Programa
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SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
PROGRAMA SINTTICO
UNIDAD ACADMICA:
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y CIENCIAS
SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
PROGRAMA ACADMICO: Licenciatura en Ciencias de la Informtica, Licenciatura en Ingeniera en Informtica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. NIVEL: II
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnologa Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rpido,
programacin por eventos y facilidades visuales en C++.
CONTENIDOS:
I. Paradigma de la Orientacin a Objetos.
II. Definicin de clases y declaracin de objetos en el Lenguaje C++.
III. Diseo y desarrollo de aplicaciones de consola.
IV. Diseo y desarrollo de aplicaciones con interfaces grficas.
ORIENTACIN DIDCTICA:
El curso ser terico-prctico. En su desarrollo se considerar la participacin del facilitador para la comprensin de
los conceptos, as como para guiar, supervisar y evaluar los ejercicios que se vayan realizando. El estudiante
participar en el anlisis de problemas a resolver y en el diseo y prueba de los algoritmos de solucin, combinando
trabajo individual y colectivo. Finalmente, con la gua del facilitador, desarrollar las aplicaciones en el lenguaje de
programacin C++. El estudiante tendr un acercamiento intuitivo a los conceptos y su aplicacin a travs de mapas
conceptuales, resmenes y/o cuadros comparativos, as como la resolucin en clase de ejemplos ilustrativos.
Posteriormente, se harn aplicaciones con base en actividades de aprendizaje autnomo de manera individual y por
equipo. En la ltima unidad, se realizar un proyecto final que abarque la mayor parte de los conceptos del curso. Al
ser una unidad de aprendizaje con una fuerte carga prctica, se reforzar con asesoras del profesor, que abarquen
tanto la parte conceptual como la aplicativa, as como una serie de prcticas directamente en equipo de cmputo para
reforzar la participacin de los estudiantes. De tal manera que se logre: a) Mediante el anlisis, la interpretacin clara
y sin ambigedades del problema planteado, b) El diseo de algoritmos que solucionen los problemas planteados, c)
El desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos y clases en el lenguaje C++.
EVALUACIN Y ACREDITACIN:
El estudiante debe recopilar por medio de un portafolio de evidencias, sus mapas conceptuales, cuadros sinpticos,
diseo de algoritmos planteados para los diversos problemas, las pruebas realizadas y, en su caso, el cdigo en
lenguaje C++ para implementar dicha solucin. Segn la naturaleza de los ejercicios, estos pueden ser de manera
individual o por equipo. Esta unidad de aprendizaje puede acreditarse antes de iniciar el curso por demostracin de
competencias, con base en una evaluacin global terica - prctica, en donde demuestren las competencias
planteadas por esta Unidad de Aprendizaje. Adems se puede Acreditar en otra Unidad Acadmica del Instituto o en
una institucin educativa externa al IPN, ya sea nacional o internacional que tenga celebrado convenio acadmico
con el instituto, adicionalmente tiene la opcin de acreditarla en otra modalidad no escolarizada o mixta.
BIBLIOGRAFA:
Deitel Harvey M., Dintel, Paul J., C++ Cmo programar, Pearson, Mxico 2009, 6. Edicin, pgs.35-953, ISBN 978-
970-26-1273-5.
Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martnez, Ignacio, Programacin en C++, Java y UML, McGrawHill, Mxico
2010,pgs. 3 a 709, ISBN 9789701069493.
Ceballos Sierra, Fco. Javier, Enciclopedia del Lenguaje C++, Mxico 2009, 2. Edicin, pgs.3-812, ISBN 978-607-
7686-43-9.
Reisdorph, Kent, Aprendiendo Borland C++ Builder en 21 Das, Mxico 1999, 1. Edicin,pgs.1-792, ISB 970-170-
0203-4.
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL
SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
UNIDAD ACADMICA: UNIDAD PROFESIONAL
INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y
CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
PROGRAMA ACADMICO: Licenciatura en
Ciencias de la Informtica y Licenciatura en
Ingeniera en Informtica.
REA FORMATIVA: Profesional.
MODALIDAD: Presencial.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de
programacin orientada a objetos.
TIPO DE UNIDAD DE APRENDIZAJE: Terico Prctica.
Obligatoria.
VIGENCIA: Enero 2011.
NIVEL: II.
CRDITOS: 7.5 TEPIC, 4 SATCA
PROPSITO GENERAL
El profesional en informtica disea y desarrolla aplicaciones de cmputo, que son elementos fundamentales de los
sistemas de informacin. El alumno debe desarrollar la capacidad de crear un modelo orientado a objetos y clases en el
dominio del problema sometido a su anlisis y disear el modelo que sea la solucin del problema. Finalmente, deber
desarrollar la aplicacin basada en su diseo, generalmente en un proyecto de programacin en lenguaje C++.
El estudiante modela y desarrolla aplicaciones de modo consola y grfico que implementan la solucin a problemas
especficos utilizando tcnicas de diseo basadas en clases y objetos, los elementos del lenguaje de programacin C++
y una herramienta de desarrollo integrado (IDE).
Vertical: Lgica de programacin, Programacin orientada a objetos.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnologa Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rpido,
programacin por eventos y facilidades visuales en C++.
TIEMPOS ASIGNADOS
HORAS TEORA/SEMANA: 3
HORAS PRCTICA/SEMANA:1.5
HORAS TEORA/SEMESTRE: 54
HORAS PRCTICA/SEMESTRE:27
HORAS TOTALES/SEMESTRE: 81
UNIDAD DE APRENDIZAJE
DISEADA POR: Academia de
Lenguajes de programacin.
REVISADA POR: Subdireccin
Acadmica.
APROBADA POR: Consejo Tcnico
Consultivo Escolar de la UPIICSA.
03 Junio 2010.
L.A.I. Josefina Gonzlez de la Riva
Presidenta del CTCE de la UPIICSA
AUTORIZADO POR: Comisin
de Programas Acadmicos del
H. Consejo General Consultivo
del IPN.
20 Enero 2011
Ing. Rodrigo de Jess Serrano
Domnguez
Secretario Tcnico de la
Comisin de Programas
Acadmicos
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SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 3 DE 9
N UNIDAD TEMTICA: I NOMBRE: Paradigma de la orientacin a objetos (POO)
UNIDAD DE COMPETENCIA
Disea modelos, basados en clases y objetos, que reflejen el dominio existente en torno a un problema especfico
planteado.
No. CONTENIDOS
HORAS AD
Actividades
de docencia
HORAS TAA
Actividades de
Aprendizaje
Autnomo
CLAVE
BIBLIOGRFICA
T P T P
1.1
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.3
1.3.1
1.3.2
Concepto de objeto.
Percepcin de los objetos del mundo
real y su clasificacin.
Qu es un objeto?
Anatoma de un objeto del mundo real
y su analoga con el software.
Concepto de clase.
Anatoma de una clase del mundo real
y su analoga con el tipo de datos.
Jerarqua de clases y herencia.
Clases compuestas y agregacin.
Conceptos principales de la POO
El modelado como abstraccin de la
realidad. Tipos de Datos Abstractos.
Caractersticas del paradigma
orientado a Clases y Objetos:
encapsulamiento, herencia,
polimorfismo, reusabilidad del
software.
0.5
0.5
2.5
2.0
0.5
0.5
2.5
3.5
2B
2B
2B
Subtotales: 3.5 2.0 3.5 3.5
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Solucin de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos
Elaboracin de resmenes y cuadros organizativos acerca de los elementos bsicos del paradigma Orientado a
Objetos.
Resolucin de problemas relativos al tema en equipos de trabajo y en forma individual.
Asesoras para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubculo.
EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
Resmenes y cuadros organizativos 20%
Identificacin de objetos y su clasificacin 30%
Evaluacin exploratoria. 50%
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DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 4 DE 9
N UNIDAD TEMTICA: II NOMBRE: Definicin de clases y declaracin de objetos en el lenguaje C++.
UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrolla y prueba el cdigo en lenguaje C++, con un ambiente integrado de desarrollo (IDE), que refleje el modelo
de clases realizado.
No. CONTENIDOS
HORAS AD
Actividades de
docencia
HORAS TAA
Actividades de
Aprendizaje
Autnomo
CLAVE
BIBLIOGRFICA
T P T P
2.1
2.1.1
2.1.2
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
Definicin de una clase mediante la
palabra reservada class. Sintaxis de
C++.
Datos Miembro y Funciones Miembro.
Especificadores de acceso public,
private, protected.
Constructores y destructores.
Declaracin de variables objeto o
instancias de una clase.
Interfaz e implementacin de una
clase. Separacin de la interfaz e
implementacin de una clase en
archivos cabecera y archivos *.CPP
Funciones de acceso y funciones
utilitarias. Operaciones selector y
operaciones constructor.
Funciones amigas y clases amigas.
Sobrecarga de funciones y
operadores. Apuntador this.
Objetos y funciones miembro const
0.5
0.5
1.5
0.5
1.0
0.5
0.5
0.5
0.5
1.5
0.5
3.0
1.0
3.0
1.0
0.5
1.0
1.0
2.0
1.0
1.5
1.0
0.5
1B, 2B, 3C
1B, 2B
1B, 2B
1B, 2B
1B, 2B, 3C
1B, 2B
1B
Subtotales: 4.0 2.0 10.5 8.0
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Solucin de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos
Resmenes y cuadros organizativos acerca de los elementos de codificacin en C++
Definicin de clases de los problemas planteados en equipos de trabajo y en forma individual.
Asesoras para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubculo.
EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
Resmenes y cuadros organizativos 20%
Definicin e implementacin de clases 30%
Evaluacin exploratoria 50%
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL
SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 5 DE 9
N UNIDAD TEMTICA: III NOMBRE: Diseo y desarrollo de aplicaciones de consola.
UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrolla aplicaciones para consola, a travs de la implementacin de clases con su respectiva interfaz.
No. CONTENIDOS
HORAS AD
Actividades de
docencia
HORAS TAA
Actividades de
Aprendizaje
Autnomo
CLAVE
BIBLIOGRFICA
T P T P
3.1
3.2
3.3
3.3.1
3.3.2
3.3.3
3.4
3.5
Interpretacin de requerimientos de la
aplicacin a partir de un enunciado o del
anlisis de un problema.
Herencia. Clases base, derivadas e
internas. Sobreescritura de mtodos.
Polimorfismo.
Funciones virtual.
Invocacin de funciones de la clase base
desde objetos de clases derivadas.
Invocacin de funciones miembro de
clases derivadas a travs de apuntadores
de la clase base.
Clases abstractas. Herencia mltiple.
Funciones virtual puras.
1.0
1.0
2.5
1.5
1.5
1.0
0.5
1.0
0.5
0.5
1.0
1.0
2.0
1.0
1.0
1.0
0.5
1.5
0.5
0.5
1B, 2B, 3C
1B, 2B, 3C
1B, 2B, 3C
1B, 2B, 3C
1B, 2B, 3C
Subtotales: 7.5 3.5 6.0 4.0
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Solucin de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos
Resmenes y cuadros organizativos en torno a la herencia en C++
Diseo y desarrollo de aplicaciones de los problemas planteados en equipos de trabajo y en forma individual.
Asesoras para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubculo.
EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
Resmenes y cuadros organizativos. 10%
Elaboracin de aplicaciones. 40%
Evaluacin exploratoria. 50%
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UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 6 DE 9
N UNIDAD TEMTICA: IV NOMBRE: Diseo y desarrollo de aplicaciones con interfaces grficas.
UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrolla aplicaciones para interfaces grficas a travs de la implementacin de clases con su respectiva interfaz.
No. CONTENIDOS
HORAS AD
Actividades
de docencia
HORAS TAA
Actividades de
Aprendizaje
Autnomo
CLAVE
BIBLIOGRFICA
T P T P
4.1
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.3
4.4
4.5
4.6
4.6.1
4.6.2
4.6.3
4.6.4
4.6.5
Herramientas RAD para GUI.
El IDE
Editor. Compilador. Depurador.
Paleta de componentes.
Inspector de objetos. rbol de objetos.
Programacin visual.
Programacin por eventos.
Codificacin en C++.
Programacin avanzada
Ayuda en lnea contextual.
Manejo de excepciones.
Graficacin.
Aplicaciones con bases de datos.
Creacin de componentes.
0.5
1.0
0.5
1.0
1.0
3.0
1.0
2.0
1.0
1.0
1.0
6.0
1.0
0.5
0.5
0.5
0.5
1.0
4C
4C
4C
4C
4C
4C
Subtotales: 7.0 12.0 4.0
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Solucin de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos
Diseo de aplicaciones con interfaces grficas del usuario utilizando una herramienta RAD.
Asesoras para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubculo.
EVALUACIN DE LOS APRENDIZAJES
Diseo de aplicaciones con bases de datos. 20%
Elaboracin de aplicaciones 40%
Evaluacin exploratoria 40%
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DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 7 DE 9
RELACIN DE PRCTICAS
PRCTICA No.
NOMBRE DE LA PRCTICA
UNIDADES
TEMTICAS
DURACIN
LUGAR DE
REALIZACIN
1
2
3
4 y 5
6 al 8
9 al 11
12 y 13
14 al 16
17 y 18
Clasificacin de los objetos del mundo
real.
Modelado de una clase.
Definicin de una clase con su
Representacin (datos) y sus
Especificaciones (comportamiento).
Definicin de al menos tres clases en el
lenguaje C++ (datos miembro y funciones
miembro).
Con base en requerimientos
especificados, disear una clase con su
interfaz e implementacin en archivos
separados y crear un programa de
prueba.
Igual que la anterior, pero con aplicacin
de herencia.
Igual que la anterior, pero aplicando
polimorfismo.
Disear y desarrollar una aplicacin con
GUI basada en requerimientos
especficos.
Disear y desarrollar una aplicacin con
GUI basada en requerimientos
especficos y que opere un manejador de
bases de datos.
I
I
I
II
II
III
III
IV
IV
1.5
1.5
1.5
3.0
4.5
4.5
3.0
4.5
3.0
Sala de Computadoras
en todos los casos.
TOTAL DE
HORAS
27.0
EVALUACIN Y ACREDITACIN:
Con la presentacin de las aplicaciones que corran adecuadamente, lo cual corresponde al 30% del porcentaje de la
evaluacin de las unidades I, II, III y IV.
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DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 8 DE 9
PROCEDIMIENTO DE EVALUACIN
El estudiante debe recopilar, por medio de un portafolio de evidencia, los resmenes, mapas conceptuales y/o
cuadros sinpticos; anlisis de problemas; diseo de algoritmos; codificacin de aplicaciones. Segn la naturaleza de
los ejercicios, stos pueden ser de manera individual o por equipo
I. 10%
II. 24%
III. 33%
IV. 33%
Esta unidad de aprendizaje puede acreditarse antes de iniciar el curso por demostracin de competencias, con base
en una evaluacin global terica - prctica, en donde demuestren las competencias planteadas por esta Unidad de
Aprendizaje. Adems se puede Acreditar en otra Unidad Acadmica del Instituto o en una institucin educativa
externa al IPN, ya sea nacional o internacional que tenga celebrado convenio acadmico con el instituto,
adicionalmente tiene la opcin de acreditarla en otra modalidad no escolarizada o mixta.
CLAVE B C BIBLIOGRAFA
1
2
3
4
X
X
X
X
Deitel , Harvey M.; Dintel, Paul J., C++ Cmo programar; Pearson; Mxico,
2009, 6. Edicin; pgs.35 a 953, ISBN 978-970-26-1273-5.
Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martnez, Ignacio, Programacin en C++,
Java y UML, McGrawHill, Mxico 2010,pgs. 3 a 709, ISBN
9789701069493.
Ceballos Sierra, Fco. Javier, Enciclopedia del Lenguaje C++, Mxico 2009,
2. Edicin, pgs. 3 a 812, ISBN 978-607-7686-43-9.
Reisdorph, Kent, Aprendiendo Borland C++ Builder en 21 Das, Mxico
1999, 1. Edicin, pgs. 1 a 792, ISB 970-170-0203-4.
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL
SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
PERFIL DOCENTE POR UNIDAD DE APRENDIZAJE
1. DATOS GENERALES
UNIDAD ACADMICA:
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA, CIENCIAS
SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
PROGRAMA ACADMICO:
Licenciatura en Ciencias de la Informtica, Licenciatura en
Ingeniera en Informtica.
NIVEL II
REA DE FORMACIN:
Institucional
Cientfica
Bsica
Profesional Terminal y de
Integracin
ACADEMIA: Lenguajes de programacin. UNIDAD DE APRENDIZAJE:
Fundamentos de programacin
orientada a objetos.
ESPECIALIDAD Y NIVEL ACADMICO REQUERIDO: Licenciatura o Maestra o Doctorado en reas afines a la
computacin o informtica.
2. OBJETIVO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:
Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnologa Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo
rpido, programacin por eventos y facilidades visuales en C++.
3. PERFIL DOCENTE:
CONOCIMIENTOS EXPERIENCIA
PROFESIONAL
HABILIDADES ACTITUDES
El diseo de algoritmos,
manejo de estructuras de
control, tipos de datos
primitivos, funciones y
tipos de datos compuestos
(arreglos, archivos,
registros), codificados en
lenguaje C++.
Diseo y desarrollo de
aplicaciones utilizando
herramientas RAD con
interfaces grficas.
En el Modelo Educativo
Institucional.
Tener una experiencia
docente mayor de 5 aos
en el rea de
programacin a nivel
superior.
Experiencia profesional de
2 aos en el rea de
programacin.
Facilidad de palabra.
Integrador.
Capacidad de anlisis.
Creatividad.
Liderazgo.
Comunicacin.
Manejo de grupos.
Compromiso.
Congruencia.
Disponibilidad al cambio.
Empata.
Generosidad.
Honestidad.
Proactividad.
Respeto.
Responsabilidad.
Solidaridad.
Tolerancia.
Vocacin.
ELABOR REVIS AUTORIZ
Lic. Jos Luis Lpez Goytia
Presidente de Academia
Ing. Felipe Reyes Crdova
Subdirector Acadmico
L.A.I. Josefina Gonzlez de la Riva
Directora