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Resumen CultosInnombrables PDF

Las reglas establecen que para determinar el éxito de una acción se lanzan 3d10 y se compara el resultado central con la dificultad de la acción más las características y habilidades del personaje. Un doble o triple 10 es un éxito crítico mientras que un doble o triple 1 es una pifia. Los combates se resuelven por asaltos y cada personaje puede realizar una acción por turno.

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Las reglas establecen que para determinar el éxito de una acción se lanzan 3d10 y se compara el resultado central con la dificultad de la acción más las características y habilidades del personaje. Un doble o triple 10 es un éxito crítico mientras que un doble o triple 1 es una pifia. Los combates se resuelven por asaltos y cada personaje puede realizar una acción por turno.

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RESUMEN REGLAS CULTOS INNOMBRABLES

TIRADAS

- Para determinar si un personaje tiene xito deben lanzarse 3d10,


obteniendo as un dado con el resultado ms bajo (valor menor
abreviado m), el ms alto (valor mayor abreviado M), y el resultado
medio (valor central abreviado C).
- Para determinar el xito de una accin, se usa el valor central (C),
se suma la caracterstica y la habilidad aplicable y se compara con la
dificultad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la accin tiene xito. Si es menor, el personaje falla.
Dificultad

Valor

Rango

Descripcin

Fcil

10

08-12

Actividad sencilla

Media

15

13-17

Reto normal, sencillo si entrenado.

Difcil

20

18-22

Es necesario ser una eminencia.

Muy difcil

25

23-27

Imposible para la mayora, improbable para los mejores.

Extremadamente
difcil

30

28-32

Proeza que roza lo sobrehumano.

- Si se obtiene un doble o un triple 10, el resultado es un xito


crtico y el desenlace de la accin ser especialmente beneficioso
para el personaje. Adems el crtico puede proporcionar un aspecto
temporal beneficioso.
- Si se obtiene un doble o un triple 1, el resultado es una pifia y
conllevara un desenlace especialmente catastrfico en la prueba.
Adems la pifia puede proporcionar un aspecto temporal pernicioso
o una secuela.

PRUEBAS ENFRENTADAS

Cada contendiente en la prueba hace la tirada correspondiente y se


comparan entre s. Aqul que consiga el resultado ms alto gana.

PRUEBAS DE ACCIN ENFRENTADA

El director de juego decidir la dificultad de la manera habitual, pero


tambin el nmero de pruebas exitosas necesarias para completar la
accin y cada cuanto tiempo de trabajo (turno, hora, meses, etc.) es
posible realizar una nueva prueba.

ASPECTOS

- Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que describa


al personaje y este escrito en su hoja: concepto, rasgos descriptivos,
hitos, habilidades, cita, complicacin y cualquier aspecto temporal
que tenga el personaje.
- Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspectos propios, pero pertenecen a personajes interpretados por otros jugadores,
incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que un
jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al
suyo, ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.
- Aspectos de situacin: Los aspectos de situacin no pertenecen a
ningn personaje, sino que se refieren al entorno que los rodea. Estos
aspectos pueden describir lugares, objetos, situaciones o cualquier
otro elemento presente durante una escena.
- Aspectos implcitos: No siempre todos los aspectos de la situacin,
de los objetos o de los personajes no jugadores sern expresamente
mencionados por el director de juego. Sin embargo, muchas veces se
podrn deducir del propio concepto un aspecto utilizable.

ACTIVAR ASPECTOS

La activacin de un aspecto requiere tres elementos: que el aspecto


tenga sentido para lo que quiere conseguirse, que encaje en la actual
situacin dramtica y que el jugador que activa el aspecto gaste un
punto dramtico.

- Afectar a una tirada positivamente: El jugador gasta un punto


dramtico y repite cuantos dados quiera de la tirada (uno, dos, los
tres o ninguno). Se utilizar el valor M en lugar del C para calcular el
resultado de esta prueba, a no ser que se obtengan resultados dobles
o triples cuya suma exceda M, y en ese caso se usar el valor de la
suma como resultado de la tirada.
- Afectar a una tirada negativamente: Es posible activar un aspecto
en contra de otro jugador para alterar una tirada que haya realizado,
siempre que tenga sentido en la situacin en la que se est. Ahora
bien, el jugador cuya tirada va a ser modificada puede gastar uno de
sus propios puntos dramticos para evitarlo. En ese caso, el jugador
que activ el aspecto recuperar el punto que haba gastado y, adems, recibir el punto dramtico gastado por el jugador que cancel
la activacin. En caso de que el jugador afectado decida no cancelar
la activacin, recibir el punto dramtico que gast el que jugador
que la realiz. Al activar un aspecto de esta forma, quien realice la
tirada se ve obligado a repetir los dados de su tirada que quien activ
el aspecto quiera. Se utilizara el valor m en lugar del C para calcular
el resultado de esta prueba, a no ser que se obtengan resultados
dobles o triples, y en ese caso se usar el valor del dado repetido de
forma negativa.
- Introducir un elemento narrativo o dramtico: Puede activarse
un aspecto para introducir un elemento narrativo, como conocer
a alguien que puede ayudarte en una situacin concreta, disponer
de acceso a un lugar restringido, etctera. En cualquier caso debe
contar con la aprobacin del director de juego. Puede hacerse esto
mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro
personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicacin de dicho
personaje. En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno
de sus puntos dramticos para cancelar la activacin. En caso de no
cancelarla, gana el punto dramtico que gasto quien activ el aspecto.

AGOTAR ASPECTOS

En lugar de utilizar puntos dramticos para activar un aspecto, puedes


agotarlo, lo que significa que activas dicho aspecto sin gastar el punto
dramtico, pero no puedes volver a utilizarlo hasta pasado un cierto
tiempo: la siguiente sesin de juego o la siguiente historia, segn
considere el director de juego atendiendo a la naturaleza del aspecto.
Un aspecto agotado, en todo caso, puede seguir activndose por otros
jugadores, incluido el director de juego, en contra del personaje.

ACCIN Y COMBATE

- Al comienzo del combate, cada combatiente comienza desprevenido, lo que significa que tiene un 3 a su Defensa hasta que acte por
primera vez.
- El director de juego determina qu personajes son conscientes de
la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un
asalto sorpresa antes de que comience el primer asalto normal. Los
combatientes que actan en el asalto sorpresa empiezan realizando
una prueba de Iniciativa para determinar el orden en el que realizan
sus acciones. A continuacin, en orden decreciente de Iniciativa,
realizan una accin durante el asalto de sorpresa.
- Despus del asalto sorpresa, cualquier combatiente que no haya
hecho una prueba de Iniciativa an lo hace en este momento. Todos
los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su
primer asalto normal.
- En un asalto normal, los combatientes actan en orden decreciente
de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo
una accin, que puede ser una nica actividad o estar compuesta
de diferentes actividades que sean razonables para la duracin del
asalto (cinco o diez segundos): disparar un arma y moverse unos
pasos, correr hasta una localizacin cercana, buscar un objeto en
una mochila, etc.

INICIATIVA

VENENOS

Tirada + puntuacin de iniciativa.

ATAQUE

Tirada + Reflejos + Habilidad de combate frente a la defensa


del objetivo.

CRTICOS Y PIFIAS EN COMBATE

Un crtico se considera siempre xito provocando una secuela


temporal al objetivo. Adems si el crtico es con doble 10 el objetivo
recibe el doble de dao, si es un triple 10, el triple.
Una pifia siempre es un fallo de resultados catastrficos e implica,
adems, la ganancia de un aspecto temporal negativo temporal.

DAO EN COMBATE

El dao es la suma de uno o varios resultados de los dados de la


tirada de ataque, segn la categora de arma utilizada ataque ms la
Bonificacin al Dao del personaje si procede. Adems se puede activar un aspecto adecuado para afectar al dao de un ataque. Usa el
tipo de dao una fila ms arriba o abajo de lo que le correspondera
en la tabla de abajo, segn si el aspecto se ha activado para beneficiar
o perjudicar al atacante o a la vctima.

Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de
dao. El menor corresponde al dao que se recibe si se tiene xito en
la prueba de resistencia, mientras que el mayor se aplica en caso de
fallarla. Adems, cada veneno tiene un tiempo de actuacin determinado y una forma por la cual uno se ve expuesto a sus efectos que
se reflejan mediante aspectos temporales o secuelas. La prueba para
resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje.

TEMPERATURAS EXTREMAS

Un personaje ha de realizar una prueba de aguante con una


dificultad de 10 +1 por cada prueba anterior de este tipo que el
personaje haya tenido que hacer debido a la misma situacin, con
una frecuencia a decidir por el director. Si falla pierde m puntos
de Resistencia. Llevar las ropas adecuadas, o inadecuadas, puede
considerarse un aspecto.

ASFIXIA

Un personaje puede aguantar la respiracin durante tantos turnos


como el doble de su Aguante, o como el cudruple de su Aguante si
ha podido coger aire.
Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo
despus de la primera mientras no pueda volver a tomar aire.

Tipo de dao

Nivel de dao

Animales pequeos o enjambres de


alimaas

Un punto de dao (1)

Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de


Resistencia, pasando a estar moribundo.

Ataque sin armas

Dado menor (m)

Armas cuerpo a cuerpo ligeras


(cuchillos, nudilleras)

Dado central (C)

EXPLOSIONES

Armas cuerpo a cuerpo (espadas,


hachas, bate de bisbol, porra)

Dado mayor (M)

Armas de fuego pequeas (pistolas) Dado menor + dado mayor


(mM)

El personaje que recibe la explosin tira Reflejos ms Habilidad


Fsica a dificultad media o superior dependiendo de la cobertura en
la que se encuentra.
Si tiene xito recibe dao parcial, si falla el completo. Un crtico evita
el dao y una pifia ocasiona el doble del dao completo.

Armas de fuego medias (fusiles,


subfusiles y escopetas)

Dado central + dado mayor


(CM)

Tamao explosin

Dao parcial

Dao total

Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas)

La suma de los tres dados


(mCM)

Petardo

Cctel molotov

mC

Granada de mano

CM

Bombona de butano

mCM

Coche bomba

mM

mcM + 1d

Gasolinera

mCM

mcM + 3d

RESISTENCIA E INMUNIDAD AL DAO

- Objetos (mgicos o no), piel de criaturas, hechizos, pueden proporcionar Resistencia al dao. Si se dispone de RD, se resta su valor del
dao recibido.
- Un ser inmune a un determinado tipo de dao ignora todo el dao
producido por la fuente a la que es inmune.

CADAS

- Si se trata de una tirada fallida al trepar o escalar, se usa la tirada


que se ha efectuado la prueba para determinar el dao.
- Si se trata de una persona o criatura quien lance al objetivo desde
una altura, se aade su BD.
- El dao concreto depende de la altura de la cada en esta tabla:
Altura

Dao

3m

6m

9m

12m

mM

15m

CM

18m o ms

mcM

FUEGO

Se hace una prueba de Reflejos + la habilidad apropiada dependiendo


de cmo se est intentando apagar el fuego y del grado de exposicin
al mismo segn la tabla de abajo. Si se supera se sufre el dao mnimo, si no, el mximo.
Adems si se tiene xito se reduce en uno el nivel de exposicin que
se est sufriendo. En caso de crtico se extingue el fuego por completo, y de pifia aumenta el nivel en uno.
Otros personajes pueden ayudar a extinguir el fuego, aplicndose los
mismos criterios que para el personaje que sufre las llamas, excepto
que no sufre dao por las tiradas.
Nivel exposicin

Dao mnimo

Dao mximo

Menor (-50% cuerpo)

Medio (50-75% cuerpo)

mM

mM

mCM

Mayor (+75% cuerpo)

PERSECUCIONES

La persecucin comienza en una de las siguientes distancias:


- Corta: Los personajes pueden tocarse o estn a punto de hacerlo.
- Media: Los personajes estn separados nicamente por una decena
de pasos.
- Larga: Los personajes estn separados bastante distancia, pero aun
son capaces de verse.
- Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la
persecucin todava no ha terminado.
Durante la persecucin, ambos personajes hacen una prueba enfrentada de Reflejos mas una habilidad adecuada (segn el tipo de
persecucin) cada cierto tiempo.
Si el perseguidor saca el mayor resultado, la distancia se reduce un
nivel (la mnima distancia siempre ser corta). Si gana el perseguido,
la distancia aumenta un nivel. Si la distancia es muy larga y gana el
perseguido, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecucin ha terminado.
Un xito crtico (o pifia) finaliza automticamente la persecucin,
con un resultado favorable para el que haya obtenido el crtico, o
desfavorable si el resultado era una pifia.
En distancia corta, el perseguidor puede tratar de detener al perseguido: Esta accin requerir una accin enfrentada entre ambos.
Si gana el perseguidor, habr detenido a su presa, pero si gana el
perseguido, debido a la ventaja que sacara al perseguidor, la distancia
pasa a ser media.
En el momento en que la distancia sea muy larga, o si se activa un aspecto de la situacin que permita introducir un elemento adecuado,
el perseguido puede tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para ello enfrenta su Intelecto mas Subterfugio contra Intelecto
mas Percepcin del perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la
persecucin ha finalizado. Si gana el perseguidor, entonces la distancia se reduce a corta.
En una persecucin con vehculos, el conductor puede forzar
la mquina para aadir un +3 a su tirada de persecucin. Pero
deber obtener al menos un resultado de 15 o se considerar que
habr pifiado.

SALUD

Aguante: mide la dureza del personaje y su capacidad para


soportar heridas.
Resistencia: indica el estado de salud fsica actual del personaje. Si,
debido a las heridas recibidas, un personaje pierde todos sus puntos
de Resistencia, caer agonizante y se le considerara fuera de combate, a un paso de estar muerto.
Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el valor de
dao sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje
corre el riesgo de sufrir dao masivo, por lo que debe hacer una
prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos
de Resistencia que le quedasen. Si el personaje tiene xito o si el dao
sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de
Resistencia como el Dao sufrido.

ESTADOS DE SALUD

Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su


puntuacin de Aguante.

ESTABILIZAR HERIDAS

Cada turno que este moribundo, incluyendo el mismo en el que


quedo en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad
15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es
un crtico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando
a no ser que sufra dao de nuevo. Un personaje puede estabilizarse
tambin activando un aspecto adecuado.
El personaje puede ser estabilizado por otro personaje que lo atienda.
Para ello, el personaje que lo atiende debe tener xito en una prueba
de Intelecto mas una habilidad de atencin medica dificultad 12.
Una vez estabilizado, el personaje borra tantos puntos de dao como
el resultado m de la tirada usada para estabilizarlo o el mximo
nmero de puntos de dao que el personaje tenga sin consolidar, lo
que sea menor, y se le considera incapacitado.

SHOCK Y DAO CONSOLIDADO

Cuando la situacin de peligro ha pasado y el personaje recibe


algo de atencin mdica o tiene la oportunidad de descansar, la
mitad del dao marcado con barras () en la ficha de personaje se
recupera y se consolida el resto marcndolo con aspas (). El dao
consolidado refleja dao real, huesos rotos, heridas sin cicatrizar,
infecciones, etctera, y solo se recuperara lentamente, con descanso
y atencin mdica.

CURACIN

Para que un personaje se cure correctamente, debe pasar al menos


un 75% del tiempo de recuperacin en reposo, sin realizar actividades fsicas duras. Si no es as, se considerar que est un estado de salud peor de lo que realmente est al recuperar puntos de resistencia.
Si la recuperacin se realiza bajo supervisin mdica, el personaje
obtiene el aspecto temporal bajo supervisin mdica que podr
usar en las tiradas de recuperacin:
- Sano: Recupera todos los puntos tras un descanso de ocho horas de
sueo o equivalente.
- Herido: Cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10, si tiene xito recupera tantos puntos como C. Con un crtico o activando
un aspecto adecuado positivo, recuperar M. Activando un aspecto
negativo recuperar m. Con pifia recibir tanto dao consolidado
como M.
- Incapacitado: Cada mes una prueba de Aguante a dificultad 15,
si tiene xito recupera tantos puntos como m. Con un crtico o activando un aspecto adecuado positivo, recuperar C. Activando un
aspecto negativo no recuperar nada. Con pifia recibir tanto dao
consolidado como M.

CORDURA

Entereza es una medida de la capacidad del personaje para soportar


y asimilar su exposicin a los eventos terrorficos.
Estabilidad Mental representa el estado actual de la psique del
personaje. Es su cordura, entendida como salud mental, a la hora de
enfrentarse o asimilar los horrores primigenios.
Cuando el personaje es testigo de algo sobrenatural debe hacer una
prueba de Entereza guindose por las dificultades y efectos de la
siguiente tabla. El desequilibro menor se aplica si supera la prueba y
el mayor si no lo hace.
Desequilibrio

Exposicin

Dificultad

Herido: Todas las acciones del personaje as como su Defensa tienen


una penalizacin de 2.

Menor

Mayor

Desasosiego

Fcil

Estupor

Media

Incapacitado: Todas sus acciones as como su Defensa tienen una


penalizacin de 5.

Miedo

Media

Pnico

Difcil

CM

Moribundo: Cuando un personaje pierde todos los puntos de resistencia, ste cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el
director de juego lo considera oportuno.

Horror

Muy difcil

mCM

Cada vez que un personaje sufra desequilibro mental, se compara la


cantidad de desequilibrio sufrido con la Entereza del personaje. Si
es igual o mayor, deber superar una prueba de Entereza a dificultad
12 para encajar la experiencia. Si falla, sufrir un trauma y perder
de inmediato todos sus puntos restantes de Estabilidad Mental. Si
tiene xito en la prueba o la prdida es menor que la Entereza del
personaje, solo se pierden los puntos de Estabilidad Mental correspondientes.

MAGIA
HABILIDADES ARCANAS

Las habilidades arcanas (magia y poderes) se usan como cualquier


otra habilidad del juego. Dependiendo del efecto a conseguir vara la
dificultad y las prdidas de estabilidad mental segn la siguiente tabla:

ESTADOS MENTALES

Uso habilidad
arcana

- Alterado: Se encuentra nervioso y puede que aterrado, y sufre un


2 a todas sus acciones y a su Defensa.

Menor

- Cuerdo: Su estado mental es saludable y perfectamente funcional.

- Trastornado: Tiene una penalizacin de 5 a todas las acciones y a


su Defensa.
- Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus puntos de
Estabilidad Mental esta enloquecido y entra en una crisis nerviosa.
El personaje en esta situacin queda fuera del control del jugador que
lo interpreta, pasando a estar catatnico a actuar de manera errtica
e incoherente.

ESTABILIZAR LOCURA

Cada turno que pase enloquecido, el personaje deber superar una


prueba de Entereza a dificultad 15 o la mente del personaje simplemente se desconectar para siempre o lo empujara a una muerte
inevitable. Si el personaje obtiene un xito crtico en una de estas
pruebas o se activa un aspecto positivo adecuado caer inconsciente
y pasar al estado trastornado.
Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido (es decir,
estabilizarlo mentalmente) si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje,
podr tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad ms
Interaccin a dificultad 12. Tambin puede intentarlo otro personaje
mediante una habilidad de adecuada. Si tiene xito, el personaje enloquecido recupera tantos puntos de Estabilidad Mental como el resultado del dado m (o el mximo de puntos de desequilibrio que tenga sin
consolidar, lo que sea menor) y pasara al estado trastornado.
Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razn mientras
esta enloquecido (por dao sufrido, drogas, venenos, etctera)
dejara igualmente de estar enloquecido y pasara a estar trastornado,
siguiendo las reglas normales de tensin y desequilibro consolidado
que se explican a continuacin.

ESTRS Y DESEQUILIBRIO CONSOLIDADO

Cuando el personaje tiene la oportunidad de descansar, la mitad de


los puntos de Estabilidad Mental marcados con barras () en la ficha
de personaje se recupera y se consolida el resto marcndolo con
aspas ().El desequilibrio mental consolidado refleja locura real, recuerdos imborrables, traumas, etc., y para recuperarlo ser necesario
tiempo de sosiego, ayuda psicolgica o psicofrmacos.

CURACIN

Los tiempos de recuperacin indicados han de ser para un periodo con


reposo mental adecuado, si esto no se cumple la recuperacin se tratar como una de gravedad superior. Si la recuperacin se realiza bajo
supervisin mdica, el personaje obtiene el aspecto temporal bajo
supervisin psicolgica que podr usar en las tiradas de recuperacin:
- Sano: Recupera todos los puntos tras una semana sin sobresaltos.
- Herido: Cada mes una prueba de Entereza a dificultad 10, si tiene
xito recupera tantos puntos como C. Con un crtico o activando
un aspecto adecuado positivo, recuperar M. Activando un aspecto
negativo recuperar m. Con pifia recibir tanto dao consolidado
como M.
- Incapacitado: Cada mes una prueba de Aguante a dificultad 15,
si tiene xito recupera tantos puntos como m. Con un crtico o activando un aspecto adecuado positivo, recuperar C. Activando un
aspecto negativo no recuperar nada. Con pifia recibir tanto dao
consolidado como M.

Intermedio
Mayor

Prueba

Puntos estabilidad mental por


uso hab. arcana

Terror por ver


uso hab. arcana

Vol + hab. arcana (dif. fcil)

m (1 si se activa

Desasosiego
(dif. 10, 0/1)

Vol + hab. arcana (dif. media)

C (2 si se activa

Estupor
(dif. 12, 1/m)

Vol + hab. arcana (dif. difcil)

M (3 si se activa

Miedo
(dif. 15 m/M)

un aspecto)
un aspecto)
un aspecto)

PODERES SUPERIORES

Para usar un Poder Superior de un tomo es necesario superar una


prueba de Voluntad + Ocultismo con una dificultad de 25.
Invocar un poder superior acarrea una complicacin concreta.
Los participantes en el ritual pierden mC de Estabilidad Mental, y
quien lo presencia debe realidad una prueba de Entereza por Pnico.
Si no se consigue la prueba no se pierde Estabilidad mental, pero si
los materiales y el tiempo invertido.
Si se pifia, algo malo ocurre... a discrecin del director de juego.
Si se realiza el ritual entre varios cultistas cada uno puede tirar por
Voluntad + Ocultismo. Con solo un xito el ritual tiene xito.

OBJETOS CON PODERES

Para utilizar las habilidades arcanas de un objeto, el personaje ha


de saber usarlo, y realiza entonces las pruebas con su Voluntad + la
habilidad arcana del objeto. El objeto adems puede tener aspectos
y/o complicaciones que se pueden usar como cualquier aspecto.

TOMOS

Extraer informacin de un tomo


- El jugador puede usar el Ocultismo de un tomo en vez del suyo propio para obtener informacin, pero ste se ver limitado por la suma
de su Intelecto y una habilidad de Cultura apropiada o la propia
habilidad de Ocultismo si es apropiada.
- Consultar un tomo requiere tantas horas como el doble del valor de
Ocultismo del libro que se pretenda aprovechar.
- Se realiza una prueba de Intelecto + la habilidad adecuada. Si se
obtiene xito se puede usar el valor escogido de ocultismo, y con un
crtico se podr usar el valor de ocultismo completo del mismo.
- Se pierde tanta Estabilidad Mental como el valor m de la tirada.
Poderes Superiores
- Asimilar el ritual necesario para acceder a algn poder superior
del tomo se realiza una prueba de Intelecto + la habilidad adecuada
frente a una dificultad igual a la complejidad del tomo + 5.
- Requiere tantos das como el triple del valor de complejidad del
tomo.
- El personaje perder tanta Estabilidad Mental como el valor C
obtenido.
Hechizos y Frmulas Mgicas
- No podr usarse ninguna habilidad arcana cuyo puntuacin sea
superior a la del Intelecto + habilidad de Ocultismo del personaje.
Para esta finalidad no se puede usar el Ocultismo de este tomo, pero
s de otro.

- Requiere tantas horas como la complejidad del tomo multiplicada


por el valor de la Habilidad Arcana.
- Se realiza una prueba de Intelecto + Ocultismo con una dificultad
igual a la complejidad del tomo.
- Se pierden tantos puntos de Estabilidad mental como el valor m de
la tirada.
Una vez aprendida, el personaje podr usar la habilidad arcana
rpidamente, como una accin normal, pero necesita tener el libro
delante para seguir los pasos indicados.

DEGENERACIN

Un personaje gana puntos de Degeneracin:


- Siempre que la suma de Habilidades Arcanas ms la Habilidad de
Ocultismo alcance un mltiplo de cinco el personaje gana un punto
de Degeneracin.
- Si activa un aspecto para una accin con una habilidad arcana,
puede ganar un punto de Degeneracin en vez de gastar un punto
dramtico. El director puede forzar este, pero el personaje recibe un
punto dramtico.
- Si el personaje pierde todos sus puntos de Estabilidad Mental debido a la exposicin a los mitos, gana un punto de degeneracin.
Si el personaje pierde todos sus puntos de Resistencia debido a dao
sobrenatural, gana un punto de degeneracin.
Cada vez que un personaje gane puntos de degeneracin puede:
- Trasladar un punto de una caracterstica a otra, o
Redistribuir libremente dos puntos de habilidades (siempre que las
puntuaciones en ocultismo o habilidades arcanas no bajen), o
- Cambiar un aspecto o hito, para reflejar su degeneracin, o
- Disminuir en uno su puntuacin de Drama y repartir cuatro puntos entre habilidades arcanas y ocultismo; o dos puntos entre estas
habilidades y uno para incrementar una caracterstica.
- Adems, debe restar sus puntos de degeneracin de cualquier prdida de Estabilidad Mental que sufra.

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