse a llorar. (Bis)
4. Arroz con leche
Arroz con leche es una ronda tradicional que jugbamos cuando eramos
pequeas. Ahora que ya eres madre recuerda con tus nios estos entraables
momentos.
Arrz con leche, me quiero casar
con una seorita de San Nicols
que sepa coser, que sepa bordar
que sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita del barrio del rey
me quiero casar y no s con quin
Con sta s, con sta no, con esta seorita me caso yo.
5. La ronda de las vocales
La ronda de las vocales es una linda ronda que ayudar a tus nios a memorizar
las vocales.
Sali la a, sali la a
no s a dnde va (bis)
a comprarle un regalo a mi mam
a comprarle un regalo a su mam
Sali la e, sali la e
no se a dnde se fue (bis)
fui con mi ta Marta a tomar t
fue con su ta Marta a tomar t
Sali la i, sali la i
y yo no la sent (bis)
fui a comprar un punto para ti
fue a comprar un puntico para m
Sali la o, sali la o
y casi no volvi (bis)
fui a comer tamales y engord
fue a comer tamales y engord
Sali la u, sali la u
y que me dices t (bis)
sal en mi bicicleta y llegu al Per
sali en su bicicleta y lleg al Per
A, e, i ,o, u, a,e
A, e, i, o, u
A, e, i, o, u, i, o
A, e, i, o, u