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Estructuras de Datos Con Java

Este documento trata sobre estructuras de datos con Java. Explica conceptos básicos de estructuras de datos y describe implementaciones de arreglos, listas enlazadas, pilas, colas y árboles usando Java.

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Carlos Carrillo
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Estructuras de Datos con Java

Hector Tejeda V

Abril, 2010
Indice general

1. Introduccion 5
1.1. Que son las estructuras de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2. Generalidades de las Estructuras de Datos . . . . . . . . . . . 5

2. Arreglos, listas enlazadas y recurrencia 9


2.1. Arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.1. Guardar entradas de juego en un arreglo . . . . . . . . 9
2.1.2. Ordenar un arreglo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1.3. Metodos para arreglos y n umeros aleatorios . . . . . . 18
2.1.4. Arreglos bidimensionales y juegos de posicion . . . . . 23
2.2. Listas simples enlazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.1. Insercion en una lista simple enlazada . . . . . . . . . . 29
2.2.2. Insercion de un elemento en la cola . . . . . . . . . . . 29
2.2.3. Quitar un elemento de una lista simple enlazada . . . . 32
2.3. Listas doblemente enlazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.3.1. Insercion entre los extremos de una lista doble enlazada 36
2.3.2. Remover en el centro de una lista doblemente enlazada 37
2.3.3. Una implementacion de una lista doblemente enlazada 38
2.4. Listas circulares y ordenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.4.1. Listas circularmente enlazadas . . . . . . . . . . . . . . 42
2.4.2. Ordenar una lista enlazada . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.5. Recurrencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.5.1. Recurrencia binaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2.5.2. Recurrencia m ultiple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

3. Herramientas de an alisis 61
3.1. Funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.1.1. La funcion constante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
INDICE GENERAL 3

3.1.2. La funcion logartmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62


3.1.3. La funcion lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.1.4. La funcion N-Log-N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.1.5. La funcion cuadratica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.1.6. La funcion cubica y otras polinomiales . . . . . . . . . 64
3.1.7. La funcion exponencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.2. Analisis de algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
3.2.1. Estudios experimentales . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.2.2. Operaciones primitivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.2.3. Notacion asintotica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.2.4. Analisis asintotico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

4. Pilas y colas 75
4.1. Genericos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.2. Pilas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.2.1. El tipo de dato abstracto pila . . . . . . . . . . . . . . 78
4.2.2. Implementacion de una pila usando un arreglo . . . . . 81
4.2.3. Implementacion de una pila usando lista simple . . . . 87
4.2.4. Invertir un arreglo con una pila . . . . . . . . . . . . . 91
4.2.5. Aparear parentesis y etiquetas HTML . . . . . . . . . . 92
4.3. Colas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4.3.1. Tipo de dato abstracto cola . . . . . . . . . . . . . . . 96
4.3.2. Interfaz cola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
4.3.3. Implementacion simple de la cola con un arreglo . . . . 98
4.3.4. Implementacion de una cola con una lista enlazada . . 102
4.3.5. Planificador Round Robin . . . . . . . . . . . . . . . . 103
4.4. Colas con doble terminacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
4.4.1. Tipo de dato abstracto deque . . . . . . . . . . . . . . 105
4.4.2. Implementacion de una deque . . . . . . . . . . . . . . 106

5. Listas e Iteradores 111


5.1. Lista arreglo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
5.1.1. El tipo de dato abstracto lista arreglo . . . . . . . . . . 112
5.1.2. Patron de diseno adaptador . . . . . . . . . . . . . . . 113
5.1.3. Implementacion simple con un arreglo . . . . . . . . . 113
5.1.4. Una interfaz simple y la clase java.util.ArrayList . . . . 116
5.1.5. Lista arreglo usando un arreglo extendible . . . . . . . 117
5.2. Listas nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
4 INDICE GENERAL

5.2.1. Operaciones basadas en nodos . . . . . . . . . . . . . . 122


5.2.2. Posiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
5.2.3. El tipo de dato abstracto lista nodo . . . . . . . . . . . 123
5.2.4. Implementacion lista doblemente enlazada . . . . . . . 128
5.3. Iteradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.3.1. Tipos de dato abstracto Iterador e Iterable . . . . . . . 135
5.3.2. El ciclo for-each . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3.3. Implementacion de los iteradores . . . . . . . . . . . . 138
5.3.4. Iteradores lista en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
5.4. ADT listas y el marco de colecciones . . . . . . . . . . . . . . 142
5.4.1. Listas en el marco de colecciones Java . . . . . . . . . 142
5.4.2. Secuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
5.5. Caso de estudio: la heurstica mover al frente . . . . . . . . . . 149
5.5.1. Implementacion con una lista ordenada y una clase
anidada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
5.5.2. Lista con heurstica mover al frente . . . . . . . . . . . 152

6. Arboles 157

6.1. Arboles generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
6.1.1. Definiciones de arboles y propiedades . . . . . . . . . . 157
6.1.2. Definicion formal de arbol . . . . . . . . . . . . . . . . 158
6.1.3. El tipo de dato abstracto arbol . . . . . . . . . . . . . 161
6.1.4. Implementacion un arbol . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
6.2. Algoritmos de recorrido para arbol . . . . . . . . . . . . . . . 165
6.2.1. Profundidad y altura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
6.2.2. Recorrido en preorden . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
6.2.3. Recorrido en postorden . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

6.3. Arboles Binarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
6.3.1. El ADT arbol binario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
6.3.2. Una interfaz arbol binario en Java . . . . . . . . . . . . 177
6.3.3. Propiedades del arbol binario . . . . . . . . . . . . . . 177
6.3.4. Una estructura enlazada para arboles binarios . . . . . 180
6.3.5. Representacion lista arreglo para el arbol binario . . . 189
6.3.6. Recorrido de arboles binarios . . . . . . . . . . . . . . 192
6.3.7. Plantilla metodo patron . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Captulo 1

Introducci
on

1.1. Que son las estructuras de datos


Una estructura de datos es un arreglo de datos en la memoria de una
computadora, y en algunas ocasiones en un disco. Las estructuras de datos
incluyen arreglos, listas enlazadas, pilas, arboles binarios, y tablas de dispersion
entre otros. Los algoritmos manipulan los datos en estas estructuras de varias
formas, para buscar un dato particular u ordenar los datos.

1.2. Generalidades de las Estructuras de Da-


tos
Una forma de ver las estructuras de datos es enfocandose en sus fortalezas
y debilidades. En el cuadro 1.1 se muestran las ventajas y desventajas de
las estructuras de datos que se revisaran, los terminos que se usan seran
abordados en otros captulos.

Las estructuras mostradas en el cuadro 1.1, excepto los arreglos, pueden


ser pensados como tipos de datos abstractos o Abstract Data Type (ADT).
Un ADT, de forma general, es una forma de ver una estructura de datos:
enfocandose en lo que esta hace e ignorando como hace su trabajo, es de-
cir, el ADT debera cumplir con ciertas propiedades, pero la manera como
estara implementado puede variar, a un empleando el mismo lenguaje. Por
6 Introducci
on

Estructura Ventajas Desventajas


Arreglo Insercion rapida, ac- Busqueda y borrado
ceso muy rapido si se lento, tama
no fijo.
conoce el ndice.
Arreglo ordenado B usqueda mas rapi- Insercion y borrado
da que el arreglo des- lento, tamano fijo.
ordenado.
Pila Proporciona acceso Acceso lento a otros
ultimo en entrar, pri- elementos.
mero en salir.
Cola Proporciona primero Acceso lento a otros
en entrar, primero en elementos.
salir.
Lista enlazada Insercion y borrado B
usqueda lenta.
rapido.

Arbol binario B usqueda, insercion Complejo.


y borrado rapido si el
arbol permanece ba-
lanceado.

Arbol rojinegro B usqueda, insercion Complejo.


y borrado rapido.

Arbol siempre balan-
ceado.

Arbol 2-3-4 B usqueda, insercion Complejo.


y borrado rapido.

Arbol siempre balan-
ceado.
Tabla de disper- Acceso muy rapido si Borrado lento, acce-
sion se conoce la llave. In- so lento si no se cono-
sercion rapida. ce la llave, uso inefi-
ciente de la memoria.
Montculo Insercion, borrado y Acceso lento a otros
acceso al elemento elementos.
mas grande rapido
Grafo Modela situaciones Algunos algoritmos
del mundo real son lentos y comple-
jos.

Cuadro 1.1: Caractersticas de las Estructuras de Datos


1.2 Generalidades de las Estructuras de Datos 7

ejemplo, el ATD pila puede ser implementado con un arreglo o bien con una
lista enlazada.
Varios de los algoritmos que seran discutidos en este material se apli-
caran directamente a estructuras de datos especficas. Para la mayora de las
estructuras de datos, se requiere que hagan las siguientes tareas:

1. Insertar un nuevo dato.

2. Buscar un elemento indicado.

3. Borrar un elemento indicado.

Tambien se necesitara saber como iterar a traves de todos los elementos en


la estructura de datos, visitando cada uno en su turno ya sea para mostrarlo
o para realizar alguna accion en este.
Otro algoritmo importante es el ordenamiento. Hay varias formas para
ordenar los datos, desde ideas simples hasta otras que permiten realizarlo de
manera rapida.
El concepto de recurrencia es importante en el dise no de ciertos algoritmos.
La recurrencia involucra que un metodo se llame a si mismo.
8 Introducci
on
Captulo 2

Arreglos, listas enlazadas y


recurrencia

2.1. Arreglos
En esta seccion, se exploran unas cuantas aplicaciones con arreglos.

2.1.1. Guardar entradas de juego en un arreglo


La primera aplicacion que sera revisada es para guardar las entradas en un
arregloen particular, las mejores marcas para un videojuego. Los arreglos
tambien se podran usar para guardar registros de pacientes en un hospital o
los nombres de estudiantes.
En primer lugar se debe determinar lo que se quiere incluir en el registro
de una puntuacion alta. Por supuesto, un componente que se debera incluir es
un entero representando los puntos obtenidos, al cual llamaremos puntuaci on.
Otra caracterstica que debera incluirse es el nombre de la persona que obtuvo
la puntuacion, la cual denominaremos nombre.
1 public class EntradaJuego {
2
3 protected String nombre ; // nombre de la persona que gano esta puntuaci
on
4 protected int puntuacion ; // el valor de la puntuaci o
n
5
6 /* * Constructor para crear una entrada del juego */
7 public EntradaJuego ( String n , int p ) {
8 nombre = n ;
9 puntuacion = p ;
10 }
11
10 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

12 /* * Recupera el campo nombre */


13 public String getNombre () { return nombre ; }
14 /* * Recupera el campo puntuaci o n */
15 public int getPuntuacion () { return puntuacion ; }
16 /* * Regresa una cadena representando esta entrada */
17 public String toString () {
18 return " ( " + nombre + " , " + puntuacion + " ) " ;
19 }
20 }

Listado 2.1: Clase EntradaJuego.java

Clase para las mayores puntuaciones


En el listado 2.2 se implementa lo que se detalla en los siguientes miembros
de la clase Puntuaciones. La clase es usada para guardar un determinado
numero de puntuaciones altas. Adicionalmente se consideran metodos que
permiten modificar una instanciacion de esta clase, ya sea para agregar nuevos
records, o bien, para quitar alg
un record no valido.
1 /* * Clase para guardar los r
e cords en un arreglo en orden descendente . */
2 public class Puntuaciones {
3
4 public static final int maxEntradas = 10; // n u m . de records que se guardan
5 protected int numEntradas ; // n
u m . actual de entradas
6 protected EntradaJuego [] entradas ; // arreglo de entradas ( nomb . y puntuac .)
7
8 /* * Constructor por defecto */
9 public Puntuaciones () {
10 entradas = new EntradaJuego [ maxEntradas ];
11 numEntradas = 0;
12 }
13
14 /* * Regresa una cadena de las mayores puntuaciones */
15 public String toString () {
16 String s = " [ " ;
17 for ( int i = 0; i < numEntradas ; i ++) {
18 if ( i > 0) s += " , " ; // separar entradas con comas
19 s += entradas [ i ];
20 }
21 return s + " ] " ;
22 }
23
24 /* * Intentar agregar un nuevo r e cord a la coleccion si es lo s uf ic i en te me n te
25 alto */
26 public void add ( EntradaJuego e ) {
27 int n ue va Pu n tu ac i on = e . getPuntuacion ();
28 // es la nueva entrada realmente un r e cord ?
29 if ( numEntradas == maxEntradas ) { // el arreglo est a lleno
30 if ( n u ev aP u nt ua ci o n <= entradas [ numEntradas -1]. getPuntuacion () )
31 return ; // la nueva entrada , e , no es un record
32 }
2.1 Arreglos 11

33 else // el arreglo no est a lleno


34 numEntradas ++;
35 // Encontrar el lugar en donde la nueva entrada (( e )) estara
36 int i = numEntradas -1;
37 for ( ; ( i >= 1) && ( nu ev aP u nt ua ci o n > entradas [i -1]. getPuntuacion ()); i - -)
38 entradas [ i ] = entradas [ i - 1]; // mover entrada i un lugar a la derecha
39 entradas [ i ] = e ; // agregar el nuevo r e cord a entradas
40 }
41
42 /* * Quitar el r
e cord del ndice i y devolverlo . */
43 public EntradaJuego remove ( int i ) throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n {
44 if (( i < 0) || ( i >= numEntradas ))
45 throw new I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n ( " Indice no valido : " + i );
46 // guardar temporlmente el objecto a ser quitado
47 EntradaJuego temp = entradas [ i ];
48
49 for ( int j = i ; j < numEntradas - 1; j ++) // contar hacia adelante desde i
50 entradas [ j ] = entradas [ j +1]; // mover una celda a la izquierda
51
52 entradas [ numEntradas - 1 ] = null ; // anular el menor registro
53 numEntradas - -;
54 return temp ; // regresar objeto eliminado
55 }
56 }

Listado 2.2: Clase Puntuciones.java


Se quiere almacenar los mayores registros en un arreglo llamado entradas.
La cantidad de registros puede variar, por lo que se usara el nombre simbolico,
maxEntradas, para representar el n umero de registros que se quieren guardar.
Se debe poner esta variable con un valor especfico, y usando esta variable en el
codigo, se puede hacer facilmente un cambio mas tarde si se requiere. Se define
despues el arreglo, entradas, para que sea un arreglo de tama no maxEntradas.
Inicialmente, el arreglo guarda solamente entradas nulas, pero conforme el
usuario juega, se llenara en el arreglo con nuevos objetos EntradaJuego. Por lo
que se necesitara definir metodos para actualizar las referencias EntradaJuego
en las entradas del arreglo.
La forma como se mantiene organizado el arreglo entradas es simplese
guarda el conjunto de objetos EntradaJuego ordenado por sus valores enteros
puntuacion, de mayor a menor. Si el n umero de objetos EntradaJuego es
menor que maxEntradas, entonces se permite que al final del arreglo se
guarden referencias null. Con este dise no se previene tener celdas vacas, u
hoyos, y los registros estan desde el ndice cero hasta la cantidad de juegos
jugados. Se ilustra una instancia de la estructura de datos en la figura 2.1 y
se da el codigo Java para tal estructura en el listado 2.2.
El metodo toString() produce una cadena representando las mayores
puntuaciones del arreglo entradas. Puede tambien ser empleado para proposi-
12 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Figura 2.1: Una ilustracion de un arreglo de tama


no 10 guardando referencias a
6 objetos entradaJuego desde la celda 0 hasta la 5, y el resto siendo referencias
null.

tos de depuracion. La cadena sera una lista separada con comas de objetos
EntradaJuego del arreglo entradas. La lista se genera con un ciclo for, el
cual agrega una coma justo antes de cada entrada que venga despues de la
primera.

Inserci
on
Una de las actualizaciones mas comunes que se quiere hacer al arreglo
entradas es agregar una nueva entrada. Suponiendo que se quiera insertar un
nuevo objeto e del tipo EntradaJuego se considera como se hara la siguiente
operacion en una instancia de la clase Puntuaciones:

add(e):inserta la entrada de juego e en la coleccion de las


mayores puntuaciones. Si la coleccion esta llena,
entonces e es agregado solamente si su puntuacion
es mayor que la menor puntuacion en el conjunto,
y en este caso, e reemplaza la entrada con la menor
puntuacion.

El principal reto en la implementacion de esta operacion es saber donde e


debera ir en el arreglo entradas y hacerle espacio a e.
2.1 Arreglos 13

Se supondra que las puntuaciones estan en el arreglo de izquierda a


derecha desde la mayor hasta la menor. Entonces se quiere que dada una
nueva entrada, e, se requiere saber donde estara. Se inicia buscando al final
del arreglo entradas. Si la u ltima referencia en el arreglo no es null y su
puntuacion es mayor que la puntuacion de e, entonces se detiene la b usqueda,
ya que en este caso, e no es una puntuacion alta. De otra forma, se sabe
que e debe estar en el arreglo, y tambien se sabe que el u ltimo registro en
el arreglo ya no debe estar. Enseguida, se va al pen ultima referencia, si esta
referencia es null o apunta a un objeto EntradaJuego con una puntuacion
que es menor que e, esta referencia debera ser movida una celda a la derecha
en el arreglo entrada. Se continua comparando y desplazando referencias de
entradas del juego hasta que se alcanza el inicio del arreglo o se compara la
puntuacion de e con una entrada con una puntuacion mayor. En cualquier
caso, se habra identificado el lugar al que e pertenece. Ver figura 2.2

Figura 2.2: Preparacion para agregar un nuevo objeto entradaJuego al arreglo


Entradas. Para hacer espacio a una nueva referencia, se tienen que desplazar las
referencias con los registros m
as peque
nos que la nueva una celda a la derecha.

Remoci
on de un objeto
Suponiendo que alg un jugador hace trampa y obtiene una puntuacion
alta, se deseara tener un metodo que permita quitar la entrada del juego de
14 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

la lista de las mayores puntuaciones. Por lo tanto se considera como debera


implementarse la siguiente operacion:

remove(i):quita y regresa la entrada de juego e con el ndice


i en el arreglo entradas. Si el ndice i esta fue-
ra de los lmites del arreglo entradas, entonces
el metodo debera lanzar una excepcion; de otra
forma, el arreglo entradas sera actualizado para
quitar el objeto en la posicion i y todos los objetos
guardados con ndices mayores que i seran movi-
dos encima para llenar el espacio del dejado por el
objeto quitado.

La implementacion para remove sera parecida al algoritmo para agregar


un objeto, pero en forma inversa. Para remover la referencia al objeto con
ndice i, se inicia en el ndice i y se mueven todas las referencias con ndices
mayores que i una celda a la izquierda. Ver figura 2.3.

Figura 2.3: Remocion en el ndice 3 en el arreglo que guarda las referencias a objetos
entradaJuego.

Los detalles para hacer la operacion de remocion consideran que prime-


ramente se debe guardar la entrada del juego, llamada e, en el ndice i del
arreglo, en una variable temporal. Se usara esta variable para regresar e
2.1 Arreglos 15

cuando se haya terminado de borrar. Para el movimiento de las referencias


que son mayores que i una celda a la izquierda, no se hace hasta el final
del arreglose para en la penultima referencia, ya que la u ltima referencia
no tiene una referencia a su derecha. Para la u ltima referencia en el arreglo
entradas, es suficiente con anularla. Se termina regresando una referencia de
la entrada removida, la cual no tiene una referencia que le apunte desde el
arreglo entradas.

2.1.2. Ordenar un arreglo


En la seccion previa, se mostro como se pueden agregar objetos o quitar
estos en un cierto ndice i en un arreglo mientras se mantiene el ordenamiento
previo de los objetos intacto. En esta seccion, se revisa una forma de iniciar
con un arreglo con objetos que no estan ordenadados y ponerlos en orden.
Esto se conoce como el problema de ordenamiento.

Un algoritmo simple de inserci


on ordenada
Se revisaran varios algoritmos de ordenamiento en este material. Como
introduccion, se describe en esta seccion, un algoritmo simple de ordenamiento,
llamado insercion ordenada. En este caso, se describe una version especfica
del algoritmo donde la entrada es un arreglo de elementos comparables. Se
consideran tipos de algoritmos de ordenamiento mas general mas adelante.
El algoritmo de insercion ordenada trabaja de la siguiente forma. Se
inicia con el primer caracter en el arreglo y este caracter por si mismo ya
esta ordenado. Entonces se considera el siguiente caracter en el arreglo. Si
este es menor que el primero, se intercambian. Enseguida se considera el
tercer caracter en el arreglo. Se intercambia hacia la izquierda hasta que
este en su ordenamiento correcto con los primeros dos caracteres. De esta
manera se considera el resto de los caracteres, hasta que el arreglo completo
este ordenado. Mezclando la descripcion informal anterior con construcciones
de programacion, se puede expresar el algoritmo de insercion ordenada como
se muestra a continuacion.
Algoritmo Insercio nOrdenada(A):
Entrada: Un arreglo A de n elementos comparables
Salida: El arreglo A con elementos reacomodados en orden creciente
para i 1 Hasta n 1 hacer
Insertar A[i] en su sitio correcto en A[0], A[1], . . . , A[i 1].
16 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Esta es una descripcion de alto nivel del insercion ordenada y muestra


porque este algoritmo recibe tal nombreporque cada iteracion inserta el
siguiente elemento en la parte ordenada del arreglo que esta antes de este.
Antes de codificar la descripcion se requiere trabajar mas en los detalles de
como hacer la tarea de insercion.
Se reescribira la descripcion de tal forma que se tenga un ciclo anidado
dentro de otro. El ciclo exterior considerara cada elemento del arreglo en
turno y el ciclo interno movera ese elemento a su posicion correcta con el
subarreglo ordenado de caracteres que estan a su izquierda.

Refinar los detalles para inserci


on ordenada

Se describe a continuacion una descripcion en nivel intermedio del algo-


ritmo de insercion ordenada. Esta descripcion esta mas cercana al codigo
actual, ya que hace una mejor descripcion para insertar el elemento A[i] en el
subarreglo que esta antes de este. Todava emplea una descripcion informal
para el movimiento de los elementos si no estan todava ordenados.
Algoritmo Insercio nOrdenada(A):
Entrada: Un arreglo A de n elementos comparables
Salida: El arreglo A con elementos recodados en orden creciente
para i 1 Hasta n 1 hacer
{Insertar A[i] en su sitio correcto en A[0], A[1], . . . , A[i 1].}
actual A[i]
j i1
Mientras j 0 Y A[j] > actual hacer
A[j + 1] A[j]
j j1
A[j + 1] actual {actual esta ahora en el lugar correcto}

Se ilustra un ejemplo de la ejecucion del algoritmo de ordenamiento en la


figura 2.4. La parte ordenada del arreglo esta en blanco, y el siguiente elemento
a ser insertado esta en azul. Este se encuentra guardado en la variable cur.
Cada renglon corresponde a una iteracion del ciclo externo, y cada copia del
arreglo en un renglon corresponde a una iteracion del ciclo interno. Cada
comparacion se muestra con un arco. Tambien se indica si la comparacion
dio un movimiento o no.
2.1 Arreglos 17

Figura 2.4: Ejecuci


on del algoritmo de ordenamiento de un arreglo de 8 caracteres.
18 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Descripci
on de inserci
on ordenada con Java

Se proporciona a continuacion un codigo de Java para esta version simple


del algoritmo de insercion ordenada. El codigo proporcionado es para el caso
especial cuando A es un arreglo de caracteres llamado referenciado por a.

1 /* * Inserci
o n ordenada de un arreglo de caracteres en orden creciente */
2 public static void i n se r c i o n O r d e n a d a ( char [] a ) {
3 int n = a . length ;
4 for ( int i =1; i < n ; i ++) { // ndice desde el segundo car
a cter en a
5
6 char actual = a [ i ]; // el car a
cter actual a ser insertado
7 int j = i -1; // iniciar comparando con la celda izq . de i
8 while (( j >=0) && ( a [ j ] > actual )) // mientras a [ j ] no est
a ordenado con actual
9 a [ j +1 ] = a [ j - - ]; // mover a [ j ] a la derecha y decrementar j
10 a [ j +1 ] = actual ; // este es el lugar correcto para actual
11 }
12 }

Listado 2.3: Codigo Java para realizar la insercion ordenada de un arreglo de


caracteres

2.1.3. M
etodos para arreglos y n
umeros aleatorios

Como los arreglos son muy importantes, Java proporciona un determinado


n
umero de metodos incorporados para realizar tareas comunes en arreglos.
Estos metodos son estaticos en la clase java.util.Arrays. Esto es, ellos
estan asociados con la propia clase, y no con alguna instancia particular de la
clase.

Algunos m
etodos simples

Se listan a continuacion algunos metodos simples de la clase java.util.Arrays


que no requieren explicacion adicional:
2.1 Arreglos 19

equals(A, B):regresa verdadero si y solo si el arreglo A y el


arreglo B son iguales. Se considera que dos arreglos
son iguales si estos tienen el mismo n umero de
elementos y cada par correspondiente de elementos
en los dos arreglos son iguales. Esto es, A y B
tienen los mismos elementos en el mismo orden.
fill(A, x):guarda el elemento x en cada celda del arreglo A.
sort(A):ordena el arreglo A usando el ordenamiento natu-
ral de sus elementos. Se emplea para ordenar el
algoritmo ordenamiento rapido, el cual es mucho
mas rapido que la insercion ordenada.
toString(A):devuelve un String representante del arreglo A.

1 import java . util . Arrays ;


2 import java . util . Random ;
3
4 /* * Programa que muestra algunos usos de los arreglos */
5 public class PruebaArreglo {
6 public static void main ( String [] args ) {
7 int num [] = new int [10];
8 Random rand = new Random (); // un generador de n u meros p s e u d o a l e a t o r i o s
9 rand . setSeed ( System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ()); // usar el tiempo act . como sem .
10 // llenar el arreglo num con n u meros p s e u d o a l e a t o ri o s entre 0 y 99 , incl .
11 for ( int i = 0; i < num . length ; i ++)
12 num [ i ] = rand . nextInt (100); // el siguiente numero p se ud oa l ea to ri o
13 int [] ant = ( int []) num . clone (); // clonar el arreglo num
14 System . out . println ( " arreglos iguales antes de ordenar : " +
15 Arrays . equals ( ant , num ));
16 Arrays . sort ( num ); // ordenar arreglo num ( ant esta sin cambios )
17 System . out . println ( " arreglos iguales despu e s de ordenar : " +
18 Arrays . equals ( ant , num ));
19 System . out . println ( " ant = " + Arrays . toString ( ant ));
20 System . out . println ( " num = " + Arrays . toString ( num ));
21 }
22 }

Listado 2.4: Programa PruebaArreglo.java que usa varios metodos incorporados


en Java

Un ejemplo con n
umeros pseudoaleatorios
El programa PruebaArreglo, listado 2.4, emplea otra caracterstica en
Javala habilidad para generar n umeros pseudoaleatorios, esto es, nume-
ros que son estadsticamente aleatorios (pero no realmente aleatorios). En
particular, este usa un objeto java.util.Random, el cual es un generador
de n
umeros pseudoaletorios. Tal generador requiere un valor para iniciar, el
20 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

cual es conocido como su semilla. La secuencia de n umeros generados para


una semilla dada sera siempre la misma. En el programa, se pone el valor
de la semilla al valor actual del tiempo en milisegundos a partir del 1 de
enero de 1970, empleando el metodo System.currentTimeMillis, el cual
sera diferente cada vez que se ejecute el programa. Una vez que se ha puesto
el valor de la semilla, se obtiene repetidamente un numero aleatorio entre 0
y 99 llamando al metodo nextInt con el argumento 100. Un ejemplo de la
salida del programa es:
arreglos iguales antes de ordenar: true
arreglos iguales despu
es de ordenar: false
ant = [49, 41, 8, 10, 48, 87, 52, 2, 97, 81]
num = [2, 8, 10, 41, 48, 49, 52, 81, 87, 97]
Por cierto, hay una leve posibilidad de que los arreglos ant y num per-
manezcan igual, a un despues de que num sea ordenado, es decir, si num ya
esta ordenado antes de que sea clonado. Pero la probabilidad de que esto
ocurra es menor que uno en cuatro millones.

Criptografa simple con cadenas y arreglos de caracteres


Una de las aplicaciones primarias de los arreglos es la representacion de
String. Los objetos cadena son usualmente representados internamente como
un arreglo de caracteres. A un si las cadenas pudieran estar representadas de
otra forma, hay una relacion natural entre cadenas y arreglos de caracteres
ambos usan ndices para referirse a sus caracteres. Gracias a esta relacion,
Java hace facil la creacion de objetos String desde arreglos de caracteres y
viceversa. Para crear un objeto String de un arreglo de caracteres A, se usa
la expresion,
new String(A)
Esto es, uno de los constructores de la clase String toma un arreglo de
caracteres como su argumento y regresa una cadena teniendo los mismos
caracteres en el mismo orden como en el arreglo. De igual forma, dado un
String S, se puede crear un arreglo de caracteres de la representacion de S
usando la expresion,
S.toCharArray()
En la clase String hay un metodo, toCharArray, el cual regresa un
arreglo, del tipo char[] con los mismos caracteres de S.
2.1 Arreglos 21

El cifrador C
esar
Una area donde se requiere poder cambiar de una cadena a un arreglo de
caracteres y de regreso es util en criptografa, la ciencia de los mensajes secretos
y sus aplicaciones. Esta area estudia varias formas de realizar el encriptamiento,
el cual toma un mensaje, denominado el texto plano, y lo convierte en un
mensaje cifrado, llamado el ciphertext. Asimismo, la criptografa tambien
estudia las formas correspondientes de realizar el descifrado, el cual toma un
ciphertext y lo convierte de regreso en el texto plano original.
Es discutible que el primer esquema de encriptamiento es el cifrado de
Cesar , el cual es nombrado despues de que Julio Cesar, quien usaba este
esquema para proteger mensajes militares importantes. El cifrador de Cesar
es una forma simple para oscurecer un mensaje escrito en un lenguaje que
forma palabras con un alfabeto.
El cifrador involucra reemplazar cada letra en un mensaje con una letra
que esta tres letras despues de esta en el alfabeto para ese lenguaje. Por lo
tanto, en un mensaje del espa nol, se podra reemplazar cada A con D, cada B
con E, cada C con F, y as sucesivamente. Se contin ua de esta forma hasta la
letra W, la cual es reemplazada con Z. Entonces, se permite que la sustitucion
del patron de la vuelta, por lo que se reemplaza la X con A, Y con B, y Z
con C.

Usar caracteres como ndices de arreglos


Si se fueran a numerar las letras como ndices de arreglos, de tal forma que
A sea 0, B sea 1, C sea 2, y as sucesivamente, entonces se puede escribir la
formula del cifrador de Cesar para el alfabeto ingles con la siguiente formula:

Reemplazar cada letra i con la letra i + 3 mod 26,

donde mod es el operador modulo, el cual regresa el residuo despues de realizar


una division entera. El operador se denota con % en Java, y es el operador que
se requiere para dar la vuelta en el final del alfabeto. Para el 26 el modulo es
0, para el 27 es 1, y el 28 es 2. El algoritmo de desciframiento para el cifrador
de Cesar es exactamente lo opuestose reemplaza cada letra con una que
esta tres lugares antes que esta, con regreso para la A, B y C.
Se puede capturar esta regla de reemplazo usando arreglos para encriptar
y descifrar. Porque cada caracter en Java esta actualmente guardado como un
n
umerosu valor Unicodese pueden usar letras como ndices de arreglos.
22 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Para una letra may uscula C, por ejemplo, se puede usar C como un ndice
de arreglo tomando el valor Unicode de C y restando A. Lo anterior solo
funciona para letras may usculas, por lo que se requerira que los mensajes
secretos esten en may usculas. Se puede entonces usar un arreglo, encriptar,
que represente la regla de encriptamiento, por lo que encriptar[i] es la letra
que reemplaza la letra n umero i, la cual es c A para una letra may uscula
C en Unicode. De igual modo, un arreglo, descrif rar, puede representar la
regla de desciframiento, por lo que descif rar[i] es la letra que reemplaza la
letra n
umero i.
En el listado 2.5, se da una clase de Java simple y completa para el
cifrador de Cesar, el cual usa la aproximacion anterior y tambien realiza las
conversiones entre cadenas y arreglos de caracteres.
1 /* * Clase para hacer encr iptamien to y de sciframi ento usando el cifrador de
2 * Ce sar . */
3 public class Cesar {
4
5 public static final char [] abc = { A , B , C , D , E , F , G , H , I ,
6 J , K , L , M , N , O , P , Q , R , S , T , U , V , W , X , Y , Z };
7 protected char [] encriptar = new char [ abc . length ]; // Arreglo encrip tamiento
8 protected char [] descifrar = new char [ abc . length ]; // Arreglo descif ramiento
9
10 /* * Constructor que inicializa los arreglos de encripta miento y
11 * descif ramiento */
12 public Cesar () {
13 for ( int i =0; i < abc . length ; i ++)
14 encriptar [ i ] = abc [( i + 3) % abc . length ]; // rotar alfabeto 3 lugares
15 for ( int i =0; i < abc . length ; i ++)
16 descifrar [ encriptar [ i ] - A ] = abc [ i ]; // descifrar inverso a encriptar
17 }
18
19 /* * M e
todo de encri ptamien to */
20 public String encriptar ( String secreto ) {
21 char [] mensj = secreto . toCharArray (); // arreglo mensaje
22 for ( int i =0; i < mensj . length ; i ++) // ciclo de e ncripta miento
23 if ( Character . isUpperCase ( mensj [ i ])) // se tiene que cambiar letra
24 mensj [ i ] = encriptar [ mensj [ i ] - A ]; // usar letra como ndice
25 return new String ( mensj );
26 }
27
28 /* * M e
todo de desci framien to */
29 public String descifrar ( String secreto ) {
30 char [] mensj = secreto . toCharArray (); // arreglo mensaje
31 for ( int i =0; i < mensj . length ; i ++) // ciclo desc iframien to
32 if ( Character . isUpperCase ( mensj [ i ])) // se tiene letra a cambiar
33 mensj [ i ] = descifrar [ mensj [ i ] - A ]; // usar letra como ndice
34 return new String ( mensj );
35 }
36
37 /* * Metodo main para probar el cifrador de C
e sar */
38 public static void main ( String [] args ) {
39 Cesar cifrador = new Cesar (); // Crear un objeto cifrado de C
e sar
2.1 Arreglos 23

40 System . out . println ( " Orden de Encri ptamient o = " +


41 new String ( cifrador . encriptar ));
42 System . out . println ( " Orden de Descifrado = " +
43 new String ( cifrador . descifrar ));
44 String secreto = " ESTRUCTURAS DE DATOS ; ARREGLOS Y LISTAS LIGADAS . " ;
45 secreto = cifrador . encriptar ( secreto );
46 System . out . println ( secreto ); // el texto cifrado
47 secreto = cifrador . descifrar ( secreto );
48 System . out . println ( secreto ); // deber
a ser texto plano
49 }
50 }

Listado 2.5: Una clase simple y completa de Java para el cifrador de Cesar

Cuando se ejecuta este programa, se obtiene la siguiente salida:

Orden de Encriptamiento = DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZABC


Orden de Descifrado = XYZABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW
HVWUXFWXUDV GH GDWRV; DUUHJORV B OLVWDV OLJDGDV.
ESTRUCTURAS DE DATOS; ARREGLOS Y LISTAS LIGADAS.

2.1.4. Arreglos bidimensionales y juegos de posici


on
Varios juegos de computadora, sean juegos de estrategia, de simulacion,
o de conflicto de primera persona, usan un tablero bidimensional. Los
programas que manejan juegos de posicion requieren una forma de representar
objetos en un espacio bidimensional. Una forma natural de hacerlo es con
un arreglo bidimensional , donde se usan dos ndices, por ejemplo i y j, para
referirse a las celdas en el arreglo. El primer ndice se refiere al n
umero del
renglon y el segundo al n umero de la columna. Dado tal arreglo se pueden
mantener tableros de juego bidimensionales, as como realizar otros tipos de
calculos involucrando datos que estan guardados en renglones y columnas.
Los arreglos en Java son unidimensionales; se puede usar un solo ndice
para acceder cada celda de un arreglo. Sin embargo, hay una forma como se
pueden definir arreglos bidimensionales en Javase puede crear un arreglo
bidimensional como un arreglo de arreglos. Esto es, se puede definir un arreglo
de dos dimensiones para que sea un arreglo con cada una de sus celdas siendo
otro arreglo. Tal arreglo de dos dimensiones es a veces llamado una matriz .
En Java, se declara un arreglo de dos dimensiones como se muestra en el
siguiente ejemplo:

int[][] Y = new int[8][10];


24 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

La sentencia crea una arreglo de arreglos bidimensional, Y, el cual es


8 10, teniendo ocho renglones y diez columnas. Es decir, Y es un arreglo de
longitud ocho tal que cada elemento de Y es un arreglo de longitud de diez
enteros. Lo siguiente podra entonces ser usos validos del arreglo Y y siendo i
y j variables tipo int:

Y[i][i+1] = Y[i][i] + 3;
i = a.length;
j = Y[4].length;

Se revisa una aplicacion de un arreglo bidimensional implementando un


juego simple posicional.

El gato
Es un juego que se practica en un tablero de tres por tres. Dos jugadores
X y Oalternan en colocar sus respectivas marcas en las celdas del tablero,
iniciando con el jugador X. Si algun jugado logra obtener tres marcas suyas
en un renglon, columna o diagonal, entonces ese jugador gana.
La idea basica es usar un arreglo bidimensional, tablero, para mantener
el tablero del juego. Las celdas en este arreglo guardan valores para indicar
si la celda esta vaca o guarda una X o una O. Entonces, el tablero es
una matriz de tres por tres, donde por ejemplo, el renglon central son las
celdas tablero[1][0], tablero[1][1], tablero[1][2]. Para este caso,
se decidio que las celdas en el arreglo tablero sean enteros, con un cero
indicando una celda vaca, un uno indicando una X, y un -1 indicando O. Esta
codificacion permite tener una forma simple de probar si en una configuracion
del tablero es una victoria para X o para O, a saber, si los valores de un
renglon, columna o diagonal suman -3 o 3. Se ilustra lo anterior en la figura
2.5.
Se da una clase completa de Java para mantener un tablero del gato para
dos jugadores en el listado 2.6. El codigo es solo para mantener el tablero
del gato y para registrar los movimientos; no realiza ninguna estrategia, ni
permite jugar al gato contra la computadora.
1 /* * Simulaci
o n del juego del gato ( no tiene ninguna estrategia ). */
2 public class Gato {
3
4 protected static final int X = 1 , O = -1; // jugadores
5 protected static final int VACIA = 0; // celda vac
a
6 protected int tablero [][] = new int [3][3]; // tablero
2.1 Arreglos 25

Figura 2.5: Una ilustracion del juego del gato a la izquierda, y su representacion
empleando el arreglo tablero.

7 protected int jugador ; // jugador actual


8
9 /* * Constructor */
10 public Gato () { l impiarT ablero (); }
11
12 /* * Limpiar el tablero */
13 public void li mpiarTa blero () {
14 for ( int i = 0; i < 3; i ++)
15 for ( int j = 0; j < 3; j ++)
16 tablero [ i ][ j ] = VACIA ; // cada celda deber a
estar vac
a
17 jugador = X ; // el primer jugador es X
18 }
19
20 /* * Poner una marca X u O en la posici o n i , j */
21 public void ponerMarca ( int i , int j ) throws I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n {
22 if ( ( i < 0) || ( i > 2) || ( j < 0) || ( j > 2) )
23 throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n ( " Posici
o n invalida en el tablero " );
24 if ( tablero [ i ][ j ] != VACIA )
25 throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n ( " Posici
o n del tablero ocupada " );
26 tablero [ i ][ j ] = jugador ; // colocar la marca para el jugador actual
27 jugador = - jugador ; // cambiar jugadores ( usar el hecho de que O = - X )
28 }
29
30 /* * Revisar si la configuraci o n del tablero es ganadora para un jugador dado */
31 public boolean esGanador ( int marca ) {
32 return (( tablero [0][0] + tablero [0][1] + tablero [0][2] == marca *3) // ren . 0
33 || ( tablero [1][0] + tablero [1][1] + tablero [1][2] == marca *3) // ren . 1
34 || ( tablero [2][0] + tablero [2][1] + tablero [2][2] == marca *3) // ren . 2
35 || ( tablero [0][0] + tablero [1][0] + tablero [2][0] == marca *3) // col . 0
36 || ( tablero [0][1] + tablero [1][1] + tablero [2][1] == marca *3) // col . 1
37 || ( tablero [0][2] + tablero [1][2] + tablero [2][2] == marca *3) // col . 2
38 || ( tablero [0][0] + tablero [1][1] + tablero [2][2] == marca *3) // diag .
39 || ( tablero [2][0] + tablero [1][1] + tablero [0][2] == marca *3)); // diag .
40 }
41
26 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

42 /* * Regresar el jugador ganador o 0 para indicar empate */


43 public int ganador () {
44 if ( esGanador ( X ))
45 return ( X );
46 else if ( esGanador ( O ))
47 return ( O );
48 else
49 return (0);
50 }
51
52 /* * Regresar una cadena simple mostrando el tablero actual */
53 public String toString () {
54 String s = " " ;
55 for ( int i =0; i <3; i ++) {
56 for ( int j =0; j <3; j ++) {
57 switch ( tablero [ i ][ j ]) {
58 case X : s += " X " ; break ;
59 case O : s += " O " ; break ;
60 case VACIA : s += " " ; break ;
61 }
62 if ( j < 2) s += " | " ; // l
mite de columna
63 }
64 if ( i < 2) s += " \n - - - - -\ n " ; // l
mite de renglon
65 }
66 return s ;
67 }
68
69 /* * Ejecuci o n de prueba de un juego simple */
70 public static void main ( String [] args ) {
71 Gato juego = new Gato ();
72 /* mueve X : */ /* mueve O : */
73 juego . ponerMarca (1 ,1); juego . ponerMarca (0 ,2);
74 juego . ponerMarca (2 ,2); juego . ponerMarca (0 ,0);
75 juego . ponerMarca (0 ,1); juego . ponerMarca (2 ,1);
76 juego . ponerMarca (1 ,2); juego . ponerMarca (1 ,0);
77 juego . ponerMarca (2 ,0);
78 System . out . println ( juego . toString () );
79 int jugador Ganador = juego . ganador ();
80 if ( jugadorG anador != 0)
81 System . out . println ( jug adorGana dor + " gana " );
82 else
83 System . out . println ( " Empate " );
84 }
85 }

Listado 2.6: Una clase simple y completa para jugar gato entre dos jugadores.

Se muestra en la figura 2.6 el ejemplo de salida de la clase Gato.

2.2. Listas simples enlazadas


Los arreglos son elegantes y simples para guardar cosas en un cierto orden,
pero tienen el inconveniente de no ser muy adaptables, ya que se tiene que
2.2 Listas simples enlazadas 27

O|X|O
-----
O|X|X
-----
X|O|X
Empate

Figura 2.6: Salida del ejemplo del juego del gato

fijar el tama
no del arreglo por adelantado.
Hay otras formas de guardar una secuencia de elementos, que no tiene el
inconveniente de los arreglos. En esta seccion se explora una implementacion
alterna, la cual es conocida como lista simple enlazada.
Una lista enlazada, en su forma mas simple, es una coleccion de nodos
que juntos forman un orden lineal. El ordenamiento esta determinado de tal
forma que cada nodo es un objeto que guarda una referencia a un elemento y
una referencia, llamado siguiente, a otro nodo. Ver la figura 2.7.

Figura 2.7: Ejemplo de una lista simple enlazada cuyos elementos son cadenas
indicando codigos de aeropuertos. El apuntador sig de cada nodo se muestra como
una flecha. El objeto null es denotado por .

Podra parecer extra


no tener un nodo que referencia a otro nodo, pero tal
esquema trabaja facilmente. La referencia sig dentro de un nodo puede ser
vista como un enlace o apuntador a otro nodo. De igual nodo, moverse de un
nodo a otro siguiendo una referencia a sig es conocida como salto de enlace
o salto de apuntador. El primer nodo y el u ltimo son usualmente llamados la
cabeza y la cola de la lista, respectivamente. As, se puede saltar a traves de
la lista iniciando en la cabeza y terminando en la cola. Se puede identificar la
cola como el nodo que tenga la referencia sig como null, la cual indica el
final de la lista. Una lista enlazada definida de esta forma es conocida como
28 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

una lista simple enlazada.


Como en un arreglo, una lista simple enlazada guarda sus elementos en
un cierto orden. Este orden esta determinado por la cadenas de enlaces sig
yendo desde cada nodo a su sucesor en la lista. A diferencia de un arreglo, una
lista simple enlazada no tiene un tama no fijo predeterminado, y usa espacio
proporcional al numero de sus elementos. Asimismo, no se emplean n umeros
ndices para los nodos en una lista enlazada. Por lo tanto, no se puede decir
solo por examinar un nodo si este es el segundo, quinto u otro nodo en la
lista.

Implementaci
on de una lista simple enlazada

Para implementar una lista simple enlazada, se define una clase Nodo, como
se muestra en el listado 2.7, la cual indica el tipo de los objetos guardados en
los nodos de la lista. Para este caso se asume que los elementos son String.
Tambien es posible definir nodos que puedan guardar tipos arbitrarios de
elementos. Dada la clase Nodo, se puede definir una clase, ListaSimple,
mostrada en el listado 2.8, definiendo la lista enlazada actual. Esta clase
guarda una referencia al nodo cabeza y una variable va contando el n umero
total de nodos.
1 /* * Nodo de una lista simple enlazada de cadenas . */
2
3 public class Nodo {
4
5 private String elemento ; // Los elementos son cadenas de caracteres
6 private Nodo sig ;
7
8 /* * Crea un nodo con el elemento dado y el nodo sig . */
9 public Nodo ( String e , Nodo n ) {
10 elemento = e ;
11 sig = n ;
12 }
13
14 /* * Regresa el elemento de este nodo . */
15 public String getElemento () { return elemento ; }
16
17 /* * Regresa el nodo siguiente de este nodo . */
18 public Nodo getSig () { return sig ; }
19
20 // m
e todos modificadores
21 /* * Poner el elemento de este nodo . */
22 public void setElemento ( String nvoElem ) { elemento = nvoElem ; }
23
24 /* * Poner el nodo sig de este nodo . */
25 public void setSig ( Nodo nvoSig ) { sig = nvoSig ; }
26 }
2.2 Listas simples enlazadas 29

Listado 2.7: Implementaci


on de un nodo de una lista simple enlazada

1 /* * Lista simple enlazada . */


2 public class ListaSimple {
3
4 protected Nodo cabeza ; // nodo cabeza de la lista
5 protected long tam ; // cantidad de nodos en la lista
6
7 /* * constructor por defecto que crea una lista vac
a */
8 public ListaSimple () {
9 cabeza = null ;
10 tam = 0;
11 }
12
13 // ... m e
todos de actualizacion y b
u squeda deber
an ir aqu

14 }

Listado 2.8: Implementaci


on parcial de una lista simple enlazada

2.2.1. Inserci
on en una lista simple enlazada
Cuando se usa una lista simple enlazada, se puede facilmente insertar un
elemento en la cabeza de la lista, como se muestra en la figura 2.8.
La idea principal es que se cree un nuevo nodo, se pone su enlace siguiente
para que se refiera al mismo objeto que la cabeza, y entonces se pone que la
cabeza apunte al nuevo nodo. Se muestra enseguida como insertar un nuevo
nodo v al inicio de una lista simple enlazada. Este metodo trabaja a un si la
lista esta vaca. Observar que se ha puesto el apuntador siguiente para el
nuevo nodo v antes de hacer que la variable cabeza apunte a v.
Algoritmo agregarInicio(v):
v.setSiguiente(cabeza) {hacer que v apunte al viejo nodo cabeza}
cabeza v {hacer que la variable cabeza apunte al nuevo nodo}
tam tam + 1 {incrementar la cuenta de nodos }

2.2.2. Inserci
on de un elemento en la cola
Se puede tambien facilmente insertar un elemento en la cola de la lista,
cuando se ha proporcionado una referencia al nodo cola, como se muestra en
la figura 2.9.
En este caso, se crea un nuevo nodo, se asigna su referencia siguiente para
que apunte al objeto null, se pone la referencia siguiente de la cola para
30 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Figura 2.8: Insercion de un elemento en la cabeza de una lista simple enlazada: (a)
antes de la inserci
on; (b) creacion de un nuevo nodo; (c) despues de la insercion.
2.2 Listas simples enlazadas 31

Figura 2.9: Insercion en la cola de una lista simple enlazada: (a) antes de la inserci
on;
(b) creacion de un nuevo nodo; (c) despues de la insercion. Observar que se puso el
enlace sig para tail en (b) antes de asignar a la variable tail para que apunte al
nuevo nodo en (c).
32 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

que apunte a este nuevo objeto, y entonces se asigna a la referencia cola este
nuevo nodo. El algoritmo agregarFinal inserta un nuevo nodo al final de
la lista simple enlazada. El metodo tambien trabaja si la lista esta vaca. Se
pone primero el apuntador siguiente para el viejo nodo cola antes de hacer
que la variable cola apunte al nuevo nodo.
Algoritmo agregarFinal(v):
v.setSiguiente(null) {hacer que el nuevo nodo v apunte al objeto null}
cola.setSiguiente(v) {el viejo nodo cola apuntara al nuevo nodo}
cola v { hacer que la variable cola apunte al nuevo nodo }
tam tam + 1 {incrementar la cuenta de nodos }

2.2.3. Quitar un elemento de una lista simple enlazada


La operacion contraria de insertar un nuevo elemento en la cabeza de una
lista enlazada es quitar un elemento en la cabeza. Esta operacion es ilustrada
en la figura 2.10.

Figura 2.10: Remocion de un elemento en la cabeza de una lista simple enlazada:


(a) antes de la remocion; (b) desligando el viejo nodo; (c) despues de la remoci
on.

En el algoritmo removerPrimero se muestra la forma de realizar la


remocion del elemento en la cabeza de la lista.
2.3 Listas doblemente enlazadas 33

Algoritmo removerPrimero():
si cabeza = null Entonces
Indicar un error: la lista esta vaca.
t cabeza
cabeza cabeza.getSiguiente() { cabeza apuntara al siguiente nodo }
t.setSiguiente(null) { anular el apuntador siguiente del nodo borrado.}
tam tam 1 { decrementar la cuenta de nodos }
Desafortunadamente, no se puede facilmente borrar el nodo cola de una
lista simple enlazada. A un si se tiene una referencia cola directamente al
u
ltimo nodo de la lista, se necesita poder acceder el nodo anterior al u ltimo
nodo en orden para quitar el ultimo nodo. Pero no se puede alcanzar el nodo
anterior a la cola usando los enlaces siguientes desde la cola. La u nica forma
para acceder este nodo es empezar en la cabeza de la lista y moverse a traves
de la lista. Pero tal secuencia de operaciones de saltos de enlaces podra tomar
un tiempo grande.

2.3. Listas doblemente enlazadas


Como se comentaba en la seccion previa, quitar un elemento de la cola de
una lista simple enlazada no es facil. Ademas, el quitar cualquier otro nodo de
la lista diferente de la cabeza de una lista simple enlazada es consumidor de
tiempo, ya que no se tiene una forma rapida de acceder al nodo que se desea
quitar. Por otra parte, hay varias aplicaciones donde no se tiene un acceso
rapido tal como el acceso al nodo predecesor. Para tales aplicaciones, sera
bueno contar con una forma de ir en ambas direcciones en una lista enlazada.
Hay un tipo de lista enlazada que permite ir en ambas direccioneshacia
adelante y hacia atrasen una lista enlazada. Esta es la lista doblemente
enlazada. Tal lista permite una gran variedad de operaciones rapidas de
actualizacion, incluyendo la insercion y el borrado en ambos extremos, y en el
centro. Un nodo en una lista doblemente enlazada guarda dos referenciasun
enlace sig, el cual apunta al siguiente nodo en la lista, y un enlace prev, el
cual apunta al nodo previo en la lista.
Una implementacion de un nodo de una lista doblemente enlazada se
muestra en el listado 2.9, donde nuevamente se asume que los elementos son
cadenas de caracteres.
1 /* * Nodo de una lista doblemente enlazada de una lista de cadenas */
2 public class NodoD {
34 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

3
4 protected String elemento ; // Cadena elemento guardada por un nodo
5 protected NodoD sig , prev ; // Apuntadores a los nodos siguiente y previo
6
7 /* * Constructor que crea un nodo con los campos dados */
8 public NodoD ( String e , NodoD p , NodoD s ) {
9 elemento = e ;
10 prev = p ;
11 sig = s ;
12 }
13
14 /* * Regresa el elemento de este nodo */
15 public String getElemento () { return elemento ; }
16 /* * Regresa el nodo previo de este nodo */
17 public NodoD getPrev () { return prev ; }
18 /* * Regresa el nodo siguiente de este nodo */
19 public NodoD getSig () { return sig ; }
20 /* * Pone el elemento de este nodo */
21 public void setElemento ( String nvoElem ) { elemento = nvoElem ; }
22 /* * Pone el nodo previo de este nodo */
23 public void setPrev ( NodoD nvoPrev ) { prev = nvoPrev ; }
24 /* * Pone el nodo siguiente de este nodo */
25 public void setSig ( NodoD nvoSig ) { sig = nvoSig ; }
26 }

Listado 2.9: Clase NodoD representando un nodo de una lista doblemente enlazada
que guarda una cadena de caracteres.

Centinelas cabeza y cola


Para simplificar la programacion, es conveniente agregar nodos especiales
en los extremos de lista doblemente enlazada: un nodo header (cabeza) justo
antes de la cabeza de la lista, y un nodo trailer (cola) justo despues de la cola
de la lista. Estos nodos falsos o centinelas no guardan ning un elemento. La
cabeza tiene una referencia sig valida pero una referencia prev nula, mientras
cola tiene una referencia prev valida pero una referencia sig nula. Una lista
doblemente enlazada con estos centinelas se muestra en la figura 2.11.

Figura 2.11: Una lista doblemente enlazada con centinelas, cabeza y cola, marcando
el final de la lista.

Un objeto lista enlazada podra necesitar guardar referencias a estos dos


2.3 Listas doblemente enlazadas 35

centinelas y un contador tam que guarde el n umero de elementos, sin contar


los centinelas, en la lista.
Insertar o remover elementos en cualquier extremo de la lista doblemente
enlazada se hace directo. Ademas, el enlace prev elimina la necesidad de
recorrer la lista para obtener el nodo que esta antes de la cola. Se muestran
los detalles de la operacion remover en la cola de la lista doblemente enlazada
en la figura 2.12.

Figura 2.12: Remoci on del nodo al final de una lista doblemente enlazada con
centinelas: (a) antes de borrar en la cola; (b) borrando en la cola; (c) despues del
borrado.

Los detalles de la remocion en la cola de la lista doblemente enlazada se


muestran en el algoritmo removerUltimo.

Algoritmo removerUltimo():
si tam = 0 entonces
Indicar un error: la lista esta vaca.
v cola.getP rev() { ultimo nodo }
u v.getP rev() { nodo anterior al ultimo nodo }
cola.setP rev(u)
u.setSig(cola)
v.setP rev(null)
v.setSig(null)
tam tam 1 { decrementar la cuenta de nodos }
De igual modo, se puede facilmente hacer una insercion de un nuevo
elemento al inicio de una lista doblemente enlazada, como se muestra en la
36 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

figura 2.13.

Figura 2.13: Inserci


on de un elemento en el frente: (a) previo; (b) final.

La implementacion de la insercion de un nuevo nodo v al inicio, de acuerdo


al algoritmo agregarInicio, donde la variable tam guarda la cantidad de
elementos en la lista. Este algoritmo tambien trabaja con una lista vaca.
Algoritmo agregarInicio(v):
w cabeza.getSig() { primer nodo }
v.setSig(w)
v.setP rev(cabeza)
w.setP rev(v)
cabeza.setSig(v)
tam tam + 1

2.3.1. Inserci
on entre los extremos de una lista doble
enlazada
Las listas dobles enlazadas no nada mas son utiles para insertar y remover
elementos en la cabeza o en la cola de la lista. Estas tambien son convenientes
para mantener una lista de elementos mientras se permite insercion y remocion
en el centro de la lista. Dado un nodo v de una lista doble enlazada, el cual
posiblemente podra ser la cabecera pero no la cola, se puede facilmente
insertar un nuevo nodo z inmediatamente despues de v. Especficamente, sea
w el siguiente nodo de v. Se ejecutan los siguientes pasos.

1. Hacer que el enlace prev de z se refiera a v.


2. Hacer que el enlace sig de z se refiera a w.
2.3 Listas doblemente enlazadas 37

3. Hacer que el enlace prev de w se refiera a z.

4. Hacer que el enlace sig de v se refiera a z.

Este metodo esta dado en detalle en el algoritmo agregarDespue s y es


ilustrado en la figura 2.14. Recordando el uso de los centinelas cabeza y cola,
este algoritmo trabaja a un si v es el nodo cola, el nodo que esta justo antes
del centinela cola.

Figura 2.14: Insercion de un nuevo nodo despues del nodo que guarda JFK: (a)
creacion de un nuevo nodo con el elemento BWI y enlace de este; (b) despues de la
insercion.

Algoritmo agregarDespues(v, z):


w v.getSig() { nodo despues de v }
z.setP rev(v) { enlazar z a su predecesor, v }
z.setSig(w) { enlazar z a su sucesor, w }
w.setP rev(z) { enlazar w a su nuevo predecesor, z }
v.setSig(z) { enlazar v a su nuevo sucesor, z }
tam tam + 1

2.3.2. Remover en el centro de una lista doblemente


enlazada
De igual modo, es facil remover un nodo v intermedio de una lista do-
blemente enlazada. Se acceden los nodos u y w a ambos lados de v usando
sus metodos getPrev y getSig, estos nodos deberan existir, ya que se estan
usando centinelas. Para quitar el nodo v, se tiene que hacer que u y w se
38 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

apunten entre ellos en vez de hacerlo hacia v. Esta operacion es referida como
desenlazar a v. Tambien se anulan los apuntadores prev y sig de v para que
ya no retengan referencias viejas en la lista. El algoritmo remover muestra
como quitar el nodo v a un si v es el primer nodo, el u ltimo o un nodo no
centinela y se ilustra en la figura 2.15.

Figura 2.15: Borrado del nodo que guarda PVD: (a) antes del borrado; (b) desenlace
del viejo nodo; (c) despues de la remocion.

Algoritmo remover(v):
u v.getP rev() { nodo predecesor a v }
w v.getSig() { nodo sucesor a v }
w.setP rev(u) { desenlazar v }
u.setSig(w)
v.setP rev(null) { anular los campos de v }
v.setSig(null)
tam tam 1 { decrementar el contador de nodos }

2.3.3. Una implementaci


on de una lista doblemente en-
lazada
En el listado 2.10 se muestra una implementacion de una lista doblemen-
te enlazada con nodos que guardan String como elementos. Se hacen las
2.3 Listas doblemente enlazadas 39

siguientes observaciones acerca de la clase ListaDoble.

Los objetos de la clase NodoD, los cuales guardan elementos String, son
usados para todos los nodos de la lista, incluyendo los nodos centinela
cabecera y terminacion.

Se puede usar la clase ListaDoble para una lista doblemente enlazada


de objetos String solamente. Para construir una lista de otros tipos, se
puede usar una declaracion generica.

Los metodos getPrimero y getUltimo dan acceso directo al primer


nodo y el u
ltimo en la lista.

Los metodos getPrev y getSig permiten recorrer la lista.

Los metodos tienePrev y tieneSig detectan los lmites de la lista.

Los metodos agregarInicio y agregarFinal agregan un nuevo nodo


al inicio y al final de la lista, respectivamente.

Los metodos agregarAntes y agregarDespues agregan un nodo antes


y despues de un nodo existente, respectivamente.

Teniendo solamente un solo metodo para borrar, remover, no es actual-


mente una restriccion, ya que se puede remover al inicio o al final de una
lista L doblemente enlazada ejecutando L.remover(L.getPrimero())
o L.remover(L.getUltimo()), respectivamente.

El metodo toString para convertir una lista entera en una cadena es


u
til para propositos de prueba y depuracion.

1 /* * Lista doblemente enlazada con nodos de tipo NodoD guardando cadenas . */


2 public class ListaDoble {
3
4 protected int tam ; // n
u mero de elementos
5 protected NodoD cabeza , cola ; // centinelas
6
7 /* * Constructor que crea una lista vacia */
8 public ListaDoble () {
9 tam = 0;
10 cabeza = new NodoD ( null , null , null ); // crer cabeza
11 cola = new NodoD ( null , cabeza , null ); // crear terminaci o
n
12 cabeza . setSig ( cola ); // cabeza apunta a terminaci o
n
13 }
14
40 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

15 /* * Regresa la cantidad de elementos en la lista */


16 public int tam () { return tam ; }
17
18 /* * Indica si la lista esta vac
a */
19 public boolean estaVacia () { return ( tam == 0); }
20
21 /* * Regresa el primer nodo de la lista */
22 public NodoD getPrimero () throws I l l e g a l S t a t e E x c e p t i o n {
23 if ( estaVacia ()) throw new I l l e g a l S t a t e E x c e p t i o n ( " La lista esta vac
a " );
24 return cabeza . getSig ();
25 }
26
27 /* * Regresa el u ltimo nodo de la lista */
28 public NodoD getUltimo () throws I l l e g a l S t a t e E x c e p t i o n {
29 if ( estaVacia ()) throw new I l l e g a l S t a t e E x c e p t i o n ( " La lista esta vac
a " );
30 return cola . getPrev ();
31 }
32
33 /* * Regresa el nodo anterior al nodo v dado . Un error ocurre si v
34 * es la cabeza */
35 public NodoD getPrev ( NodoD v ) throws I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n {
36 if ( v == cabeza ) throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n
37 ( " No se puede mover hacia atr a s de la cabeza de la lista " );
38 return v . getPrev ();
39 }
40
41 /* * Regresa el nodo siguiente al nodo v dado . Un error ocurre si v
42 * es la terminaci o n */
43 public NodoD getSig ( NodoD v ) throws I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n {
44 if ( v == cola ) throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n
45 ( " No se puede mover hacia adelante de la terminaci o n de la lista " );
46 return v . getSig ();
47 }
48
49 /* * Inserta el nodo z dado antes del nodo v dado . Un error
50 * ocurre si v es la cabeza */
51 public void agregarAntes ( NodoD v , NodoD z ) throws I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n {
52 NodoD u = getPrev ( v ); // podr
a lanzar un I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n
53 z . setPrev ( u );
54 z . setSig ( v );
55 v . setPrev ( z );
56 u . setSig ( z );
57 tam ++;
58 }
59
60 /* * Inserta el nodo z dado despues del nodo v dado . Un error
61 * ocurre si v es la cabeza */
62 public void ag regarDes pues ( NodoD v , NodoD z ) {
63 NodoD w = getSig ( v ); // podr
a lanzar un I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n
64 z . setPrev ( v );
65 z . setSig ( w );
66 w . setPrev ( z );
67 v . setSig ( z );
68 tam ++;
69 }
70
71 /* * Inserta el nodo v dado en la cabeza de la lista */
2.4 Listas circulares y ordenamiento 41

72 public void agregarInicio ( NodoD v ) {


73 agre garDespu es ( cabeza , v );
74 }
75
76 /* * Inserta el nodo v dado en la cola de la lista */
77 public void agregarFinal ( NodoD v ) {
78 agregarAntes ( cola , v );
79 }
80
81 /* * Quitar el nodo v dado de la lista . Un error ocurre si v es
82 * la cabeza o la cola */
83 public void remover ( NodoD v ) {
84 NodoD u = getPrev ( v ); // podr
a lanzar I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n
85 NodoD w = getSig ( v ); // podr a lanzar I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n
86 // desenlazar el nodo v de la lista
87 w . setPrev ( u );
88 u . setSig ( w );
89 v . setPrev ( null );
90 v . setSig ( null );
91 tam - -;
92 }
93
94 /* * Regresa si un nodo v dado tiene un nodo previo */
95 public boolean tienePrev ( NodoD v ) { return v != cabeza ; }
96
97 /* * Regresa si un nodo v dado tiene un nodo siguiente */
98 public boolean tieneSig ( NodoD v ) { return v != cola ; }
99
100 /* * Regresa una cadena representando la lista */
101 public String toString () {
102 String s = " [ " ;
103 NodoD v = cabeza . getSig ();
104 while ( v != cola ) {
105 s += v . getElemento ();
106 v = v . getSig ();
107 if ( v != cola )
108 s += " ," ;
109 }
110 s += " ] " ;
111 return s ;
112 }
113 }

Listado 2.10: Una clase de lista doblemente enlazada.

2.4. Listas circulares y ordenamiento


En esta seccion se revisan algunas aplicaciones y extensiones de listas
enlazadas.
42 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

2.4.1. Listas circularmente enlazadas


El juego de ninos, Pato, Pato, Ganso, es jugado en varias culturas. Una
variacion de la lista simple enlazada, llamada la lista circularmente enlazada,
es usada para una variedad de aplicaciones involucrando juegos circulares,
como el juego que se comenta. Se muestra a continuacion este tipo de lista y
su aplicacion en un juego circular.
Una lista circularmente enlazada tiene el mismo tipo de nodos que una
lista simple enlazada. Esto es, cada nodo en una lista circularmente enlazada
tiene un apuntador siguiente y una referencia a un elemento. Pero no hay
una cabeza o cola en la lista circularmente enlazada. En vez de tener que
el apuntador del u ltimo nodo sea null, en una lista circularmente enlazada,
este apunta de regreso al primer nodo. Por lo tanto, no hay primer nodo o
u
ltimo. Si se recorren los nodos de una lista circularmente enlazada desde
cualquier nodo usando los apuntadores sig, se ciclara a traves de los nodos.
Aun cuando una lista circularmente enlazada no tiene inicio o terminacion,
no obstante se necesita que alg un nodo este marcado como especial, el cual
sera llamado el cursor. El nodo cursor permite tener un lugar para iniciar si
se requiere recorrer una lista circularmente enlazada. Y si se recuerda esta
posicion inicial, entonces tambien se puede saber cuando se haya terminado
con un recorrido en la lista circularmente enlazada, que es cuando se regresa
al nodo que fue el nodo cursor cuando se inicio.
Se pueden entonces definir algunos metodos simples de actualizacion para
una lista circularmente ligada:

agregar(v):inserta un nuevo nodo v inmediatamente despues


del cursor; si la lista esta vaca, entonces v se
convierte en el cursor y su apuntador sig apunta
a el mismo.
remover():borra y regresa el nodo v inmediatamente despues
del cursor (no el propio cursor, a menos que este
sea el unico nodo); si la lista queda vaca, el cursor
es puesto a null.
avanzar():avanza el cursor al siguiente nodo en la lista.

En el listado 2.11, se muestra una implementacion Java de una lista


circularmente enlazada, la cual usa la clase nodo del listado 2.7 e incluye
2.4 Listas circulares y ordenamiento 43

tambien un metodo toString para generar una representacion de cadena de


la lista.
1 /* * Lista circularmente enlazada con nodos de tipo Nodo guardando cadenas . */
2
3 public class ListaCircular {
4
5 protected Nodo cursor ; // el cursor actual
6 protected int tam ; // la cantidad de nodos en la lista
7
8 /* * Constructor que crea una lista vacia */
9 public ListaCircular () { cursor = null ; tam = 0; }
10
11 /* * Regresa la cantidad de nodos */
12 public int tam () { return tam ; }
13
14 /* * Regresa el cursor */
15 public Nodo getCursor () { return cursor ; }
16
17 /* * Mueve el cursor hacia adelante */
18 public void avanzar () { cursor = cursor . getSig (); }
19
20 /* * Agregar un nodo despu e s del cursor */
21 public void agregar ( Nodo nodoNuevo ) {
22 if ( cursor == null ) { // la lista est
a vacia ?
23 nodoNuevo . setSig ( nodoNuevo );
24 cursor = nodoNuevo ;
25 }
26 else {
27 nodoNuevo . setSig ( cursor . getSig ());
28 cursor . setSig ( nodoNuevo );
29 }
30 tam ++;
31 }
32
33 /* * Quitar el nodo despues del cursor */
34 public Nodo remover () {
35 Nodo nodo = cursor . getSig (); // nodo que ser a removido
36 if ( nodo == cursor )
37 cursor = null ; // la lista quedar a vac
a
38 else {
39 cursor . setSig ( nodo . getSig () ); // desenlazar el nodo
40 nodo . setSig ( null );
41 }
42 tam - -;
43 return nodo ;
44 }
45 /* * Devolver una representaci o n String de la lista ,
46 * iniciando desde el cursor */
47 public String toString () {
48 if ( cursor == null ) return " [] " ;
49 String s = " [... " + cursor . getElemento ();
50 Nodo cursorOrig = cursor ;
51 for ( avanzar (); cursorOrig != cursor ; avanzar () )
52 s += " , " + cursor . getElemento ();
53 return s + " ...] " ;
54 }
44 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

55 }

Listado 2.11: Una clase de lista circularmente ligada con nodos simples.

Algunas observaciones acerca de la clase ListaCircular


Es un programa simple que puede dar suficiente funcionalidad para simular
juegos circulares, como Pato, Pato, Ganso, como se ve enseguida. No es un
programa robusto, sin embargo. En particular, si una lista circular esta vaca,
entonces llamar avanzar o remover en esa lista causara una excepcion.

Pato, Pato, Ganso


En el juego de ni nos Pato, Pato, Ganso, un grupo de ni nos se sienta en
crculo. Uno de ellos es ellos es elegido para quedarse parado y este camina
alrededor del crculo por fuera. El ni
no elegido toca a cada ni
no en la cabeza,
diciendo Pato o Ganso. Cuando el elegido decide llamar a alguien el
Ganso, el Ganso se levanta y persigue al otro ni no alrededor del crculo.
Si el Ganso no logra tocar al elegido, entonces a el le toca quedarse para
la proxima ronda, sino el elegido lo seguira siendo en la siguiente ronda. El
juego continua hasta que los ni nos se aburran, o un adulto les llame para
comer algo.
Simular este juego es una aplicacion ideal de una lista circularmente
enlazada. Los nodos pueden representar a los ni nos que estan sentados en
crculo. El ni
no elegido puede ser identificado como el ni
no que esta sentado
despues del cursor, y puede ser removido del crculo para simular el recorrido
alrededor. Se puede avanzar el cursor con cada Pato que el elegido identifique,
lo cual se puede simular con una decision aleatoria. Una vez que un Ganso
es identificado, se puede remover este nodo de la lista, hacer una seleccion
aleatoria para simular si el Ganso alcanzo al elegido, e insertar el ganador
en la lista. Se puede entonces avanzar el cursor e insertar al ganador y repetir
el proceso, o terminar si esta es la ultima partida del juego.

Usar una lista circularmente enlazada para simular Pato, Pato,


Ganso
Se da un codigo de Java para simular el juego Pato, Pato, Ganso en el
listado 2.12.
2.4 Listas circulares y ordenamiento 45

1 import java . util . Random ;


2
3 public class PatoPatoGanso {
4
5 /* * Simulaci
o n de Pato , Pato , Ganso con una lista circularmente enlazada . */
6 public static void main ( String [] args ) {
7
8 ListaCircular C = new ListaCircular ();
9 int N = 3; // n u mero de veces que se jugar a
el juego
10 Nodo eleg ; // el jugador que es el elegido
11 Nodo ganso ; // el ganso
12 Random rand = new Random ();
13
14 // usar el tiempo actual como semilla
15 rand . setSeed ( System . c u r r e n t T i m e M i l l i s () );
16
17 // Los jugadores ...
18 String [] noms = { " Alex " ," Eli " ," Paco " ," Gabi " ," Pepe " ," Luis " ," To ~
n o " ," Pedro " };
19 for ( String nombre : noms ) {
20 C . agregar ( new Nodo ( nombre , null ) );
21 C . avanzar ();
22 }
23
24 System . out . println ( " Los jugadores son : " + C . toString ());
25 for ( int i = 0; i < N ; i ++) { // jugar Pato , Pato , Ganso N veces
26 eleg = C . remover ();
27 System . out . println ( eleg . getElemento () + " es elegido . " );
28 System . out . println ( " Jugando Pato , Pato , Ganso con : " + C . toString ());
29 // marchar alrededor del circulo
30 while ( rand . nextBoolean () || rand . nextBoolean ()) {
31 C . avanzar (); // avanzar con probabilidad 3/4
32 System . out . println ( C . getCursor (). getElemento () + " es un Pato . " );
33 }
34 ganso = C . remover ();
35 System . out . println ( "" + ganso . getElemento () + " es el ganso ! " );
36 if ( rand . nextBoolean () ) {
37 System . out . println ( "El ganso gan o ! " );
38 C . agregar ( ganso ); // poner al ganso de regreso en su lugar anterior
39 C . avanzar (); // ahora el cursor est a sobre el ganso
40 C . agregar ( eleg ); // El " elegido " seguir a si
e ndolo en la pr o
xima ronda
41 }
42 else {
43 System . out . println ( "El ganso perdi o ! " );
44 C . agregar ( eleg ); // poner al elegido en el lugar del ganso
45 C . avanzar (); // ahora el cursor est a sobre la persona elegida
46 C . agregar ( ganso ); // El ganso ahora es el elegido en la siguiente ronda
47 }
48 }
49 System . out . println ( " El circulo final es " + C . toString ());
50 }
51 } // fin de la clase PatoPatoGanso

Listado 2.12: El metodo main de un programa que usa una lista circularmente
enlazada para simular el juego de ni
nos PatoPatoGanso.
46 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Se muestra un ejemplo de la salida de la ejecucion del programa Pato,


Pato, Ganso a continuacion:

Los jugadores son: [...Pedro, Alex, Eli, Paco, Gabi, Pepe, Luis, To~
no...]
Alex es elegido.
Jugando Pato, Pato, Ganso con: [...Pedro, Eli, Paco, Gabi, Pepe, Luis, To~no...]
Eli es un Pato.
Paco es el ganso!
El ganso gan
o!
Alex es elegido.
Jugando Pato, Pato, Ganso con: [...Paco, Gabi, Pepe, Luis, To~
no, Pedro, Eli...]
Gabi es un Pato.
Pepe es el ganso!
El ganso perdio!
Pepe es elegido.
Jugando Pato, Pato, Ganso con: [...Alex, Luis, To~
no, Pedro, Eli, Paco, Gabi...]
Luis es un Pato.
To~
no es un Pato.
Pedro es el ganso!
El ganso gan
o!
El circulo final es [...Pedro, Pepe, Eli, Paco, Gabi, Alex, Luis, To~no...]

Observar que cada iteracion en esta ejecucion del programa genera una
salida diferente, debido a las configuraciones iniciales diferentes y el uso de
opciones aleatorias para identificar patos y ganso. Ademas, que el ganso
alcance al que esta parado depende de opciones aleatorias.

2.4.2. Ordenar una lista enlazada

Se muestra a continuacion el algoritmo InsercionOrdenada para una


lista doblemente enlazada.
2.4 Listas circulares y ordenamiento 47

Algoritmo InsercionOrdenada(L):
Entrada: Una lista L doblemente enlazada de elementos comparables
Salida: La lista L con elementos rearreglados en orden creciente
si L.tam() 1 entonces
regresar
f in L.getP rimero()
Mientras f in no sea el ultimo nodo en L hacer
pivote f in.getSig()
Quitar pivote de L
ins f in
Mientras ins no sea la cabecera y el elemento de ins sea mayor
que el del pivote hacer
ins ins.getP rev()
Agregar pivote justo despues de ins en L
si ins = f in entonces { Se agrego pivote despues de f in en este caso}
f in f in.getSig()

Una implementacion en Java del algoritmo de insercion ordenada para una


lista doblemente enlazada representada por la clase ListaDoble se muestra
en el listado 2.13.

1 /* * Inserci o n ordenada para una lista doblemente enlazada


2 de la clase ListaDoble . */
3 public static void ordenar ( ListaDoble L ) {
4 if ( L . tam () <= 1) return ; // L ya est a
ordenada en este caso
5
6 NodoD pivote ; // nodo pivote
7 NodoD ins ; // punto de inserci
on
8 NodoD fin = L . getPrimero (); // fin de la corrida
9
10 while ( fin != L . getUltimo ()) {
11 pivote = fin . getSig (); // obtener el siguiente nodo de pivote
12 L . remover ( pivote ); // quitar pivote de L
13 ins = fin ; // iniciar busqueda desde fin de la corrida ordenada
14
15 while ( L . tienePrev ( ins ) &&
16 ins . getElemento (). compareTo ( pivote . getElemento ()) > 0)
17 ins = ins . getPrev (); // mover a la izquierda
18
19 // agregar el pivote de regreso , despues del punto de inserci
on
20 L . agregarD espues ( ins , pivote );
21
22 if ( ins == fin ) // se ha agregado pivote despu
e s de fin ( se quedo
23 fin = fin . getSig (); // en el mismo lugar ) -> incrementar marcador fin
24 }
25 }
48 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Listado 2.13: Ordenamiento por insercion para una lista doblemente enlazada de la
clase ListaDoble.

2.5. Recurrencia
La repeticion se puede lograr escribiendo ciclos, como por ejemplo con
for, o con while. Otra forma de lograr la repeticion es usando recurrencia, la
cual ocurre cuando una funcion se llama a s misma. Se han visto ejemplos de
metodos que llaman a otros metodos, por lo que no debera ser extra no que
muchos de los lenguajes de programacion actual, incluyendo Java, permitan
que un metodo se llame a s mismo. En esta seccion, se vera porque esta
capacidad da una alternativa poderosa para realizar tareas repetitivas.

La funci
on factorial
Para ilustrar la recurrencia, se inicia con un ejemplo sencillo para calcular
el valor de la funcion factorial . El factorial de un entero positivo n, denotada
por n!, esta definida como el producto de los enteros desde 1 hasta n. Si n = 0,
entonces n! esta definida como uno por convencion. Mas formalmente, para
cualquier entero n 0,

1 si n = 0
n! =
1 2 (n 2) (n 1) n si n 1
Para denotar n! se empleara el siguiente formato usado en los metodos de
Java, factorial(n)
La funcion factorial puede ser definida de una forma que sugiera una
formulacion recursiva. Para ver esto, observar que

factorial(5) = 5 (4 3 2 1) = 5 factorial(4)
Por lo tanto, se puede definir factorial(5) en terminos del factorial(4).
En general, para un entero positivo n, se puede definir factorial(n) como
n factorial(n 1). Esto lleva a la siguiente definicion recursiva.

1 si n = 0
factorial(n) = (2.1)
n factorial(n 1) si n 1
2.5 Recurrencia 49

Esta definicion es tpica de varias definiciones recursivas. Primero, esta


contiene uno, o mas casos base, los cuales no estan definidos recursivamente,
sino en terminos de cantidades fijas. En este caso, n = 0 es el caso base.
Esta definicion tambien contiene uno o mas casos recursivos, los cuales estan
definidos empleando la definicion de la funcion que esta siendo definida.
Observar que no hay circularidad en esta definicion, porque cada vez que la
funcion es invocada, su argumento es mas peque no en uno.

Implementaci
on recursiva de la funci
on factorial
Se considera una implementacion en Java, listado 2.14, de la funcion facto-
rial que esta dada por la formula 2.1 con el nombre factorialRecursivo().
Observar que no se requiere ciclo. Las invocaciones repetidas recursivas de la
funcion reemplazan el ciclo.
1 public static int f a c t o r i a l R e c u r s i v o ( int n ) { // funci o
n recursiva factorial
2 if ( n == 0) return 1; // caso base
3 else return n * f a c t o r i a l R e c u r s i v o (n -1); // caso recursivo
4 }

Listado 2.14: Una implementacion recursiva de la funcion factorial.

Cual es la ventaja de usar recurrencia? La implementacion recursiva de


la funcion factorial es un poco mas simple que la version iterativa, en este
caso no hay razon urgente para preferir la recurrencia sobre la iteracion. Para
algunos problemas, sin embargo, una implementacion recursiva puede ser
significativamente mas simple y facil de entender que una implementacion
iterativa como en los ejemplos siguientes.

Dibujar una regla inglesa


Como un caso mas complejo del uso de recurrencia, considerar como dibujar
las marcas de una regla tpica inglesa. Una regla esta dividida en intervalos
de una pulgada, y cada intervalo consiste de un conjunto de marcas colocadas
en intervalos de media pulgada, un cuarto de pulgada, y as sucesivamente.
Como el tama no del intervalo decrece por la mitad, la longitud de la marca
decrece en uno, ver figura 2.16.
Cada m ultiplo de una pulgada tambien tiene una etiqueta numerica. La
longitud de la marca mas grande es llamada la longitud de la marca principal.
No se consideran las distancias actuales entre marcas, sin embargo, se imprime
una marca por lnea.
50 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

---- 0 ----- 0 --- 0


- - -
-- -- --
- - -
--- --- --- 1
- - -
-- -- --
- - -
---- 1 ---- --- 2
- - -
-- -- --
- - -
--- --- --- 3
- -
-- --
- -
---- 2 ----- 1

(a) (b) (c)

Figura 2.16: Ejemplos de la funcion dibuja regla: (a) regla de 2 con longitud 4 de
la marca principal; (b) regla de 1 con longitud 5; (c) regla de 3 con longitud 3.
2.5 Recurrencia 51

Una aproximaci
on recursiva para dibujar la regla
La aproximacion para dibujar tal regla consiste de tres funciones. La
funcion principal dibujaRegla() dibuja la regla entera. Sus argumentos son
el numero total de pulgadas en la regla, nPulgadas, y la longitud de la marca
principal, longPrincipal. La funcion utilidad dibujaUnaMarca() dibuja una
sola marca de la longitud dada. Tambien se le puede dar una etiqueta entera
opcional, la cual es impresa si esta no es negativa.
El trabajo interesante es hecho por la funcion recursiva dibujaMarcas(),
la cual dibuja la secuencia de marcas dentro de alg un intervalo. Su u nico
argumento es la longitud de la marca asociada con la marca del intervalo
central. Considerar la regla de 1 con longitud 5 de la marca principal mostrada
en la figura 2.16(b). Ignorando las lneas conteniendo 0 y 1, considerar como
dibujar la secuencia de marcas que estan entre estas lneas. La marca central
(en 1/2) tiene longitud 4. Los dos patrones de marcas encima y abajo de
esta marca central son identicas, y cada una tiene una marca central de
longitud 3. En general, un intervalo con una marca central de longitud L 1
esta compuesta de lo siguiente:

Un intervalo con una longitud de marca central L 1

Un solo interalo de longitud L

Un intervalo con una longitud de marca central L 1

Con cada llamada recursiva, la longitud decrece por uno. Cuando la


longitud llega a cero, se debe regresar. Como resultado, este proceso recursivo
siempre terminara. Esto sugiere un proceso recursivo, en el cual el primer
paso y ultimo son hechos llamando a dibujaMarcas(L-1) recursivamente. El
paso central es realizado llamando a la funcion dibujaUnaMarca(L). Esta
formulacion recursiva es mostrada en el listado 2.15. Como en el ejemplo del
factorial, el codigo tiene un caso base, cuando L = 0. En este ejemplo se
hacen dos llamadas recursivas a la funcion.
1 // dibuja regla conteniendo nPulgadas con marca de tama n ~ o longPrincipal
2 public static void dibujaRegla ( int nPulgadas , int longPrincipal ) {
3 dibu jaUnaMar ca ( longPrincipal , 0); // dibujar marca 0 y su etiqueta
4 for ( int i = 1; i <= nPulgadas ; i ++) {
5 dibujaMarcas ( longPrincipal -1); // dibujar marcas para esta pulgada
6 dibu jaUnaMar ca ( longPrincipal , i ); // dibujar marca i y su etiqueta
7 }
8 }
9
52 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

10 // dibuja marcas de longitud dada


11 public static void dibujaMarcas ( int longMarca ) {
12 if ( longMarca > 0) { // parar cuando la longitud llegue a 0
13 dibujaMarcas ( longMarca -1); // rec ursivame nte dibujar marca superior
14 dibu jaUnaMar ca ( longMarca ); // dibujar marca principal
15 dibujaMarcas ( longMarca -1); // rec ursivame nte dibujar marca inferior
16 }
17 }
18
19 // dibuja una marca sin etiqueta
20 public static void dibu jaUnaMa rca ( int longMarca ) {
21 dibu jaUnaMar ca ( longMarca , -1);
22 }
23
24 // dibuja una marca
25 public static void dibu jaUnaMa rca ( int longMarca , int etiqMarca ) {
26 for ( int i = 0; i < longMarca ; i ++)
27 System . out . print ( " -" );
28 if ( etiqMarca >= 0) System . out . print ( " " + etiqMarca );
29 System . out . print ( " \ n " );
30 }

Listado 2.15: Una implementacion recursiva de una funcion que dibuja una regla.

Sumar los elementos de un arreglo recursivamente


Supongase que se da un arreglo, A, de n enteros que se desean sumar
juntos. Se puede resolver el problema de la suma usando recurrencia lineal
observando que la suma de todos los n enteros de A es igual a A[0], si n = 1,
o la suma de los primeros n 1 enteros mas la suma del ultimo elemento en A.
En particular, se puede resolver este problema de suma usando el algoritmo
recursivo siguiente.
Algoritmo SumaLineal(A, n):
Entrada: Un arreglo A de enteros y un entero n 1 tal que A tiene
al menos n elementos.
Salida: La suma de los primeros n enteros en A.
si n = 1 entonces
regresar A[0]
sino
regresar SumaLineal(A, n 1) + A[n]
Este ejemplo, tambien ilustra una propiedad importante que un metodo
recursivo debera siempre tenerque el metodo termina. Se asegura esto
escribiendo una sentencia no recursiva para el caso n = 1. Ademas, siempre
se hace una llamada recursiva sobre un valor mas peque no del parametro
2.5 Recurrencia 53

(n 1) que el que fue dado (n), por lo tanto, en alg


un punto (en el punto mas
bajo de la recurrencia), se hara la parte no recursiva del calculo (regresando
A[0]). En general, un algoritmo que usa recurrencia lineal tpicamente tiene
la siguiente forma:

Prueba para los casos base. Se inicia probando un conjunto de casos


base, debera haber al menos uno. Estos casos basos deberan estar
definidos, por lo que cada posible encadenamiento de llamadas recursivas
eventualmente alcanzara un caso base, y el manejo de cada caso base
no debera usar recurrencia.

Recurrencia. Despues de probar los casos base, entonces se realizan


llamadas recursivas simples. Este paso recursivo podra involucrar una
prueba que decida cual de varias posibles llamadas recursivas hacer, pero
finalmente debera escoger hacer solo una de estas posibles llamadas
cada vez que se haga este paso. Mas aun, se debera definir cada posible
llamada recursiva para que esta progrese hacia el caso base.

Invertir un arreglo por recurrencia


Se considera ahora el problema de invertir los n elementos de un arreglo, A,
para que el primer elemento sea el ultimo, el segundo elemento sea el pen
ultimo,
y as sucesivamente. Se puede resolver este problema usando recurrencia lineal,
observando que la inversion de un arreglo se puede lograr intercambiando
el primer elemento y el u ltimo, y entonces invertir recursivamente el resto
de los elementos en el arreglo. Se describen a continuacion los detalles de
este algoritmo, usando la convencion de que la primera vez que se llama el
algoritmo se hace como invertirArreglo(A, 0, n 1).
Algoritmo InvertirArreglo(A, i, j):
Entrada: Un arreglo A e ndices enteros no negativos i y j.
Salida: La inversion de los elementos en A iniciando en el ndice i
y terminando en j.
si i < j entonces
Intercambiar A[i] y A[j]
InvertirArreglo(A, i + 1, j 1)
regresar
En este algoritmo se tienen dos casos base implcitos, a saber, cuando
i = j y cuando i > j. Sin embargo, en cualquier caso, se termina el algoritmo,
54 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

ya que una secuencia con cero elementos o un elemento es trivialmente igual a


su inversion. Ademas, en el paso recursivo se esta garantizando ir progresando
hacia uno de los dos casos base. Si n es par, eventualmente se alcanzara el
caso i = j, y si n es impar, eventualmente se alcanzara el caso i > j. El
argumento anterior implica que el algoritmo recursivo esta garantizado para
terminar.

Definir problemas para facilitar la recurrencia


Para dise
nar un algoritmo recursivo para un problema dado, es util pensar
en las diferentes formas en que se puede subdividir el problema para definir
problemas que tengan la misma estructura general que el problema original.
Este proceso en ocasiones significa que se necesita redefinir el problema
original para facilitar la b
usqueda de problemas similares. Por ejemplo, con el
algoritmo InvertirArreglo, se agregaron los parametros i y j por lo que una
llamada recursiva para invertir la parte interna del arreglo A podran tener la
misma estructura y la misma sintaxis, como la llamada para invertir cualquier
otro par de valores del arreglo A. Entonces, en vez de inicialmente llamar
al algoritmo como InvertirArreglo(A), se llama a este inicialmente como
InvertirArreglo(A, 0, n1). En general, si se tiene dificultad para encontrar
la estructura repetitiva requerida para dise nar un algoritmo recursivo, en
algunos casos es u til trabajar el problema con algunos ejemplos concretos
pequenos para ver como los subproblemas deberan estar definidos.

Recurrencia de cola
Usar la recurrencia puede ser con frecuencia una herramienta u til para
dise
nar algoritmos que tienen definiciones cortas y elegantes. Pero esta utilidad
viene acompa nado de un costo modesto. Cuando se usa un algoritmo recursivo
para resolver un problema, se tienen que usar algunas de las localidades de la
memoria para guardar el estado de las llamadas recursivas activas. Cuando la
memoria de la computadora es un lujo, entonces, es mas util en algunos casos
poder derivar algoritmos no recurrentes de los recurrentes.
Se puede emplear la estructura de datos pila para convertir un algoritmo
recurrente en uno no recurrente, pero hay algunos casos cuando se puede hacer
esta conversion mas facil y eficiente. Especficamente, se puede facilmente con-
vertir algoritmos que usan recurrencia de cola. Un algoritmo usa recurrencia
de cola si este usa recursion lineal y el algoritmo hace una llamada recursiva
2.5 Recurrencia 55

como su u ltima operacion. Por ejemplo, el algoritmo InvertirArreglo usa


recurrencia de cola.
Sin embargo, no es suficiente que la ultima sentencia en el metodo definicion
incluya una llamada recurrente. Para que un metodo use recurrencia de cola, la
llamada recursiva debera ser absolutamente la ultima parte que el metodo haga,
a menos que se este en el caso base. Por ejemplo, el algoritmo SumaLineal no
usa recurrencia de cola, a un cuando su u ltima sentencia incluye una llamada
recursiva. Esta llamada recursiva no es actualmente la u ltima tarea que
el metodo realiza. Despues de esta recibe el valor regresado de la llamada
recursiva, le agrega el valor de A[n 1] y regresa su suma. Esto es, la ultima
tarea que hace el algoritmo es una suma, y no una llamada recursiva.
Cuando un algoritmo emplea recurrencia de cola, se puede convertir el
algoritmo recurrente en uno no recurrente, iterando a traves de las llamadas
recurrentes en vez de llamarlas a ellas explcitamente. Se ilustra este tipo de
conversion revisitando el problema de invertir los elementos de un arreglo.
El siguiente algoritmo no recursivo realiza la tarea de invertir los elementos
iterando a traves de llamadas recurrentes del algoritmo InvertirArreglo.
Inicialmente se llama a este algoritmo como InvertirArregloIterativo
(A, 0, n 1).
Algoritmo InvertirArregloIterativo(A, i, j):
Entrada: Un arreglo A e ndices enteros no negativos i y j.
Salida: La inversion de los elementos en A iniciando en el ndice i
y terminando en j.
mientras i < j hacer
Intercambiar A[i] y A[j]
ii+1
j j1
regresar

2.5.1. Recurrencia binaria


Cuando un algoritmo hace dos llamadas recurrentes, se dice que usa
recurrencia binaria. Estas llamadas pueden, por ejemplo, ser usadas para
resolver dos hojas similares de alg
un problema, como se hizo en la seccion 2.5
para dibujar una regla inglesa. Como otra aplicacion de recurrencia binaria,
se revisitara el problema de sumar los n elementos de un arreglo de enteros
A. En este caso, se pueden sumar los elementos de A: (i) recurrentemente
56 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

los elementos en la primera mitad de A; (ii) recurrentemente los elementos


en la segunda mitad de A; y (iii) agregando estos dos valores juntos. Se dan
los detalles en el siguiente algoritmo, el cual es inicialmente llamado como
SumaBinaria(A, 0, n).
Algoritmo SumaBinaria(A, i, n):
Entrada: Un arreglo A de enteros y enteros i y n.
Salida: La suma de los primeros n enteros en A iniciando en el ndice i.
si n = 1 entonces
regresar A[i]
regresar SumaBinaria(A, i, dn/2e)+SumaBinaria(A, i + dn/2e, bn/2c)

Para analizar el algoritmo SumaBinaria, se considera, por simplicidad,


el caso cuando n es potencia de 2. La figura 2.17 muestra el trazado de la
recursion de una ejecucion del metodo SumaBinaria(0,8). Se etiqueta cada
recuadro con los valores de los parametros i y n, los cuales representan el
ndice inicial y el tama
no de la secuencia de los elementos que seran invertidos,
respectivamente. Observar que las flechas en el trazado van de una recuadro
etiquetado (i, n) a otro recuadro etiquetado (i, n/2) o (i + n/2, n/2). Esto
es, el valor del parametro n es dividido en dos en cada llamada recursiva.
Por lo tanto, la profundidad de la recursion, esto es, el n umero maximo
de instancias del metodo que estan activas al mismo tiempo, es 1 + log2 n.
Entoces el algoritmo usa una cantidad de espacio adicional aproximadamente
proporcional a su valor. El tiempo de ejecucion del algoritmo es todava
proporcional a n, ya que cada recuadro es visitado en tiempo constante y hay
2n 1 recuadros.

Figura 2.17: Trazado de la recursion de SumaBinaria(0,8).


2.5 Recurrencia 57

Encontrar n
umeros de Fibonacci con recurrencia binaria
Se considera ahora el problema de calcular el k-esimo n
umero de Fibonacci.
Los n
umeros de Fibonacci estan recursivamente definidos como:

F0 = 0
F1 = 1
Fi = Fi1 + Fi2 para i > 1.
Aplicando directamente la definicion anterior, el algoritmo FibBinario,
mostrado a continuacion, encuentra la secuencia de los n
umeros de Fibonacci
empleando recurrencia binaria.
Algoritmo FibBinario(k):
Entrada: Un entero k no negativo.
Salida: El k-esimo numero de Fibonacci Fk .
si k 1 entonces
regresar k
sino
regresar FibBinario(k 1)+FibBinario(k 2)
Desafortunadamente, a pesar de que la definicion de Fibonacci parece una
recursion binaria, esta tecnica es ineficiente en este caso. De hecho, toma un
numero de llamadas exponencial para calcular el k-esimo n umero de Fibonacci
de esta forma. Especficamente, sea nk el n umero de llamadas hechas en la
ejecucion de FibBinario(k). Entonces, se tienen los siguientes valores para
las diferentes nk :

n0 = 1
n1 = 1
n2 = n1 + n0 + 1 = 3
n3 = n2 + n1 + 1 = 5
n4 = n3 + n2 + 1 = 9
n5 = n4 + n3 + 1 = 15
n6 = n5 + n4 + 1 = 25
n7 = n6 + n5 + 1 = 41
n8 = n7 + n6 + 1 = 67
Si se sigue hacia adelante el patron, se ve que el n umero de llamadas es
mas del doble para un ndice que este dos ndices anteriores. Esto es, n4 es mas
del doble que n2 , n5 es mas del doble que n3 , y as sucesivamente. Por lo tanto,
58 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

nk > 2k/2 , lo que significa que F ibBinario(k) hace un n


umero de llamadas
que son exponenciales en k. En otras palabras, empleando recurrencia binaria
para calcular numeros de Fibonacci es muy ineficiente.

N
umeros de Fibonacci con recurrencia lineal
El principal problema con la aproximacion anterior, basada en recurrencia
binaria, es que el calculo de los n
umeros de Fibonacci es realmente un problema
de recurrencia lineal. No es este un buen candidato para emplear recurrencia
binaria. Se empleo recurrencia binaria por la forma como el k-esimo n umero
de Fibonacci, Fk , dependa de los dos valores previos, Fk1 y Fk2 . Pero se
puede encontrar Fk de una forma mas eficiente usando recurrencia lineal.
Para poder emplear recurrencia lineal, se necesita redefinir ligeramente
el problema. Una forma de lograr esta conversion es definir una funcion
recursiva que encuentre un par consecutivo de n umeros Fibonacci (Fk1 , Fk ).
Entonces se puede usar el siguiente algoritmo de recurrencia lineal mostrado
a continuacion.
Algoritmo FibLineal(k):
Entrada: Un entero k no negativo.
Salida: El par de numeros Fibonacci (Fk , Fk1 ).
si k 1 entonces
regresar (0, k)
sino
(i, j) FibLineal(k 1)
regresar (i + j, i)
El algoritmo dado muestra que usando recurrencia lineal para encontrar
los numeros de Fibonacci es mucho mas eficiente que usando recurrencia
binaria. Ya que cada llama recurrente a FibLineal decrementa el argumento
k en 1, la llamada original FibLineal(k) resulta en una serie de k 1
llamadas adicionales. Esto es, calcular el k-esimo n
umero de Fibonacci usando
recurrencia lineal requiere k llamadas al metodo. Este funcionamiento es
significativamente mas rapido que el tiempo exponencial necesitado para
el algoritmo basado en recurrencia binaria. Por lo tanto, cuando se usa
recurrencia binaria, se debe primero tratar de particionar completamente el
problema en dos, o se debera estar seguro que las llamadas recursivas que se
traslapan son realmente necesarias.
Usualmente, se puede eliminar el traslape de llamadas recursivas usando
mas memoria para conservar los valores previos. De hecho, esta aproximacion
2.5 Recurrencia 59

es una parte central de una tecnica llamada programacion din


amica, la cual
esta relacionada con la recursion.

2.5.2. Recurrencia m
ultiple
La generalizacion de la recurrencia binaria lleva a la recurrencia m
ultiple,
que es cuando un metodo podra hacer varias llamadas recursivas, siendo
ese numero potencialmente mayor que dos. Una de las aplicaciones mas
comunes de este tipo de recursion es usada cuando se quiere enumerar varias
configuraciones en orden para resolver un acertijo combinatorio. Por ejemplo,
el siguiente es un acertijo de suma:

seis+de+enero=reyes

Para resolver el acertijo, se necesita asignar un dgito u nico, esto es,


0,1,. . . ,9, a cada letra en la ecuacion, para poder hacer la ecuacion verdadera.
Tpicamente, se resuelve el acertijo usando observaciones humanas del acertijo
particular que se esta intentando resolver para eliminar configuraciones hasta
que se pueda trabajar con las configuraciones restantes, probando la correctez
de cada una.
Sin embargo, si el n umero de configuraciones posibles no es muy grande, se
puede usar una computadora para enumerar todas las posibilidades y probar
cada una, sin emplear observaciones humanas. Ademas, tal algoritmo puede
usar recurrencia m ultiple para trabajar a traves de todas las configuraciones
en una forma sistematica. Se proporciona enseguida pseudocodigo para tal
algoritmo. Para conservar la descripcion general suficiente para ser usado con
otros acertijos, el algoritmo enumera y prueba todas las secuencias de longitud
k sin repeticiones de los elementos de un conjunto dado U . Se construyen las
secuencias de k elementos mediante los siguientes pasos:

1. Generar recursivamente las secuencias de k 1 elementos.

2. Agregar a cada una de tales secuencias un elemento que no este contenido


dentro de esta.

En toda la ejecucion del algoritmo, se usa el conjunto U para saber los


elementos no contenidos en la secuencia actual, por lo que un elemento e no
ha sido usado a
un s y solo s e esta en U .
60 Arreglos, listas enlazadas y recurrencia

Otra forma de ver el algoritmo siguiente es que este enumera cada sub-
conjunto ordenado posible de tama no, y prueba cada subconjunto para ser
una posible solucion al acertijo.
Para acertijos de sumas, U = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y cada posicion en la
secuencia corresponde a una letra dada. Por ejemplo, la primera posicion
podra ser b, la segunda o, la tercera y, y as sucesivamente.
Algoritmo ResolverAcertijo(k, S, U ):
Entrada: Un entero k, secuencia S, y conjunto U .
Salida: Una enumeracion de todas las extensiones k-longitud para S
usando elementos en U sin repeticiones.
para cada e en U hacer
Remover e de U { e esta ahora siendo usado }
Agregar e al final de S
si k = 1 entonces
Probar si S es una configuracion que resuelva el acertijo
si S resuelve el acertijo entonces
regresar Solucion encontrada: S
sino
ResolverAcertijo(k 1, S, U )
Agregar e de regreso a U { e esta ahora sin uso }
Remover e del final de S
Captulo 3

Herramientas de an
alisis

3.1. Funciones
Se comenta brevemente, en esta seccion, las siete funciones mas importantes
usadas en el analisis de algoritmos.

3.1.1. La funci
on constante
La funcion mas simple que se emplea es la funcion constante. Esta es la
funcion
f (n) = c

para alguna constante fija c, tal como c = 5, c = 27, o c = 210 . Con esta
funcion, para cualquier argumento n, la funcion constante f (n) asigna el valor
c, es decir, no importa cual es el valor de n, f (n) siempre sera igual al valor
constante c.
Como se emplean generalmente funciones enteras en el analisis, la funcion
constante mas usada es g(n) = 1, y cualquier otra funcion constante, f (n) = c,
puede ser escrita como una constante c veces g(n), es decir, f (n) = cg(n).
Esta funcion caracteriza el numero de pasos requeridos para hacer una
operacion basica en la computadora, como la suma de dos n umeros, asignar
un valor a una variable, o comparar dos n umeros.
62 Herramientas de an
alisis

3.1.2. La funci
on logartmica
La funcion logartmica, f (n) = logb n, para alguna constante b > 1 es
ubicua, ya que aparece con bastante frecuencia en el analisis de estructuras
de datos y algoritmos. Esta funcion esta definida como sigue:

x = logb n s y solo s bx = n
Por definicion, logb 1 = 0. El valor de b es conocido como la base del
logaritmo.
Para encontrar el valor exacto de esta funcion para cualquier entero n
se requiere usar calculo, pero se puede usar una buena aproximacion que es
buena para el analisis sin emplear calculo. En particular, se puede calcular el
entero mas peque no que sea mayor o igual a loga n, ya que este n umero es
igual al numero de veces que se puede dividir n por a hasta que se obtenga un
numero menor que o igual a 1. Por ejemplo, log3 27 es 3, ya que 27/3/3/3 = 1.
De igual modo log4 64 es 3, porque 64/4/4/4 = 1, y la aproximacion a log2 12
es 4, ya que 12/2/2/2/2 = 0.75 1. La aproximacion base dos surge en
el analisis de algoritmos, ya que es una operacion com un en los algoritmos
divide y venceras por que repetidamente dividen la entrada por la mitad.
Ademas, como las computadoras almacenan los enteros en binario, la base
mas com un para la funcion logartmica en ciencias de la computacion es dos,
por lo que tpicamente no se indica cuando es dos, entonces se tiene,
log n = log2 n.
Hay algunas reglas importantes para logaritmos, parecidas a las reglas de
exponentes.
Proposici on 3.1: (reglas de logaritmos) dados n
umeros reales a > 0, b > 1,
c > 0, y d > 1, se tiene:
1. logb ac = logb a + logb c
2. logb a/c = logb a logb c
3. logb ac = c logb a
4. logb a = (logd a)/ logd b
5. blogd a = alogd b
Para usar una notacion abreviada, se usara logc n para denotar la funcion
(log n)c .
3.1 Funciones 63

3.1.3. La funci
on lineal
Otra funcion simple e importante es la funcion lineal ,

f (n) = n
Esto es, dado un valor de entrada n, la funcion lineal f asigna el propio
valor n.
Esta funcion surge en el analisis de algoritmos cuando se tiene que ha-
cer una operacion basica para cada uno de los n elementos. Por ejemplo,
comparar un n umero x con cada uno de los elementos de una arreglo de
tamano n requerira n comparaciones. La funcion lineal tambien representa el
mejor tiempo de ejecucion que se espera lograr para cualquier algoritmo que
procese una coleccion de n objetos que no esten todava en la memoria de la
computadora, ya que introducir los n objetos requiere n operaciones.

3.1.4. La funcion N-Log-N


La funcion
f (n) = n log n
es la que asigna a una entrada n el valor de n veces el logaritmo de base dos
de n. Esta funcion crece un poco mas rapido que la funcion lineal, pero es
mas rapida que la funcion cuadratica. Por lo tanto, si se logra mejorar el
tiempo de ejecucion de alg
un problema desde un tiempo cuadratico a n-log-n,
se tendra un algoritmo que corra mas rapido en general.

3.1.5. La funci
on cuadr
atica
La funcion cuadr
atica tambien aparece muy seguido en el analisis de
algoritmos,
f (n) = n2
Para un valor de entrada n, la funcion f asigna el producto de n con ella
misma, es decir, n cuadrada.
La razon principal por la que la funcion cuadratica aparece en el analisis de
algoritmos es porque hay muchos algoritmos que tienen ciclos anidados, donde
el ciclo interno realiza un numero lineal de operaciones y el ciclo externo es
realizado un n umero lineal de veces. As, en tales casos, el algoritmo realiza
n n = n2 operaciones.
64 Herramientas de an
alisis

Ciclos anidados y la funci


on cuadr
atica
La funcion cuadratica puede tambien surgir en los ciclos anidados donde la
primera iteracion de un ciclo usa una operacion, la segunda usa dos operaciones,
la tercera usa tres operaciones, y as sucesivamente, es decir, el n umero de
operaciones es

1 + 2 + 3 + + (n 2) + (n 1) + n.

En otras palabras, este es el n


umero total de operaciones que seran hechas
por el ciclo anidado, si el n
umero de operaciones realizadas dentro del ciclo
se incrementa por uno con cada iteracion del ciclo exterior.
Se cree que Carl Gauss uso la siguiente identidad para resolver el problema
que le haban dejado de encontrar la suma de enteros desde el 1 hasta el 100.
Proposici on 3.2: para cualquier entero n 1, se tiene

n(n + 1)
1 + 2 + 3 + + (n 2) + (n 1) + n = .
2
Lo que se puede aprender de este resultado es que si ejecuta un algoritmo
con ciclos anidados tal que las operaciones del ciclo anidado se incrementan
en uno cada vez, entonces el numero total de operaciones es cuadratico en el
n
umero de veces, n, que se hace el ciclo exterior. En particular, el n
umero de
2
operaciones es n /2 + n/2, en este caso, lo cual es un poco mas que un factor
constante (1/2) veces la funcion cuadratica n2 .

3.1.6. La funci
on c
ubica y otras polinomiales
De las funciones que son potencias de la entrada, se considera la funcion
c
ubica,
f (n) = n3
la cual asigna a un valor de entrada n el producto de n con el mismo tres
veces. Esta funcion aparece con menor frecuencia en el contexto del analisis
de algoritmos que las funciones constante, lineal o cuadratica pero aparece de
vez en vez.

Polinomiales
Algunas de las funciones que se han revisado previamente pueden ser vistas
como una parte de una clase de funciones mas grandes, las polinomiales.
3.1 Funciones 65

Una funcion polinomial es una funcion de la forma,

f (n) = a0 + a1 n + a2 n2 + a3 n3 + + ad nd ,

donde a0 , a1 , . . . , ad son constantes, llamados los coeficientes de la polinomial,


y ad 6= 0. El entero d, el cual indica la potencia mas grande en el polinomio,
es llamado el grado del polinomio.

Sumatorias
Una notacion que aparece varias veces en el analisis de las estructuras de
datos y algoritmos es la sumatoria, la cual esta definida como sigue:
b
X
f (i) = f (a) + f (a + 1) + f (a + 2) + + f (b),
i=a

donde a y b son enteros y a b.


Usando una sumatoria se puede escribir un polinomio f (n) de grado d
con coeficientes a0 , . . . , ad como
d
X
f (n) = ai n i .
i=0

3.1.7. La funci
on exponencial
Otra funcion usada en el analisis de algoritmos es la funcion exponencial

f (n) = bn ,

donde b es una constante positiva, llamada la base, y el argumento n es el


exponente, es decir, la funcion f (n) asigna al argumento de entrada n el
valor obtenido de multiplicar la base b por s misma n veces. En analisis de
algoritmos, la base mas com un para la funcion exponencial es b = 2. Por
ejemplo, si se tiene un ciclo que inicia realizando una operacion y entonces
dobla el n
umero de operaciones hechas con cada iteracion, entonces el numero
n
de operaciones realizadas en la n-esima iteracion es 2 . Ademas, una palabra
entera conteniendo n bits puede representar todos los enteros no negativos
menores que 2n . La funcion exponencial tambien sera referida como funcion
exponente.
66 Herramientas de an
alisis

En ocasiones se tienen otros exponentes ademas de n, por lo que es u til


conocer unas cuantas reglas para trabajar con exponentes.
Proposicion 3.3: (reglas de exponentes) dados enteros positivos a, b, y c, se
tiene

1. (ba )c = bac

2. ba bc = ba+c

3. ba /bc = bac

Sumas geom
etricas
Cuando se tiene un ciclo donde cada iteracion toma un factor multipli-
cativo mayor que la previa, se puede analizar este ciclo usando la siguiente
proposicion.
Proposici on 3.4: Para cualquier entero n 0 y cualquier n
umero real a tal
que a > 0 y a 6= 1, considerar la sumatoria
n
X
ai = 1 + a + a2 + + an
i=0

recordando que a0 = 1 si a > 0. Esta suma es igual a

an+1 1
.
a1

3.2. An
alisis de algoritmos
La herramienta de analisis primario que se usara involucra la caracte-
rizacion de los tiempos de ejecucion de los algoritmos y las estructuras de
datos, as como los espacios usados. El tiempo de ejecucion es una medida
natural de la bondad, ya que el tiempo es un recurso precioso las soluciones
computacionales deberan correr tan rapido como sea posible.
En general, el tiempo de ejecucion de un algoritmo o de un metodo de una
estructura de datos se incrementa con el tama no de la entrada, sin embargo
podra variar para entradas diferentes con el mismo tama no. Tambien, el
tiempo de ejecucion es afectado por el ambiente del hardware (como se refleja
en el procesador, frecuencia del reloj, memoria, disco, etc.) y el ambiente de
3.2 An
alisis de algoritmos 67

software (como se refleja en el sistema operativo, lenguaje de programacion,


compilador, interprete, etc.) en el cual el algoritmo esta implementado, compi-
lado y ejecutado. Considerando las posibles variaciones que pueden darse por
los diferentes factores ambientales, se intenta enfocarse en la relacion entre el
tiempo de ejecucion de un algoritmo y el tama no de su entrada.
Se esta interesado en caracterizar el tiempo de ejecucion de un algoritmo
como una funcion del tama no de la entrada. Entonces se requiere saber cual
es una forma apropiada de medirla.

3.2.1. Estudios experimentales


Si un algoritmo ha sido implementado, se puede estudiar su tiempo de
ejecucion usando varias pruebas de entrada y guardando el tiempo usado
en cada ejecucion. Para hacer estas mediciones de forma precisa se pueden
hacer llamadas al sistema que estan construidas en el lenguaje o el sistema
operativo, por ejemplo, usando metodo System.currentTimeMillis(). Se
esta interesado en determinar la dependencia general del tiempo de ejecucion
de acuerdo al tama no de la entrada, para lo cual se deben hacer varios
experimentos con muchas entradas de prueba diferentes de varios tama nos.
Entonces se pueden visualizar los resultados de tales experimentos graficando
el rendimiento de cada ejecucion del algoritmo como un punto con coordenada
x igual al tama no de la entrada, n, y la coordenada y igual al tiempo de
ejecucion, t. Este analisis requiere que se escojan buenas entradas de muestra.
Las limitaciones que tienen los estudios experimentales son:

Los experimentos solo pueden hacerse en un conjunto limitado de


pruebas de entrada, por lo que quedaran entradas no incluidas que
podran ser importantes.

Es difcil comparar los tiempos experimentales de ejecucion de dos


algoritmos a menos que los experimentos sean hechos en el mismo
hardware y software.

Se tiene que implementar de forma completa y ejecutar un algoritmo


para poder estudiar sus tiempos de ejecucion experimentalmente.
68 Herramientas de an
alisis

3.2.2. Operaciones primitivas


Si se desea analizar un algoritmo particular, se puede realizar un analisis
directo en el pseudo-codigo de alto nivel en vez de realizar experimentos del
tiempo de ejecucion. Se define un conjunto de operaciones primitivas tales
como las siguientes:

Asignar un valor a una variable.

Llamar un metodo.

Realizar una operacion aritmetica.

Comparar dos n
umeros.

Indexar en un arreglo.

Seguir la referencia a un objeto.

Regresar desde un metodo.

Conteo de operaciones primitivas


Una operacion primitiva corresponde a una instruccion de bajo nivel con
un tiempo de ejecucion que es constante. Se cuentan cuantas operaciones
primitivas son ejecutadas, y se usa este n umero t como una medida del tiempo
de ejecucion del algoritmo.
El conteo de las operaciones esta correlacionado a un tiempo de ejecu-
cion actual en una computadora particular, para cada operacion primitiva
corresponde a una instruccion constante en el tiempo, y solo hay n umero
fijo de operaciones primitivas. El n umero, t, de operaciones primitivas que
un algoritmo realiza sera proporcional al tiempo de ejecucion actual de ese
algoritmo.
Un algoritmo podra correr mas rapido con algunas entradas que con
otras del mismo tama no. Por lo tanto, se podra desear expresar el tiempo
de ejecucion de un algoritmo como la funcion del tama no de la entrada
obtenida de tomar el promedio de todas las posibles entradas del mismo
tama no. Desafortunadamente, el an alisis promedio suele ser muy difcil, ya
que requiere definir una distribucion de probabilidad sobre el conjunto de
entradas, lo cual es una tarea difcil.
3.2 An
alisis de algoritmos 69

Enfoque en el peor caso


El analisis del peor caso es mucho mas facil que el caso promedio, ya que
solo requiere la habilidad de identificar el peor caso de entrada, el cual es
frecuentemente simple. Con esta aproximacion tambien se llega a mejores
algoritmos, ya que logrando que el algoritmo se comporte bien para el peor
caso, entonces para cualquier entrada tambien lo hara.

3.2.3. Notaci
on asint
otica
En general, cada paso basico en una descripcion en pseudo-codigo o en una
implementacion de lenguaje de alto nivel corresponde a un n umero peque no
de operaciones primitivas, excepto por las llamadas a metodos. Por lo tanto
se puede hacer un analisis simple de un algoritmo que estime el n umero de
operaciones primitivas ejecutadas hasta un factor constante, por lo pasos en
el pseudo-codigo.
En el analisis de algoritmos se enfoca en la relacion de crecimiento del
tiempo de ejecucion como una funcion del tama no de la entrada n, tomando
una aproximacion o una foto grande.
Se analizan los algoritmos usando una notacion matematica para funciones
que no tiene en cuenta los factores constantes. Se caracterizan los tiempos
de ejecucion de los algoritmos usando funciones que mapean el tama no de la
entrada, n, a valores que corresponden al factor principal que determina la
relacion de crecimiento en terminos de n. Esta aproximacion permite enfocarse
en los aspectos de foto grande del tiempo de ejecucion de un algoritmo.

La notaci
on O-Grande
Sean f (n) y g(n) funciones que mapean enteros no negativos a n umeros
reales. Se dice que f (n) es O(g(n)) si hay una constante c > 0 y una constante
entera n0 1 tal que

f (n) cg(n), para n n0 .

Esta definicion es frecuentemente referida como la notacion O-grande,


por eso en ocasiones se dice f (n) es O-grande de g(n). Alternativamente,
se puede tambien decir f (n) es orden de g(n). La definicion se ilustra en la
figura 3.1
Ejemplo 3.1. La funcion 8n 2 es O(n)
70 Herramientas de an
alisis

Figura 3.1: Ilustracion de la notacion O-grande. La funcion f (n) es O(g(n)) ya


que f (n) c g(n) cuando n n0

Justificaci on. Por la definicion de O-grande, se necesita encontrar una


constante real c > 0 y una constante entera n0 1 tal que 8n 2 cn para
cada entero n n0 . Una posible opcion es c = 8 y n0 = 1 de la infinidad
de opciones disponibles ya que cualquier n umero real mayor que o igual a 8
funciona para c, y cualquier entero mayor que o igual a 1 trabajara para n0 .
La notacion O-grande nos permite decir que una funcion f (n) es menor
que o igual a otra funcion g(n) hasta un factor constante y en el sentido
asintotico conforme n tiene a infinito. Esto se debe del hecho de que la
definicion usar para comparar f (n) con g(n) veces una constante, c, para
los casos asintoticos cuando n n0 .

Propiedades de la notaci
on O-Grande

La notacion O-grande permite ignorar los factores constantes y los terminos


de orden menor y enfocarse en los componentes principales de una funcion
que afectan su crecimiento.
Ejemplo 3.2. 5n4 + 3n3 + 2n2 + 4n + 1 es O(n4 )
Justificacion: Observar que 5n4 +3n3 +2n2 +4n+1 (5+3+2+4+1)n4 =
cn4 , para c = 15, cuando n n0 = 1
Se puede caracterizar la relacion de crecimiento de cualquier funcion
polinomial.
Proposici on 3.5: Si f (n) es un polinomio de grado n, esto es
3.2 An
alisis de algoritmos 71

f (n) = a0 + a1 n + ad nd ,
y ad > 0, entonces f (n) es O(nd ).
on: observar que, para n 1, se tiene 1 n n2 nd
Justificaci
por lo tanto

a0 + a1 n + + ad nd (a0 + a1 + + ad )nd .

As, se puede mostrar que f (n) es O(nd ) definiendo c = a0 + a1 + + ad y


n0 = 1.
As, el termino de mayor grado en una funcion polinomial es el termino
que determina la razon de crecimiento asintotico del polinomio. Se muestran a
continuacion ejemplos adicionales, en donde se combinan las funciones vistas
al inicio del captulo.
Ejemplo 3.3. 5n2 + 3n log n + 2n + 5 es O(n2 ).
Justificaci on: 5n2 + 3n log n + 2n + 5 (5 + 3 + 2 + 5)n2 = cn2 . para c =
15 cuando n n0 = 2. Observar que n log n es cero para n = 1.
Ejemplo 3.4. 20n3 + 10n log n + 5 es O(n3 ).
Justificaci on: 20n3 + 10n log n + 5 35n3 , para n 1.
Ejemplo 3.5. 3 log n + 2 es O(log n).
Justificaci on: 3 log n + 2 5 log n, para n 2. La razon por la que se
usa n 2 = n0 es porque log n es cero para n = 1.
Ejemplo 3.6. 2n+2 es O(2n ).
Justificaci on: 2n+2 = 2n 22 = 4 2n ; por lo tanto, se puede tomar c = 4 y
n0 = 1 en este caso.
Ejemplo 3.7. 2n + 100 log n es O(n).
Justificaci on: 2n + 100 log n 102n para n 2 = n0 ; por lo tanto, se
puede tomar a c = 102 en este caso.

Caracterizaci
on de funciones en t
erminos m
as simples
Se podra usar la notacion O-grande para caracterizar una funcion tan
cercana como sea posible. Para la funcion f (n) = 4n3 + 3n2 es cierto que es
O(n5 ) o aun O(n4 ), pero es mas preciso decir que f (n) es O(n3 ). Tambien
se considera de mal gusto incluir factores constantes y terminos de orden
inferior en la notacion O-grande. No esta de moda decir que la funcion 2n2
es O(4n2 + 6n log n), sin embargo esto es completamente correcto. Se debe
intentar describir la funcion en O-grande en los terminos mas simples.
72 Herramientas de an
alisis

Las funciones descritas en la seccion 3 son las funciones mas comunes


usadas en conjuncion con la notacion O-grande para caracterizar los tiempos
de ejecucion y el espacio usado de los algoritmos. Ademas, se usan los nombres
de estas funciones para referirse a los tiempos de ejecucion de los algoritmos
que estan caracterizando. Por ejemplo, se podra decir que un algoritmo que
se ejecuta con tiempo 4n2 + n log n en el peor caso como un algoritmo tiempo
cuadratico, ya que corre en tiempo O(n2 ). De igual forma, un algoritmo
ejecutandose en tiempo a lo mas 5n + 20 log n + 4 podra ser llamado un
algoritmo lineal.

-grande
La notacion O-grande proporciona una forma asintotica de decir que una
funcion es menor que o igual a otra funcion, la siguiente notacion da una
forma asintotica para indicar que una funcion crece a un ritmo que es mayor
que o igual a otra funcion.
Sean f (n) y g(n) funciones que mapean enteros no negativos a n umeros
reales. Se dice que f (n) es (g(n)) (pronunciada f(n) es Omega-grande de
g(n)) si g(n) es O(f (n)), esto es, existe una constante real c > 0 y una
constante entera n0 1 tal que
f (n) cg(n), para n n0 .
Esta definicion permite decir asintoticamente que una funcion es mayor
que o igual a otra, hasta un factor constante.
Ejemplo 3.8. La funcion 3n log n + 2n es (n log n)
Justificacion. 3n log n + 2n 3n log n, para n 2.

(Tetha-grande)
Ademas, hay una notacion que permite decir que dos funciones crecen a la
misma velocidad, hasta unos factores constantes. Se dice que f (n) es (g(n))
(pronunciado f (n) es Tetha-grande de g(n)) si f (n) es O(g(n)) y f (n) es
(g(n)), esto es, existen constantes reales c0 > 0 y c00 > 0, y una constante
entera n0 1 tal que
c0 g(n) f (n) c00 g(n), para n n0 .
Ejemplo 3.9. 3n log n + 4n + 5 log n es (n log n)
on. 3n log n 3n log n + 4n + 5 log n (3 + 4 + 5)n log n para
Justificaci
n 2.
3.2 An
alisis de algoritmos 73

3.2.4. An
alisis asint
otico
Suponiendo dos algoritmos que resuelven el mismo problema: un algoritmo
A, el cual tiene tiempo de ejecuion O(n), y un algoritmo B, con tiempo de
ejecucion O(n2 ). Se desea sabe cual algoritmo es mejor. Se sabe que n es
O(n2 ), lo cual implica que el algoritmo A es asintoticamente mejor que el
algoritmo B, sin embargo para un valor peque no de n, B podra tener un
tiempo de ejecucion menor que A.
Se puede emplear la notacion O-grande para ordenar clases de funciones
por su velocidad de crecimiento asintotico. Las siete funciones son ordenadas
por su velocidad de crecimiento incremental en la siguiente secuencia, esto es,
si una funcion f (n) precede a una funcion g(n) en la secuencia, entonces f (n)
es O(g(n)):
1 log n n n log n n2 n3 2n

Se muestra enseguida la tasa de crecimiento de algunas funciones impor-


tantes a continuacion:

n log n n n log n n2 n3 2n
2 1 2 2 4 8 4
4 2 4 8 16 64 16
8 3 8 24 64 512 256
16 4 16 64 256 4,096 65,536
32 5 32 160 1,024 32,768 4,294,967,296
64 6 64 384 4,096 262,144 1.84 1019
128 7 128 896 16,384 2,097,152 3.40 1038
256 8 256 2,048 65,536 16,777,216 1.15 1077
512 9 512 4,608 262,144 134,217,728 1.34 10154

La siguiente tabla explora el tamano maximo permitido para una instancia


de entrada que es procesada por un algoritmo en 1 segundo, 1 minuto, y 1
hora. Se muestra la importancia del diseno de un buen algoritmo, porque un
algoritmo lento asintoticamente es derrotado en una ejecucion grande por
un algoritmo mas rapido asintoticamente, aun si el factor constante para el
algoritmo mas rapido es malo.
74 Herramientas de an
alisis

Tiempo Tama no maximo del problema (n)


Ejecucion (s) 1 segundo 1 minuto 1 hora
400n 2,500 150,000 9,000,000
2n2 707 5,477 42,426
2n 19 25 31

La importancia del dise no de un buen algoritmo va mas alla de que puede


ser resuelto eficientemente en una computadora dada. Como se muestra en
la siguiente tabla aun si se logra una aceleracion dramatica en el hardware,
todava no se puede superar la desventaja de un algoritmo asintoticamente
lento. La tabla muestra el tama no maximo del nuevo problema que se calcula
para una cantidad fija de tiempo, suponiendo que los algoritmos con los
tiempos de ejecucion dados son ejecutados ahora en una computadora 256
veces mas rapida que la previa.

Tiempo de ejecucion Tama


no maximo del nuevo problema
400n 256m
2
2n 16m
n
2 m+8
Captulo 4

Pilas y colas

4.1. Gen
ericos
Iniciando con la version 5.0 de Java se incluye una estructura generica para
usar tipos abstractos en una forma que evite muchas conversiones de tipos.
Un tipo generico es un tipo que no esta definido en tiempo de compilacion,
pero queda especificado completamente en tiempo de ejecucion. La estructura
generica permite definir una clase en terminos de un conjunto de parametros de
tipo formal , los cuales podran ser usados, por ejemplo, para abstraer los tipos
de algunas variables internas de la clase. Los parentesis angulares son usados
para encerrar la lista de los parametros de tipo formal. Aunque cualquier
identificador valido puede ser usado para un parametro de tipo formal, los
nombres de una sola letra may uscula por convencion son usados. Dada una
clase que ha sido definida con tales tipos parametrizados, se instancia un
objeto de esta clase usando los parametros de tipo actual para indicar los
tipos concretos que seran usados.
En el listado 4.1, se muestra la clase Par que guarda el par llave-valor,
donde los tipos de la llave y el valor son especificados por los parametros L y V,
respectivamente. El metodo main crea dos instancias de esta clase, una para
un par String-Integer (por ejemplo, para guardar un tipo de dimension y
su valor), y otro para un par Estudiante-Double (por ejemplo, para guardar
la calificacion dada a un estudiante).
1 public class Par <L , V > { // par a
metros de tipo formal entre < >
2 // variables de instancia usando un tipo gen e rico
3 L llave ;
4 V valor ;
5
76 Pilas y colas

6 public void set ( L l , V v ) {


7 llave = l ;
8 valor = v ;
9 }
10 public L getLlave () { return llave ; }
11 public V getValor () { return valor ; }
12 public String toString () {
13 return " [ " + getLlave () + " , " + getValor () + " ] " ;
14 }
15
16 public static void main ( String [] args ) {
17 // String e Integer son par a metros de tipo actual
18 Par < String , Integer > par1 = new Par < String , Integer >();
19 par1 . set ( new String ( " altura " ) , new Integer (2));
20 System . out . println ( par1 );
21 // Estudiante y Double son par a metros de tipo actual
22 Par < Estudiante , Double > par2 = new Par < Estudiante , Double >();
23 par2 . set ( new Estudiante ( " 8403725 A " ," Hector " ,14) , new Double (9.5));
24 System . out . println ( par2 );
25 }
26 }

Listado 4.1: Clase Par.java

En la clase Par se hace uso de la clase Estudiante que se muestra en el


listado 4.2.
1 public class Estudiante {
2 String matricula ;
3 String nombre ;
4 int edad ;
5
6 public Estudiante ( String m , String n , int e ) { // constructor simple
7 matricula = m ;
8 nombre = n ;
9 edad = e ;
10 }
11
12 protected int horasEstudio () { return edad /2; } // solo una suposici
on
13 public String getMatricula () { return matricula ; } // matr
cula
14 public String getNombre () { return nombre ; } // nombre del estudiante
15 public int getEdad () { return edad ; } // edad
16
17 public boolean equals ( Estudiante otro ) { // es la misma persona ?
18 return ( matricula . equals ( otro . getMatricula ())); // comparar matr
culas
19 }
20
21 public String toString () { // para impresi on
22 return " Estudiante ( Matr
cula : " + matricula +
23 " , Nombre : " + nombre +
24 " , Edad : " + edad + " ) " ;
25 }
26 }

Listado 4.2: Clase Estudiante.java


4.1 Gen
ericos 77

La salida de la ejecucion de la clase Par se muestra enseguida:

[altura, 2]
[Estudiante(Matricula: 8403725A, Nombre: Hector, Edad: 14), 9.5]

En el ejemplo, el parametro del tipo actual puede ser un tipo arbitrario. Pa-
ra restringir el tipo de parametro actual se puede usar la clausula extends, co-
mo se muestra enseguida, donde la clase EstudianteParDirectorioGenerico
esta definido en terminos de un parametro de tipo generico E, parcialmente
especificando que este extiende la clase Estudiante.
1 public class E s tu d i a nt e P ar D i r ec t ori o G e ne r i co < E extends Estudiante > {
2
3 // ... las variables de instancia podr
an ir aqu
...
4
5 public E s t u d i a n t e P a r D i r e c t o r i o G e n e r i c o () {
6 /* el constructor por defecto aqu va */ }
7
8 public void insertar ( E estudiante , E otro ) {
9 /* c
o digo para insertar va aqui */ }
10
11 public P encontrarOtro ( E estudiante ) { return null ; } // para encontrar
12
13 public void remover ( E estudiante , E otro ) {
14 /* c
o digo para remover va aqu
*/ }
15 }

Listado 4.3: Restricci


on del parametro usando la clausula extends

Una advertencia importante relacionada a los tipos genericos es que


los elementos guardados en un arreglo no pueden ser de un tipo variable
o parametrizado. Java permite que un arreglo sea definido con un tipo
parametrizado, pero no permite que un tipo parametrizado sea usado para
crear un nuevo arreglo. Java permite que para un arreglo definido con un
tipo parametrizado sea inicializado con un arreglo nuevo no parametrizado,
como se muestra en el listado 4.4. A
un as, este mecanismo tardo causa que
el compilador de Java emita una advertencia, porque esto no es tipeo 100 %
seguro.
1 public static void main ( String [] args ) {
2
3 Par < String , Integer >[] a = new Par [10]; // correcto , pero da una advertencia
4
5 Par < String , Integer >[] b = new Par < String , Integer >[10]; // incorrecto
6
7 a [0] = new Par < String , Integer >(); // esto est
a completamente bien
8
9 a [0]. set ( " Gato " ,10); // esta y la siguiente sentencia tambien est
a n bien
10
78 Pilas y colas

11 System . out . println ( " Primer par es " + a [0]. getLlave ()+ " ," + a [0]. getValor ());
12
13 }

Listado 4.4: Ejemplo que muestra que un tipo parametrizado sea usado para crear
un nuevo arreglo.

4.2. Pilas
Una pila (stack ) es una coleccion de objetos que son insertados y removidos
de acuerdo al principio u ltimo en entrar, primero en salir, LIFO (last-in
first-out). Los objetos pueden ser insertados en una pila en cualquier momento,
pero solamente el mas reciente insertado, es decir, el
ultimo objeto puede ser
removido en cualquier momento. Una analoga de la pila es el dispensador de
platos que se encuentra en el mobiliario de alguna cafetera o cocina. Para este
caso, las operaciones fundamentales involucran push (empujar) platos y pop
(sacar) platos de la pila. Cuando se necesita un nuevo plato del dispensador,
se saca el plato que esta encima de la pila, y cuando se agrega un plato, se
empuja este hacia abajo en la pila para que se convierta en el nuevo plato de
la cima. Otro ejemplo son los navegadores Web de internet que guardan las
direcciones de los sitios recientemente visitados en una pila. Cada vez que un
usuario visita un nuevo sitio, esa direccion del sitio es empujada en la pila de
direcciones. El navegador, mediante el boton Volver atr as, permite al usuario
sacar los sitios previamente visitados.

4.2.1. El tipo de dato abstracto pila


Las pilas son las estructuras de datos mas simples, no obstante estas
tambien estan entre las mas importantes, ya que son usadas en un sistema
de diferentes aplicaciones que incluyen estructuras de datos mucho mas
sofisticadas. Formalmente, una pila es un tipo de dato abstracto que soporta
los siguientes dos metodos:
push(e):inserta el elemento e, para que sea la cima de la
pila.
pop():quita el elemento de la cima de la pila y lo regresa;
un error ocurre si la pila esta vaca.
Adicionalmente, tambien se podran definir los siguientes metodos:
4.2 Pilas 79

size():regresa el numero de elementos en la pila.


isEmpty():regresa un booleano indicando si la pila esta vaca.
top():regresa el elemento de la cima de la pila, sin remo-
verlo; un error ocurre si la pila esta vaca.

La siguiente tabla muestra una serie de operaciones en la pila y su efecto


en una pila de enteros inicialmente vaca, observar que los elementos son
metidos y sacados por el mismo lado, el lado derecho.

Operacion Salida Contenido


push(5) (5)
push(3) (5,3)
pop() 3 (5)
push(7) (5,7)
pop() 7 (5)
top() 5 (5)
pop() 5 ()
pop() error ()
isEmpty() true ()
push(9) (9)
push(7) (9,7)
push(3) (9,7,3)
push(5) (9,7,3,5)
size() 4 (9,7,3,5)
pop() 5 (9,7,3)
push(8) (9,7,3,8)
pop() 8 (9,7,3)
pop() 3 (9,7)

Una interfaz pila en Java


Debido a su importancia, la estructura de datos pila esta incluida co-
mo una clase en el paquete java.util. La clase java.util.Stack es una
estructura que guarda objetos genericos Java e incluye, entre otros, los
metodos push(), pop(), peek() (equivalente a top()), size(), y empty()
(equivalente a isEmpty()). Los metodos pop() y peek() lanzan la excep-
cion EmptyStackException del paquete java.util si son llamados con pilas
vacas. Mientras sea conveniente solo usar la clase incluida java.util.Stack,
es instructivo aprender como dise nar e implementar una pila desde cero.
80 Pilas y colas

Implementar un tipo de dato abstracto en Java involucra dos pasos. El


primer paso es la definicion de una interfaz de programacion de aplicaciones o
Application Programming Interface (API), o interfaz, la cual describe
los nombres de los metodos que la estructura abstracta de datos soporta y
como tienen que ser declarados y usados.
Ademas, se deben definir excepciones para cualquier cualquier condicion
de error que pueda originarse. Por ejemplo, la condicion de error que ocurre
cuando se llama al metodo pop() o top() en una cola vaca es se nalado
lanzando una excepcion de tipo EmptyStackException, la cual esta definida
en el listado 4.5
1 /* *
2 * Excepci
o n Runtime lanzada cuando se intenta hacer una operaci
o n top
3 * o pop en una cola vac a.
4 */
5
6 public class E m p t y S t a c k E x c e p t i o n extends R u n t i m e E x c e p ti o n {
7 public E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ( String err ) {
8 super ( err );
9 }
10 }

Listado 4.5: Excepcion lanzada por los metodos pop() y top() de la interfaz pila
cuando son llamados con una pila vaca.

Una interfaz completa para el ADT pila esta dado en el listado 4.6. Esta
interfaz es muy general ya que especifica que elementos de cualquier clase dada,
y sus subclases, pueden ser insertados en la pila. Se obtiene esta generalidad
mediante el concepto de genericos (seccion 4.1).
Para que un ADT dado sea para cualquier uso, se necesita dar una clase
concreta que implemente los metodos de la interfaz asociada con ese ADT. Se
da una implementacion simple de la interfaz Stack en la siguiente subseccion.
1 /* *
2 * Interfaz para una pila : una colecci o n de objetos que son insertados
3 * y removidos de acuerdo al principio u ltimo en entrar , primero en salir .
4 * Esta interfaz incluye los m e todos principales de java . util . Stack .
5 *
6 * @see E m p t y S t a c k E x c e p t i o n
7 */
8
9 public interface Stack <E > {
10
11 /* *
12 * Regresa el n u mero de elementos en la pila .
13 * @return n
u mero de elementos en la pila .
14 */
15 public int size ();
16
4.2 Pilas 81

17 /* *
18 * Indica si la pila est
a vacia .
19 * @return true si la pila est
a vac
a , de otra manera false .
20 */
21 public boolean isEmpty ();
22
23 /* *
24 * Explorar el elemento en la cima de la pila .
25 * @return el elemento cima en la pila .
26 * @exception E m p t y S t a c k E x c e p t i o n si la pila est
a vac
a.
27 */
28 public E top ()
29 throws E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ;
30
31 /* *
32 * Insertar un elemento en la cima de la pila .
33 * @param elemento a ser insertado .
34 */
35 public void push ( E elemento );
36
37 /* *
38 * Quitar el elemento cima de la pila .
39 * @return elemento removido .
40 * @exception E m p t y S t a c k E x c e p t i o n si la pila est
a vac
a.
41 */
42 public E pop ()
43 throws E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ;
44 }

Listado 4.6: Interfaz Stack documentada con comentarios en estilo Javadoc. Se


usa el tipo parametrizado generico E as la pila puede contener elementos de
cualquier clase especificada.

4.2.2. Implementaci
on de una pila usando un arreglo
Se puede implementar una pila guardando sus elementos en un arreglo. La
pila en esta implementacion consiste de una arreglo S de n elementos ademas
de una variable entera t que da el ndice del elemento de la cima en el arreglo
S.

Figura 4.1: Implementacion de una pila con un arreglo S. El elemento de la cima


esta guardado en la celda S[t].

En Java el ndice para los arreglos inicia con cero, por lo que t se inicializa
con -1, y se usa este valor de t para identificar una pila vaca. Asimismo,
82 Pilas y colas

se pueda usar t para determinar el n umero de elementos (t+1). Se agrega


tambien una nueva excepcion, llamada FullStackException, para se nalar
el error que surge si se intenta insertar un nuevo elemento en una pila llena.
La excepcion FullStackException es particular a esta implementacion y no
esta definida en la ADT pila. Se dan los detalles de la implementacion de la
pila usando un arreglo en los siguientes algoritmos.
Algoritmo size():
regresar t + 1

Algoritmo isEmpty():
regresar (t < 0)

Algoritmo top():
si isEmpty() entonces
lanzar una EmptyStackException
regresar S[t]

Algoritmo push(e):
si size()= N entonces
lanzar una FullStackException
tt+1
S[t] e

Algoritmo pop():
si isEmpty() entonces
lanzar una EmptyStackException
e S[t]
S[t] null
tt1
regresar e

An
alisis de la implementaci
on de pila con arreglos
La correctez de los metodos en la implementacion usando arreglos se tiene
inmediatamente de la definicion de los propios metodos. Hay, sin embargo,
un punto medio interesante que involucra la implementacion del metodo pop.
Se podra haber evitado reiniciar el viejo S[t] a null y se podra tener
todava un metodo correcto. Sin embargo, hay una ventaja y desventaja en
4.2 Pilas 83

evitar esta asignacion que podra pensarse al implementar los algoritmos en


Java. El equilibrio involucra el mecanismo colector de basura de Java que
busca en la memoria objetos que ya no son mas referenciados por objetos
activos, y recupera este espacio para su uso futuro. Sea e = S[t] el elemento
de la cima antes de que el metodo pop sea llamado. Haciendo a S[t] una
referencia nula, se indica que la pila no necesita mantener mas una referencia
al objeto e. Ademas, si no hay otras referencias activas a e, entonces el espacio
de memoria tomado por e sera recuperado por el colector de basura.
En la siguiente tabla se muestran los tiempos de ejecucion para los metodos
en la ejecucion de una pila con un arreglo. Cada uno de los metodos de la
pila en el arreglo ejecuta un n umero constante de sentencias involucrando
operaciones aritmeticas, comparaciones, y asignaciones. Ademas, pop tambien
llama a isEmpty, el cual tambien se ejecuta en tiempo constante. Por lo tanto,
en esta implementacion del ADT pila, cada metodo se ejecuta en tiempo
constante, esto es, cada uno corre en tiempo O(1).

Metodo Tiempo
size O(1)
isEmpty O(1)
top O(1)
push O(1)
pop O(1)

Una implementacion concreta de Java de los algoritmos para la imple-


mentacion de la pila se da en el listado 4.7, con la implementacion Java de
la clase ArregloStack implementando la interfaz Stack. Se usa un nombre
simbolico, CAPACIDAD, para indicar el tama no del arreglo. Este valor permite
indicar la capacidad del arreglo en un solo lugar en el codigo y que el valor se
refleje en todo el codigo.
1 /* *
2 * Implementaci o n de la ADT pila usando un arreglo de longitud fija .
3 * Una excepci o n es lanzada si la operaci o n push es intentada cuando
4 * el tama n~ o de la pila es igual a la longitud del arreglo . Esta
5 * clase incluye los m e todos principales de la clase agregada
6 * java . util . Stack .
7 *
8 * @see F u l l S t a c k E x c e p t i o n
9 */
10 public class ArregloStack <E > implements Stack <E > {
11 /* *
12 * Capacidad del arreglo usado para implementar la pila .
13 */
84 Pilas y colas

14 protected int capacidad ;


15 /* *
16 * Capacidad por defecto del arreglo .
17 */
18 public static final int CAPACIDAD = 1000;
19 /* *
20 * Arreglo gen e rico usado para implementar la pila .
21 */
22 protected E [] S ;
23 /* *
24 * I ndice del elemento cima de la pila en el arreglo
25 */
26 protected int cima = -1;
27 /* *
28 * Inicializa la pila para usar un arreglo de longitud por defecto .
29 */
30 public ArregloStack () {
31 this ( CAPACIDAD );
32 }
33 /* *
34 * Inicializa la pila para usar un arreglo de longitud dada .
35 * @param cap longitud del arreglo .
36 */
37 public ArregloStack ( int cap ) {
38 capacidad = cap ;
39 S = ( E []) new Object [ capacidad ]; // el compilador podr a dar advertencia
40 // pero est a bien
41 }
42 /* *
43 * Regresa el n u mero de elementos en la pila .
44 * Este m e todo se ejecuta en tiempo O (1)
45 * @return n u mero de elementos en la pila .
46 */
47 public int size () {
48 return ( cima + 1);
49 }
50 /* *
51 * Prueba si la pila est a vac a.
52 * Este m e todo se ejecuta en tiempo O (1)
53 * @return true si la pila est a vacia , false de otra forma .
54 */
55 public boolean isEmpty () {
56 return ( cima < 0);
57 }
58 /* *
59 * Inserta un elemento en la cima de la pila .
60 * Este m e todo se ejecuta en tiempo O (1)
61 * @return elemento insertado .
62 * @param elemento elemento a ser insertado .
63 * @exception F u l l S t a c k E x c e p t i o n si el arreglo de los elementos est a lleno .
64 */
65 public void push ( E elemento ) throws F u l l S t a c k E x c e p t i o n {
66 if ( size () == capacidad )
67 throw new F u l l S t a c k E x c e p t i o n ( " La pila est a
llena . " );
68 S [++ cima ] = elemento ;
69 }
70 /* *
4.2 Pilas 85

71 * Inspecciona el elemento en la cima de la pila .


72 * Este m e todo se ejecuta en tiempo O (1)
73 * @return elemento cima en la pila .
74 * @exception E m p t y S t a c k E x c e p t i o n si la pila est a vacia .
75 */
76 public E top () throws E m p t y S t a c k E x c e p t i o n {
77 if ( isEmpty ())
78 throw new E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ( " La pila est a
vac a . " );
79 return S [ cima ];
80 }
81 /* *
82 * Quita el elemento cima de la pila .
83 * Este m e todo se ejecuta en tiempo O (1)
84 * @return elemento removido .
85 * @exception E m p t y S t a c k E x c e p t i o n si la pila est a vac a.
86 */
87 public E pop () throws E m p t y S t a c k E x c e p t i o n {
88 if ( isEmpty ())
89 throw new E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ( " La pila est a
vac a . " );
90 E elemento = S [ cima ];
91 S [ cima - -] = null ; // desref erenciar S [ cima ] para el colector de basura .
92 return elemento ;
93 }
94 /* *
95 * Regresa una repre sentaci on de la pila como una lista de elementos ,
96 * con el elemento cima al final : [ ... , prev , cima ].
97 * Este metodo corre en tiempo O ( n ) , donde n es el tama ~ n o de la cima .
98 * @return representaci o n textual de la pila .
99 */
100 public String toString () {
101 String s = " [ " ;
102 if ( size () > 0) s += S [0];
103 for ( int i = 1; i <= size () -1; i ++)
104 s += " , " + S [ i ];
105 return s + " ] " ;
106 }
107 /* *
108 * Imprime informaci o n del estado de una operaci o n reciente de la pila .
109 * @param op operaci o n hecha
110 * @param elemento elemento regresado por la operaci on
111 * @return informaci o n acerca de la operaci o n hecha el elemento
112 * regresado por la operaci o n y el contenido de la pila despu e s de
113 * la operaci on.
114 */
115 public void estado ( String op , Object elemento ) {
116 System . out . print ( " ----- -> " + op ); // imprime esta operaci o n
117 System . out . println ( " , regresa " + elemento ); // que fue regresado
118 System . out . print ( " resultado : num . elems . = " + size ());
119 System . out . print ( " , est a vac o ? " + isEmpty ());
120 System . out . println ( " , pila : " + this ); // contenido de la pila
121 }
122 /* *
123 * Probar el programa haciendo una serie de operaciones en pilas ,
124 * imprimiendo las operaciones realizadas , los elementos regresados y
125 * el contenido de la pila involucrada , despues de cada operaci on.
126 */
127 public static void main ( String [] args ) {
86 Pilas y colas

128 Object o ;
129 ArregloStack < Integer > A = new ArregloStack < Integer >();
130 A . estado ( " new ArregloStack < Integer > A " , null );
131 A . push (7);
132 A . estado ( " A . push (7) " , null );
133 o = A . pop ();
134 A . estado ( " A . pop () " , o );
135 A . push (9);
136 A . estado ( " A . push (9) " , null );
137 o = A . pop ();
138 A . estado ( " A . pop () " , o );
139 ArregloStack < String > B = new ArregloStack < String >();
140 B . estado ( " new ArregloStack < String > B " , null );
141 B . push ( " Paco " );
142 B . estado ( " B . push (\" Paco \") " , null );
143 B . push ( " Pepe " );
144 B . estado ( " B . push (\" Pepe \") " , null );
145 o = B . pop ();
146 B . estado ( " B . pop () " , o );
147 B . push ( " Juan " );
148 B . estado ( " B . push (\" Juan \") " , null );
149 }
150 }

Listado 4.7: Implementacion de la interfaz Stack usando un arreglo con Java.

Salida ejemplo
Se muestra enseguida la salida del programa ArregloStack. Con el uso
de tipos genericos, se puede crear un ArregloStack A para guardar enteros
y otro ArregloStack B para guardar String.

------> new ArregloStack<Integer> A, regresa null


resultado: num. elems. = 0, esta vacio = true, pila: []
------> A.push(7), regresa null
resultado: num. elems. = 1, esta vacio = false, pila: [7]
------> A.pop(), regresa 7
resultado: num. elems. = 0, esta vacio = true, pila: []
------> A.push(9), regresa null
resultado: num. elems. = 1, esta vacio = false, pila: [9]
------> A.pop(), regresa 9
resultado: num. elems. = 0, esta vacio = true, pila: []
------> new ArregloStack<String> B, regresa null
resultado: num. elems. = 0, esta vacio = true, pila: []
------> B.push("Paco"), regresa null
resultado: num. elems. = 1, esta vacio = false, pila: [Paco]
4.2 Pilas 87

------> B.push("Pepe"), regresa null


resultado: num. elems. = 2, esta vacio = false, pila: [Paco, Pepe]
------> B.pop(), regresa Pepe
resultado: num. elems. = 1, esta vacio = false, pila: [Paco]
------> B.push("Juan"), regresa null
resultado: num. elems. = 2, esta vacio = false, pila: [Paco, Juan]

Limitaci
on de la pila con un arreglo

La implementacion con un arreglo de una pila es simple y eficiente. Sin


embargo, esta implementacion tiene un aspecto negativoesta debe asumir
un lmite superior fijo, CAPACIDAD, en el tama no de la pila. Para el ejemplo
mostrado en el listado 4.7 se escogio el valor de la capacidad igual a 1,000 o un
valor arbitrario menor o mayor. Una aplicacion podra actualmente necesitar
mucho menos espacio que esto, por lo que se tendra un desperdicio de
memoria. Alternativamente, una aplicacion podra necesitar mas espacio que
esto, lo cual causara que la implementacion de la pila genere una excepcion
tan pronto como un programa cliente intente rebasar la capacidad de la
pila, por defecto 1,000 objetos. A pesar de la simplicidad y eficiencia, la pila
implementada con arreglo no es precisamente ideal.
Afortunadamente, hay otra implementacion, la cual se revisa a continua-
cion, que no tiene una limitacion del tama no y usa espacio proporcional al
numero actual de elementos guardados en la pila. A un, en casos donde se
tiene una buena estimacion en el n umero de elementos que se guardaran en
la pila, la implementacion basada en el arreglo es difcil de vencer. Las pilas
tienen un papel importante en un n umero de aplicaciones computacionales,
por lo tanto es util tener una implementacion rapida del ADT pila como una
implementacion simple basada en el arreglo.

4.2.3. Implementaci
on de una pila usando lista simple
En esta seccion, se explora la implementacion del ADT pila usando una
lista simple enlazada. En el diseno de tal implementacion, se requiere decidir
si la cima de la pila esta en la cabeza de la lista o en la cola. Sin embargo,
hay una mejor opcion ya que se pueden insertar elementos y borrar en tiempo
constante solamente en la cabeza. Por lo tanto, es mas eficiente tener la cima
de la pila en la cabeza de la lista. Tambien, para poder hacer la operacion
88 Pilas y colas

size en tiempo constante, se lleva la cuenta del numero actual de elementos


en una variable de instancia.
En vez de usar una lista ligada que solamente pueda guardar objetos
de un cierto tipo, como se mostro en la seccion 2.2, se quiere, en este caso,
implementar una pila generica usando una lista generica enlazada. Por lo
tanto, se necesita usar un nodo de tipo generico para implementar esta lista
enlazada. Se muestra tal clase Nodo en el listado 4.8.
1 /* *
2 * Nodo de una lista simple enlazada , la cual guarda referencias
3 * a su elemento y al siguiente nodo en la lista .
4 *
5 */
6 public class Nodo <E > {
7 // Variables de instancia :
8 private E elemento ;
9 private Nodo <E > sig ;
10 /* * Crea un nodo con referencias nulas a su elemento y al nodo sig . */
11 public Nodo () {
12 this ( null , null );
13 }
14 /* * Crear un nodo con el elemento dado y el nodo sig . */
15 public Nodo ( E e , Nodo <E > s ) {
16 elemento = e ;
17 sig = s ;
18 }
19 // M
e todos accesores :
20 public E getElemento () {
21 return elemento ;
22 }
23 public Nodo <E > getSig () {
24 return sig ;
25 }
26 // M
e todos modificadores :
27 public void setElemento ( E nvoElem ) {
28 elemento = nvoElem ;
29 }
30 public void setSig ( Nodo <E > nvoSig ) {
31 sig = nvoSig ;
32 }
33 }

Listado 4.8: La clase Nodo implementa un nodo generico para una lista simple
enlazada.

Clase gen
erica NodoStack
Una implementacion con Java de una pila, por medio de un lista simple
enlazada, se da en el listado 4.9. Todos los metodos de la interfaz Stack son
ejecutados en tiempo constante. Ademas de ser eficiente en el tiempo, esta
4.2 Pilas 89

implementacion de lista enlazada tiene un requerimiento de espacio que es


O(n), donde n es el n umero actual de elementos en la pila. Por lo tanto, esta
implementacion no requiere que una nueva excepcion sea creada para manejar
los problemas de desbordamiento de tama no. Se usa una variable de instancia
cima para referirse a la cabeza de la lista, la cual apunta al objeto null si la
lista esta vaca. Cuando se mete un nuevo elemento e en la pila, se crea un
nuevo nodo v para e, se referencia e desde v, y se inserta v en la cabeza de la
lista. De igual modo, cuando se quita un elemento de la pila, se remueve el
nodo en la cabeza de la lista y se regresa el elemento. Por lo tanto, se realizan
todas las inserciones y borrados de elementos en la cabeza de la lista.
1 /* *
2 * Implementaci
o n del ADT pila por medio de una lista simple enlazada .
3 *
4 * @see Nodo
5 */
6
7 public class NodoStack <E > implements Stack <E > {
8 protected Nodo <E > cima ; // referencia el nodo cabeza
9 protected int tam ; // n u
mero de elementos en la pila
10 /* * Crear una pila vac a . */
11 public NodoStack () {
12 cima = null ;
13 tam = 0;
14 }
15 public int size () { return tam ; }
16 public boolean isEmpty () {
17 return cima == null ;
18 }
19 public void push ( E elem ) {
20 Nodo <E > v = new Nodo <E >( elem , cima ); // crear un nuevo nodo y enlazarlo
21 cima = v ;
22 tam ++;
23 }
24 public E top () throws E m p t y S t a c k E x c e p t i o n {
25 if ( isEmpty ()) throw new E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ( " La pila est
a vac
a . " );
26 return cima . getElemento ();
27 }
28 public E pop () throws E m p t y S t a c k E x c e p t i o n {
29 if ( isEmpty ()) throw new E m p t y S t a c k E x c e p t i o n ( " La pila est
a vac
a . " );
30 E temp = cima . getElemento ();
31 cima = cima . getSig (); // desenlazar el antiguo nodo cima
32 tam - -;
33 return temp ;
34 }
35 /* *
36 * Regresar una representaci o n de cadena de la pila como una lista
37 * de elementos con el elemento cima al final : [ ... , prev , cima ].
38 * Este m e todo se ejecuta en tiempo O ( n ) , donde n es el n u mero de
39 * elementos en la pila .
40 * @return representaci o n textual de la pila .
41 */
42 public String toString () {
90 Pilas y colas

43 Nodo <E > cur = cima ;


44 String s = " [ " ;
45 while ( cur != null ) {
46 if ( cur == cima ) // primer elemento
47 s += cur . getElemento ();
48 else
49 s += " , " + cur . getElemento ();
50 cur = cur . getSig ();
51 }
52 return s + " ] " ;
53 }
54 /* *
55 * Imprime informaci o n acerca de una operaci o n y la pila .
56 * @param S pila de la cual se reporta su estado
57 * @param op operaci o n realizada
58 * @param elemento elemento regresado por la operacion
59 */
60 public static void estado ( Stack S , String op , Object elemento ) {
61 System . out . println ( " - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - " );
62 System . out . println ( op );
63 System . out . println ( " Regresado : " + elemento );
64 String estadoVacio ;
65 if ( S . isEmpty ())
66 estadoVacio = " vac o";
67 else
68 estadoVacio = " no vac o";
69 System . out . println ( " tam = " + S . size () + " , " + estadoVacio );
70 System . out . println ( " Pila : " + S );
71 }
72 /* *
73 * Programa de prueba que realiza una serie de operaciones en una pila
74 * e imprime la operaci o n realizada , el elemento regresado
75 * y el contenido de la pila despu e s de cada operaci o n.
76 */
77 public static void main ( String [] args ) {
78 Object o ;
79 Stack < Integer > A = new NodoStack < Integer >();
80 estado (A , " Nueva Pila Vac a " , null );
81 A . push (5);
82 estado (A , " push (5) " , null );
83 A . push (3);
84 estado (A , " push (3) " , null );
85 A . push (7);
86 estado (A , " push (7) " , null );
87 o = A . pop ();
88 estado (A , " pop () " , o );
89 A . push (9);
90 estado (A , " push (9) " , null );
91 o = A . pop ();
92 estado (A , " pop () " , o );
93 o = A . top ();
94 estado (A , " top () " , o );
95 }
96 }
4.2 Pilas 91

Listado 4.9: Clase NodoStack implementando la interfaz Stack usando una lista
simple enlazada con los nodos genericos del listado 4.8.

4.2.4. Invertir un arreglo con una pila


Se puede usar una pila para invertir los elementos en un arreglo, teniendo
as un algoritmo no recursivo para el problema indicado en la seccion 2.5. La
idea basica es meter todos los elementos del arreglo en orden en una pila y
entonces llenar el arreglo de regreso otra vez sacando los elementos de la pila.
En el listado 4.10 se da una implementacion en Java del algoritmo descrito.
En el metodo invertir se muestra como se pueden usar tipos genericos en
una aplicacion simple que usa una pila generica. En particular, cuando los
elementos son sacados de la pila en el ejemplo, estos son automaticamente
regresados como elementos del tipo E; por lo tanto, estos pueden ser inmedia-
tamente regresados al arreglo de entrada. Se muestran dos ejemplos que usan
este metodo.
1 public class I nv er ti r Ar re gl o {
2
3 public static <E > void invertir ( E [] a ) {
4 Stack <E > S = new ArregloStack <E >( a . length );
5 for ( int i =0; i < a . length ; i ++)
6 S . push ( a [ i ]);
7 for ( int i =0; i < a . length ; i ++)
8 a [ i ] = S . pop ();
9 }
10
11 /* * Rutina para probar la inversi o n de arreglos */
12 public static void main ( String args []) {
13 // autoboxing : a partir de Java 1.5 , hace la conversi o n de tipos
14 // primitivos a objetos autom a ticamente y viceversa .
15 // Se usa a continuaci on.
16 Integer [] a = {4 , 8 , 15 , 16 , 23 , 42};
17 String [] s = { " Jorge " ," Paco " ," Pedro " ," Juan " ," Marta " };
18 System . out . println ( " a = " + Arrays . toString ( a ));
19 System . out . println ( " s = " + Arrays . toString ( s ));
20 System . out . println ( " Invirtiendo ... " );
21 invertir ( a );
22 invertir ( s );
23 System . out . println ( " a = " + Arrays . toString ( a ));
24 System . out . println ( " s = " + Arrays . toString ( s ));
25 }
26 }

Listado 4.10: Un metodo generico que invierte los elementos en un arreglo generico
mediante una pila de la interfaz Stack<E>
92 Pilas y colas

La salida del listado 4.10 se muestra a continuacion:

a = [4, 8, 15, 16, 23, 42]


s = [Jorge, Paco, Pedro, Juan, Marta]
Invirtiendo ...
a = [42, 23, 16, 15, 8, 4]
s = [Marta, Juan, Pedro, Paco, Jorge]

4.2.5. Aparear par


entesis y etiquetas HTML
En esta subseccion, se exploran dos aplicaciones relacionadas de pilas, la
primera es para el apareamiento de parentesis y smbolos de agrupamiento en
expresiones aritmeticas.
Las expresiones aritmeticas pueden contener varios pares de smbolos de
agrupamiento, tales como:

Parentesis: ( y )
Llaves: { y }
Corchetes: [ y ]
Smbolos de la funcion piso: b y c
Smbolos de la funcion techo: d y e

y cada smbolo de apertura debera aparearse con su correspondiente smbolo


de cierre. Por ejemplo, un corchete izquierdo, [, debera aparearse con su
correspondiente corchete derecho, ], como en la siguiente expresion:

[(5 + x) (y + z)].
Los siguientes ejemplos ilustran este concepto:

Correcto: ()(()){([()])}
Correcto: ((()(()){([()])}))
Incorrecto: )(()){([()])}
Incorrecto: ({[ ])}
Incorrecto: (
4.2 Pilas 93

Un algoritmo para el apareamiento de par


entesis
Un problema importante en el procesamiento de expresiones aritmeticas es
asegurar que los smbolos de agrupamiento se apareen correctamente. Se puede
usar una pila S para hacer el apareamiento de los smbolos de agrupamiento
en una expresion aritmetica con una sola revision de izquierda a derecha. El
algoritmo prueba que los smbolos izquierdo y derecho se apareen y tambien
que ambos smbolos sean del mismo tipo.
Suponiendo que se da una secuencia X = x0 x1 x2 . . . xn1 , donde cada xi es
un smbolo que puede ser un smbolo de agrupamiento, un nombre de variable,
un operador aritmetico, o un n umero. La idea basica detras de la revision de
que los smbolos de agrupamiento en S empaten correctamente, es procesar los
smbolos en X en orden. Cada vez que se encuentre un smbolo de apertura,
se mete ese smbolo en S, y cada vez que se encuentre un smbolo de cierre, se
saca el smbolo de la cima de la pila S, suponiendo que S no esta vaca, y se
revisa que esos smbolos sean del mismo tipo. Suponiendo que las operaciones
push y pop son implementadas para ejecutarse en tiempo constante, este
algoritmo corre en tiempo O(n), o sea lineal. Se da un pseudocodigo de este
algoritmo a continuacion.
Algoritmo ApareamientoPare ntesis(X, n):
Entrada: Un arreglo X de n smbolos, cada uno de los cuales
es un smbolo de agrupamiento, una variable, un operador
aritmetico, o un numero.
Salida: true si y solo si todos los smbolos de agrupamiento
en X se aparean.
Sea S una pila vaca
para i 0 Hasta n 1 hacer
si X[i] es un smbolo de apertura entonces
S.push(X[i])
sino Si X[i] es smbolo de cierre entonces
si S.isEmpty() entonces
regresar false { nada para aparear }
si S.pop() no empata el tipo de X[i] entonces
regresar false { tipo incorrecto }
si S.isEmpty() entonces
regresar true { cada smbolo apareado }
sino
regresar false { algunos smbolos no empataron }
94 Pilas y colas

Apareamiento de etiquetas en un documento HTML


Otra aplicacion en la cual el apareamiento es importante es en la validacion
de documentos HTML. HTML es el formato estandar para documentos
hiperenlazados en el Internet. En un documento HTML, porciones de texto
estan delimitados por etiquetas HTML. Una etiqueta simple de apertura
HTML tiene la forma <nombre> y la correspondiente etiqueta de cierre tiene
la forma </nombre>. Las etiquetas HTML com unmente usadas incluyen

body: cuerpo del documento

h1: seccion cabecera

blockquote: seccion sangrada

p: parrafo

ol: lista ordenada

li: elemento de la lista

Idealmente, un documento HTML debera tener todas sus etiquetas apa-


readas, sin embargo varios navegadores toleran un cierto n umero de etiquetas
no apareadas.
El algoritmo de la seccion para el apareamiento de parentesis puede ser
usado para aparear las etiquetas en un documento HTML. En el listado 4.11
se da un programa en Java para aparear etiquetas en un documento HTML
ledo de la entrada estandar. Por simplicidad, se asume que todas las etiquetas
son etiquetas simples de apertura y cierre, es decir sin atributos, y que no
hay etiquetas formadas incorrectamente. El metodo esHTMLApareada usa una
pila para guardar los nombres de las etiquetas
1 import java . io . IOException ;
2 import java . util . Scanner ;
3
4 /* * Prueba simplificada de apareamiento de etiquetas en un documento HTML . */
5 public class HTML {
6 /* * Quitar el primer car a cter y el u litmo de una < etiqueta > cadena . */
7 public static String quitarEx tremos ( String t ) {
8 if ( t . length () <= 2 ) return null ; // esta es una etiqueta degenerada
9 return t . substring (1 , t . length () -1);
10 }
11 /* * Probar si una etiqueta desnuda ( sin los s mbolos inicial y final )
12 * esta vac a o es una etiqueta verdadera de apertura . */
13 public static boolean e s E t i q u e t a A p e r t u r a ( String etiqueta ) {
4.3 Colas 95

14 return etiqueta . length ()==0 || etiqueta . charAt (0)!= / ;


15 }
16 /* * Probar si etiqueta1 desnuda aparea con etiqueta2 de cierre . */
17 public static boolean seAparean ( String etiqueta1 , String etiqueta2 ) {
18 // probar contra el nombre despu e s de /
19 return etiqueta1 . equals ( etiqueta2 . substring (1));
20 }
21 /* * Probar si cada etiqueta de apertura tiene una etiqueta de cierre . */
22 public static boolean esHTML Apareada ( String [] etiqueta ) {
23 Stack < String > S = new NodoStack < String >(); // Pila para aparear etiquetas
24 for ( int i =0; (i < etiqueta . length )&&( etiqueta [ i ]!= null ); i ++)
25 if ( e s E t i q u e t a A p e r t u r a ( etiqueta [ i ]))
26 S . push ( etiqueta [ i ]); // etiqueta apertura ; meterla en la pila
27 else {
28 if ( S . isEmpty ())
29 return false ; // nada para aparear
30 if (! seAparean ( S . pop () , etiqueta [ i ]))
31 return false ; // apareamiento incorrecto
32 }
33 if ( S . isEmpty ()) return true ; // se apareo todo
34 return false ; // hay algunas etiquetas que nunca fueron apareadas
35 }
36 public final static int CAPACIDAD = 1000; // Capacidad del arreglo etiqueta
37 /* Dividir un documento HTML en un arreglo de etiquetas html */
38 public static String [] parseHTML ( Scanner s ) {
39 String [] etiqueta = new String [ CAPACIDAD ]; // el arreglo etiqueta
40 int contador = 0; // contador de etiquetas
41 String elemento ; // elemento regresado por el scanner s
42 while ( s . hasNextLine ()) {
43 while (( elemento = s . findInLine ( " <[^ >]* > " ))!= null ) // encontrar sig etiq
44 etiqueta [ contador ++]= qui tarExtre mos ( elemento );
45 s . nextLine (); // ir a la siguiente l nea
46 }
47 return etiqueta ; // arreglo de etiquetas desnudas
48 }
49 public static void main ( String [] args ) throws IOException { // probador
50 System . out . print ( " El archivo de entrada es un documento " );
51 if ( esHTMLAp areada ( parseHTML ( new Scanner ( System . in ))))
52 System . out . println ( " HTML apareado " );
53 else
54 System . out . println ( " HTML NO apareado " );
55 }
56 }

Listado 4.11: Clase HTML para revisar el apareamiento de las etiquetas en un


documento HTML.

4.3. Colas
Otra estructura de datos fundamental es la cola (queue). Una cola es una
coleccion de objetos que son insertados y removidos de acuerdo al principio
primero en entrar, primero en salir, FIFO (first-in first-out). Esto es, los
96 Pilas y colas

elementos pueden ser insertados en cualquier momento, pero solamente el


elemento que ha estado en la cola mas tiempo puede ser removido en cualquier
momento.
Se dice que los elementos entran a una cola por la parte de atras y son
removidos del frente. La metafora para esta terminologa es una fila de gente
esperando para subir a un juego mecanico. La gente que espera para tal juego
entra por la parte trasera de la fila y se sube al juego desde el frente de la
lnea.

4.3.1. Tipo de dato abstracto cola


El tipo de dato abstracto cola define una coleccion que guarda los objetos
en una secuencia, donde el acceso al elemento y borrado estan restringidos
al primer elemento en la secuencia, el cual es llamado el frente de la cola, y
la insercion del elemento esta restringida al final de la secuencia, la cual es
llamada la parte posterior de la cola. Esta restriccion forza la regla de que
los elementos son insertados y borrados en una cola de acuerdo al principio
FIFO.
El ADT cola soporta los siguientes dos metodos fundamentales:

enqueue(e):insertar el elemento e en la parte posterior de la


cola.
dequeue():quitar el elemento del frente de la cola y regresarlo;
un error ocurre si la cola esta vaca.

Adicionalmente, de igual modo como con el ADT pila, el ADT cola incluye
los siguientes metodos de apoyo:

size():regresar el numero de elementos en la cola.


isEmpty():regresar un booleano indicando si la cola esta vaca.
front():regresar el elemento del frente de la cola, sin remo-
verlo; un error ocurre si la cola esta vaca.

La siguiente tabla muestra una serie de operaciones de cola y su efecto en


una cola Q inicialmente vaca de objetos enteros. Por simplicidad, se usan
enteros en vez de objetos enteros como argumentos de las operaciones.
4.3 Colas 97

Operacion Salida f rente Q zaga


enqueue(5) (5)
enqueue(3) (5,3)
dequeue() 5 (3)
enqueue(7) (3,7)
dequeue() 3 (7)
front() 7 (7)
dequeue() 7 ()
dequeue() error ()
isEmpty() true ()
enqueue(9) (9)
enqueue(7) (9,7)
size() 2 (9,7)
enqueue(3) (9,7,3)
enqueue(5) (9,7,3,5)
dequeue() 9 (7,3,5)

Aplicaciones de ejemplo
Hay varias aplicaciones posibles para las colas. Tiendas, teatros, centros
de reservacion, y otros servicios similares que tpicamente procesen peticiones
de clientes de acuerdo al principio FIFO. Una cola sera por lo tanto una
opcion logica para una estructura de datos que maneje el procesamiento de
transacciones para tales aplicaciones.

4.3.2. Interfaz cola


Una interfaz de Java para el ADT cola se proporciona en el listado
4.12. Esta interfaz generica indica que objetos de tipo arbitrario pueden ser
insertados en la cola. Por lo tanto, no se tiene que usar conversion explcita
cuando se remuevan elementos.
Los metodos size e isEmpty tienen el mismo significado como sus con-
trapartes en el ADT pila. Estos dos metodos, al igual que el metodo front,
son conocidos como metodos accesores, por su valor regresado y no cambian
el contenido de la estructura de datos.
1 /* *
2 * Interfaz para una cola : una colecci o
n de elementos que son insertados
3 * y removidos de acuerdo con el principio primero en entrar , primero en
4 * salir .
98 Pilas y colas

5 *
6 * @see E m p t y Q u e u e E x c e p t i o n
7 */
8
9 public interface Queue <E > {
10 /* *
11 * Regresa el numero de elementos en la cola .
12 * @return n
u mero de elementos en la cola .
13 */
14 public int size ();
15 /* *
16 * Indica si la cola est a vac a
17 * @return true si la cola est a vac a , false de otro modo .
18 */
19 public boolean isEmpty ();
20 /* *
21 * Regresa el elemento en el frente de la cola .
22 * @return elemento en el frente de la cola .
23 * @exception E m p t y Q u e u e E x c e p t i o n si la cola est a vac
a.
24 */
25 public E front () throws E m p t y Q u e u e E x c e p t i o n ;
26 /* *
27 * Insertar un elemento en la zaga de la cola .
28 * @param elemento nuevo elemento a ser insertado .
29 */
30 public void enqueue ( E element );
31 /* *
32 * Quitar el elemento del frente de la cola .
33 * @return elemento quitado .
34 * @exception E m p t y Q u e u e E x c e p t i o n si la cola est a vac
a.
35 */
36 public E dequeue () throws E m p t y Q u e u e E x c e p t i o n ;
37 }

Listado 4.12: Interfaz Queue documentada con comentarios en estilo Javadoc.

4.3.3. Implementaci
on simple de la cola con un arreglo
Se presenta una realizacion simple de una cola mediante un arreglo, Q,
de capacidad fija, guardando sus elementos. Como la regla principal con el
tipo ADT cola es que se inserten y borren los objetos de acuerdo al principio
FIFO, se debe decidir como se va a llevar el frente y la parte posterior de la
cola.
Una posibilidad es adaptar la aproximacion empleada para la implementa-
cion de la pila, dejando que Q[0] sea el frente de la cola y permitiendo que la
cola crezca desde all. Sin embargo, esta no es una solucion eficiente, para esta
se requiere que se muevan todos los elementos hacia adelante una celda cada
vez que se haga la operacion dequeue. Tal implementacion podra tomar por
lo tanto tiempo O(n) para realizar el metodo dequeue, donde n es el n umero
4.3 Colas 99

actual de objetos en la cola. Si se quiere lograr tiempo constante para cada


metodo de la cola, se necesita una aproximacion diferente.

Usar un arreglo de forma circular


Para evitar mover objetos una vez que son colocados en Q, se definen dos
variables f y r, que tienen los siguientes usos:

f es un ndice a la celda de Q guardando el primer elemento de la


cola, el cual es el siguiente candidato a ser eliminado por una operacion
dequeue, a menos que la cola este vaca, en tal caso f = r.

r es un ndice a la siguiente celda del arreglo disponible en Q.

Inicialmente, se asigna f = r = 0, lo cual indica que la cola esta vaca.


Cuando se quita un elemento del frente de la cola, se incrementa f para indicar
la siguiente celda. Igualmente, cuando se agrega un elemento, se guarda este
en la celda Q[r] y se incrementa r para indizar la siguiente celda disponible
en Q. Este esquema permite implementar los metodos front, enqueue, y
dequeue en tiempo constante, esto es, tiempo O(1). Sin embargo, todava
hay un problema con esta aproximacion.
Considerar, por ejemplo, que sucede si repetidamente se agrega y se quita
un solo elemento N veces. Se tendra f = r = N . Si se intentara entonces
insertar el elemento una vez mas, se podra obtener un error de arreglo fuera
de lmites, ya que las N localidades validas en Q son de Q[0] a Q[N 1],
aunque hay espacio en la cola para este caso. Para evitar este problema y
poder utilizar todo el arreglo Q, se permite que los ndices reinicien al final
de Q. Esto es, se ve ahora a Q como un arreglo circular que va de Q[0] a
Q[N 1] y entonces inmediatamente regresan a Q[0] otra vez, ver figura 4.2.
Implementar esta vista circular de Q es facil. Cada vez que se incremente
f o r, se calcula este incremento como (f + 1) mod N o (r + 1) mod N ,
respectivamente.
El operador mod es el operador modulo, el cual es calculado tomando
el residuo despues de la division entera. Por ejemplo, 14 dividido por 4 es 3
con residuo 2, as 14 mod 4 = 2. Especficamente, dados enteros x y y tal
que x 0 y y 0, se tiene x mod y = x bx/ycy. Esto es, si r = x mod y,
entonces hay un entero no negativo q, tal que x = qy + r. Java usa % para
denotar el operador modulo. Mediante el uso del operador modulo, se puede
ver a Q como un arreglo circular e implementar cada metodo de la cola en
100 Pilas y colas

Figura 4.2: Usando arreglo Q en un modo circular: (a) la configuracion normal


con f r; (b) la configuracion envuelto alrededor de con r < f

una cantidad constante de tiempo, es decir, tiempo O(1). Se describe como


usar esta aproximacion para implementar una cola enseguida.
Algoritmo size():
return (N f + r) mod N

Algoritmo isEmpty():
return (f = r)

Algoritmo front():
si isEmpty() entonces
lanzar una EmptyQueueException
return Q[f ]

Algoritmo enqueue(e):
si size()= N 1 entonces
lanzar una FullQueueException
Q[r] e
r (r + 1) mod N

Algoritmo dequeue():
si isEmpty() entonces
lanzar una EmptyQueueException
e Q[f ]
Q[f ] null
f (f + 1) mod N
return e
4.3 Colas 101

La implementacion anterior contiene un detalle importante, la cual podra


ser ignorada al principio. Considerar la situacion que ocurre si se agregan N
objetos en Q sin quitar ninguno de ellos. Se tendra f = r, la cual es la misma
condicion que ocurre cuando la cola esta vaca. Por lo tanto, no se podra
decir la diferencia entre una cola llena y una vaca en este caso. Existen varias
formas de manejarlo.
La solucion que se describe es insistir que Q no puede tener mas de
N 1 objetos. Esta regla simple para manejar una cola llena se considera
en el algoritmo enqueue dado previamente. Para se nalar que no se pueden
insertar mas elementos en la cola, se emplea una excepcion especfica, llamada
FullQueueException. Para determinar el tama no de la cola se hace con
la expresion (N f + r) mod N , la cual da el resultado correcto en una
configuracion normal, cuando f r, y en la configuracion envuelta
cuando r < f . La implementacion Java de una cola por medio de un arreglo
es similar a la de la pila, y se deja como ejercicio.
Al igual que con la implementacion de la pila con arreglo, la u nica real
desventaja de la implementacion de la cola con arreglo es que artificialmente
se pone la capacidad de la cola a alg un valor fijo. En una aplicacion real,
se podra actualmente necesitar mas o menos capacidad que esta, pero si se
tiene una buena estimacion de la capacidad, entonces la implementacion con
arreglo es bastante eficiente.
La siguiente tabla muestra los tiempos de ejecucion de los metodos de
una cola empleando un arreglo. Cada uno de los metodos en la realizacion
arreglo ejecuta un numero constante de sentencias involucrando operaciones
aritmeticas, comparaciones, y asignaciones. Por lo tanto, cada metodo en esta
implementacion se ejecuta en tiempo O(1).

Metodo Tiempo
size O(1)
isEmpty O(1)
front O(1)
enqueue O(1)
dequeue O(1)
102 Pilas y colas

4.3.4. Implementaci
on de una cola con una lista enla-
zada
Se puede implementar eficientemente el ADT cola usando una lista generica
simple ligada. Por razones de eficiencia, se escoge el frente de la cola para que
este en la cabeza de la lista, y la parte posterior de la cola para que este en
la cola de la lista. De esta forma se quita de la cabeza y se inserta en el final.
Para esto se necesitan mantener referencias a los nodos cabeza y cola de la
lista. Se presenta en el listado 4.13, una implementacion del metodo queue
de la cola, y en el listado 4.14 del metodo dequeue.
1 public void enqueue ( E elem ) {
2 Nodo <E > nodo = new Nodo <E >();
3 nodo . setElemento ( elem );
4 nodo . setSig ( null ); // nodo ser
a el nuevo nodo cola
5 if ( tam == 0)
6 cabeza = nodo ; // caso especial de una cola previamente vac a
7 else
8 cola . setSig ( nodo ); // agregar nodo en la cola de la lista
9 cola = nodo ; // actualizar la referencia al nodo cola
10 tam ++;
11 }

Listado 4.13: Implementacion del metodo enqueue del ADT cola por medio de una
lista simple ligada usando nodos de la clase Nodo.

1 public E dequeue () throws E m p t y Q u e u e E x c e p t i o n {


2 if ( tam == 0)
3 throw new E m p t y Q u eu e E x c e p t i o n ( " La cola est
a vac
a . " );
4 E e = cabeza . getElemento ();
5 cabeza = cabeza . getSig ();
6 tam - -;
7 if ( tam == 0)
8 cola = null ; // la cola est a ahora vac a
9 return e ;
10 }

Listado 4.14: Implementacion del metodo dequeue del ADT cola por medio de una
lista simple ligada usando nodos de la clase Nodo.

Cada uno de los metodos de la implementacion del ADT cola, con una
implementacion de lista ligada simple, corren en tiempo O(1). Se evita la
necesidad de indicar un tama no maximo para la cola, como se hizo en la
implementacion de la cola basada en un arreglo, pero este beneficio viene
a expensas de incrementar la cantidad de espacio usado por elemento. A
pesar de todo, los metodos en la implementacion de la cola con la lista ligada
son mas complicados que lo que se deseara, se debe tener cuidado especial
4.3 Colas 103

de como manejar los casos especiales donde la cola esta vaca antes de un
enqueue o cuando la cola se vaca despues de un dequeue.

4.3.5. Planificador Round Robin


Un uso popular de la estructura de datos cola es para implementar un
planificador round robin, donde se itera a traves de una coleccion de elementos
en forma circular y se atiende cada elemento mediante la realizacion de
una accion dada sobre este. Dicha pauta es usada, por ejemplo, para asignar
equitativamente un recurso que debera ser compartido por una coleccion
de clientes. Por ejemplo, se puede usar un planificador round robin para
asignar una parte del tiempo del CPU a varias aplicaciones ejecutandose
concurrentemente en una computadora.
Se puede implementar un planificador round robin usando una cola, Q,
mediante la repeticion de los siguientes pasos:
1. e Q.dequeue()
2. Servir elemento e
3. Q.enqueue(e)

El problema de Josefo
En el juego de ni
nos de la Papa Caliente, un grupo de n ni nos sentados
en crculo se pasan un objeto, llamado la papa alrededor del crculo. El
juego se inicia con el nino que tenga la papa pasandola al siguiente en el
crculo, y estos contin
uan pasando la papa hasta que un coordinador suena
una campana, en donde el ni no que tenga la papa debera dejar el juego y pasar
la papa al siguiente nino en el crculo. Despues de que el ni
no seleccionado
deja el juego, los otros ni
nos estrechan el crculo. Este proceso es entonces
continuado hasta que quede solamente un ni no, que es declarado el ganador.
Si el coordinador siempre usa la estrategia de sonar la campana despues de
que la papa ha pasado k veces, para alg un valor fijo k, entonces determinar
el ganador para una lista de ni nos es conocido como el problema de Josefo.

Resolver el problema de Josefo con una cola


Se puede resolver el problema de Josefo para una coleccion de n elementos
usando una cola, mediante la asociacion de la papa con el elemento en el
104 Pilas y colas

frente de la cola y guardando elementos en la cola de acuerdo a su orden


alrededor del crculo. Por lo tanto, pasar la papa es equivalente a retirar un
elemento de la cola e inmediatamente agregarlo otra vez. Despues de que
este proceso se ha realizado k veces, se quita el elemento del frente usando
dequeue y descartandolo. Se muestra en el listado 4.15, un programa Java
completo para resolver el problema de Josefo, el cual describe una solucion
que se ejecuta en tiempo O(nk).
1 public class Josefo {
2 /* * Soluci o n del problema de Josefo usando una cola . */
3 public static <E > E Josefo ( Queue <E > Q , int k ) {
4 if ( Q . isEmpty ()) return null ;
5 while ( Q . size () > 1 ) {
6 System . out . println ( " Cola : " + Q + " k = " + k );
7 for ( int i =0; i < k ; i ++)
8 Q . enqueue ( Q . dequeue ()); // mover el elemento del frente al final
9 E e = Q . dequeue (); // quitar el elemento del frente de la coleccci o n
10 System . out . println ( " \ t " + e + " est
a eliminad@ " );
11 }
12 return Q . dequeue (); // el ganador
13 }
14 /* * Construir una cola desde un arreglo de objetos */
15 public static <E > Queue <E > construirCola ( E a []) {
16 Queue <E > Q = new ColaNodo <E >();
17 for ( E e : a )
18 Q . enqueue ( e );
19 return Q ;
20 }
21 /* * M e
todo probador */
22 public static void main ( String [] args ) {
23 String [] a1 = { " Jorge " ," Pedro " ," Carlos " };
24 String [] a2 = { " Gabi " ," To ~ n o " ," Paco " ," Mari " ," Iv a
n " ," Alex " ," N
e stor " };
25 String [] a3 = { " Rigo " ," Edgar " ," Karina " ," Edgar " ," Temo " ," H e ctor " };
26 System . out . println ( " Primer ganador es " + Josefo ( construirCola ( a1 ) ,7));
27 System . out . println ( " Segundo ganador es " + Josefo ( construirCola ( a2 ) ,10));
28 System . out . println ( " Tercer ganador es " + Josefo ( construirCola ( a3 ) ,2));
29 }
30 }

Listado 4.15: Un programa Java completo para resolver el problema de Josefo


usando una cola. La clase ColaNodo es mostrada en los listados 4.13 y 4.14.

4.4. Colas con doble terminaci


on
Considerar una estructura de datos parecida a una cola que soporte
insercion y borrado tanto en el frente y la parte posterior de la cola. Tal
extension de una cola es llamada una cola con doble terminacion o en ingles
double-ended queue, o deque, esta u ltima se pronuncia dek, para evitar
4.4 Colas con doble terminaci
on 105

confusion con el metodo dequeue de un ADT cola regular, que se pronuncia


como dikiu

4.4.1. Tipo de dato abstracto deque


El tipo de dato abstracto es mas completo que los ADT pila y cola. Los
metodos fundamentales del ADT deque son los siguientes:

addFirst(e):inserta un nuevo elemento e al inicio de la deque.


addLast(e):inserta un nuevo elemento e al final de la deque.
removeFirst():retira y regresa el primer elemento de la deque; un
error ocurre si la deque esta vaca.
removeLast():retira y regresa el ultimo elemento de la deque; un
error ocurre si la deque esta vaca.

Adicionalmente, el ADT deque podra tambien incluir los siguientes meto-


dos de apoyo:

getFirst():regresa el primer elemento de la deque; un error


ocurre si la deque esta vaca.
getLast():regresa el u ltimo elemento de la deque; un error
ocurre si la deque esta vaca.
size():regresa el numero de elementos de la deque.
isEmpty():determina si la deque esta vaca.

La siguiente tabla muestra una serie de operaciones y sus efectos sobre


una deque D inicialmente vaca de objetos enteros. Por simplicidad, se usan
enteros en vez de objetos enteros como argumentos de las operaciones.

Operacion Salida D
addFirst(3) (3)
addFirst(5) (5,3)
removeFirst() 5 (3)
addLast(7) (3,7)
removeFirst() 3 (7)
removeLast() 7 ()
removeFirst() error ()
isEmpty() true ()
106 Pilas y colas

4.4.2. Implementaci
on de una deque
Como la deque requiere insercion y borrado en ambos extremos de una lista,
usando una lista simple ligada para implementar una deque sera ineficiente.
Sin embargo, se puede usar una lista doblemente enlazada, para implementar
una deque eficientemente. La insercion y remocion de elementos en cualquier
extremo de una lista doblemente enlazada es directa para hacerse en tiempo
O(1), si se usan nodos centinelas para la cabeza y la cola.
Para una insercion de un nuevo elemento e, se puede tener acceso al nodo
p que estara antes de e y al nodo q que estara despues del nodo e. Para
insertar un nuevo elemento entre los nodos p y q, cualquiera o ambos de estos
podran ser centinelas, se crea un nuevo nodo t, haciendo que los enlaces prev
y sig de t hagan referencia a p y q respectivamente.
De igual forma, para quitar un elemento guardado en un nodo t, se puede
acceder a los nodos p y q que estan a los lados de t, y estos nodos deberan
existir, ya que se usan centinelas. Para quitar el nodo t entre los nodos p y q,
se tiene que hacer que p y q se apunten entre ellos en vez de t. No se requiere
cambiar ninguno de los campos en t, por ahora t puede ser reclamado por el
colector de basura, ya que no hay nadie que este apuntando a t.
Todos los metodos del ADT deque, como se describen previamente, estan
incluidos en la clase java.util.LinkedList<E>. Por lo tanto, si se necesita
usar una deque y no se desea implementarla desde cero, se puede usar la clase
anterior.
De cualquier forma, se muestra la interfaz Deque en el listado 4.16 y una
implementacion de esta interfaz en el listado 4.17.
1 /* *
2 * Interfaz para una deque : una colecci o n de objetos que pueden ser
3 * insertados y quitados en ambos extremos ; un subconjunto de los
4 * me todos de java . util . LinkedList .
5 *
6 */
7 public interface Deque <E > {
8 /* *
9 * Regresa el n u mero de elementos en la deque .
10 */
11 public int size ();
12 /* *
13 * Determina si la deque est a vac
a.
14 */
15 public boolean isEmpty ();
16 /* *
17 * Regresa el primer elemento ; una excepci o n es lanzada si la deque
18 * est a vac
a.
19 */
4.4 Colas con doble terminaci
on 107

20 public E getFirst () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ;


21 /* *
22 * Regresa el u ltimo elemento ; una excepci o n es lanzada si la deque
23 * est
a vac
a.
24 */
25 public E getLast () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ;
26 /* *
27 * Insertar un elemento para que sea el primero en la deque .
28 */
29 public void addFirst ( E elemento );
30 /* *
31 * Insertar un elemento para que sea el u ltimo en la deque .
32 */
33 public void addLast ( E elemento );
34 /* *
35 * Quita el primer elemento ; una excepci o n es lanzada si la deque
36 * est
a vac
a.
37 */
38 public E removeFirst () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ;
39 /* *
40 * Quita el u ltimo elemento ; una excepci o n es lanzada si la deque
41 * est
a vac
a.
42 */
43 public E removeLast () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ;
44 }

Listado 4.16: Interfaz Deque documentada con comentarios en estilo Javadoc. Se usa
el tipo parametrizado generico E con lo cual una deque puede contener elementos
de cualquier clase especificada.

1 /* *
2 * Implementaci
o n de la interfaz Deque mediante una lista doblemente
3 * enlazada . Esta clase usa la clase NodoDL , la cual implementa un nodo de
4 * la lista .
5 */
6 public class DequeNodo <E > implements Deque <E > {
7 protected NodoDL <E > cabeza , cola ; // nodos centinelas
8 protected int tam ; // cantidad de elementos
9
10 /* * Constructor sin par a metros para crear una deque vac
a . */
11 public DequeNodo () { // inicializar una deque vac a
12 cabeza = new NodoDL <E >();
13 cola = new NodoDL <E >();
14 cabeza . setSig ( cola ); // hacer que cabeza apunte a cola
15 cola . setPrev ( cabeza ); // hacer que cola apunte a cabeza
16 tam = 0;
17 }
18
19 /* *
20 * Regresar el tama n~ o de la deque , esto es el n u
mero de elementos que tiene .
21 * @return N u mero de elementos en la deque
22 */
23 public int size () {
24 return tam ;
25 }
26 /* *
108 Pilas y colas

27 * Esta funci o n regresa true si y s o lo si la deque est a vac


a.
28 * @return true si la deque est a vac a , false de otro modo .
29 */
30 public boolean isEmpty () {
31 return tam == 0;
32 }
33 /* *
34 * Devolver el primer elemento sin modificar la deque .
35 * @return El primer elemento en la secuencia .
36 */
37 public E getFirst () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n {
38 if ( isEmpty ())
39 throw new E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ( " Deque est a vac
a . " );
40 return cabeza . getSig (). getElemento ();
41 }
42 /* *
43 * Devolver el u ltimo elemento sin modificar la deque .
44 * @return El u ltimo elemento en la secuencia .
45 */
46 public E getLast () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n {
47 if ( isEmpty ())
48 throw new E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ( " Deque est a vac
a . " );
49 return cola . getPrev (). getElemento ();
50 }
51
52 public void addFirst ( E o ) {
53 NodoDL <E > segundo = cabeza . getSig ();
54 NodoDL <E > primero = new NodoDL <E >( o , cabeza , segundo );
55 segundo . setPrev ( primero );
56 cabeza . setSig ( primero );
57 tam ++;
58 }
59
60 public void addLast ( E o ) {
61 NodoDL <E > penultimo = cola . getPrev ();
62 NodoDL <E > ultimo = new NodoDL <E >( o , penultimo , cola );
63 penultimo . setSig ( ultimo );
64 cola . setPrev ( ultimo );
65 tam ++;
66 }
67
68 public E removeFirst () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n {
69 if ( isEmpty ())
70 throw new E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ( " Deque est
a vac
a . " );
71 NodoDL <E > primero = cabeza . getSig ();
72 E e = primero . getElemento ();
73 NodoDL <E > segundo = primero . getSig ();
74 cabeza . setSig ( segundo );
75 segundo . setPrev ( cabeza );
76 tam - -;
77 return e ;
78 }
79
80 public E removeLast () throws E m p t y D e q u e E x c e p t i o n {
81 if ( isEmpty ())
82 throw new E m p t y D e q u e E x c e p t i o n ( " Deque est
a vac
a . " );
83 NodoDL <E > ultimo = cola . getPrev ();
4.4 Colas con doble terminaci
on 109

84 E e = ultimo . getElemento ();


85 NodoDL <E > penultimo = ultimo . getPrev ();
86 cola . setPrev ( penultimo );
87 penultimo . setSig ( cola );
88 tam - -;
89 return e ;
90 }
91 }

Listado 4.17: Clase DequeNodo que implementa la interfaz Deque con la clase NodoDL
(que no se muestra). NodoDL es un nodo de una lista doblemente enlazada generica.
110 Pilas y colas
Captulo 5

Listas e Iteradores

5.1. Lista arreglo


Supongase que se tiene una coleccion S de n elementos guardados en un
cierto orden lineal, de este modo se puede referir a los elementos en S como
primero, segundo, tercero, etc. Tal coleccion es generalmente referida como
una lista o secuencia. Se puede referir u nicamente a cada elemento e en S
usando un entero en el rango [0, n 1], esto es igual al n umero de elementos
de S que preceden a e en S. El ndice de un elemento e en S es el n umero
de elementos que estan antes que e en S. Por lo tanto, el primer elemento
en S tiene ndice cero y el u ltimo ndice tiene ndice n 1. Tambien, si un
elemento de S tiene ndice i, su elemento previo, si este existe, tiene ndice
i 1, y su siguiente elemento, si este existe, tiene ndice i + 1. Este concepto
de ndice esta relacionado al de rango de un elemento en una lista, el cual es
definido para que sea uno mas que su ndice; por lo que el primer elemento
esta en el rango uno, el segundo esta en rango dos, etc.
Una secuencia que soporte acceso a sus elementos mediante sus ndices es
llamado una lista arreglo, o tambien con el termino mas viejo vector . Como
la definicion de ndice es mas consistente con la forma como los arreglos son
ndizados en Java y otros lenguajes de programacion, como C y C++, se
hara referencia al lugar donde un elemento es guardado en una lista arreglo
como su ndice, no su rango.
Este concepto de ndice es simple pero potente, ya que puede ser usado
para indicar donde insertar un nuevo elemento en una lista o de donde quitar
un elemento viejo.
112 Listas e Iteradores

5.1.1. El tipo de dato abstracto lista arreglo


Como un ADT, una lista arreglo S tiene los siguientes metodos, ademas
de los metodos estandares size() e isEmpty():

get(i):regresa el elemento de S con ndice i; una condicion


de error ocurre si i < 0 o i >size()1.
set(i, e):reemplaza con e y regresa el elemento en el ndice
i; una condicion de error ocurre si i < 0 o i >
size() 1.
add(i, e):inserta un nuevo elemento e en S para tener ndice
i; una condicion de error ocurre si i < 0 o i >
size().
remove(i):quita de S el elemento en el ndice i; una condicion
de error ocurre si i < 0 o i > size() 1.

No se insiste en que un arreglo debera ser usado para implementar una


lista arreglo, as el elemento en el ndice 0 esta guardado en el ndice 0 en el
arreglo, aunque esta es una posibilidad muy natural. La definicion de ndice
ofrece una forma para referirse al lugar donde un elemento esta guardado en
una secuencia sin tener que preocuparse acerca de la implementacion exacta
de esa secuencia. El ndice de un elemento podra cambiar cuando la secuencia
sea actualizada, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Operacion Salida S
add(0,7) (7)
add(0,4) (4,7)
get(1) 7 (4,7)
add(2,2) (4,7,2)
get(3) error (4,7,2)
remove(1) 7 (4,2)
add(1,5) (4,5,2)
add(1,3) (4,3,5,2)
add(4,9) (4,3,5,2,9)
get(2) 5 (4,3,5,2,9)
set(3,8) 2 (4,3,5,8,9)
5.1 Lista arreglo 113

5.1.2. Patr
on de dise
no adaptador
Las clases son frecuentemente escritas para dar funcionalidad similar a
otras clases. El patron de dise
no adaptador se aplica a cualquier contexto
donde se quiere modificar una clase existente para que sus metodos empaten
con los de una clase o una interfaz relacionada diferente. Una forma general
para aplicar el patron adaptador es definir la nueva clase de tal forma que esta
contenga una instancia de la clase vieja como un campo oculto, e implementar
cada metodo de la nueva clase usando metodos de esta variable de instancia
oculta. El resultado de aplicar el patron adaptador sirve para que una nueva
clase realice casi las mismas funciones que alguna clase previa, pero de una
forma mas conveniente.
Con respecto al ADT lista arreglo, se observa que esta es suficiente para
definir una clase adaptadora para el ADT deque, como se ve en la tabla 5.1:

Metodo Deque Realizacion con Metodos


de Lista Arreglo
size(), isEmpty() size(), isEmpty()
getFirst() get(0)
getLast() get(size()-1)
addFirst(e) add(0,e)
addLast(e) add(size(),e)
removeFirst() remove(0)
removeLast() remove(size()-1)

Cuadro 5.1: Realizaci


on de una deque por medio de una lista arreglo.

5.1.3. Implementaci
on simple con un arreglo
Una opcion obvia para implementar el ADT lista arreglo es usar un arreglo
A, donde A[i] guarda una referencia al elemento con ndice i. Se escoge el
tama no N del arreglo A lo suficientemente grande, y se mantiene el numero
de elementos en una variable de instancia, n < N .
Los detalles de esta implementacion del ADT lista arreglo son simples.
Para implementar la operacion get(i), por ejemplo, solo se regresa A[i]. La
implementacion de los metodos add(i, e) y remove(i) son dados a continua-
cion. Una parte importante y consumidora de tiempo de esta implementacion
114 Listas e Iteradores

involucra el desplazamiento de elementos hacia adelante y hacia atras para


mantener las celdas ocupadas en el arreglo de forma continua. Estas opera-
ciones de desplazamiento son requeridas para mantener la regla de guardar
siempre un elemento cuyo ndice en la lista es i en el ndice i del arreglo A,
ver figura 5.1.
Algoritmo add(i, e):
para j n 1, n 2, . . . , i hacer
A[j + 1] A[j] {hacer espacio para el nuevo elemento}
A[i] e
nn+1

Algoritmo remove(i):
e A[i] { e es una variable temporal }
para j i, i + 1, . . . , n 2 hacer
A[j] A[j + 1] {llenar el espacio del elemento quitado}
nn1
regresar e

Figura 5.1: Implementacion basada en un arreglo de una lista arreglo S que


esta guardando n elementos: (a) desplazando hacia adelante para una insercion en
el ndice i; (b) desplazamiento hacia atras para un borrado en el ndice i.
5.1 Lista arreglo 115

Rendimiento de una implementaci


on simple con un arreglo

El cuadro 5.2 muestra los tiempos de ejecucion en el peor caso de un


arreglo lista con n elementos realizados por medio de un arreglo. Los metodos
isEmpty, size, get y set se ejecutan en tiempo O(1), pero los metodos
de insercion y borrado pueden tomar mas tiempo que este. En particular,
add(i, e) se ejecuta en tiempo O(n). En efecto, el peor caso para esta operacion
ocurre cuando i es cero, ya que todos los n elementos existentes tienen que
ser desplazados hacia adelante. Un argumento similar se aplica al metodo
remove(i), el cual corre en tiempo O(n), porque se tiene que desplazar hacia
atras n 1 elementos en el peor caso cuando i es igual a cero. De hecho,
suponiendo que cada ndice posible es igualmente probable de que sea pasado
como un argumento a estas operaciones, su tiempo promedio es O(n), ya que
se tienen que desplazar n/2 elementos en promedio.

Metodo Tiempo
size() O(1)
isEmpty() O(1)
get(i) O(1)
set(i, e) O(1)
add(i, e) O(n)
remove(i) O(n)

Cuadro 5.2: Rendimiento de un lista arreglo con n elementos usando un arreglo. El


espacio usado es O(N ), donde N es el tama no del arreglo.

Para add(i, e) y remove(i) se observa que el tiempo en cada ejecucion es


O(n i + 1), ya que solo aquellos elementos con ndice igual o mayor a i tienen
que ser desplazadas hacia atras o adelante. As, insertar y quitar un elemento
al final de una lista arreglo, usando los metodos add(n, e) y remove(n 1),
respectivamente toman tiempo O(1) cada uno. Por otra parte, esta observacion
tiene una consecuencia interesante para la adaptacion del ADT lista arreglo
al ADT deque, dado en la seccion 4.16, si el ADT lista arreglo en este caso es
implementado por medio de un arreglo como se describe previamente, entonces
los metodos addLast y removeLast del deque se ejecutan en tiempo O(1).
Sin embargo, los metodos addFirst y removeFirst del deque se ejecutan en
tiempo O(n).
116 Listas e Iteradores

Actualmente, con un poco de esfuerzo, se puede generar una implementa-


cion basada en un arreglo para que el ADT lista arreglo logre tiempo O(1)
para inserciones y borrados en el ndice 0, al igual que inserciones y borrados
al final de la lista arreglo. Para lograrlo se requiere que no se de la regla de
que un elemento con ndice i es guardado en el arreglo en el ndice i, se ocupa
en este caso usar una aproximacion de arreglo circular como la que fue usada
en la seccion 4.3 para implementar una cola.

5.1.4. Una interfaz simple y la clase java.util.ArrayList


Para construir una implementacion Java del ADT lista arreglo, se mues-
tra, en el listado 5.1, una interfaz Java, ListaIndice, que captura los
metodos principales del ADT lista de arreglo. En este caso, se usa una
IndexOutOfBoundsException para indicar un argumento con ndice invalido.
1 // import java . util . Iterator ;
2 /* *
3 * Una interfaz para listas arreglo .
4 */
5 public interface ListaIndice <E > {
6 /* * Regresa el n u mero de elementos en esta lista . */
7 public int size ();
8 /* * Prueba si la lista vac a . */
9 public boolean isEmpty ();
10 /* * Insertar un elemento e para estar en el ndice i ,
11 * desplazando todos los elementos despu e s de este . */
12 public void add ( int i , E e )
13 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n ;
14 /* * Regresar el elemento en el ndice i , sin quitarlo . */
15 public E get ( int i )
16 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n ;
17 /* * Quita y regresa el elemento en el ndice i ,
18 * desplazando los elementos despu e s de este . */
19 public E remove ( int i )
20 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n ;
21 /* * Reemplaza el elemento en el ndice i con e ,
22 * regresando el elemento previo en i . */
23 public E set ( int i , E e )
24 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n ;
25 }

Listado 5.1: La interfaz ListaIndice para el ADT lista arreglo.

La clase java.util.ArrayList
Java proporciona una clase, java.util.ArrayList, que implementa todos
los metodos que se dieron previamente para el ADT lista arreglo. Esta incluye
5.1 Lista arreglo 117

todos los metodos dados en el listado 5.1 para la interfaz ListaIndice. Por
otra parte, la clase java.util.ArrayList tiene caractersticas adicionales a
las que fueron dadas en el ADT lista arreglo simplificado. Por ejemplo, la
clase java.util.ArrayList tambien incluye un metodo, clear(), el cual
remueve todos los elementos de la lista de arreglo, y un metodo, toArray(),
el cual regresa un arreglo conteniendo todos los elementos de la lista arreglo
en el mismo orden. Ademas, la clase java.util.ArrayList tambien tiene
metodos para buscar en la lista, incluyendo un metodo indexOf(e), el cual
regresa el ndice de la primera ocurrencia de un elemento igual a e en la
lista arreglo, y un metodo lastIndexOf(e), el cual regresa el ndice de la
ultima ocurrencia de un elemento igual a e en la lista arreglo. Ambos metodos
regresan el valor ndice invalido 1 si no se encuentra un elemento igual a e.

5.1.5. Lista arreglo usando un arreglo extendible


Ademas de implementar los metodos de la interfaz ListaIndice y algunos
otros metodos u tiles, la clase java.util.ArrayList proporciona una carac-
terstica interesante que supera una debilidad en la implementacion simple de
la lista arreglo.
La mayor debilidad de la implementacion simple para el ADT lista arreglo
dado en la seccion 5.1.3, es que esta requiere una especificacion avanzada de la
capacidad fija, N , para el n umero total de elementos que podran ser guardados
en la lista arreglo. Si el n umero actual de elementos, n, de la lista arreglo es
mucho menor que N , entonces la implementacion desperdiciara espacio. Peor
a
un, si n se incrementa y rebasa a N , entonces esta implementacion fallara.
Para evitar lo anterior, java.util.ArrayList usa una tecnica interesante
de arreglo extendible con lo que no habra preocupacion de que el arreglo sea
desbordado cuando se usa esta clase.
Al igual que la clase java.util.ArrayList, se proporciona un medio
para crecer el arreglo A que guarda los elementos de una lista arreglo S. Por
supuesto, en Java y en otros lenguajes de programacion, no se puede crecer
el arreglo A; su capacidad esta fija a alg un n
umero N , como ya se ha visto.
Cuando un desbordamiento ocurre, es decir, n = N y se hace una llamada al
metodo add, se realizan los siguientes pasos adicionales.

1. Reservar un nuevo arreglo B de capacidad 2N .

2. Hacer B[i] A[i], para i = 0, . . . , N 1.


118 Listas e Iteradores

3. Hacer A B, esto es, se usa B como el arreglo que soporta a S.

4. Insertar el nuevo elemento en A.

Esta estrategia de reemplazo de arreglo es conocida como arreglo extendi-


ble, y puede ser vista como extender la terminacion del arreglo subyacente
para hacerle espacio para mas elementos, ver figura 5.2. Intuitivamente, este
estrategia es parecida a la del cangrejo ermita no, el cual se cambia a un
caracol mas grande cuando sobrepasa al anterior.

Figura 5.2: Los tres pasos para crecer un arreglo extendible: (a) crea un nuevo
arreglo B; (b) copiar los elementos de A a B; (c) reasignar referencia A al nuevo
arreglo

Implementaci
on de la interfaz ListaIndice con un arreglo extendi-
ble
Se dan porciones de una implementacion Java del ADT lista arreglo usando
un arreglo extendible en el codigo 5.2. Esta clase solo proporciona los medios
para crecer. Un ejercicio es la implementacion para poder reducir.
1 /* * Realizaci o n de una lista indizada por medio de un arreglo , el cual es
2 * doblado cuando el tama ~ n o de la lista excede la capacidad del arreglo .
3 */
4 public class ArregloListaIndice <E > implements ListaIndice <E > {
5 private E [] A ; // arreglo almacenando los elementos de la lista indizada
6 private int capacidad = 16; // tama ~ n o inicial del arreglo A
7 private int tam = 0; // n u mero de elementos guardados en la lista
8 /* * Crear la lista indizada con capacidad inicial de 16. */
9 public A r r e g l o L i s t a I n d i c e () {
10 A = ( E []) new Object [ capacidad ]; // el compilador podr a advertir ,
11 // pero est a bien
12 }
13 /* * Insertar un elemento en el ndice dado . */
14 public void add ( int r , E e )
15 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n {
16 revisarIndice (r , size () + 1);
17 if ( tam == capacidad ) { // un sobreflujo
18 capacidad *= 2;
19 E [] B =( E []) new Object [ capacidad ]; // el compilador podr a advertir
5.1 Lista arreglo 119

20 for ( int i =0; i < tam ; i ++)


21 B [ i ] = A [ i ];
22 A = B;
23 }
24 for ( int i = tam -1; i >= r ; i - -) // desplazar elementos hacia adelante
25 A [ i +1] = A [ i ];
26 A[r] = e;
27 tam ++;
28 }
29 /* * Quitar el elemento guardado en el ndice dado . */
30 public E remove ( int r )
31 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n {
32 revisarIndice (r , size ());
33 E temp = A [ r ];
34 for ( int i = r ; i < tam -1; i ++) // desplazar elementos hacia atr as
35 A [ i ] = A [ i +1];
36 tam - -;
37 return temp ;
38 }
39 /* * Revisa si el ndice dado est a en el rango [0 , n - 1] */
40 protected void revisarIndice ( int r , int n ) //
41 throws I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n { //
42 if ( r < 0 || r >= n )
43 throw new I n d e x O u t O f B o u n d s E x c e p t i o n ( "
I ndice ilegal : " + r );
44 }
45 /* * Regresar el n u mero de elementos en la lista indizada . */

Listado 5.2: Parte de la clase ArregloListaIndice realizando el ADT lista arreglo


por medio de un arreglo extendible. El metodo revisarIndice vigila que el ndice
r este entre 0 y n 1.

An
alisis amortizado del arreglo extendible
La estrategia de reemplazo del arreglo podra parecer lento a simple vista,
ya que para realizarlo se ocupa tiempo O(n). Pero se debe observar que
despues de que se haga el reemplazo, en el nuevo arreglo se pueden agregar
hasta n nuevos elementos en la lista arreglo antes de que el arreglo deba ser
reemplazado nuevamente. Este hecho permite mostrar que realizando una
serie de operaciones en un lista arreglo vaco es actualmente muy eficiente. Se
considerara la insercion de un elemento con el ndice mas grande posible, es
decir, n. En la tabla 5.3 se muestra el tiempo que toma realizar la insercion
al final de la lista, iniciando con un arreglo de tamano 1, ademas del tamano
del arreglo.
Usando un patron de dise no algortmico llamado amortizacion, se puede
mostrar que realizando una secuencia de operaciones, como las descritas
previamente, sobre una lista arreglo implementada con un arreglo extendible
es eficiente. Para realizar un analisis amortizado, se usa una tecnica de
120 Listas e Iteradores

Cantidad Tiempo Tamano


de elementos de ejecucion del arreglo
1 1 1
2 2 2
3 3 4
4 1 4
5 5 8
6 1 8
7 1 8
8 1 8
9 9 16
10 1 16
11 1 16
12 1 16
13 1 16
14 1 16
15 1 16
16 1 16

Cuadro 5.3: Tiempo de ejecucion para la insercion de elementos en un arreglo con


reemplazo.
5.2 Listas nodo 121

conteo donde se ve a la computadora como una aplicacion operada con


monedas que requiere el pago de un ciber-peso para una cantidad constante de
tiempo computacional. Cuando una operacion es ejecutada, se deberan tener
suficientes ciber-pesos disponibles en la cuenta bancaria para pagar las
tiempos de ejecucion de las operaciones. As, la cantidad total de ciber-pesos
gastados para cualquier computo sera proporcional al tiempo gastado en
ese computo. La ventaja de usar este metodo de analisis es que se pueden
sobrecargar algunas operaciones para ahorrar ciber-pesos para pagar otras.
Proposici on 5.1: Sea S una lista arreglo implementada por medio de un
arreglo extendible con un tama no inicial uno. El tiempo total para realizar
una serie de n inserciones al final de la lista en S, iniciando con S vaca es
O(n)
Justificacion. Suponiendo que un ciber-peso es suficiente para pagar por
la operacion de insercion al final de la lista en S, sin considerar el tiempo
gastado en crecer el arreglo. Suponer que el crecimiento del arreglo de tama no
k a 2k requiere k ciber-pesos por el tiempo gastado en copiar los elementos.
Se cargara en cada operacion de insercion tres ciber-pesos. As, se sobrecarga
cada operacion de insercion que no causa un sobreflujo por dos ciber-pesos.
Estos dos ciber-pesos se pueden pensar como un ahorro. Un sobreflujo ocurre
cuando la lista arreglo S tiene 2i elementos, para alg un i 0, y el tama no
i
del arreglo usado es 2 . Entonces, doblar el tama no del arreglo requerira 2i
ciber-pesos. Estos ciber-pesos se pueden tomar de los elementos guardados
desde la celda 2i1 hasta 2i 1 (ver figura 5.3). Observar que sobreflujo
previo ocurrio cuando la cantidad de elementos se hizo mas grande que 2i1 la
primera vez, y de esta forma los ciber-pesos ahorrados en las celdas 2i1 hasta
2i 1 no fueron previamente gastados. Por lo tanto, se tiene un esquema valido
de amortizacion en el cual cada operacion es cargada con tres ciber-pesos
y todos los tiempos de computo son pagados. Es decir, se puede pagar la
ejecucion de n inserciones al final usando 3n ciber-pesos. Es decir, el tiempo
de ejecucion amortizado para cada operacion de insercion al final es O(1);
por lo tanto, el tiempo total de ejecucion de n operaciones de inserciones al
final es O(n).

5.2. Listas nodo


Usar un ndice no es la unica forma de referirse al lugar donde un elemento
aparece en una secuencia. Si se tiene una secuencia S implementada con una
122 Listas e Iteradores

Figura 5.3: Ilustracion de una serie de operaciones de inserci on al final de la lista


arreglo: (a) un arreglo de 8 celdas lleno, con dos ciber-pesos ahorrados en las celdas
del 4 al 7; (b) una operacion de insercion causa un sobreflujo y un doblado de
la capacidad. Copiar los 8 viejos elementos al nuevo arreglo se ha pagado con
los ciber-pesos ahorrados. Insertar el nuevo elemento es pagado por uno de los
ciber-pesos dados, y dos ciber-pesos son ahorrados en la celda 8.

lista enlazada, simple o doble, entonces podra ser mas natural y eficiente
usar un nodo en vez de un ndice como medio de identificacion para acceder
a S o para actualizar. Se define en esta seccion el ADT lista nodo el cual
abstrae la estructura de datos concreta lista enlazada, secciones 2.2 y 2.3,
usando el ADT posicion relacionada, el cual abstrae la nocion de lugar en
una lista nodo.

5.2.1. Operaciones basadas en nodos


Sea S una lista enlazada simple o doble. Se deseara definir metodos para
S que tomen nodos como parametros y proporcionen nodos como tipos de
regreso. Tales metodos podran dar aumentos de velocidad significativos sobre
los metodos basados en ndices, porque encontrar el ndice de un elemento
en una lista enlazada requiere buscar a traves de la lista incrementalmente
desde el inicio o final, contando los elementos conforme se recorra.
Por ejemplo, se podra definir un metodo hipotetico remove(v) que quite
el elemento de S guardado en el nodo v de la lista. Usando un nodo como un
parametro permite remover un elemento en tiempo O(1) yendo directamente
al lugar donde esta guardado el nodo y entonces desenlazando este nodo
5.2 Listas nodo 123

mediante una actualizacion a los enlaces sig y prev de sus vecinos. De igual
modo, se puede insertar, en tiempo O(1), un nuevo elemento e en S con una
operacion tal como addAfter(v, e), la cual indica el nodo v despues del cual
el nodo del nuevo elemento debera ser insertado. En este caso se enlaza el
nuevo nodo.
Para abstraer y unificar las diferentes formas de guardar elementos en las
diversas implementaciones de una lista, se introduce el concepto de posici on,
la cual formaliza la nocion intuitiva de lugar de un elemento relativo a los
otros en la lista.

5.2.2. Posiciones
A fin de ampliar de forma segura el conjunto de operaciones para listas,
se abstrae la nocion de posicion la cual permite usar la eficiencia de
la implementacion de las listas simples enlazadas, o dobles, sin violar los
principios del dise
no orientado a objetos. En este marco, se ve a la lista como
una coleccion que guarda a cada elemento en una posicion y que mantiene
estas posiciones organizadas en un orden lineal. Una posicion es por s misma
un tipo de dato abstracto que soporta el siguiente metodo simple:
elemento():regresa el elemento guardado en esta posicion.
Una posicion esta siempre definida relativamente, esto es, en terminos de
sus vecinos. En una lista, una posicion p siempre estara despues de alguna
posicion q y antes de alguna posicion s, a menos que p sea la primera
posicion o la ultima. Una posicion p, la cual esta asociada con alg
un elemento
e en una lista S, no cambia, a un si el ndice de e cambia en S, a menos que se
quite explcitamente e, y por lo tanto, se destruya la posicion p. Por otra parte,
la posicion p no cambia incluso si se reemplaza o intercambia el elemento
e guardado en p con otro elemento. Estos hechos acerca de las posiciones
permiten definir un conjunto de metodos de lista basados en posiciones que
usan objetos posicion como parametros y tambien proporcionan objetos
posicion como valores de regreso.

5.2.3. El tipo de dato abstracto lista nodo


Usando el concepto de posicion para encapsular la idea de nodo en una
lista, se puede definir otro tipo de ADT secuencia llamado el ADT lista nodo.
Este ADT soporta los siguientes metodos para una lista S:
124 Listas e Iteradores

first():regresa la posicion del primer elemento de S; un


error ocurre si S esta vaca.
last():regresa la posicion del u ltimo elemento de S; un
error ocurre si S esta vaca.
prev(p):regresa la posicion del elemento de S precediendo
al de la posicion p; un error ocurre si p esta en la
primera posicion.
next(p):regresa la posicion del elemento de S siguiendo al
de la posicion p; un error ocurre si p esta en la
u
ltima posicion.

Los metodos anteriores permiten referirse a posiciones relativas en una


lista, comenzando en el inicio o final, y moviendose incrementalmente a la
izquierda o a la derecha de la lista. Estas posiciones pueden ser pensadas como
nodos en la lista pero, se debe observar que no hay referencias especficas a
objetos nodos. Ademas, si se proporciona una posicion como un argumento a
un metodo lista, entonces la posicion debera representar una posicion valida
en esa lista.

M
etodos de actualizaci
on de la lista nodo
Ademas de los metodos anteriores y los metodos genericos size e isEmpty,
se incluyen tambien los siguientes metodos de actualizacion para el ADT lista
nodo, los cuales usan objetos posicion como parametros y regresan objetos
posicion como valores de regreso algunos de ellos.

set(p, e):reemplaza el elemento en la posicion p con e, re-


gresando el elemento anterior en la posicion p.
addFirst(e):inserta un nuevo elemento e en S como el primer
elemento.
addLast(e):inserta un nuevo elemento e en S como el u ltimo
elemento.
addBefore(p, e):inserta un nuevo elemento e en S antes de la posi-
cion p.
addAfter(p, e):inserta un nuevo elemento e en S despues de la
posicion p.
remove(p):quita y regresa el elemento e en la posicion p en
S, invalidando esta posicion en S.
5.2 Listas nodo 125

El ADT lista nodo permite ver una coleccion ordenada de objetos en


terminos de sus lugares, sin tenerse que preocupar acerca de la forma exacta
como estos lugares estan representados, ver figura 5.4.

Figura 5.4: Una lista nodo. Las posiciones en el orden actual son p, q, r, y s.

Podra parecer a primera vista que hay redundancia en el repertorio


anterior de operaciones para el ADT lista nodo, ya que se puede hacer la ope-
racion addFirst(e) con addBefore(first(),e), y la operacion addLast(e)
con addAfter(last(),e). Pero estas sustituciones solo pueden ser hechas
para una lista no vaca.
Observar que una condicion de error ocurre si una posicion pasada como
argumento a una de las operaciones de la lista es invalida. Las razones para
que una posicion p sea invalida incluyen:

p = null

p fue previamente borrada de la lista

p es una posicion de una lista diferente

p es la primera posicion de la lista y se llama prev(p)

p es la u
ltima posicion de la lista y se llama next(p)

Se muestra enseguida una serie de operaciones para una lista nodo S


inicialmente vaca. Se usan las variables p1 , p2 , etc., para denotar diferentes
posiciones, y se muestra el objeto guardado actualmente en tal posicion entre
parentesis.
126 Listas e Iteradores

Operacion Salida S
addFirst(8) (8)
p1 first() [8] (8)
addAfter(p1 , 5) (8,5)
p2 next(p1 ) [5] (8,5)
addBefore(p2 , 3) (8,3,5)
p3 prev(p2 ) [3] (8,3,5)
addFirst(9) (9,8,3,5)
p2 last() [5] (9,8,3,5)
remove(first()) 9 (8,3,5)
set(p3 , 7) 3 (8,7,5)
addAfter(first(), 2) (8,2,7,5)

El ADT lista nodo, con su nocion incorporada de posicion, es u til para


realizar ajustes. Por ejemplo, un programa que simula un juego de cartas
podra simular la mano de cada persona como una lista nodo. Ya que la
mayora de las personas guarda las cartas de la misma figura juntas, insertar
y sacar cartas de la mano de una persona podra ser implementado usando los
metodos del ADT lista nodo, con las posiciones siendo determinadas por un
orden natural de las figuras. Igualmente, un editor de texto simple encaja la
nocion de insercion posicional y remocion, ya que tales editores tpicamente
realizan todas las actualizaciones relativas a un cursor , el cual representa la
posicion actual en la lista de caracteres de texto que esta siendo editada.
Una interfaz Java representando el ADT posicion esta dado en el listado
5.3.
1 public interface Posicion <E > {
2 /* * Regresa el elemento guardado en esta posici
o n . */
3 E elemento ();
4 }

Listado 5.3: Una interfaz Java para el ADT posicion.

Una interfaz, con los metodos requeridos, para el ADT lista nodo, llamada
ListaPosicion, esta dada en el listado 5.4. Esta interfaz usa las siguientes
excepciones para indicar condiciones de error.

BoundaryViolationException: lanzada si un intento es hecho al acceder


una elemento cuya posicion esta fuera del rango de posiciones de la
lista, por ejemplo llamando al metodo next en la u
ltima posicion de la
secuencia.
5.2 Listas nodo 127

InvalidPositionException: lanzada si una posicion dada como argumento


no es valida, por ejemplo, esta es una referencia null o esta no tiene
lista asociada.
1 import java . util . Iterator ;
2 /* *
3 * Una interfaz para listas posicionales .
4 *
5 */
6 public interface ListaPosicion <E > extends Iterable <E > {
7 /* * Regresa un iterador de todos los elementos en la lista . */
8 public Iterator <E > iterator ();
9 /* * Regresa una colecci o n iterable de todos los nodos en la lista . */
10 public Iterable < Posicion <E > > positions ();
11 /* * Regresa el n u mero de elementos en esta lista . */
12 public int size ();
13 /* * Indica si la lista est a vac a . */
14 public boolean isEmpty ();
15 /* * Regresa el primer nodo en la lista . */
16 public Posicion <E > first ();
17 /* * Regresa el u ltimo nodo en la lista . */
18 public Posicion <E > last ();
19 /* * Regresa el nodo siguiente a un nodo dado en la lista . */
20 public Posicion <E > next ( Posicion <E > p )
21 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ;
22 /* * Regresa el nodo anterior a un nodo dado en la lista . */
23 public Posicion <E > prev ( Posicion <E > p )
24 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ;
25 /* * Inserta un elemento en el frente de la lista ,
26 * regresando la nueva posici o n . */
27 public void addFirst ( E e );
28 /* * Inserta un elemento en la parte de atr a s de la lista ,
29 * regresando la nueva posici o n . */
30 public void addLast ( E e );
31 /* * Inserta un elemento despu e s del nodo dado en la lista . */
32 public void addAfter ( Posicion <E > p , E e )
33 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
34 /* * Inserta un elemento antes del nodo dado en la lista . */
35 public void addBefore ( Posicion <E > p , E e )
36 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
37 /* * Quita un nodo de la lista , regresando el elemento guardado . */
38 public E remove ( Posicion <E > p ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
39 /* * Reemplaza el elemento guardado en el nodo dado ,
40 regresando el elemento viejo . */
41 public E set ( Posicion <E > p , E e ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
42 }

Listado 5.4: Interfaz para el ADT lista nodo.

Otro adaptador Deque


El ADT lista nodo es suficiente para definir una clase adaptadora para el
ADT deque, como se muestra en la tabla 5.4.
128 Listas e Iteradores

Metodo Deque Realizacion con Metodos


de la lista nodo
size(), isEmpty() size(), isEmpty()
getFirst() first().elemento()
getLast() last().elemento()
addFirst(e) addFirst(e)
addLast(e) addLast(e)
removeFirst() remove(first())
removeLast() remove(last())

Cuadro 5.4: Realizacion de una deque por medio de una lista nodo.

5.2.4. Implementaci
on lista doblemente enlazada
Si se quiere implementar el ADT lista nodo usando una lista doblemente
enlazada, seccion 2.3, se debe hacer que los nodos de la lista enlazada im-
plementen el ADT posicion. Esto es, se tiene cada nodo implementando la
interfaz Posicion y por lo tanto definen un metodo, elemento(), el cual
regresa el elemento guardado en el nodo. As, los propios nodos act
uan como
posiciones. Son vistos internamente por la lista enlazada como nodos, pero
desde el exterior, son vistos solamente como posiciones. En la vista interna,
se puede dar a cada nodo v variables de instancia prev y next que respecti-
vamente refieran a los nodos predecesor y sucesor de v, los cuales podran ser
de hecho nodos centinelas, cabeza y cola, marcando el inicio o el final de la
lista. En lugar de usar las variables prev y next directamente, se definen los
metodos getPrev, setPrev, getNext, y setNext de un nodo para acceder y
modificar estas variables.
En el listado 5.5, se muestra la clase Java, NodoD, para los nodos de una
lista doblemente enlazada implementando el ADT posicion. Esta clase es
similar a la clase NodoD mostrada en el listado 2.9, excepto que ahora los
nodos guardan un elemento generico en lugar de una cadena de caracteres.
Observar que las variables de instancia prev y next en la clase NodoD son
referencias privadas a otros objetos NodoD.
1 public class NodoD <E > implements Posicion <E > {
2 private NodoD <E > prev , next ; // Referencia a los nodos anterior y posterior
3 private E elemento ; // Elemento guardado en esta posici on
4 /* * Constructor */
5 public NodoD ( NodoD <E > nuevoPrev , NodoD <E > nuevoNext , E elem ) {
5.2 Listas nodo 129

6 prev = nuevoPrev ;
7 next = nuevoNext ;
8 elemento = elem ;
9 }
10 // M
e todo de la interfaz Posicion
11 public E elemento () throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
12 if (( prev == null ) && ( next == null ))
13 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( "La posici
o n no est
a en una lista ! " );
14 return elemento ;
15 }
16 // M
e todos accesores
17 public NodoD <E > getNext () { return next ; }
18 public NodoD <E > getPrev () { return prev ; }
19 // M
e todos actu alizador es
20 public void setNext ( NodoD <E > nuevoNext ) { next = nuevoNext ; }
21 public void setPrev ( NodoD <E > nuevoPrev ) { prev = nuevoPrev ; }
22 public void setElemento ( E nuevoElemento ) { elemento = nuevoElemento ; }
23 }

Listado 5.5: Clase NodoD realizando un nodo de una lista doblemente enlazada
implementando la interfaz Posicion.

Dada una posicion p en S, se puede desenvolver p para revelar el nodo


v subyacente mediante una conversion de la posicion a un nodo. Una vez que
se tiene un nodo v, se puede, por ejemplo, implementar el metodo prev(p)
con v.getPrev, a menos que el nodo regresado por v.getPrev sea la cabeza,
en tal caso se senala un error. Por lo tanto, posiciones en una implementacion
lista doblemente enlazada se pueden soportar en una forma orientada al objeto
sin ningun gasto adicional de tiempo o espacio.
Considerar ahora como se podra implementar el metodo addAfter(p, e),
para insertar un elemento e despues de la posicion p. Se crea un nuevo nodo v
para mantener el elemento e, se enlaza v en su lugar en la lista, y entonces se
actualizan las referencias next y prev de los dos vecinos de v. Este metodo
esta dado en el siguiente pseudocodigo, y se ilustra en la figura 5.5, recordando
el uso de centinelas, observar que este algoritmo trabaja a un si p es la ultima
posicion real.
Algoritmo addAfter(p, e):
Crear un nuevo nodo v
v.setElemento(e)
v.setPrev(p) { enlazar v a su predecesor }
v.setNext(p.getNext()) { enlazar v a su sucesor }
(p.getNext()).setPrev(v) { enlazar el viejo sucesor de p a v }
p.setNext(v) { enlazar p a su nuevo sucesor, v }
Los algoritmos para los metodos addBefore, addFirst, y addLast son
130 Listas e Iteradores

Figura 5.5: Agregar un nuevo nodo despues de la posici on JFK:(a) antes de la


insercion; (b) creaci
on de un nodo v con el elemento BWI y el enlazado a la lista;
(c) despues de la inserci
on.

similares al metodo addAfter. Se dejan sus detalles como un ejercicio.


Considerar, ahora, el metodo remove(e), el cual quita el elemento e guar-
dado en la posicion p. Para realizar esta operacion, se enlazan los dos vecinos
de p para referirse entre ellos como nuevos vecinosdesenlazando p. Observar
que despues de que p esta desenlazado, no hay nodos apuntando a p; por lo
tanto, el recolector de basura puede reclamar el espacio de p. Este algoritmo
esta dado en el siguiente pseudocodigo y se ilustra en la figura 5.6. Recordando
el uso de los centinelas cabeza y cola, este algoritmo trabaja a un si p es la
primera posicion, la ultima, o solamente una posicion real en la lista.
Algoritmo remove(p):
t p.elemento() { una variable temporal para guardar el valor de regreso }
(p.getPrev()).setNext(p.getNext()) { desenlazar p }
(p.getNext()).setPrev(p.getPrev())
p.setPrev(null) { invalidar la posicion p }
p.setNext(null)
regresar t
En conclusion, usando una lista doblemente enlazada, se pueden ejecu-
tar todos los metodos del ADT lista nodo en tiempo O(1). As, una lista
doblemente enlazada es una implementacion eficiente del ADT lista nodo.
5.2 Listas nodo 131

Figura 5.6: Quitando el objeto guardado en la posicion para PVD: (a) antes de
la remoci
on; (b) desenlazando el nodo viejo; (c) despues de la remocion.

Implementaci
on de la lista nodo en Java

La clase Java ListaNodoPosicion, la cual implementa el ADT lista nodo


usando una lista doblemente enlazada, se muestra en el listado 5.6. En esta
clase se tienen declaradas variables de instancia para guardar el n umero
de elementos en la lista, as como los centinelas especiales para manejar
mas facilmente la lista. Tambien se tiene un constructor sin parametros que
permite crear una lista nodo vaca. En esta clase ademas de implementar los
metodos declarados en la interfaz ListaPosicion se tienen otros metodos
de conveniencia, por ejemplo para revisar si una posicion es valida, probar
si una posicion es la primera o la ultima, intercambiar los contenidos de dos
posiciones, u obtener una representacion textual de la lista.
1 import java . util . Iterator ;
2 /* *
3 * Realizaci o n de una ListaPosici o n usando una lista doblemente enlazada
4 * de nodos .
5 *
6 */
7 public class ListaNodoPosicion <E > implements ListaPosicion <E > {
8 protected int tam ; // n u
mero de elementos en la lista
9 protected NodoD <E > cabeza , cola ; // centinelas especiales
10 /* * Constructor que crea una lista vac a ; tiempo O (1) */
11 public L i s t a N o d o P o s i c i o n () {
12 tam = 0;
13 cabeza = new NodoD <E >( null , null , null ); // crea cabeza
132 Listas e Iteradores

14 cola = new NodoD <E >( cabeza , null , null ); // crea cola
15 cabeza . setNext ( cola ); // hacer que cabeza apunte a cola
16 }
17 /* * Regresa el n u mero de elementos en la lista ; tiempo O (1) */
18 public int size () { return tam ; }
19 /* * Valida si la lista est a vac a ; tiempo O (1) */
20 public boolean isEmpty () { return ( tam == 0); }
21 /* * Regresa la primera posici o n en la lista ; tiempo O (1) */
22 public Posicion <E > first ()
23 throws E m p t y L i s t E x c e p t i o n {
24 if ( isEmpty ())
25 throw new E m p t y L i s t E x c e p t i o n ( " La lista est a vac a " );
26 return cabeza . getNext ();
27 }
28 /* * Regresa la u ltima posici o n en la lista ; tiempo O (1) */
29 public Posicion <E > last ()
30 throws E m p t y L i s t E x c e p t i o n {
31 if ( isEmpty ())
32 throw new E m p t y L i s t E x c e p t i o n ( " La lista est a vac a " );
33 return cola . getPrev ();
34 }
35 /* * Regresa la posici o n anterior de la dada ; tiempo O (1) */
36 public Posicion <E > prev ( Posicion <E > p )
37 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n {
38 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
39 NodoD <E > prev = v . getPrev ();
40 if ( prev == cabeza )
41 throw new B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n
42 ( " No se puede avanzar m a s all a del inicio de la lista " );
43 return prev ;
44 }
45 /* * Regresa la posici o n despu e s de la dada ; tiempo O (1) */
46 public Posicion <E > next ( Posicion <E > p )
47 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n {
48 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
49 NodoD <E > next = v . getNext ();
50 if ( next == cola )
51 throw new B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n
52 ( " No se puede avanzar m a s all a del final de la lista " );
53 return next ;
54 }
55 /* * Insertar el elemento dado antes de la posici o n dada : tiempo O (1) */
56 public void addBefore ( Posicion <E > p , E elemento )
57 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
58 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
59 tam ++;
60 NodoD <E > nodoNuevo = new NodoD <E >( v . getPrev () , v , elemento );
61 v . getPrev (). setNext ( nodoNuevo );
62 v . setPrev ( nodoNuevo );
63 }
64 /* * Insertar el elemento dado despu e s de la posici
o n dada : tiempo O (1) */
65 public void addAfter ( Posicion <E > p , E elemento )
66 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
67 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
68 tam ++;
69 NodoD <E > nodoNuevo = new NodoD <E >( v , v . getNext () , elemento );
70 v . getNext (). setPrev ( nodoNuevo );
5.2 Listas nodo 133

71 v . setNext ( nodoNuevo );
72 }
73 /* * Insertar el elemento dado al inicio de la lista , regresando
74 * la nueva posici o n ; tiempo O (1) */
75 public void addFirst ( E elemento ) {
76 tam ++;
77 NodoD <E > nodoNuevo = new NodoD <E >( cabeza , cabeza . getNext () , elemento );
78 cabeza . getNext (). setPrev ( nodoNuevo );
79 cabeza . setNext ( nodoNuevo );
80 }
81 /* * Insertar el elemento dado al final de la lista , regresando
82 * la nueva posici o n ; tiempo O (1) */
83 public void addLast ( E elemento ) {
84 tam ++;
85 NodoD <E > ultAnterior = cola . getPrev ();
86 NodoD <E > nodoNuevo = new NodoD <E >( ultAnterior , cola , elemento );
87 ultAnterior . setNext ( nodoNuevo );
88 cola . setPrev ( nodoNuevo );
89 }
90 /* * Quitar la posici o n dada de la lista ; tiempo O (1) */
91 public E remove ( Posicion <E > p )
92 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
93 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
94 tam - -;
95 NodoD <E > vPrev = v . getPrev ();
96 NodoD <E > vNext = v . getNext ();
97 vPrev . setNext ( vNext );
98 vNext . setPrev ( vPrev );
99 E vElem = v . elemento ();
100 // desenlazar la posici o n de la lista y hacerlo inv a lido
101 v . setNext ( null );
102 v . setPrev ( null );
103 return vElem ;
104 }
105 /* * Reemplaza el elemento en la posici o n dada con el nuevo elemento
106 * y regresar el viejo elemento ; tiempo O (1) */
107 public E set ( Posicion <E > p , E elemento )
108 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
109 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
110 E elemVjo = v . elemento ();
111 v . setElemento ( elemento );
112 return elemVjo ;
113 }
114 /* * Regresa un iterador con todos los elementos en la lista . */
115 public Iterator <E > iterator () { return new ElementoIterador <E >( this ); }
116 /* * Regresa una colecci o n iterable de todos los nodos en la lista . */
117 public Iterable < Posicion <E > > positions () { // crea una lista de posiciones
118 ListaPosicion < Posicion <E > > P = new ListaNodoPosicion < Posicion <E > >();
119 if (! isEmpty ()) {
120 Posicion <E > p = first ();
121 while ( true ) {
122 P . addLast ( p ); // agregar posici o n p como el u lt . elemento de la lista P
123 if ( p == last ())
124 break ;
125 p = next ( p );
126 }
127 }
134 Listas e Iteradores

128 return P ; // regresar P como el objeto iterable


129 }
130 // M e todos de conveniencia
131 /* * Revisa si la posici o n es v a lida para esta lista y la convierte a
132 * NodoD si esta es v a lida : tiempo O (1) */
133 protected NodoD <E > rev isaPosic ion ( Posicion <E > p )
134 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
135 if ( p == null )
136 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n
137 ( " Posici o n Null pasada a ListaNodo " );
138 if ( p == cabeza )
139 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n
140 ( " El nodo cabeza no es una posici on va lida " );
141 if ( p == cola )
142 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n
143 ( " El nodo cola no es una posici on va lida " );
144 try {
145 NodoD <E > temp = ( NodoD <E >) p ;
146 if (( temp . getPrev () == null ) || ( temp . getNext () == null ))
147 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n
148 ( " Posici o n no pertenece a una ListaNodo v a lida " );
149 return temp ;
150 } catch ( C l a s s C a s t E x c e p t i o n e ) {
151 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n
152 ( " Posici o n es de un tipo incorrecto para esta lista " );
153 }
154 }
155 /* * Valida si una posici o n es la primera ; tiempo O (1). */
156 public boolean isFirst ( Posicion <E > p )
157 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
158 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
159 return v . getPrev () == cabeza ;
160 }
161 /* * Valida si una posici o n es la u ltima ; tiempo O (1). */
162 public boolean isLast ( Posicion <E > p )
163 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
164 NodoD <E > v = revis aPosicio n ( p );
165 return v . getNext () == cola ;
166 }
167 /* * Intercambia los elementos de dos posiciones dadas ; tiempo O (1) */
168 public void swapElements ( Posicion <E > a , Posicion <E > b )
169 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
170 NodoD <E > pA = rev isaPosic ion ( a );
171 NodoD <E > pB = rev isaPosic ion ( b );
172 E temp = pA . elemento ();
173 pA . setElemento ( pB . elemento ());
174 pB . setElemento ( temp );
175 }
176 /* * Regresa una representaci o n textual de una lista nodo usando for - each */
177 public static <E > String f or Ea c hT oS tr i ng ( ListaPosicion <E > L ) {
178 String s = " [ " ;
179 int i = L . size ();
180 for ( E elem : L ) {
181 s += elem ; // moldeo impl cito del elemento a String
182 i - -;
183 if ( i > 0)
184 s += " , " ; // separar elementos con una coma
5.3 Iteradores 135

185 }
186 s += " ] " ;
187 return s ;
188 }
189 /* * Regresar una representaci o n textual de una lista nodo dada */
190 public static <E > String toString ( ListaPosicion <E > l ) {
191 Iterator <E > it = l . iterator ();
192 String s = " [ " ;
193 while ( it . hasNext ()) {
194 s += it . next (); // moldeo impl cito del elemento a String
195 if ( it . hasNext ())
196 s += " , " ;
197 }
198 s += " ] " ;
199 return s ;
200 }
201 /* * Regresa una representaci o n textual de la lista */
202 public String toString () {
203 return toString ( this );
204 }
205 }

Listado 5.6: La clase ListaNodoPosicion implementando el ADT lista nodo con


una lista doblemente enlazada.

5.3. Iteradores
Un calculo tpico en una lista arreglo, lista, o secuencia es recorrer sus
elementos en orden, uno a la vez, por ejemplo, para buscar un elemento
especfico.

5.3.1. Tipos de dato abstracto Iterador e Iterable


Un iterador (iterator ) es un patron de dise
no de software que abstrae el
proceso de explorar un elemento a la vez desde una coleccion de elementos.
Un iterador consiste de una secuencia S, un elemento actual de S, y una
forma de pasar al siguiente elemento en S y hacerlo el elemento actual. As,
un iterador extiende el concepto del ADT posicion que se introdujo en la
seccion 5.2. De hecho, una posicion puede ser pensada como un iterador que
no va a ninguna parte. Un iterador encapsula los conceptos de lugar y
siguiente en una coleccion de objetos.
Se define el ADT iterador soportando los siguientes dos metodos:
hasNext():prueba si hay elementos pendientes en el iterador.
next():regresa el siguiente elemento en el iterador.
136 Listas e Iteradores

El ADT iterador usa el concepto de cursor como el elemento actual en


el recorrido de una secuencia. El primer elemento en un iterador es regresado
por la primera llamada al metodo next, asumiendo que el iterador contiene
al menos un elemento.
Un iterador da un esquema unificado para acceder a todos los elementos de
una coleccion de objetos en una forma que es independiente de la organizacion
especfica de la coleccion. Un iterador para una lista arreglo, lista nodo, o
secuencia debera regresar los elementos de acuerdo a su orden lineal.

Iteradores simples en Java


Java proporciona un iterador a traves de su interfaz java.util.Iterator.
La clase java.util.Scanner implementa esta interfaz. Esta interfaz soporta
un metodo adicional opcional para quitar el elemento previamente regresado
de la coleccion. Esta funcionalidad, de quitar elementos a traves de un iterador,
es algo controversial desde un punto de vista orientado al objeto, sin embargo,
no es sorprendente que su implementacion por las clases es opcional. Java
tambien da la interfaz java.util.Enumeration, la cual es historicamente
mas vieja que la interfaz iterador y usa los nombres hasMoreElements() y
nextElement().

El tipo de dato abstracto Iterable


Para dar un mecanismo unificado generico para explorar a traves de una
estructura de datos, los ADT que guardan colecciones de objetos deberan
soportar el siguiente metodo:

iterator():regresa un iterador de los elementos en la coleccion.

Este metodo esta soportado por la clase java.util.ArrayList y es


muy importante, por lo que hay una interfaz completa java.lang.Iterable
conteniendo solo este metodo. Este metodo puede simplificar al usuario la
tarea de recorrer los elementos de una lista. Para garantizar que una lista
nodo soporta el metodo anterior, por ejemplo, se podra agregar este metodo
a la interfaz ListaPosicion, como se muestra en el listado 5.4. En este
caso, tambien se quisiera indicar que ListaPosicion extiende Iterable. Por
lo tanto, se asume que las listas arreglo y listas nodo soportan el metodo
iterator().
5.3 Iteradores 137

1 public interface ListaPosicion <E > extends Iterable <E > {


2 /* * Regresa un iterador de todos los elementos en la lista . */
3 public Iterator <E > iterator ();

Listado 5.7: Agregando el metodo iterator a la interfaz ListaPosicion

Dada tal definicion de una ListaPosicion, se podra usar un iterador


regresado por el metodo iterator() para crear una representacion de cadena
de una lista nodo, como se muestra en el listado 5.8.
1 /* * Regresar una representaci o n textual de una lista nodo dada */
2 public static <E > String toString ( ListaPosicion <E > l ) {
3 Iterator <E > it = l . iterator ();
4 String s = " [ " ;
5 while ( it . hasNext ()) {
6 s += it . next (); // moldeo impl cito del elemento a String
7 if ( it . hasNext ())
8 s += " , " ;
9 }
10 s += " ] " ;
11 return s ;
12 }

Listado 5.8: Ejemplo de un iterador Java usado para convertir una lista nodo a
una cadena.

5.3.2. El ciclo for-each


Para recorrer los elementos regresados por un iterador es una construccion
com un, Java proporciona una notacion breve para tales ciclos, llamada el
ciclo for-each. La sintaxis para tal ciclo es la siguiente:

for (tipo nombre : expresion)


sentencia del ciclo

donde expresion eval


ua a una coleccion que implementa la interfaz java.lang.-
Iterable, tipo es el tipo de objeto regresado por el iterador para esta clase, y
nombre es el nombre de una variable que tomara los valores de los elementos
de este iterador en la sentencia del ciclo. Esta notacion es la version corta de
la siguiente:
138 Listas e Iteradores

for (Iterator<tipo> it=expresion.iterator(); it.hasNext(); ) {


Tipo nombre= it.next();
sentencia del ciclo
}

Por ejemplo, si se tiene una lista, valores, de objetos Integer, y valores


implementa java.lang.Iterable, entonces se pueden sumar todos los enteros
en valores como sigue:

List<Integer> valores;
...sentencias que crean una nueva lista y la llenan con Integer.
int suma = 0;
for (Integer i : valores)
suma += i; // el moldeo implcito permite esto

Se podra leer el ciclo anterior como, para cada Integer i en valores,


hacer el cuerpo del ciclo, en este caso, sumar i a suma
Ademas de la forma anterior del ciclo for-each, Java tambien permite que
un ciclo for-each sea definido cuando expresion es un arreglo de tipo Tipo, el
cual puede ser un tipo base o un tipo objeto. Por ejemplo se puede totalizar
los enteros en un arreglo, v, el cual guarda los primeros diez enteros positivos,
como sigue:

int[] v={1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};


int total = 0;
for (int i: v)
total += i;

5.3.3. Implementaci
on de los iteradores
Una forma de implementar un iterador para una coleccion de elementos es
hacer una foto de esta e iterar sobre esta. Esta aproximacion involucrara
guardar la coleccion en una estructura de datos separada que soporte acceso
secuencial a sus elementos. Por ejemplo, se podran insertar todos los ele-
mentos de la coleccion en una cola, en tal caso el metodo hasNext() podra
corresponder a !isEmpty() y next() podra corresponder a dequeue(). Con
5.3 Iteradores 139

esta aproximacion, el metodo iterator() toma tiempo O(n) para una colec-
cion de tamano n. Como esta sobrecarga de copiado es relativamente costosa,
se prefiere, en muchos casos, tener iteradores que operen sobre la misma
coleccion, y no en una copia.
Para implementar esta aproximacion directa, se necesita solo realizar un
seguimiento a donde el cursor del iterador apunta en la coleccion. As, crear un
nuevo iterador en este caso involucra crear un objeto iterador que represente
un cursor colocado solo antes del primer elemento de la coleccion. Igualmente,
hacer el metodo next() involucra devolver el siguiente elemento, si este existe,
y mover el cursor pasando esta posicion del elemento. En esta aproximacion,
crear un iterador cuesta tiempo O(1), al igual que hacer cada uno de los
metodos del iterador. Se muestra una clase implementando tal iterador en el
listado 5.9, y se muestra en el listado 5.10 como este iterador podra ser usado
para implementar el metodo iterator() en la clase ListaNodoPosicion.
1 public class ElementoIterador <E > implements Iterator <E > {
2 protected ListaPosicion <E > lista ; // la lista subyacente
3 protected Posicion <E > cursor ; // la siguiente posici on
4 /* * Crea un elemento iterador sobre la lista dada . */
5 public E l e m en t o I t e r a d o r ( ListaPosicion <E > L ) {
6 lista = L ;
7 cursor = ( lista . isEmpty ())? null : lista . first ();
8 }
9 /* * Valida si el iterador tiene un objeto siguiente . */
10 public boolean hasNext () { return ( cursor != null ); }
11 /* * Regresa el siguiente objeto en el iterador . */
12 public E next () throws N o S u c h E l e m e n t E x c e p t i o n {
13 if ( cursor == null )
14 throw new N o S u c h E l e m e n t E x c e p t i o n ( " No hay elemento siguiente " );
15 E aRegresar = cursor . elemento ();
16 cursor = ( cursor == lista . last ())? null : lista . next ( cursor );
17 return aRegresar ;
18 }

Listado 5.9: Una clase elemento iterador para una ListaPosicion.

1 /* * Regresa un iterador con todos los elementos en la lista . */


2 public Iterator <E > iterator () { return new ElementoIterador <E >( this ); }

Listado 5.10: El metodo iterator() de la clase ListaNodoPosicion.

Iteradores posici
on
Para los ADT que soporten la nocion de posicion, tal como las ADT lista
y secuencia, se puede tambien dar el siguiente metodo:
140 Listas e Iteradores

positions():regresa un objeto Iterable (como una lista arre-


glo o lista nodo) conteniendo las posiciones en la
coleccion como elementos.

Un iterador regresado por este metodo permite recorrer las posiciones de


una lista. Para garantizar que una lista nodo soporta este metodo, se podra
agregar a la interfaz ListaPosicion, por lo que se debe agregar una imple-
mentacion del metodo positions() en la clase ListaNodoPosicion, como se
muestra en el listado 5.12. Este metodo usa la propia clase ListaNodoPosicion
para crear una lista que contiene las posiciones de la lista original como sus ele-
mentos. Regresando esta lista posicion como su objeto Iterable permitiendo
llamar iterator() sobre este objeto para obtener un iterador de posiciones
de la lista original.
1 public interface ListaPosicion <E > extends Iterable <E > {
2 // ... todos los otros m e todos de la ADT lista ...
3 /* * Regresa una colecci
o n iterable de todos los nodos en la lista . */
4 public Iterable < Posicion <E > > positions ();
5 }

Listado 5.11: Agrega el metodo de Iterable a la interfaz ListaPosicion.

1 public Iterable < Posicion <E > > positions () { // crea una lista de posiciones
2 ListaPosicion < Posicion <E > > P = new ListaNodoPosicion < Posicion <E > >();
3 if (! isEmpty ()) {
4 Posicion <E > p = first ();
5 while ( true ) {
6 P . addLast ( p ); // agregar posici o
n p como el
u lt . elemento de la lista P
7 if ( p == last ())
8 break ;
9 p = next ( p );
10 }
11 }
12 return P ; // regresar P como el objeto iterable
13 }

Listado 5.12: El metodo positions() de la clase ListaNodoPosicion.

El iterador regresado por iterator() y otros objetos Iterable definen un


tipo restringido de iterador que permite solo una pasada a los elementos. Sin
embargo, iteradores mas poderosos pueden tambien ser definidos, los cuales
permiten moverse hacia atras y hacia adelante sobre un cierto ordenamiento
de los elementos.
5.3 Iteradores 141

5.3.4. Iteradores lista en Java


La clase java.util.LinkedList no expone un concepto posicion a los
usuarios en su API. La forma para acceder y actualizar un objeto LinkedList
en Java, sin usar ndices, es usando un ListIterator que es generado por
LinkedList, usando el metodo listIterator. Tal iterador da metodos de
recorrido hacia atras y hacia adelante al igual que metodos locales para
actualizar. Este ve su posicion actual como estando antes del primer elemento,
entre dos elementos, o despues del u ltimo elemento. Esto es, usa un cursor
lista, parecido a como un cursor de pantalla es visto localizado entre dos
caracteres en una pantalla. La interfaz java.util.ListIterator incluye los
siguientes metodos:

add(e):agrega el elemento e al final de la lista.


add(i, e):inserta el elemento e en la posicion i especificada
en la lista.
hasNext():verdadero si y solo si hay un elemento despues de
la posicion actual del iterador.
hasPrevious():verdadero si y solo si hay un elemento antes de la
posicion actual del iterador.
previous():regresa el elemento e antes de la posicion actual y
mueve el cursor a e, por lo que puede usarse para
iterar hacia atras.
next():regresa el elemento e despues de la posicion actual
y mueve el cursor a e, por lo que puede usarse para
iterar hacia adelante.
nextIndex():regresa el ndice del siguiente elemento.
previousIndex():regresa el ndice del elemento previo.
set(e):reemplaza el u ltimo elemento regresado por next
o previous con el elemento indicado.
remove():quita de la lista el u ltimo elemento que fue regre-
sado por next o previous.

Es riesgoso usar m ultiples iteradores sobre la misma lista mientras se


modifica su contenido. Si inserciones, borrados, o reemplazos son ocupados
en multiples lugares en una lista, es mas seguro usar posiciones para
indicar estas localidades. Pero la clase java.util.LinkedList no expone
sus objetos posicion al usuario. Por lo tanto, para evitar los riesgos de
modificar una lista que ha creado m ultiples iteradores, por llamadas a su
142 Listas e Iteradores

metodo iterator, los objetos java.util.Iterator tienen una capacidad


fail-fast que inmediatamente invalida tal iterador si su coleccion subyacente
es modificada inesperadamente. Java permite muchos iteradores lista para
estar recorriendo una lista ligada al mismo tiempo, pero si uno de ellos la
modifica, usando add, remove o set, entonces todos los otros iteradores se
hacen invalidos.

5.4. ADT listas y el marco de colecciones


Se revisa en esta seccion los ADT lista general, los cuales combinan
metodos de la deque, lista arreglo, y lista nodo y como son usados en el marco
de colecciones de Java.

5.4.1. Listas en el marco de colecciones Java

Java proporciona un paquete de interfaces y clases para estructuras de


datos, las cuales conjuntamente definen el marco de colecciones Java (Java
Collections Framework ). Este paquete, java.util, incluye versiones de varias
de las estructuras de datos comentadas en este texto, algunas de las cuales
ya han sido discutidas y otras seran revisadas posteriormente. La interfaz
raz en el marco de colecciones Java es la interfaz Collection. esta es una
interfaz general para cualquier estructura de datos que contenga una coleccion
de elementos, como una lista. Collection extiende a java.lang.Iterable;
por lo tanto, incluye el metodo iterator(), el cual regresa un iterador de
los elementos en esta coleccion. Tambien es una superinterface para otras
interfaces en el marco de colecciones que guardan elementos, incluyendo las
interfaces Deque, List y Queue de java.util. Ademas Collection tiene
una subinterface que define el tipo de coleccion Set y tiene varias interfaces
importantes relacionadas, incluyendo las interfaces Iterator y ListIterator,
al igual que la interfaz Map.
El marco de colecciones de Java tambien incluye varias clases concretas
basadas en lista que implementan varias combinaciones de interfaces basadas
en lista. Las siguientes clases son incluidas en java.util:
5.4 ADT listas y el marco de colecciones 143

ArrayBlockingQueue:Una implementacion con arreglo de la interfaz


Queue con capacidad limitada.
ArrayDeque:Una implementacion de la interfaz Deque que usa
un arreglo, el cual puede crecer o decrecer, como
se requiera.
ArrayList:Una implementacion de la interfaz List que usa
un arreglo, el cual puede crecer o decrecer, como
se requiera.
ConcurrentLinkedQueue:Una implementacion con lista enlazada de la inter-
faz Queue que es proceso seguro.
LinkedBlockingDeque:Una implementacion con lista enlazada de la inter-
faz Deque con capacidad limitada.
LinkedBlockingQueue:Una implementacion con lista enlazada de la inter-
faz Queue con capacidad limitada.
LinkedList:Una implementacion con lista enlazada de la inter-
faz List.
Stack:Una implementacion del ADT pila.

Cada una de las clases anteriores implementan la interfaz java.lang.Iterable,


por lo tanto, incluyen el metodo iterator() y pueden ser usados en el ciclo for-
each. Ademas cualquier clase implementando la interfaz java.util.List, con
las clases ArrayList y LinkedList, tambien incluyen el metodo listIterator().
Como se indico previamente, estas interfaces son u tiles para recorrer los ele-
mentos de una coleccion o lista.

Algoritmos basados en lista en el marco de colecciones Java

Ademas de las clases basadas en lista que son dadas en el marco de


colecciones Java, tambien hay una cantidad de algoritmos simples que son
dados. Estos metodos estan implementados como metodos de clase en la clase
java.util.Collections y se incluyen los siguientes metodos.
144 Listas e Iteradores

disjoint(C, D):regresa un valor booleano indicando si las coleccio-


nes C y D son disjuntas.
fill(L, e):Reemplaza cada uno de los elementos en la lista
L con el mismo elemento, e.
frecuency(C, e):Regresa la cantidad de elementos en la coleccion
C que son iguales a e.
max(C):Regresa el elemento maximo en la coleccion C, ba-
sados en el ordenamiento natural de sus elementos.
min(C):Regresa el elemento mnimo en la coleccion C, ba-
sados en el ordenamiento natural de sus elementos.
replaceAll(L, e, f ):Reemplaza cada uno de los elementos en L que
son iguales a e con el mismo elemento, f .
reverse(L):Invierte el ordenamiento de los elementos en la
lista L.
rotate(L, d):Rota los elementos en la lista L por la distancia d,
la cual puede ser negativa, en una forma circular.
shuffle(L):Permuta pseudoaleatoriamente el ordenamiento de
los elementos en la lista L.
sort(L):Ordena la lista L, usando el ordenamiento natural
de los elementos en L.

Conversi
on de listas a arreglos
Las listas son un concepto interesante y pueden ser aplicadas en una canti-
dad de contextos diferentes, pero hay algunos casos donde podra ser mas util
si pudiera usar la lista como un arreglo. La interfaz java.util.Collection
incluye los siguientes metodos u tiles para generar un arreglo que tenga los
mismos elementos que la coleccion dada:

toArray():Regresa un arreglo de elementos del tipo Object


conteniendo todos los elementos en esta coleccion.
toArray(A):Regresa un arreglo de elementos del mismo tipo
de A conteniendo todos los elementos en esta co-
leccion.

Si la coleccion es una lista, entonces el arreglo devuelto debe tener sus


elementos guardados en el mismo orden que la lista original. Por lo tanto,
si se tiene un metodo u til basado en arreglo que se quiere usar en una lista
5.4 ADT listas y el marco de colecciones 145

u otro tipo de coleccion, entonces se puede usar el metodo toArray() de la


coleccion para producir una representacion arreglo de esa coleccion.

Conversi
on de arreglos a listas
De manera similar, es u til en ocasiones poder convertir un arreglo en su
lista equivalente. La clase java.util.Arrays incluye el siguiente metodo:

asList(A):Regresa una representacion de lista del arreglo A,


con el mismo tipo de elemento que los elementos
de A.

La lista devuelta por este metodo usa el arreglo A como su representacion


interna para la lista. Por lo que esta lista esta garantizada para ser un
lista basada en arreglo y cualquier cambio hecho a esta automaticamente
sera reflejada en A. Por estos tipos de efectos laterales, el uso del metodo
asList() debera hacerse siempre con cuidado, para evitar consecuencias no
deseadas. Usando este metodo con cuidado puede ahorrar trabajo.

La interfaz java.util.List y sus implementaciones


Java proporciona funcionalidad similar a los ADT lista arreglo y lista
nodo en la interfaz java.util.List, la cual es implementada con un arreglo
en java.util.ArrayList y con una lista ligada en java.util.LinkedList.
Hay algunas compensaciones entre estas dos implementaciones. Java usa
iteradores para lograr una funcionalidad similar a la del ADT lista nodo
derivada de posiciones. El cuadro 5.5 indica la correspondencia entre los
metodos de los ADT lista (arreglo y nodo) con las interfaces java.util.List
y java.util.ListIterator.

5.4.2. Secuencias
Una secuencia es un ADT que soporta todos los metodos del ADT deque
(seccion 4.16), el ADT lista arreglo (seccion 5.1), y el ADT lista nodo (seccion
5.2). Entonces, este proporciona acceso explcito a los elementos en la lista ya
sea por sus ndices o por sus posiciones. Por otra parte, como se proporciona
capacidad de acceso dual, se incluye en el ADT secuencia, los siguientes dos
metodos puente que proporcionan conexion entre ndices y posiciones:
146 Listas e Iteradores

Metodo del Metodo de Metodo de


ADT lista List ListIterator Notas
size() size() O(1)
isEmpty() isEmpty() O(1)
get(i) get(i) A es O(1),
L es O(mn{i, n i})
first() listIterator() Primer elemento
es next
last() listIterator(size())
Ultimo elemento
es previous
prev(p) previous() O(1)
next(p) next() O(1)
set(p, e) set(e) O(1)
set(i, e) set(i, e) A es O(1),
L es O(mn{i, n i})
add(i, e) add(i, e) O(n)
remove(i) remove(i) A es O(1),
L es O(mn{i, n i})
addFirst(e) add(0, e) A es O(n), L es O(1)
addFirst(e) addFirst(e) Solo con L, O(1)
addLast(e) add(e) O(1)
addLast(e) addLast(e) Solo con L, O(1)
addAfter(p, e) add(e) A es O(n), L es O(1)
insercion en el cursor
addBefore(p, e) add(e) A es O(n), L es O(1)
insercion en el cursor
remove(p) remove() A es O(n), L es O(1)
borrado en el cursor

Cuadro 5.5: Correspondencia entre los metodos de los ADT lista arreglo y lis-
ta nodo (1a columna) contra las interfaces List y ListIterator del paquete
java.util. Se usa A y L como abreviaturas para las clases java.util.ArrayList
y java.util.LinkedList, las cuales implementan la interfaz java.util.List.
5.4 ADT listas y el marco de colecciones 147

atIndex(i):regresar la posicion del elemento con ndice i; una


condicion de error ocurre si i < 0 o i > size() 1.
indexOf(p):regresar el ndice del elemento en la posicion p.

Herencia m
ultiple en el ADT secuencia
La definicion del ADT secuencia incluye todos los metodos de tres ADT
diferentes siendo un ejemplo de herencia m ultiple. Esto es, el ADT secuencia
hereda metodos de tres super tipos de datos abstractos. En otras palabras,
sus metodos incluyen la union de los metodos de estos super ADT. Ver el
listado 5.13 para una especificacion Java del ADT como una interfaz Java.
1 /* *
2 * Una interfaz para una secuecia , una estructura de datos que
3 * soporta todas las operaciones de un deque , lista indizada y
4 * lista posici o
n.
5 */
6 public interface Secuencia <E >
7 extends Deque <E > , ListaIndice <E > , ListaPosicion <E > {
8 /* * Regresar la posici o n conteniendo el elemento en el ndice dado . */
9 public Posicion <E > atIndex ( int r ) throws B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ;
10 /* * Regresar el ndice del elemento guardado en la posici o n dada . */
11 public int indexOf ( Posicion <E > p ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
12 }

Listado 5.13: La interfaz Secuencia definida por herencia m


ultiple por las interfaces
Deque, ListaIndice, y ListaPosicion y agregando los dos metodos puente.

Secuencia implementada con una lista ligada


Suponiendo que se implementa una secuencia con una lista doblemente en-
lazada, la cual, como la documentacion para la clase java.util.LinkedList
lo indica, es la implementacion para esta clase. Con esta implementacion,
todas metodos de actualizacion basados en posicion corren en tiempo O(1)
cada uno. De igual forma, todos los metodos del ADT deque corren en tiempo
O(1), ya que solo se requiere actualizar o acceder la lista en sus extremos.
Pero los metodos del ADT lista arreglo, los cuales estan incluidos en la clase
java.util.LinkedList, no son muy adecuados para una implementacion de
una secuencia con una lista doblemente enlazada.

Balance de eficiencia en una secuencia con lista enlazada


Como una lista enlazada no permite acceso indexado a sus elementos, reali-
zar la operacion get(i), para regresar el elemento en un ndice i dado, requiere
148 Listas e Iteradores

que se hagan saltos desde uno de los extremos de la lista, incrementando


o decrementando, hasta que se ubique el nodo que guarda el elemento con
ndice i. Como una leve optimizacion, se puede iniciar saltando del extremo
mas cercano de la lista, logrando as el siguiente tiempo de ejecucion

O(mn(i + 1, n 1))
donde n es el n
umero de elementos en la lista. El peor caso de este tipo de
b
usquedas ocurre cuando

r = bn/2c
Por lo tanto, el tiempo de ejecucion todava es O(n).
Las operaciones add(i, e) y remove(i) tambien deben hacer saltos para
ubicar el nodo que guarda el elemento con ndice i, y entonces insertar o
borrar un nodo. Los tiempos de ejecucion de estas implementaciones son
tambien

O(mn(i + 1, n 1))
lo cual es O(n). Una ventaja de esta aproximacion es que, si i = 0 o i = n 1,
como en el caso de la adaptacion del ADT lista arreglo para el ADT deque dado
en la seccion 5.1.2, entonces estos metodos se ejecutan en tiempo O(1). Pero,
en general, usar metodos lista arreglo con un objeto java.util.LinkedList
es ineficiente.

Secuencia implementada con un arreglo


Supongase que se quiere implementar la secuencia S guardando cada
elemento e de S en una celda A[i] de un arreglo A. Se puede definir un
objeto posicion p para guardar un ndice i y una referencia al arreglo A, como
variables de instancia en este caso. Entonces se puede implementar el metodo
elemento(p) para regresar A[i]. Una desventaja importante es que las celdas
en A no tendran forma de referirse a su correspondiente posicion. As, despues
de realizar la operacion addFirst, no se tiene forma de avisar a las posiciones
existentes en S que cada uno de sus ndices se debe incrementar en uno (la
posiciones en una secuencia estan definidas relativamente a las posiciones
vecinas, no a los ndices). Por lo tanto, si se implementa una secuencia con
un arreglo, se necesita una aproximacion diferente.
5.5 Caso de estudio: la heurstica mover al frente 149

Considerar una solucion alterna en la cual, en vez de guardar los elementos


de S en el arreglo A, se guarda un nuevo tipo de objeto posicion en cada
celda de A, y se guardan los elementos en las posiciones. El nuevo objeto
posicion p guarda el ndice i y el elemento asociado con p.
Con esta estructura de datos, ilustrada en la figura 5.7, se puede buscar a
traves del arreglo para actualizar la variable ndice i para cada posicion cuyo
ndice cambie debido a una insercion o borrado.

Figura 5.7: Una implementaci


on basada en un arreglo del ADT secuencia.

Balance de eficiencia en una secuencia con arreglo


En esta implementacion usando un arreglo para una secuencia, los metodos
addFirst, addBefore, addAfter, y remove toman tiempo O(n), por que se
tienen que desplazar objetos posicion para hacer espacio para la nueva posicion
o para llenar el espacio creado por la remocion de una vieja posicion (como en
los metodos insertar y remover basados en ndice). Todos los otros metodos
basados en la posicion toman tiempo O(1).

5.5. Caso de estudio: la heurstica mover al


frente
Supongase que se desea mantener una coleccion de elementos ademas de
saber el n
umero de veces que cada elemento es accedido. Conocer el n
umero de
accesos permite, por ejemplo, conocer cuales son los primeros diez elementos
mas populares. Ejemplos de tales escenarios incluyen los navegadores Web
150 Listas e Iteradores

que mantienen un registro de las direcciones Web mas populares visitadas


por un usuario o programa album de fotos que mantiene una lista de las
imagenes mas populares que un usuario ve. Adicionalmente, una lista de
favoritos podra ser usada en una interfaz grafica para conocer las acciones
mas populares de un men u desplegable, para despues presentar al usuario un
men u condensando conteniendo solo las opciones mas populares.
Se considera en esta seccion como se puede implementar el ADT lista de
favoritos, el cual soporta los metodos size() e isEmpty() ademas de los
siguientes:

access(e):accede el elemento e, incrementando su cuenta


de acceso, y agregandolo a la lista de favoritos si
todava no estaba presente.
remove(e):quitar el elemento e de la lista de favoritos, dado
que este se encuetra alla.
top():regresar un coleccion iterable de los k elementos
mas accedidos.

5.5.1. Implementaci on con una lista ordenada y una


clase anidada
La primera implementacion de una lista de favoritos que se considera (lista-
do 5.14) es construyendo una clase, ListaFavoritos, guardando referencias a
los objectos accesados en una lista ligada ordenada de forma decreciente, por
la cantidad de accesos. La clase usa una caracterstica de Java que permite
definir una clase anidada y relacionada dentro de la definicion de una clase. Tal
clase anidada debera ser declarada static, para indicar que esta definicion
esta relacionada a la clase que la contiene, y no a una instancia especifica
de esa clase. Mediante clases anidadas se pueden definir clases de ayuda o
soporte que pueden ser protegidas de uso externo.
La clase anidada, Entrada, guarda para cada elemento e en la lista, un
par (c, v), donde c es la cuenta de accesos para e y v es una referencia valor
al propio elemento e. Cada vez que un elemento es accedido, se busca este
en la liga ligada (agregandolo si todava no esta) e incrementando su cuenta
de acceso. Remover un elemento requiere encontralo y quitarlo de la lista
ligada. Devolver los k elementos mas accedidos involucra copiar los valores de
entrada en un lista de salida de acuerdo a su orden en lista ligada interna.
1 /* * Lista de elementos favoritos , con sus cuentas de acceso . */
5.5 Caso de estudio: la heurstica mover al frente 151

2 public class ListaFavoritos <E > {


3 protected ListaPosicion < Entrada <E > > listaF ; // lista de entradas
4 /* * Constructor ; tiempo O (1) */
5 public ListaF avorito s () {
6 listaF = new ListaNodoPosicion < Entrada <E > >();
7 }
8 /* * Regresa el ` u nmero de elementos en la lista ; tiempo O (1). */
9 public int size () { return listaF . size (); }
10 /* * Prueba si la lista est a vac a ; tiempo O (1) */
11 public boolean isEmpty () { return listaF . isEmpty (); }
12 /* * Quitar un elemento dado , dado que esta en la lista ; tiempo O ( n ) */
13 public void remove ( E obj ) {
14 Posicion < Entrada <E > > p = encontrar ( obj ); // b u squeda de obj
15 if ( p != null )
16 listaF . remove ( p ); // quitar la entrada
17 }
18 /* * Incrementar la cuenta de accesos para el elemento dado y lo inserta
19 * si todav a no est a presente ; tiempo O ( n ) */
20 public void access ( E obj ) {
21 Posicion < Entrada <E > > p = encontrar ( obj ); // b u squeda de obj
22 if ( p != null )
23 p . elemento (). i n c r e m e n t a r C u en t a (); // incrementar cuenta de acceso
24 else {
25 listaF . addLast ( new Entrada <E >( obj )); // agregar la entrada al final
26 p = listaF . last ();
27 }
28 moverArriba ( p );
29 }
30 /* * Encontar la posici o n de un elemento dado , o regresar null ; tiempo O ( n ) */
31 protected Posicion < Entrada <E > > encontrar ( E obj ) {
32 for ( Posicion < Entrada <E > > p : listaF . positions ())
33 if ( valor ( p ). equals ( obj ))
34 return p ; // encontrado en posici o n p
35 return null ; // no encontrado
36 }
37 protected void moverArriba ( Posicion < Entrada <E > > cur ) {
38 Entrada <E > e = cur . elemento ();
39 int c = cuenta ( cur );
40 while ( cur != listaF . first () ) {
41 Posicion < Entrada <E > > prev = listaF . prev ( cur ); // posici o n previa
42 if ( c <= cuenta ( prev ) ) break ; // entrada en su posic o n correcta
43 listaF . set ( cur , prev . elemento ()); // descender la entrada previa
44 cur = prev ;
45 }
46 listaF . set ( cur , e ); // guardar la entrada en su posici o n final
47 }
48 /* * Regresa los k elementos m a s accedidos , para un k ; tiempo O ( k ) */
49 public Iterable <E > top ( int k ) {
50 if ( k <0 || k > size () )
51 throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n ( " Argumento inv
a lido " );
52 ListaPosicion <E > T = new ListaNodoPosicion <E >(); // lista top - k
53 int i =0; // contador de las entradas agregadas a la lista
54 for ( Entrada <E > e : listaF ) {
55 if ( i ++ >= k )
56 break ; // todas las k entradas han sido agregadas
57 T . addLast ( e . valor () ); // agregar una entrada a la lista
58 }
152 Listas e Iteradores

59 return T ;
60 }
61 /* * Representaci o n String de lista de favoritos */
62 public String toString () { return listaF . toString (); }
63 /* * M e
todo auxiliar que extrae el valor de la entrada en una posici o n */
64 protected E valor ( Posicion < Entrada <E > > p ) { return p . elemento (). valor (); }
65 /* * M e
todo auxiliar que extrae el contador de la entrada en una pos . */
66 protected int cuenta ( Posicion < Entrada <E > > p ) { return p . elemento (). cuenta (); }
67
68 /* * Clase interna para guardar elementos y sus cuentas de acceso . */
69 protected static class Entrada <E > {
70 private E valor ; // elemento
71 private int cuenta ; // cuenta de accesos
72 /* * Constructor */
73 Entrada ( E v ) {
74 cuenta = 1;
75 valor = v ;
76 }
77 /* * Regresar el elemento */
78 public E valor () { return valor ; }
79 public int cuenta () { return cuenta ; }
80 public int i n c r e m e n t a r C u e n t a () { return ++ cuenta ; }
81 public String toString () { return " [ " + cuenta + " ," + valor + " ] " ; }
82 }
83 } // Fin de la clase Li staFavor itos

Listado 5.14: La clase ListaFavoritos que incluye una clase anidada, Entrada, la
cual representa los elementos y su contador de accesos

5.5.2. Lista con heurstica mover al frente


La implementacion previa de la lista de favoritos hace el metodo access(e)
en tiempo proporcional al ndice de e en la lista de favoritos, es decir, si e es
el k-esimo elemento mas popular en la lista, entonces accederlo toma tiempo
O(k). En varias secuencias de acceso de la vida real, es com un, que una vez
que el elemento es accedido, es muy probable que sea accedido otra vez en el
futuro cercano. Se dice que tales escenarios poseen localidad de referencia.
Una heurstica, o regla de oro, que intenta tomar ventaja de la localidad de
referencia que esta presente en una secuencia de acceso es la heurstica mover
al frente. Para aplicar esta huerstica, cada vez que se accede un elemento se
mueve al frente de la lista. La esperanza es que este elemento sea accedido
otra vez en el futuro cercano. Por ejemplo, considerar un escenario en el
cual se tienen n elementos donde cada elemento es accedido n veces, en el
siguiente orden: se accede el primer elemento n veces, luego el segundo n
veces, y as hasta que el n-esimo elemento se accede n veces.
5.5 Caso de estudio: la heurstica mover al frente 153

Si se guardan los elementos ordenados por la cantidad de accesos, e


insertando cada elemento la primera vez que es accedido, entonces:

cada acceso al elemento 1 se ejecuta en tiempo O(1);

cada acceso al elemento 2 se ejecuta en tiempo O(2);

...

cada acceso al elemento n se ejecuta en tiempo O(n);

As, el tiempo total para realizar las series de accesos es proporcional a

n + 2n + 3n + . . . + nn = n(1 + 2 + 3 + . . . + n) = n n(n + 1)/2

lo cual es O(n3 ).
Por otra parte, si se emplea la heurstica mover al frente, insertando cada
elemento la primera vez, entonces

cada acceso al elemento 1 se ejecuta en tiempo O(1);

cada acceso al elemento 2 se ejecuta en tiempo O(1);

...

cada acceso al elemento n se ejecuta en tiempo O(1);

Por lo que el tiempo de ejecucion para realizar todos los accesos en este
caso es O(n2 ). As, la implementacion mover al frente tiene tiempos de acceso
mas rapidos para este escenario. Sin embargo este beneficio vien a un costo.

Implementaci
on de la heurstica mover al frente
En el listado 5.15 se da una implementacion de una lista de favoritos usando
la heurstica mover al frente, definiendo una nueva clase ListaFavoritosMF, la
cual extiende a la clase ListaFavoritos y entonces se anulan las definiciones
de los metodos moverArriba y top. El metodo moverArriba en este caso
quita el elemento accedido de su posicion frente en la lista ligada y la inserta
de regreso en la lista en el frente. El metodo top, por otra parte, es mas
complicado.
154 Listas e Iteradores

1 /* * Lista de elementos favoritos con la heur stica mover al frente */


2 public class ListaFavoritosMF <E > extends ListaFavoritos <E >{
3 /* * Constructor por defecto */
4 public L i s t a F a vo r i t o s M F () { }
5 /* * Mueve una entrada a la primera posici o n : tiempo O (1) */
6 protected void moverArriba ( Posicion < Entrada <E > > pos ) {
7 listaF . addFirst ( listaF . remove ( pos ));
8 }
9 /* * Regresa los k elementos m a s accedidos , para un k ; tiempo O ( k ) */
10 public Iterable <E > top ( int k ) {
11 if ( k <0 || k > size () )
12 throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n ( " Argumento inv a lido " );
13 ListaPosicion <E > T = new ListaNodoPosicion <E >(); // lista top - k
14 if ( ! isEmpty () ){
15 // copiar las entradas en una lista temporal C
16 ListaPosicion < Entrada <E > > C = new ListaNodoPosicion < Entrada <E > >();
17 for ( Entrada <E > e : listaF )
18 C . addLast ( e );
19 // encontrar los top k elementos , uno a la vez
20 for ( int i =0; i < k ; i ++) {
21 Posicion < Entrada <E > > posMax = null ; // posici o n de la entrada sup .
22 int cuentaMax = -1; // cuenta de accesos de la entrada top
23 for ( Posicion < Entrada <E > > p : C . positions ()) {
24 // examinar todas las entradas de C
25 int c = cuenta ( p );
26 if ( c > cuentaMax ) { // encontr o una entrada con una cuenta mayor
27 cuentaMax = c ;
28 posMax = p ;
29 }
30 }
31 T . addLast ( valor ( posMax ) ); // agregar entrada top a T
32 C . remove ( posMax ); // quitar la posici o n que ya fue agregada
33 }
34 }
35 return T ;
36 }
37 } // Fin de la clase L i st a F a v o r i t o s M F

Listado 5.15: La clase ListaFavoritosMF implementa la heurstica mover al frente.


Esta clase extiende a la clase ListaFavoritos y anula los metodos moverArriba
y top.

El listado 5.16 muestra una aplicacion que crea dos listas de favoritos, una
emplea la clase ListaFavoritos y la otra la clase ListaFavoritosMF. Las
listas de favoritos son construidas usando un arreglo de direcciones Web, y
despues se generan 20 numeros pseudoaleatorios que estan en el rango de 0 al
tama no del arreglo menos uno. Cada vez que se marca un acceso se muestra
el estado de las listas. Posteriormente se obtiene, de cada lista, el top del
tama no de la lista. Usando el sitio mas popular de una de las listas se abre
en una ventana.
5.5 Caso de estudio: la heurstica mover al frente 155

1 import java . io .*;


2 import javax . swing .*;
3 import java . awt .*;
4 import java . net .*;
5 import java . util . Random ;
6 /* * Programa ejemplo para las clases List aFavori tos y L i s t a F a v o r i t o s M F */
7 public class P r o b a d o r F a v o r i t o s {
8 public static void main ( String [] args ) {
9 String [] arregloURL = { " http :// google . com " ," http :// mit . edu " ,
10 " http :// bing . com " ," http :// yahoo . com " ," http :// unam . mx " };
11 ListaFavoritos < String > L1 = new ListaFavoritos < String >();
12 ListaFavoritosMF < String > L2 = new ListaFavoritosMF < String >();
13 int n = 20; // cantidad de operaciones de acceso
14 // Escenario de simulaci o n : acceder n veces un URL aleatorio
15 Random rand = new Random ();
16 for ( int k =0; k < n ; k ++) {
17 System . out . println ( " _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ " );
18 int i = rand . nextInt ( arregloURL . length ); // ndice aleatorio
19 String url = arregloURL [ i ];
20 System . out . println ( " Accediendo : " + url );
21 L1 . access ( url );
22 System . out . println ( " L1 = " + L1 );
23 L2 . access ( url );
24 System . out . println ( " L2 = " + L2 );
25 }
26 int t = L1 . size ()/2;
27 System . out . println ( " - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - " );
28 System . out . println ( " Top " + t + " en L1 = " + L1 . top ( t ));
29 System . out . println ( " Top " + t + " en L2 = " + L2 . top ( t ));
30 // Mostrar una ventana navegador del URL m a s popular de L1
31 try {
32 String popular = L1 . top (1). iterator (). next (); // el m a s popular
33 JEditorPane jep = new JEditorPane ( popular );
34 jep . setEditable ( false );
35 JFrame frame = new JFrame ( " URL m a s popular en L1 : " + popular );
36 frame . getCo ntentPan e (). add ( new JScrollPane ( jep ) , BorderLayout . CENTER );
37 frame . setSize (640 ,480);
38 frame . setVisible ( true );
39 frame . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE );
40 } catch ( IOException e ) { /* ignorar excepciones I / O */ }
41 }
42 }

Listado 5.16: Se emplea en la clase ProbadorFavoritos las clases ListaFavoritos


y ListaFavoritosMF para contar la simulaci on de accesos a un conjunto de p
aginas
Web. Se muestra tambien la p agina mas popular.

El compromiso con la heurstica mover al frente


La lista de favoritos no sera mantenida en orden por la cantidad de accesos,
cuando se pide encontrar los k elementos mas accedidos, se necesita buscarlos.
Se puede implementar el metodo top(k) como sigue:
156 Listas e Iteradores

1. Se copian las entradas de la lista de favoritos en otra lista, C, y se crea


una lista vaca, A.

2. La lista C se explora k veces. En cada ocasion, se encuentra una entrada


de C con la cuenta de acceso mas grande, quitando esta entrada de C,
e insertando su valor al final de A.

3. Se regresa la lista A.

La implementacion del metodo top toma tiempo O(kn). As, cuando k es


una constante, el metodo se ejecuta en tiempo O(n). Esto ocurre si se quiere
obtener la lista del top-ten. Sin embargo, si k es proporcional a n, entonces la
ejecucion toma tiempo O(n2 ) y sucede cuando se quiere la lista del top 25 %.
Captulo 6

Arboles

6.1.
Arboles generales
En este captulo, se discute una de las estructuras de datos no lineal
mas importante en computacion arboles. Las estructuras arbol son ademas
un progreso en la organizacion de datos, ya que permiten implementar un
conjunto de algoritmos mas rapidos que cuando se usan estructuras lineales
de datos, como una lista. Los arboles tambien dan una organizacion natural
para datos, y por lo tanto, se han convertido en estructuras indispensables
en sistemas de archivos, interfaces graficas de usuario, bases de datos, sitios
Web, y otros sistemas de computo.
Cuando se dice que los arboles no son lineales, se hace referencia a
una relacion organizacional que es mas rica que las relaciones simples antes
y despues entre objetos en secuencias. Las relaciones en un arbol son
jer
arquicas, con algunos objetos estando encima y algunos otros abajo.
Actualmente, la terminologa principal para estructuras de dato arbol viene
de los arboles genealogicos, con algunos terminos padre, hijo, ancestro,
y descendiente siendo las palabras comunes mas usadas para describir
relaciones.

6.1.1. Definiciones de
arboles y propiedades
Un arbol es un tipo de dato abstracto que guarda elementos jerarquica-
mente. Con la excepcion del elemento cima, cada elemento en un arbol tiene
un elemento padre y cero o mas elementos hijos. Un arbol es visualizado colo-
cando elementos dentro de ovalos o rectangulos, y dibujando las conexiones
158
Arboles

entre padres e hijos con lneas rectas, ver figura 6.1. Se llama al elemento
cima la raz del arbol, pero este es dibujado como el elemento mas alto, con
los otros elementos estando conectados abajo, justo lo opuesto de un arbol
vivo.

Figura 6.1: Un arbol con 17 nodos que representan la organizaci


on de una corpora-
ci
on.

6.1.2. Definici
on formal de
arbol
Se define un arbol A como un conjunto de nodos guardando elementos
tal que los nodos tienen una relacion padre-hijo, que satisfacen las siguientes
propiedades:

Si A no esta vaco, este tiene un nodo especial, llamado la raz (root)


de A, que no tiene padre.

Cada nodo v de A diferente de la raz tiene un nodo padre u


nico w;
cada nodo con padre w es un hijo de w.

6.1 Arboles generales 159

De acuerdo a lo anterior, un arbol puede estar vaco, es decir, este no tiene


nodos. Esta convencion tambien permite definir un arbol recursivamente, tal
que un arbol A esta vaco o consiste de un nodo r, llamado la raz de A, y
un conjunto de arboles, posiblemente vaco, donde las races del conjunto de
arboles son los hijos de r.
Dos nodos que son hijos del mismo padre son hermanos. Un nodo v es
externo si v no tiene hijos. Un nodo v es interno si este tiene uno o mas hijos.
Los nodos externos son tambien conocidos como hojas.
Ejemplo 6.1. En la mayora de los sistemas operativos, los archivos son
organizados jerarquicamente en directorios anidados, tambien conocidos como
carpetas, los cuales son presentados al usuario en la forma de un arbol, ver
figura 6.2. Mas especficamente, los nodos internos del arbol estan asociados
con directorios y los nodos externos estan asociados con archivos regulares.
En el sistema operativo UNIX. la raz del arbol es llamada el directorio raz,
y es representada por el smbolo /.

Figura 6.2: Representaci


on de
arbol de una porcion de un sistema de archivos.

Un nodo u es un ancestro de un nodo v si u = v o u es un ancestro del


padre de v. A la inversa, se dice que un nodo v es un descendiente de un nodo
160
Arboles

u si u es un ancestro de v. En la figura 6.2 cs252 es un ancestro de papers,


y pr3 es un descendiente de cs016/. El sub arbol enrazado de A es el arbol
consistente de todos los descendientes de v en A, incluyendo al propio v. En
la figura 6.2, el subarbol enraizado en cs016/ consiste de los nodos cs016/,
grades, homeworks/, programs/, hw1, hw2, hw3, pr1, pr2 y pr3.

Aristas y caminos en
arboles

Una arista del arbol A es un par de nodos (u, v) tal que u es el padre de
v, o viceversa. Un camino de A es una secuencia de nodos tal que dos nodos
consecutivos cualesquiera en la secuencia forman una arista. Por ejemplo, el
arbol de la figura 6.2 contiene el camino cs016/programs/pr2.
Ejemplo 6.2. La relacion de herencia entre clases en un programa Java
forman un arbol. La raz, java.lang.Object, es un ancestro de todas las otras
clases. Cada clase, C, es una descendiente de esta raz y es la raz de un
subarbol de las clases que extienden C. As, hay un camino de C a la raz,
java.lang.Object, en este arbol de herencia.

Arboles ordenados

Un arbol es ordenado si hay un ordenamiento lineal definido para los hijos


de cada nodo; esto es, se puede identificar los hijos de un nodo como el primero,
el segundo, el tercero, etc. Tal ordenamiento es visualizado arreglando los
hermanos de izquierda a derecha, de acuerdo a su ordenamiento. Los arboles
ordenados indican el orden lineal entre hermanos listandolos en el orden
correcto.
Ejemplo 6.3. Los componentes de un documento estructurado, tal como un
libro, estan jer
arquicamente organizados como un arbol cuyos nodos internos
son partes, captulos, y secciones, y cuyos nodos externos son parrafos, tablas,
figuras, etcetera, ver figura 6.3. La raz del arbol corresponde al propio libro.
Se podra considerar expandir mas el arbol para mostrar parrafos consistentes
de sentencias, sentencias consistentes de palabras, y palabras consistentes
de caracteres. Tal arbol es un ejemplo de un arbol ordenado, porque hay un
ordenamiento bien definido entre los hijos de cada nodo.

6.1 Arboles generales 161

Figura 6.3: Un
arbol ordenado asociado con un libro.

6.1.3. El tipo de dato abstracto


arbol
El ADT arbol guarda elementos en posiciones, las cuales, al igual que las
posiciones en una lista, estan definidas relativamente a posiciones vecinales.
Las posiciones en un arbol son sus nodos y las posiciones vecinales satisfacen
las relaciones padre-hijo que definen un arbol valido. Por lo tanto, se usan los
terminos posicion y nodo indistintamente para arboles. Al igual que con
una lista posicion, un objeto posicion para un arbol soporta el metodo:

elemento():regresa el objeto guardado en esta posicion.

Sin embargo, el poder real de posiciones nodo en un arbol, viene de los


metodos accesores del ADT arbol que aceptan y regresan posiciones, tales
como las siguientes:

root():regresa la raz del arbol; un error ocurre si el arbol


esta vaco.
parent(v):regresa el padre de v; un error ocurre si v es la
raz.
children(v):regresa una coleccion iterable que lleva los hijos
del nodo v.

Si un arbol A esta ordenado, entonces la coleccion iterable, children(v),


guarda los hijos de v en orden. Si v es un nodo externo, entonces children(v)
esta vaco.
162
Arboles

Ademas de los metodos accesores, tambien se incluyen los siguientes


metodos de consulta:

isInternal(v):indica si el nodo v es interno.


isExternal(v):indica si el nodo v es externo.
isRoot(v):indica si el nodo v es la raz.

Estos metodos hacen la programacion con arboles mas facil y mas legible,
ya que pueden ser usados en las condiciones de las sentencias if y de los ciclos
while, en vez de usar un condicional no intuitivo.
Hay tambien un numero de metodos genericos que un arbol probablemente
podra soportar y que no estan necesariamente relacionados con la estructura
del arbol, incluyendo los siguientes:

size():regresa el n umero de nodos en el arbol.


isEmpty():valida si el arbol tiene alg
un nodo o no.
iterator():regresa un iterador de todos los elementos guarda-
dos en nodos del arbol.
positions():regresa una coleccion iterable de todos los nodos
del arbol.
replace(v, e):regresa el elemento del nodo v antes de cambiarlo
por e.

Cualquier metodo que tome una posicion como un argumento podra


generar una condicion de error si esa posicion es invalida. No se definen
metodos de actualizacion especializados para arboles. En su lugar, se describen
metodos de actualizacion diferentes en conjuncion con aplicaciones especficas
de arboles.

6.1.4. Implementaci
on un
arbol
La interfaz Java mostrada en el listado 6.1 representa el ADT arbol.
Las condiciones de error son manejadas como sigue: cada metodo puede
tomar una posicion como un argumento, estos metodos podran lanzar
InvalidPositionException para indicar que la posicion es invalida. El
metodo parent lanza BoundaryViolationException si este es llamado sobre
un arbol vaco. En el caso de que se intente obtener la raz de un arbol A
vaco se lanza EmptyTreeException.

6.1 Arboles generales 163

1 import java . util . Iterator ;


2 /* *
3 * Una interfaz para un a rbol donde los nodos pueden tener
4 * una cantidad arbitraria de hijos .
5 */
6 public interface Tree <E > {
7 /* * Regresa el n u mero de nodos en el a rbol . */
8 public int size ();
9 /* * Valida si el a rbol est a vac o . */
10 public boolean isEmpty ();
11 /* * Regresa un iterador de los elementos guardados en el a rbol . */
12 public Iterator <E > iterator ();
13 /* * Regresa una colecci o n iterable de los nodos . */
14 public Iterable < Posicion <E > > positions ();
15 /* * Reemplaza el elemento guardado en un nodo dado . */
16 public E replace ( Posicion <E > v , E e )
17 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
18 /* * Regresa la ra z del a rbol . */
19 public Posicion <E > root () throws E m p t y T r e e E x c e p t i o n ;
20 /* * Regresa el padre de un nodo dado . */
21 public Posicion <E > parent ( Posicion <E > v )
22 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ;
23 /* * Regresa una colecci o n iterable de los hijos de un nodo dado . */
24 public Iterable < Posicion <E > > children ( Posicion <E > v )
25 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
26 /* * Valida si un nodo dado es interno . */
27 public boolean isInternal ( Posicion <E > v )
28 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
29 /* * Valida si un nodo dado es externo . */
30 public boolean isExternal ( Posicion <E > v )
31 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
32 /* * Valida si un nodo dado es la ra z del a rbol . */
33 public boolean isRoot ( Posicion <E > v )
34 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
35 }

Listado 6.1: La interfaz Java Tree representando el ADT arbol. Metodos adicionales
de actualizaci
on podran ser agregados dependiendo de la aplicacion.

Una estructura enlazada para


arboles generales
Una forma natural para crear un arbol A es usar una estructura enlazada,
donde se representa cada nodo v de A por un objeto posicion, ver figura
6.4 (a), con los siguientes campos: una referencia al elemento guardado en v,
un enlace al padre de v, y algun tipo de coleccion, por ejemplo, una lista o
arreglo, para guardar enlaces a los hijos de v. Si v es la raz de A entonces el
campo parent de v es null. Tambien, se guarda una referencia a la raz de
A y el numero de nodos de A en variables internas. Se muestra en la figura
6.4 (b) la estructura esquematicamente.
164
Arboles

Figura 6.4: La estructura enlazada para un arbol general: (a) el objeto posicion
asociado con un nodo; (b) la porcion de la estructura de dato asociada con un nodo
y sus hijos.

La tabla 6.1 resume el rendimiento de la implementacion de un arbol


general usando una estructura enlazada. Se observa que usando una coleccion
para guardar los hijos de cada nodo v, se puede implementar children(v)
regresando una referencia a esta coleccion.

Operacion Tiempo
size, isEmpty O(1)
iterator, positions O(n)
replace O(1)
root, parent O(1)
children(v) O(cv )
isInternal, isExternal, isRoot O(1)

Cuadro 6.1: Tiempos de ejecucion de los metodos de un arbol general de n-nodos


con una estructura enlazada. cv denota el n
umero de hijos de un nodo v. El espacio
usado es O(n).
6.2 Algoritmos de recorrido para
arbol 165

6.2. Algoritmos de recorrido para


arbol
En esta seccion, se presentan algoritmos para hacer recorridos en un arbol
accediendo este a traves de los metodos del ADT arbol.

6.2.1. Profundidad y altura


Sea v un nodo de un arbol A. La profundidad de v es el n
umero de ancestros
de v, excluyendo al propio v. Esta definicion implica que la profundidad de la
raz de A es cero.
La profundidad de un nodo v puede tambien ser definida recursivamente
como sigue:

Si v es la raz, entonces la profundidad de v es cero.

De otra forma, la profundidad de v es uno mas la profundidad del padre


de v.

Basada en esta definicion se presenta un algoritmo recursivo simple, depth


para calcular la profundidad de un nodo v de A. Este metodo se llama a
s mismo recursivamente en el padre de v, y agrega uno al valor regresado.
Algoritmo depth(A, v):
si v es la raz de A entonces
regresar 0
sino
regresar 1+depth(A, w), donde w es el padre de v en A
Una implementacion Java simple de este algoritmo se muestra en el listado
6.2.
1 public static <E > int depth ( Tree <E > T , Posicion <E > v ) {
2 if ( T . isRoot ( v ) )
3 return 0;
4 else
5 return 1 + depth (T , T . parent ( v ) );
6 }

Listado 6.2: El metodo depth escrito en Java.

El tiempo de ejecucion del algoritmo depth(A, v) es O(dv ), donde dv


denota la profundidad del nodo v en el arbol A, porque el algoritmo realiza
un paso recursivo tiempo constante para cada ancestro de v. As, el algoritmo
depth(A, v) se ejecuta en tiempo O(n) en el peor caso, donde n es el n umero
166
Arboles

total de nodos de A, ya que un nodo de A podra tener profundidad n 1 en


el peor caso. Aunque tal tiempo de ejecucion es una funcion del tama no de
entrada, es mas preciso caracterizar el tiempo de ejecucion en terminos del
parametro dv , debido a que este parametro puede ser mucho menor que n.

Altura
La altura de un nodo v en un arbol A esta tambien definida recursivamente:

Si v es un nodo externo, entonces la altura de v es cero.

De otra forma, la altura de v es uno mas la altura maxima de los hijos


de v.

La altura de un arbol no vaco A es la altura de la raz de A. Ademas la


altura puede tambien ser vista como sigue.
Proposici on 6.1: La altura de un arbol no vaco A es igual a la maxima
profundidad de un nodo externo de A.
El algoritmo height1 halla la altura de un arbol no vaco A usando la
proposicion anterior y el algoritmo depth. El listado 6.3 muestra su imple-
mentacion en Java.
Algoritmo height1(A):
h0
para cada vertice v en A hacer
si v es un nodo externo de A entonces
h max(h, depth(A, v))
regresar h
1 public static <E > int height1 ( Tree <E > T ) {
2 int h = 0;
3 for ( Posicion <E > v : T . positions () )
4 if ( T . isExternal ( v ) )
5 h = Math . max ( h , depth (T , v ) );
6 return h ;
7 }

Listado 6.3: El metodo height1 escrito en Java. Se emplea el metodo max de la


clase java.lang.Math

Desafortunadamente, el algoritmo height1 no es muy eficiente. Como


height1 llama al algoritmo depth(v) en cada nodo
P externo v de A, el tiempo
de ejecucion de height1 esta dado por O(n + v (1 + dv )), donde n es el
6.2 Algoritmos de recorrido para
arbol 167

n
umero de nodos de A, dv es la profundidad del nodo v, y la suma se
Phace solo
con el conjunto de nodos externos de A. En el peor caso, la suma v (1 + dv )
es proporcional a n2 . As, el algoritmo height1 corre en tiempo O(n2 ).
El algoritmo height2, mostrado a continuacion e implementado en Java
en el listado 6.4, calcula la altura del arbol A de una forma mas eficiente
usando la definicion recursiva de altura.
Algoritmo height2(A, v):
si v es un nodo externo de A entonces
regresar 0
sino
h0
para cada hijo w de v en A hacer
h max(h, height2(A, w))
regresar 1+h

1 public static <E > int height2 ( Tree <E > T , Posicion <E > v ) {
2 if ( T . isExternal ( v ) ) return 0;
3 int h = 0;
4 for ( Posicion <E > w : T . children ( v ) )
5 h = Math . max (h , height2 ( T , w ));
6 return 1 + h ;
7 }

Listado 6.4: El metodo height2 escrito en Java.

El algoritmo height2 es mas eficiente que height1. El algoritmo es


recursivo, y, si este es inicialmente llamado con la raz de A, este eventualmente
sera llamado con cada nodo de A. As, se puede determinar el tiempo de
ejecucion de este metodo sumando, sobre todos los nodos, la cantidad de
tiempo gastado en cada nodo. Procesar cada nodo en children(v) toma
tiempo O(cv ), donde cv es el n umero de hijos de un nodo v. Tambien, el
ciclo while tiene cv iteraciones y cada iteracion en el ciclo toma tiempo O(1)
mas el tiempo para la llamada recursiva con un hijo de v. As, el algoritmo
height2
P gasta tiempo O(1 + cv ) en cada nodo v, y su tiempo de ejecucion es
O( v (1 + cv )).
Sea un arbol A con n nodos, y cv denota el n umero P de hijos de un nodo
v de A, entonces sumando sobre los vertices en A, v cv = n 1, ya que
cada nodo de A, con la excepcion de la raz, es un hijo de otro nodo, y
as contribuye una unidad a la suma anterior.
Con el resultado anterior, el tiempo de ejecucion del algoritmo height2,
cuando es llamado con la raz de A, es O(n), donde n es el n umero de nodos
168
Arboles

de A.

6.2.2. Recorrido en preorden


Un recorrido de un arbol A es una forma sistematica de acceder, visitar,
todos los nodos de A. Se presenta un esquema basico de recorrido para arboles,
llamado recorrido en preorden. En la siguiente seccion, se revisa otro esquema
basico de recorrido, llamado recorrido en postorden.
En un recorrido en preorden de un arbol A, la raz de A es visitada primero
y entonces los subarboles enraizados con sus hijos son recorridos recursiva-
mente. Si el arbol esta ordenado, entonces los subarboles son recorridos de
acuerdo al orden de los hijos. La accion especfica asociada con la visita de
un nodo v depende de la aplicacion de este recorrido, y podra involucrar
desde incrementar un contador hasta realizar alg un calculo complejo para v.
El pseudocodigo para el recorrido en preorden del subarbol enraizado en un
nodo v se muestra enseguida.
Algoritmo preorden(A, v):
Realizar la accion visita para el nodo v
para cada hijo w de v en A hacer
preorden(A, w) {recursivamente recorrer el subarbol en w}
El algoritmo de recorrido en preorden es util para producir un ordenamiento
lineal de los nodos de un arbol donde los padres deberan estar antes que
sus hijos en el ordenamiento. Tales ordenamientos tienen varias aplicaciones
diferentes. Se comenta a continuacion un ejemplo simple de tal aplicacion en
el siguiente ejemplo.
Ejemplo 6.4. El recorrido en preorden del arbol asociado con un documento
examina un documento entero secuencialmente, desde el inicio hasta el fin.
Si los nodos externos son quitados antes del recorrido, entonces el recorrido
examina la tabla de contenido del documento. Ver figura 6.5.
El recorrido en preorden es tambien una forma eficiente para acceder a
todos los nodos de un arbol. El analisis es similar al del algoritmo height2.
En cada nodo v, la parte no recursiva del algoritmo de recorrido en preorden
requiere tiempo O(1 + cv ), donde cv es el numero de hijos de v, As, el tiempo
total de ejecucion en el recorrido en preorden de A es O(n). Tambien se puede
observar que cada nodo es visitado solo una vez.
El algoritmo toStringPreorden implementado con Java, listado 6.5,
hace una impresion en preorden del subarbol de un nodo v de A, es decir,
6.2 Algoritmos de recorrido para
arbol 169

Figura 6.5: Recorrido en preorden de un arbol ordenado, donde los hijos de cada
nodo est
an ordenados de izquierda a derecha.

realiza el recorrido en preorden del subarbol enraizado en v e imprime los


elementos guardados en un nodo cuando el nodo es visitado. El metodo
A.children(v) regresa una coleccion iterable que accede a los hijos de v en
orden.
1 public static <E > String t o S t r i n g P r e o r d e n ( Tree <E > T , Posicion <E > v ) {
2 String s = v . elemento (). toString (); // acci o n principal de visita
3 for ( Posicion <E > h : T . children ( v ))
4 s += " , " + t o S t r i n g P r e o r d en (T , h );
5 return s ;
6 }

Listado 6.5: Metodo toStringPreordenque hace una impresion en preorden de los


elementos en el subarbol del nodo v de A.

Hay una aplicacion interesante del algoritmo de recorrido en preorden


que produce una representacion de cadena de un arbol entero. Suponiendo
que para cada elemento e guardado en el arbol A, la llamada e.toString()
regresa una cadena asociada con e. La representacion parentetica de cadena
P (A) del arbol A definida recursivamente como sigue. Si A tiene un solo nodo
v, entonces

P (A) = v.elemento().toString().
De otra forma,
P (A) = v.elemento().toString() + ( + P (A1 ) + , + + , + P (Ak ) + ),
donde v es la raz de A y A1 , A2 , . . . , Ak son los subarboles enraizados de los
hijos de v, los cuales estan dados en orden si A es un arbol ordenado.
170
Arboles

La definicion de P (A) es recursiva y se usa el operador + para indicar


la concatenacion de cadenas. La representacion parentetica del arbol de la
figura 6.1 se muestra enseguida, donde el sangrado y los espacios han sido
agregados para claridad.
Electronics RUs (
R&D
Sales (
Domestic
International (
Canada
S. America
Overseas ( Africa Europe Asia Australia )
)
)
Purchasing
Manufacturing ( TV CD Tuner )
)
El metodo Java representacionParentetica, listado 6.6, es una varia-
cion del metodo toStringPreorden, listado 6.5. Esta implementado por la
definicion anterior para obtener una representaion parentetica de cadena de
un arbol A. El metodo representacionParentetica hace uso del metodo
toString que esta definido para cada objeto Java. Se puede ver a este metodo
como un tipo de metodo toString() para objetos arbol.
1 public static <E > String r e p r e s e n t a c i o n P a r e n t e t i c a (
2 Tree <E > T , Posicion <E > v ) {
3 String s = v . elemento (). toString (); // acci o n principal de visita
4 if ( T . isInternal ( v )) {
5 Boolean primeraVez = true ;
6 for ( Posicion <E > w : T . children ( v ))
7 if ( primeraVez ) {
8 s += " ( " + r e p r e s e n t a c i o n P a r e n t e t i c a (T , w ); // 1 er hijo
9 primeraVez = false ;
10 }
11 else
12 s += " , " + r e p r e s e n t a c i o n P a r e n t e t i c a (T , w ); // hijos siguientes
13 s += " ) " ; // cerrar par e ntesis
14 }
15 return s ;
16 }

Listado 6.6: Metodo representacionParentetica donde se emplea el operador +


para concatenar dos cadenas.
6.2 Algoritmos de recorrido para
arbol 171

6.2.3. Recorrido en postorden


El algoritmo de recorrido en postorden puede ser visto como el opuesto
al recorrido en preorden, porque este recursivamente recorre los subarboles
enraizados en los hijos de la raz primero, y despues visita la raz. Al igual que
en el recorrido en preorden se emplea el algoritmo para resolver un problema
particular especializando una accion asociada con la visita de un nodo v. Si
el arbol esta ordenado, se hacen llamadas recursivas para los hijos de un nodo
v de acuerdo a su orden indicado. El pseudocodigo es dado a continuacion.
Algoritmo postorden(A, v):
para cada hijo w de v en A hacer
postorden(A, w) {recursivamente recorrer el subarbol en w}
Realizar la accion visita para el nodo v
El nombre de recorrido en postorden se debe a que este metodo de recorrido
visitara un nodo v despues de que este ha visitado todos los otros nodos en
los subarboles enraizados en v. Ver figura 6.6.

Figura 6.6: Recorrido en postorden del arbol ordenado de la figura 6.5

El analisis del tiempo de ejecucion del recorrido en postorden es analogo


al del recorrido en preorden. El tiempo total gastado en las porciones no
recursivas del algoritmo es proporcional al tiempo gastado en visitar los hijos
de cada nodo en el arbol. Entonces el recorrido de un arbol A con n nodos
toma tiempo O(n), suponiendo que cada visita tome tiempo O(1), as el
recorrido se ejecuta en tiempo lineal.
En el listado 6.7 se muestra el metodo Java toStringPostOrden el cual
realiza un recorrido en postorden de un arbol A. Este metodo muestra el
elemento guardado en un nodo cuando este es visitado. Este metodo tambien
172
Arboles

llama implcitamente llama al metodo toString con los elementos, cuando


estan involucrados en una operacion de concatenacion de cadenas.
1 public static <E > String t o S t r i n g P o s t o r d e n ( Tree <E > T , Posicion <E > v ) {
2 String s = " " ;
3 for ( Posicion <E > h : T . children ( v ))
4 s += " , " + t o St r i n g P r e o r d en (T , h )+ " " ;
5 s += v . elemento ();
6 return s ;
7 }

Listado 6.7: Metodo toStringPostorden que realiza una impresion en postorden


de los elementos en el subarbol del nodo v de A.

El metodo de recorrido en postorden es util para resolver problemas donde


se desea calcular alguna propiedad para cada nodo v en un arbol, pero para
poder calcular esa propiedad sobre v se requiere que ya se haya calculado
esa propiedad para los hijos de v. Se muestra una aplicacion en el siguiente
ejemplo.
Ejemplo 6.5. Considerar un arbol sistema de archivos A, donde los nodos
externos representan archivos y los nodos internos representan directorios.
Supongase que se quiere calcular el espacio en disco usado en un directorio,
ver figura 6.7, lo cual es recursivamente dado por la suma de:

El tama
no del directorio propio.

Los tama
nos de los archivos en el directorio.

El espacio usado por los directorios hijos.

El calculo puede ser hecho en un recorrido en postorden del arbol A.


Despues de que los subarboles de un nodo interno v han sido recorridos, se
calcula el espacio usado por v agregando el tama no del propio directorio v y
los tama nos de los archivos contenidos en v al espacio usado por cada hijo
interno de v, el cual fue calculado por los recorridos recursivos en postorden
de los hijos de v.

Calcular el espacio en disco


De acuerdo con el ejemplo anterior, el metodo espacioDisco, mostrado en
el listado 6.8, realiza un recorrido en postorden de un arbol sistema de archivos
A, imprimiendo el nombre y el espacio usado por el directorio asociado con
cada nodo interno de A. Cuando se llama desde la raz de A, espacioDisco
6.2 Algoritmos de recorrido para
arbol 173

Figura 6.7: El arbol de la figura 6.2 representando el sistema de archivos, mostrando


el nombre y el tama no asociado para cada archivo o directorio dentro de cada nodo,
y el espacio en disco usado por el directorio encima de cada nodo interno.
174
Arboles

se ejecuta en tiempo O(n), donde n es el n


umero de nodos de A dados que
los metodos auxiliares nombre y tam toman tiempo O(1).
1 public static <E > int espacioDisco ( Tree <E > T , Posicion <E > v ) {
2 int t = tam ( v ); // iniciar con el tama ~ n o del propio nodo
3 for ( Posicion <E > h : T . children ( v ))
4 // agregar espacio calculado recurs ivament e usado por los hijos
5 t += espacioDisco (T , h );
6 if ( T . isInternal ( v ))
7 // imprimir nombre y espacio en disco usado
8 System . out . print ( nombre ( v ) + " : " + t );
9 return t ;
10 }

Listado 6.8: El metodo espacioDisco imprime el nombre y el espacio en disco


usado por los directorios asociados con cada nodo interno de un arbol sistema de
archivos. Los metodos auxiliares nombre y tam deben ser definidos para regresar
el nombre y el tamano asociado con un nodo.

Otros tipos de recorridos


A pesar de que los recorridos en preorden y postorden son formas comu-
nes de visitar los nodos de un arbol, se pueden tener otros recorridos. Por
ejemplo, se podra recorrer un arbol del que se visiten todos los nodos de una
profundidad p antes que se visiten los nodos en una profundidad d + 1. Este
recorrido es conocido por niveles. Cuando se recorren los nodos del arbol
consecutivamente numerandoles conforme se visitan se llama la numeracion
por nivel de los nodos de A.

6.3.
Arboles Binarios
Un arbol binario es un arbol ordenado con las siguientes propiedades:

1. Cada nodo tiene a lo mas dos hijos.


2. Cada nodo hijo esta etiquetado ya se como un hijo izquierdo o como un
hijo derecho.
3. Un hijo izquierdo precede a un hijo derecho en el ordenamiento de los
hijos de un nodo.

El subarbol enraizado en un hijo izquierdo o un hijo derecho de un nodo


interno v es llamado un subarbol izquierdo o subarbol derecho, respectivamente,

6.3 Arboles Binarios 175

de v. Un arbol binario es propio si cada nodo tiene cero o dos hijos. Algunos
autores tambien se refieren a tales arboles como arboles binarios completos.
As, en un arbol binario propio, cada nodo interno tiene exactamente dos
hijos. Un arbol binario que no es propio es impropio.
Ejemplo 6.6. Una clase de arboles binarios se emplean en los contextos donde
se desea representar un n umero de diferentes salidas que pueden resultar de
contestar una serie de preguntas si o no. Cada nodo interno esta asociado con
una pregunta. Iniciando en la raz, se va con el hijo izquierdo o derecho del
nodo actual, dependiendo de si la respuesta a la pregunta fue Si o No. Con
cada decision, se sigue una arista desde un padre a un hijo, eventualmente
trazando un camino en el arbol desde la raz a un nodo externo. Tales arboles
binarios son conocidos como arboles de decision, porque cada nodo externo V
en tal arbol representa una decision de que hacer si la pregunta asociada con
los ancestros de v fueron contestadas en una forma que llevan a v. Un arbol de
decision es un arbol binario propio. La figura 6.8 muestra un arbol de decision
para ordenar en forma ascendente tres valores guardados en las variables A,
B y C, donde los nodos internos del arbol representan comparaciones y los
nodos externos representan la salida ordenada.

Figura 6.8: Un
arbol de decisi
on para ordenar tres variables en orden creciente

Ejemplo 6.7. Una expresi on aritmetica puede ser representada con un arbol
binario cuyos nodos externos estan asociados con variables o constantes, y
cuyos nodos internos estan asociados con los operadores +, , y /. Ver
figura 6.9. Cada nodo en tal arbol tiene un valor asociado con este.

Si un nodo es externo, entonces su valor es aquel de su variable o


176
Arboles

constante.
Si un nodo es interno, entonces su valor esta definido aplicando la
operacion a los valores de sus hijos.

Un arbol de expresion aritmetica es un arbol binario propio, ya que los


operadores +, , y / requieren exactamente dos operandos.

Figura 6.9: Un arbol binario representando la expresion aritmetica ((((3 + 1)


3)/((9 5) + 2)) ((3 (7 4)) + 6)).

Definici
on recursiva de un
arbol binario
Se puede definir un arbol binario en una forma recursiva tal que un arbol
binario esta vaco o consiste de:
Un nodo r, llamado la raz de A y que guarda un elemento.
Un arbol binario, llamado el subarbol izquierdo de A.
Un arbol binario, llamado el subarbol derecho de A.

6.3.1. El ADT
arbol binario
Como un tipo de dato abstracto, un arbol binario es una especializacion
de un arbol que soporta cuatro metodos accesores adicionales:

6.3 Arboles Binarios 177

left(v):Regresa el hijo izquierdo de v; una condicion de


error ocurre si v no tiene hijo izquierdo.
right(v):Regresa el hijo derecho de v; una condicion de
error ocurre si v no tiene hijo derecho.
hasLeft(v):Prueba si v tiene hijo izquierdo.
hasRight(v):Prueba si v tiene hijo derecho.

No se definen metodos de actualizacion especializados sino que se con-


sideran algunas posibles actualizaciones de metodos cuando se describan
implementaciones especficas y aplicaciones de arboles binarios.

6.3.2. Una interfaz


arbol binario en Java
Se modela un arbol binario como un tipo de dato abstracto que extiende el
ADT arbol y agrega los cuatro metodos especializados para un arbol binario.
En el listado 6.9, se muestra la interfaz que se define con esta aproximacion.
Como los arboles binarios son arboles ordenados, la coleccion iterable regresada
por el metodo children(v), que se hereda de la interfaz Tree guarda el hijo
izquierdo de v antes que el hijo derecho.
1 /* *
2 * Una interfaz para un a rbol binario donde cada nodo tiene
3 * cero , uno o dos hijos .
4 *
5 */
6 public interface ArbolBinario <E > extends Tree <E > {
7 /* * Regresa el hijo izquierdo de un nodo . */
8 public Posicion <E > left ( Posicion <E > v )
9 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ;
10 /* * Regresa el hijo derecho de un nodo . */
11 public Posicion <E > right ( Posicion <E > v )
12 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ;
13 /* * Indica si un un nodo tiene hijo izquierdo . */
14 public boolean hasLeft ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
15 /* * Indica si un un nodo tiene hijo derecho . */
16 public boolean hasRight ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ;
17 }

Listado 6.9: Interfaz Java ArbolBinario para el ADT arbol binario que extiende a
Tree (listado 6.1).

6.3.3. Propiedades del


arbol binario
Las propiedades de los arboles binarios se relacionan con sus alturas y el
n
umero de nodos Se denota al conjunto de todos los nodos de un arbol A que
178
Arboles

estan a la misma profundidad d como el nivel d de A. Para el arbol binario,


el nivel 0 tiene a lo mas un nodo, la raz, el nivel 1 tiene a los mas dos nodos,
los hijos de la raz, el nivel 2 tiene a lo mas 4 hijos, y as sucesivamente. Ver
figura 6.10. En general, el nivel d tiene a lo mas 2d nodos.

Figura 6.10: N
umero maximo de nodos en los niveles de un arbol binario.

Se observa que el n
umero maximo de nodos en los niveles del arbol binario
crece exponencialmente conforme se baja en el arbol. De esta observacion, se
pueden derivar las siguientes propiedades de relacion entre la altura de un
arbol binario A con el numero de nodos.
Proposici on 6.2: Sea A un arbol binario no vaco, y sean n, nE , nI y h el
numero de nodos, n umero de nodos externos, numero de nodos internos, y la
altura de A, respectivamente. Entonces A tiene las siguientes propiedades:

1. h + 1 n 2h+1 1

2. 1 nE 2h

3. h nI 2h 1

4. log(n + 1) 1 h n 1

6.3 Arboles Binarios 179

Tambien, si A es propio, entonces A tiene las siguientes propiedades

1. 2h + 1 n 2h+1 1

2. h + 1 nE 2h

3. h nI 2h 1

4. log(n + 1) 1 h (n 1)/2

Tambien se cumple la siguiente relacion entre el n


umero de nodos internos
y los nodos externos en un arbol binario propio

nE = nI + 1.

Para mostrar lo anterior se pueden quitar los nodos de A y dividirlos en


dos pilas, una pila con los nodos internos y otra con los nodos externos,
hasta que A quede vaco. Las pilas estan inicialmente vacas. Al final, la
pila de nodos externos tendra un nodo mas que la pila de nodos internos,
considerar dos casos:

Caso 1: Si A tiene un solo nodo v, se quita v y se coloca en


la pila externa. As, la pila de nodos externos tiene un solo nodo
y la pila de nodos internos esta vaca.

Caso 2: De otra forma, A tiene mas de un nodo, se quita de


A un nodo externo arbitrario w y su padre v, el cual es un nodo
interno. Se coloca a w en la pila de nodos externos y v en la pila
de nodos internos. Si v tiene un padre u, entonces se reconecta u
con el ex-hermano z de w, como se muestra en la figura 6.11. Esta
operacion quita un nodo interno y uno externo, y deja al arbol
como un arbol binario propio.
Se repite esta operacion, hasta que eventualmente se tiene un
arbol final consistente de un solo nodo. Entonces se quita el nodo
del arbol final se coloca en la pila externa, teniendo as esta pila
un nodo mas que la pila interna.
180
Arboles

Figura 6.11: Operacion para quitar un nodo externo y su nodo padre, usado en la
demostracion

6.3.4. Una estructura enlazada para


arboles binarios
Una forma natural de realizar un arbol binario A es usar una estructura
ligada, donde se representa cada nodo v de A por un objeto Posicion, ver
figura 6.12, con los campos dando referencias al elemento guardado en v y a
objetos Posicion asociados con los hijos y el padre de v.
Si v es la raz de A, entonces el campo padre de v es null. Tambien, se
guarda el n umero de nodos de A en la variable tam.

Implementaci
on Java de un nodo del
arbol binario
Se emplea la interfaz Java PosicionAB para representar un nodo del arbol
binario. Esta interfaz extiende Posicion, por lo que se hereda el metodo
elemento, y tiene metodos adicionales para poner el elemento en el nodo,
setElemento y para poner y devolver el padre, el hijo izquierdo y el hijo
derecho, como se muestra en el listado 6.10.
1 /* *
2 * Interfaz para un nodo de un a rbol binario . Esta mantiene un elemento ,
3 * un nodo padre , un nodo izquierdo , y nodo derecho .
4 *
5 */
6 public interface PosicionAB <E > extends Posicion <E > { // hereda elemento ()
7 public void setElemento ( E o );
8 public PosicionAB <E > getIzq ();
9 public void setIzq ( PosicionAB <E > v );
10 public PosicionAB <E > getDer ();
11 public void setDer ( PosicionAB <E > v );
12 public PosicionAB <E > getPadre ();
13 public void setPadre ( PosicionAB <E > v );
14 }

Listado 6.10: Interfaz Java PosicionAB para definir los metodos que permiten
acceder a los elementos de un nodo del arbol binario.

6.3 Arboles Binarios 181

Figura 6.12: Un nodo (a) y una estructura enlazada (b) para representar un arbol
binario.
182
Arboles

La clase NodoAB, listado 6.11, implementa la interfaz PosicionAB para un


objeto con los campos elemento, izq, der, y padre, lo cual, para un nodo v,
se refiere al elemento en v, el hijo izquierdo de v, el hijo derecho de v, y el
padre de v respectivamente.
1 /* *
2 * La clase implementa un nodo de un a rbol binario guardando las referencias
3 * a un elemento , un nodo padre , un nodo izquierdo , y un nodo derecho .
4 *
5 */
6 public class NodoAB <E > implements PosicionAB <E > {
7 private E elemento ; // elemento guardado en este nodo
8 private PosicionAB <E > izq , der , padre ; // nodos adyacentes
9 /* * Constructor por defecto */
10 public NodoAB () { }
11 /* * Constructor principal */
12 public NodoAB ( E elemento , PosicionAB <E > padre ,
13 PosicionAB <E > izq , PosicionAB <E > der ) {
14 setElemento ( elemento );
15 setPadre ( padre );
16 setIzq ( izq );
17 setDer ( der );
18 }
19 /* * Regresa el elemento guardado en esta posici o n */
20 public E elemento () { return elemento ; }
21 /* * Pone el elemento guardado en esta posici o n */
22 public void setElemento ( E o ) { elemento = o ; }
23 /* * Regresa el hijo izquierdo de esta posici o n */
24 public PosicionAB <E > getIzq () { return izq ; }
25 /* * Pone el hijo izquierdo de esta posici o n */
26 public void setIzq ( PosicionAB <E > v ) { izq = v ; }
27 /* * Regresa el hijo derecho de esta posici o n */
28 public PosicionAB <E > getDer () { return der ; }
29 /* * Pone el hijo derecho de esta posici o n */
30 public void setDer ( PosicionAB <E > v ) { der = v ; }
31 /* * Regresa el padre de esta posici o n */
32 public PosicionAB <E > getPadre () { return padre ; }
33 /* * Pone el padre de esta posici o n */
34 public void setPadre ( PosicionAB <E > v ) { padre = v ; }
35 }

Listado 6.11: Clase auxiliar NodoAB para implementar los nodos del arbol binario.

Implementaci
on Java del
arbol binario enlazado
En el listado 6.12 se muestra la clase ArbolBinarioEnlazado que imple-
menta la interfaz ArbolBinario, listado 6.9, usando una estructura de datos
enlazada. Esta clase guarda el tama no del arbol y una referencia al objeto
NodoAB asociado con la raz del arbol en variables internas. Adicional a los
metodos de la interfaz ArbolBinario, la clase tiene otros metodos, incluyendo

6.3 Arboles Binarios 183

el metodo accesor sibling(v), el cual regresa el hermano de un nodo v, y


los siguientes metodos de actualizacion:

addRoot(e):Crea y regresa un nuevo nodo r que guarda el


elemento e y hace a r la raz del arbol, un error
ocurre si el arbol no esta vaco.
insertLeft(v, e):Crea y regresa un nuevo nodo w que guarda a e,
agrega a w como el hijo izquierdo de v y regresa
w, un error ocurre si v ya tiene un hijo izquierdo.
insertRight(v, e):Crea y regresa un nuevo nodo w que guarda a e,
agrega a w como el hijo derecho de v y regresa w,
un error ocurre si v ya tiene un hijo derecho.
remove(v):Quita el nodo v y lo reemplaza con su hijo, si
tiene, y regresa el elemento guardado en v; un
error ocurre si v tiene dos hijos.
attach(v, T1 , T2 ):Une T1 y T2 como los subarboles izquierdo y de-
recho del nodo externo v, una condicion de error
ocurre si v no es externo.

La clase ArbolBinarioEnlazado tiene un constructor sin argumentos


que regresa un arbol binario vaco. Iniciando con este arbol vaco, se puede
construir cualquier arbol binario creando el primer nodo con el metodo
addRoot y aplicando repetidamente los metodos insertLeft, insertRight
o el metodo attach. De igual forma, se puede desmantelar cualquier arbol
binario A usando la operacion remove, llegando hasta un arbol binario vaco.
Cuando una posicion v es pasado como un argumento a alguno de los
metodos de la clase ArbolBinarioEnlazado, su validez se revisa llamando un
metodo auxiliar de ayudo, checkPosition(v). Una lista de los nodos visitados
en un recorrido en preorden del arbol es construido por un metodo recursivo
preorderPositions. Las condiciones de error son indicadas lanzando excep-
ciones InvalidPositionException, BoundaryViolationException, Empty-
TreeException, y NonEmptyTreeException.
1 import java . util . Iterator ;
2 /* *
3 * Una implementaci o n de la interfaz ArbolBinario usando una estructura
4 * enlazada .
5 * @see ArbolBinario */
6 public class ArbolBinarioEnlazado <E > implements ArbolBinario <E > {
7 protected PosicionAB <E > raiz ; // referencia a la ra
z
184
Arboles

8 protected int tam ; // n u mero de nodos


9 /* * Crea un a rbol binario vac o */
10 public A r b o l B i n a r i o E n l a z a d o () {
11 raiz = null ; // empezar con un a rbol binario
12 tam = 0;
13 }
14 /* * Regresa el n u mero de nodos en el a rbol . */
15 public int size () {
16 return tam ;
17 }
18 /* * Indica si el a rbol est a vac o . */
19 public boolean isEmpty () {
20 return ( tam == 0);
21 }
22 /* * Indica si un nodo es interno . */
23 public boolean isInternal ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
24 revi saPosici on ( v ); // m e todo auxiliar
25 return ( hasLeft ( v ) || hasRight ( v ));
26 }
27 /* * Indica si un nodo es externo */
28 public boolean isExternal ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
29 return ! isInternal ( v );
30 }
31 /* * Indica si un nodo es la ra z */
32 public boolean isRoot ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
33 revi saPosici on ( v );
34 return ( v == root ());
35 }
36 /* * Indica si un nodo tiene hijo izquierdo */
37 public boolean hasLeft ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
38 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
39 return ( vv . getIzq () != null );
40 }
41 /* * Indica si un nodo tiene hijo derecho */
42 public boolean hasRight ( Posicion <E > v ) throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
43 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
44 return ( vv . getDer () != null );
45 }
46 /* * Regresa la ra z del a rbol */
47 public Posicion <E > root () throws E m p t y T r e e E x c e p t i o n {
48 if ( raiz == null )
49 throw new E m p t y T r e e E x c e p t i o n ( " El a rbol est a vac
o " );
50 return raiz ;
51 }
52 /* * Regresa el hijo izquierdo de un nodo . */
53 public Posicion <E > left ( Posicion <E > v )
54 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n {
55 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
56 Posicion <E > posIzq = vv . getIzq ();
57 if ( posIzq == null )
58 throw new B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ( " Sin hijo izquierdo " );
59 return posIzq ;
60 }
61 /* * Regresa el hijo izquierdo de un nodo . */
62 public Posicion <E > right ( Posicion <E > v )
63 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n {
64 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );

6.3 Arboles Binarios 185

65 Posicion <E > posDer = vv . getDer ();


66 if ( posDer == null )
67 throw new B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ( " Sin hijo derecho " );
68 return posDer ;
69 }
70 /* * Regresa el padre de un nodo . */
71 public Posicion <E > parent ( Posicion <E > v )
72 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n {
73 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
74 Posicion <E > posPadre = vv . getPadre ();
75 if ( posPadre == null )
76 throw new B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ( " Sin padre " );
77 return posPadre ;
78 }
79 /* * Regresa una colecci o n iterable de los hijos de un nodo . */
80 public Iterable < Posicion <E > > children ( Posicion <E > v )
81 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
82 ListaPosicion < Posicion <E > > children = new ListaNodoPosicion < Posicion <E > >();
83 if ( hasLeft ( v ))
84 children . addLast ( left ( v ));
85 if ( hasRight ( v ))
86 children . addLast ( right ( v ));
87 return children ;
88 }
89 /* * Regresa una colecci o n iterable de los nodos de un a rbol . */
90 public Iterable < Posicion <E > > positions () {
91 ListaPosicion < Posicion <E > > posiciones = new ListaNodoPosicion < Posicion <E > >();
92 if ( tam != 0)
93 p r e o r d e n P o s i c i o n e s ( root () , posiciones ); // asignar posiciones en preorden
94 return posiciones ;
95 }
96 /* * Regresar un iterado de los elementos guardados en los nodos . */
97 public Iterator <E > iterator () {
98 Iterable < Posicion <E > > posiciones = positions ();
99 ListaPosicion <E > elementos = new ListaNodoPosicion <E >();
100 for ( Posicion <E > pos : posiciones )
101 elementos . addLast ( pos . elemento ());
102 return elementos . iterator (); // Un iterador de elementos
103 }
104 /* * Reemplaza el elemento en un nodo . */
105 public E replace ( Posicion <E > v , E o )
106 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
107 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
108 E temp = v . elemento ();
109 vv . setElemento ( o );
110 return temp ;
111 }
112 // M e todos adicionales accesores
113 /* * Regresa el hermano de un nodo . */
114 public Posicion <E > sibling ( Posicion <E > v )
115 throws InvalidPositionException , B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n {
116 PosicionAB <E > vv = revisaPo sicion ( v );
117 PosicionAB <E > posPadre = vv . getPadre ();
118 if ( posPadre != null ) {
119 PosicionAB <E > posHermano ;
120 PosicionAB <E > posIzq = posPadre . getIzq ();
121 if ( posIzq == vv )
186
Arboles

122 posHermano = posPadre . getDer ();


123 else
124 posHermano = posPadre . getIzq ();
125 if ( posHermano != null )
126 return posHermano ;
127 }
128 throw new B o u n d a r y V i o l a t i o n E x c e p t i o n ( " Sin hermano " );
129 }
130 // M e todos adicionales de actualizaci on
131 /* * Agrega un nodo ra z a un a rbol vac o */
132 public Posicion <E > addRoot ( E e ) throws N o n E m p t y T r e e E x c e p t i o n {
133 if (! isEmpty ())
134 throw new N o n E m p t y T r e e E x c e p t i o n ( " El a rbol ya tiene ra
z " );
135 tam = 1;
136 raiz = creaNodo (e , null , null , null );
137 return raiz ;
138 }
139 /* * Insertar un hijo izquierdo en un nodo dado . */
140 public Posicion <E > insertaIzq ( Posicion <E > v , E e )
141 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
142 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
143 Posicion <E > posIzq = vv . getIzq ();
144 if ( posIzq != null )
145 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " El nodo ya tiene hijo izquierdo " );
146 PosicionAB <E > ww = creaNodo (e , vv , null , null );
147 vv . setIzq ( ww );
148 tam ++;
149 return ww ;
150 }
151 /* * Insertar un hijo derecho en un nodo dado . */
152 public Posicion <E > insertaDer ( Posicion <E > v , E e )
153 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
154 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
155 Posicion <E > posDer = vv . getDer ();
156 if ( posDer != null )
157 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " El nodo ya tiene hijo derecho " );
158 PosicionAB <E > w = creaNodo (e , vv , null , null );
159 vv . setDer ( w );
160 tam ++;
161 return w ;
162 }
163 /* * Quitar un nodo con un hijo o sin hijos . */
164 public E remove ( Posicion <E > v )
165 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
166 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
167 PosicionAB <E > posIzq = vv . getIzq ();
168 PosicionAB <E > posDer = vv . getDer ();
169 if ( posIzq != null && posDer != null )
170 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " No se puede remover nodo con dos hijos " );
171 PosicionAB <E > ww ; // el u nico hijo de v , si tiene
172 if ( posIzq != null )
173 ww = posIzq ;
174 else if ( posDer != null )
175 ww = posDer ;
176 else // v es una hoja
177 ww = null ;
178 if ( vv == raiz ) { // v es la ra z entonces

6.3 Arboles Binarios 187

179 if ( ww != null ) // hacer al hijo la nueva ra


z
180 ww . setPadre ( null );
181 raiz = ww ;
182 }
183 else { // v no es la ra
z
184 PosicionAB <E > uu = vv . getPadre ();
185 if ( vv == uu . getIzq ())
186 uu . setIzq ( ww );
187 else
188 uu . setDer ( ww );
189 if ( ww != null )
190 ww . setPadre ( uu );
191 }
192 tam - -;
193 return v . elemento ();
194 }
195
196 /* * Conecta dos a rboles para ser los sub a rboles de un nodo externo . */
197 public void attach ( Posicion <E > v , ArbolBinario <E > T1 , ArbolBinario <E > T2 )
198 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
199 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
200 if ( isInternal ( v ))
201 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " No se pueda conectar del nodo interno " );
202 if (! T1 . isEmpty ()) {
203 PosicionAB <E > r1 = revisaPo sicion ( T1 . root ());
204 vv . setIzq ( r1 );
205 r1 . setPadre ( vv ); // T1 deber a ser inv a lidado
206 }
207 if (! T2 . isEmpty ()) {
208 PosicionAB <E > r2 = revisaPo sicion ( T2 . root ());
209 vv . setDer ( r2 );
210 r2 . setPadre ( vv ); // T2 deber a ser inv a lidado
211 }
212 }
213 /* * Intercambiar los elementos en dos nodos */
214 public void swapElements ( Posicion <E > v , Posicion <E > w )
215 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
216 PosicionAB <E > vv = revisaP osicion ( v );
217 PosicionAB <E > ww = revisaP osicion ( w );
218 E temp = w . elemento ();
219 ww . setElemento ( v . elemento ());
220 vv . setElemento ( temp );
221 }
222 /* * Expandir un nodo externo en un nodo interno con dos nodos
223 * externos hijos */
224 public void ex pandExt ernal ( Posicion <E > v , E l , E r )
225 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
226 if (! isExternal ( v ))
227 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " El nodo no es externo " );
228 insertaIzq (v , l );
229 insertaDer (v , r );
230 }
231 /* * Quitar un nodo externo v y reemplazar su padre con el hermano de v */
232 public void r e m o v e A b o v e E x t e r n a l ( Posicion <E > v )
233 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
234 if (! isExternal ( v ))
235 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " El nodo no es externo " );
188
Arboles

236 if ( isRoot ( v ))
237 remove ( v );
238 else {
239 Posicion <E > u = parent ( v );
240 remove ( v );
241 remove ( u );
242 }
243 }
244 // M
e todos auxiliares
245 /* * Si v es un nodo de un a rbol binario , convertir a PosicionAB ,
246 * si no lanzar una excepci o n */
247 protected PosicionAB <E > re visaPosi cion ( Posicion <E > v )
248 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
249 if ( v == null || !( v instanceof PosicionAB ))
250 throw new I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n ( " La posici
o n no es v a lida " );
251 return ( PosicionAB <E >) v ;
252 }
253 /* * Crear un nuevo nodo de un a rbol binario */
254 protected PosicionAB <E > creaNodo ( E elemento , PosicionAB <E > parent ,
255 PosicionAB <E > left , PosicionAB <E > right ) {
256 return new NodoAB <E >( elemento , parent , left , right ); }
257 /* * Crear una lista que guarda los nodos en el sub a rbol de un nodo ,
258 * ordenada de acuerdo al recorrido en preordel del sub a rbol . */
259 protected void p r e o r d en P o s i c i o n e s ( Posicion <E > v , ListaPosicion < Posicion <E > > pos )
260 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
261 pos . addLast ( v );
262 if ( hasLeft ( v ))
263 p r e o r d e n P o s i c i o n e s ( left ( v ) , pos ); // recursividad en el hijo izquierdo
264 if ( hasRight ( v ))
265 p r e o r d e n P o s i c i o n e s ( right ( v ) , pos ); // recursividad en el hijo derecho
266 }
267 /* * Crear una lista que guarda los nodos del sub a rbol de un nodo ,
268 ordenados de acuerdo al recorrido en orden del sub a rbol . */
269 protected void p o s i c i o n e s E n o r d e n ( Posicion <E > v , ListaPosicion < Posicion <E > > pos )
270 throws I n v a l i d P o s i t i o n E x c e p t i o n {
271 if ( hasLeft ( v ))
272 p o s i c i o n e s E n o r d e n ( left ( v ) , pos ); // recursividad en el hijo izquierdo
273 pos . addLast ( v );
274 if ( hasRight ( v ))
275 p o s i c i o n e s E n o r d e n ( right ( v ) , pos ); // recursividad en el hijo derecho
276 }
277 }

Listado 6.12: ArbolBinarioEnlazado implementa la interfaz ArbolBinario.

Rendimiento de ArbolBinarioEnlazado
Los tiempos de ejecucion de los metodos de la clase ArbolBinarioEnlazado,
el cual usa una representacion de estructura enlazada, se muestran enseguida:

Los metodos size() e isEmpty() usan una variable de instancia que


guarda el n
umero de nodos de A, y cada uno toma tiempo O(1).

6.3 Arboles Binarios 189

Los metodos accesores root, left, right, sibling, y parent toman


tiempo O(1).

El metodo replace(v, e) toma tiempo O(1).

Los metodos iterator() y positions() estan implementados ha-


ciendo un recorrido en preorden del arbol, usando el metodo auxiliar
preordenPosiciones. El iterador de salida es generado con el metodo
iterator() de la clase ListaNodoPosicion. Los metodos iterator()
y positions() toma tiempo O(n).

El metodo children emplea una aproximacion similar para construir


la coleccion iterable que se regresa, pero este corre en tiempo O(1), ya
que hay a lo mas dos hijos para cualquier nodo en un arbol binario.

Los metodos de actualizacion insertLeft, insertRight, attach, y


remove corren en tiempo O(1), ya que involucran manipulacion en
tiempo constante de un n
umero constante de nodos.

6.3.5. Representaci
on lista arreglo para el
arbol bina-
rio
Esta representacion alterna de un arbol binario A esta basado en una
forma de numerar los nodos de A. Para cada nodo v de A, sea p(v) el entero
definido como sigue:

Si v es la raz de A, entonces p(v) = 1.

Si v es el hijo izquierdo de un nodo u, entonces p(v) = 2p(u).

Si v es el hijo derecho de un nodo u, entonces p(v) = 2p(u) + 1.

La funcion de numeracion p se conoce como numeraci on de nivel de los


nodos en un arbol binario A, esta numera los nodos en cada nivel de A en
orden creciente de izquierda a derecha, pudiendo brincarse algunos n umeros,
ver figura 6.13.
La funcion de numeracion de nivel p sugiere una representacion de un
arbol binario A por medio de una lista arreglo S tal que cada nodo v de A es
el elemento de S en el ndice p(v). Como se menciono en el captulo previo, se
lleva a cabo la lista arreglo S mediante un arreglo extendible, ver seccion 5.1.
190
Arboles

Figura 6.13: Numeraci


on por nivel de un arbol binario: (a) esquema general; (b)
un ejemplo.

6.3 Arboles Binarios 191

Tal implementacion es simple y eficiente, para poder usarlo para los metodos
root, parent, left, right, hasLeft, hasRight, isInternal, isExternal,
e isRoot usando operaciones aritmeticas sobre los n umeros p(v) asociados
con cada nodo v involucrado en la operacion.
Se muestra un ejemplo de representacion lista arreglo de un arbol binario
en la figura 6.14.

Figura 6.14: Representacion de un arbol binario A por medio de una lista arreglo
S.

Sea n el numero de nodos de A, y sea pM el valor maximo de p(v) sobre


todos los nodos de A. La lista arreglo S tiene tama no N = pM + 1 ya que el
elemento de S en el ndice 0 no esta asociado con ningun nodo de A. Tambien,
S tendra, en general, un n umero de elementos vacos que no se refieren a
nodos existentes de A. En el peor caso, N = 2n .
Los tiempos de ejecucion para un arbol binario A implementado con una
lista arreglo S, son iguales a los dados para el arbol binario enlazado, seccion
6.3.4.
192
Arboles

6.3.6. Recorrido de
arboles binarios

Como en los arboles generales, los calculos de arboles binarios involucran


recorridos. Se muestra enseguida ejemplos de recorridos que pueden ocuparse
para resolver algunos problemas.

Construcci
on de un
arbol de expresi
on

Para el problema de construir un arbol de expresion de una expresion


aritmetica completamente parentetizada de tama no n se da el algoritmo
construirExpresion, suponiendo que todas las operaciones aritmeticas
son binarias y las variables no estan parentetizadas. As, cada subexpresion
parentetizada contiene un operador en el centro. El algoritmo usa una pila P
mientras se explora la expresion de entrada E buscando variables, operadores,
y parentesis derechos.

Cuando se ve una variable u operador x, se crea un arbol binario de un


solo nodo A, cuya raz guarda a x, y se mete A a la pila.

Cuando se ve un parentesis derecho, ), se sacan de la cima tres arboles


de la pila S, los cuales representan una subexpresion (E1 E2 ). Entonces
se conectan los arboles para E1 y E2 en uno para , y se mete el resultado
de regreso a la pila P .

Se repite esto hasta que la expresion E ha sido procesada, en ese momento


el elemento de la cima en la pila es el arbol de expresion para E. El tiempo
total de ejecucion es O(n).

6.3 Arboles Binarios 193

Algoritmo construirExpresion(E):
Entrada: Una expresion aritmetica completamente parentetizada E =
e0 , e1 , . . . , en1 , siendo cada ei una variable, operador, o smbolo parentesis
Salida: Un arbol binario A representando la expresion aritmetica E
P una nueva pila inicialmente vaca
para i 0 hasta n 1 hacer
si ei es una variable o un operador entonces
A un nuevo arbol binario vaco
A.addRoot(ei )
P.push(A)
sino si ei =0 (0 entonces
Continuar el ciclo
sino { ei =0 )0 }
A2 P.pop() { el arbol que representa a E2 }
A P.pop() { el arbol que representa a }
A1 P.pop() { el arbol que representa a E1 }
A.attach(A.root(), A1 , A2 )
P.push(A)
regresar P.pop()

Recorrido en preorden de un
arbol binario
Como cualquier arbol binario puede ser visto como un arbol general, el
recorrido en preorden para arboles generales, seccion 6.2.2, puede ser aplicado
a cualquier arbol binario y simplificado como se muestra enseguida.
Algoritmo preordenBinario(A, v):
Realizar la accion visita para el nodo v
si v tiene un hijo izquierdo u en A entonces
preordenBinario(A, u) { recursivamente recorrer el subarbol izquierdo }
si v tiene un hijo derecho w en A entonces
preordenBinario(A, w) { recursivamente recorrer el subarbol derecho }
Como en el caso de los arboles generales, hay varias aplicaciones de
recorrido en preorden para arboles binarios.

Recorrido en postorden de un
arbol binario
De manera analoga, el recorrido en postorden para arboles generales,
seccion 6.2.3, puede ser especializado para arboles binarios, como se muestra
194
Arboles

enseguida.
Algoritmo postordenBinario(A, v):
si v tiene un hijo izquierdo u en A entonces
postordenBinario(A, u) { recursivamente recorrer el subarbol izquierdo }
si v tiene un hijo derecho w en A entonces
postordenBinario(A, w) { recursivamente recorrer el subarbol
derecho }
Realizar la accion visita para el nodo v

Evaluaci
on de un
arbol de expresi
on

El recorrido en postorden de un arbol binario puede ser usado para resolver


el problema de evaluacion del arbol de expresion. En este problema, se da
un arbol de expresion aritmetica, es decir, un arbol binario donde cada nodo
externo tiene asociado un valor con este y cada nodo interno tiene un operador
aritmetico asociado con este, y se quiere calcular el valor de la expresion
aritmetica representada por el arbol.
El algoritmo evaluarExpresion, dado enseguida, eval ua la expresion
asociada con el subarbol enraizado en el nodo v de un arbol A de expresion
aritmetica realizando un recorrido en postorden de A iniciando en v. En este
caso, la accion visita consiste realizar una sola operacion aritmetica. Se
supone que el arbol de expresion aritmetica es un arbol binario propio.
Algoritmo evaluarExpresion(A, v):
si v es un nodo interno en A entonces
Sea el operador guardado en v
x evaluarExpresion(A, A.left(v))
y evaluarExpresion(A, A.right(v))
regresar x y
sino
regresar el valor guardado en v
El algoritmo evaluarExpresion, al hacer un recorrido en postorden,
da un tiempo O(n) para evaluar un expresion aritmetica representada por un
arbol binario con n nodos. Al igual que en el recorrido en postorden general,
el recorrido en postorden para arboles binarios puede ser aplicado a otros
problemas de evaluacion bottom-up (ascendente) tambien, tal como calcular
el tamano dado en el ejemplo 6.5.

6.3 Arboles Binarios 195

Recorrido en orden de un
arbol binario
Un metodo de recorrido adicional para un arbol binario es el recorrido
en orden. En este recorrido, se visita un nodo entre los recorridos recursivos
de sus subarboles izquierdo y derecho. El recorrido en orden del subarbol
enraizado en un nodo v de un arbol binario A se da en el siguiente algoritmo.
Algoritmo enordenBinario(A, v):
si v tiene un hijo izquierdo u en A entonces
enordenBinario(A, u) { recursivamente recorrer el subarbol izquierdo }
Realizar la accion visita para el nodo v
si v tiene un hijo derecho w en A entonces
enordenBinario(A, w) { recursivamente recorrer el subarbol derecho }
El recorrido en orden de un arbol binario A puede ser visto informalmente
como visitar los nodos de A de izquierda a derecha. Ademas, para cada
nodo v, el recorrido en orden visita v despues de que todos los nodos en el
subarbol izquierdo de v y antes que todos los nodos en subarbol derecho de v,
ver figura 6.15.

Figura 6.15: Recorrido en orden de un arbol binario.

Arboles binarios de b
usqueda
Sea S un conjunto cuyos elementos tienen una relacion de orden. Por
ejemplo, S podra ser un conjunto de enteros. Un arbol binario de b
usqueda
196
Arboles

para S es un arbol binario propio A tal que

Cada nodo interno v de A guarda un elemento de S, denotado con x(v).

Para cada nodo interno v de A, los elementos guardados en el subarbol


izquierdo de v son menores que o iguales a x(v) y los elementos guardados
en el subarbol derecho de v son mayores que x(v).

Los nodos externos de A no guardan ning


un elemento.

Un recorrido en orden de los nodos internos de un arbol binario de b


usqueda
A visita los elementos en orden creciente, ver figura 6.16.

Figura 6.16: Un arbol binario de b


usqueda ordenando enteros. El camino azul solido
es recorrido cuando se busca exitosamente el 36. El camino azul discontinuo es
recorrido cuando se busca sin exito el 70.

Se puede usar un arbol binario de b usqueda A para un conjunto S para


encontrar si un valor de busqueda y esta en S, recorriendo el camino descen-
dente del arbol A, iniciando con la raz, En cada nodo interno v encontrado,
se compara el valor de b usqueda y con el elemento x(v) guardado en v. Si
y < x(v), entonces la b usqueda contin ua en el subarbol izquierdo de v. Si
y = x(v), entonces la b usqueda termina exitosamente. Si y > x(v), entonces
la b
usqueda contin ua en el subarbol derecho de v. Finalmente, si se alcanza
un nodo externo, la b usqueda termina sin exito. El arbol binario de b
usqueda

6.3 Arboles Binarios 197

puede ser visto como un arbol de decision, donde la pregunta hecha en cada
nodo interno es si el elemento en ese nodo es menor que, igual a, o mayor que
el elemento que se esta buscando.
El tiempo de ejecucion de la b
usqueda en un arbol binario de b usqueda A
es proporcional a la altura de A. La altura de un arbol binario propio con n
nodos puede ser tan peque no como log(n + 1) 1 o tan grande como (n 1)/2,
ver la propiedades del arbol binario, seccion 6.3.3. Por lo anterior los arboles
binarios de b
usqueda son mas eficientes cuando tienen alturas peque nas.

Recorrido en orden para dibujar un


arbol
El recorrido en orden puede ser aplicado al problema de dibujar un arbol
binario. Se puede dibujar un arbol binario A con un algoritmo que asigne
coordenadas x e y a un nodo de v de A usando las siguientes reglas, ver figura
6.17:

x(v) es el n
umero de nodos visitados antes de v en el recorrido en orden
de A.

y(v) es la profundidad de v en A.

En esta aplicacion, se toma la convencion comun en computacion para


las graficas de que la coordenada x se incrementa de izquierda a derecha y la
coordenada y se incrementa de arriba hacia abajo. As el origen esta en la
esquina superior izquierda de la pantalla de la computadora.

Figura 6.17: Un dibujo en orden de un arbol binario.


198
Arboles

Recorrido de Euler de un
arbol binario
Los algoritmos de recorrido para arbol que se han visto, todos ellos son
de la forma de iteradores. Cada recorrido visita los nodos de un arbol en
un cierto orden, y se garantiza visitar cada nodo exactamente una vez. Se
pueden unificar los tres algoritmos de recorrido dados en una sola estructura,
relajando los requerimientos de que cada nodo sea visitado una sola vez. La
ventaja de este recorrido es que permite tipos mas generales de algoritmos
para ser expresados sencillamente.
El recorrido de Euler de un arbol binario A puede ser informalmente
definido como una caminata alrededor de A, que se inicia yendo desde la
raz hacia su hijo izquierdo, viendo a las aristas de A como paredes que
siempre se conservan a la izquierda, ver figura 6.18. Cada nodo v de A es
encontrado tres veces por el recorrido de Euler:

Figura 6.18: Un recorrido de Euler de un arbol binario.

A la izquierda, antes del recorrido de Euler de subarbol izquierdo de


v.

Desde abajo, entre los recorridos de Euler de los dos subarboles de v.

A la derecha, despues del recorrido de Euler de subarbol derecho de


v.

6.3 Arboles Binarios 199

Si v es un nodo externo, entonces estas tres visitas suceden todas al


mismo tiempo. Se describe el recorrido de Euler del subarbol enraizado en v
en el siguiente algoritmo:
Algoritmo RecorridoEuler(A, v):
realizar la accion para visitar nodo v a la izquierda
si v tiene un hijo izquierdo u en A entonces
RecorridoEuler(A, u) { recursivamente recorrer subarbol izquierdo de v }
realizar la accion para visitar nodo v desde abajo
si v tiene un hijo derecho w en A entonces
RecorridoEuler(A, w) { recursivamente recorrer subarbol derecho de v }
realizar la accion para visitar nodo v a la derecha
El tiempo de ejecucion del recorrido de Euler de un arbol de n-nodos
se obtiene as, suponiendo que cada accion visita toma tiempo O(1). Como
se usa una cantidad constante de tiempo en cada nodo del arbol durante el
recorrido, el tiempo de ejecucion total es O(n).
El recorrido en preorden de un arbol binario es equivalente a un recorrido
de Euler tal que cada nodo tiene asociado una accion visita ocurriendo
solamente cuando este es encontrada a la izquierda. De la misma forma, los
recorridos en orden y postorden son equivalentes a un recorrido de Euler
cuando el nodo encontrado desde abajo o a la derecha, respectivamente. Se
puede usar el recorrido de Euler para hacer otros tipos de recorridos. Por
ejemplo, suponer que se desea calcular el n umero de descendientes de cada
nodo v en un arbol binario de n nodos. Se inicia un recorrido de Euler
inicializando un contador a cero, y entonces incrementando el contador cada
vez que se visita un nodo a la izquierda. Para determinar el n umero de
descendientes de un nodo v, se calcula la diferencia entre los valores del
contador cuando v es visitado a la izquierda y cuando es visitado a la derecha,
y agregado uno. Esta regla da el n umero de descendientes de v, porque cada
nodo en el subarbol enraizado es contado la visita de v y la visita de v a
la derecha. Por lo tanto, se tiene un metodo tiempo O(n) para calcular el
numero de descendientes de cada nodo.
Otra aplicacion del recorrido de Euler es imprimir una expresion aritmetica
completamente parentizada a partir de su arbol de expresion. El algoritmo
imprimirExpresio n, mostrado a continuacion, realiza esta tarea realizando
las siguientes acciones en un recorrido de Euler:

Accion a la izquierda: si el nodo es interno, imprimir (


200
Arboles

Accion desde abajo: imprimir el valor u operador guardado en el nodo

Accion a la derecha: si el nodo es interno, imprimir )

Algoritmo imprimirExpresio n(A, v):


si A.isInternal(v) entonces
imprimir (
si A.hasLeft(v) entonces
imprimirExpresion(A, A.left(v))
si A.isInternal(v) entonces
imprimir el operador guardado en v
sino
imprimir el valor guardado en v
si A.hasRight(v) entonces
imprimirExpresion(A, A.right(v))
si A.isInternal(v) entonces
imprimir )

6.3.7. Plantilla m
etodo patr
on
Los metodos de recorrido para arboles descritos previamente son ejemplos
de patrones de dise no de software orientado al objeto, la plantilla metodo
patron. La plantilla metodo patron describe un mecanismo generico de calculo
que puede ser especializado para una aplicacion particular redefiniendo cierto
pasos. Siguiendo la plantilla metodo patron, se dise na un algoritmo que
implementa un recorrido de Euler generico de un arbol binario. Se muestra
enseguida el algoritmo plantillaRecorridoEuler.
Algoritmo plantillaRecorridoEuler(A, v):
r nuevo objeto del tipo ResultadoRecorrido
visitarIzquierda(A, v, r)
si A.hasLeft(v) entonces
r.izq plantillaRecorridoEuler(A, A.left(v))
visitarAbajo(A, v, r)
si A.hasRight(v) entonces
r.der plantillaRecorridoEuler(A, A.right(v))
visitarDerecha(A, v, r)
regresar r.salida

6.3 Arboles Binarios 201

Cuando se llama con un nodo v, el metodo plantillaRecorridoEuler


llama varios metodos auxiliares en diferentes fases del recorrido. Como se
describe enseguida:

Crear una variable local r del tipo ResultadoRecorrido, la cual es usada


para guardar resultados intermedios del calculo, que tiene campos izq,
der y salida.

Se llama al metodo auxiliar visitarIzquierda(A, v, r), el cual realiza


los calculos asociados encontrandose a la izquierda del nodo.

Si v tiene hijo izquierdo, se llama recursivamente sobre el mismo con el


hijo izquierdo de v y se guarda el valor regresado en r.izq.

Se llama al metodo auxiliar visitarAbajo(A, v, r), el cual realiza los


calculos asociados encontrandose abajo del nodo.

Si v tiene hijo derecho, se llama recursivamente sobre el mismo con el


hijo derecho de v y se guarda el valor regresado en r.der.

Se llama al metodo auxiliar visitarDerecha(A, v, r), el cual realiza los


calculos asociados encontrandose a la derecha del nodo.

Regresar r.salida.

El metodo plantillaRecorridoEuler puede ser visto como una plantilla


o esqueleto de un recorrido Euleriano.

Implementaci
on Java
La clase RecorridoEuler, mostrada en el listado 6.13, implementa un
recorrido transversal de Euler usando la plantilla metodo patron. El recorrido
transversal es hecha por el metodo RecorridoEuler. Los metodos auxiliares
llamados por RecorridoEuler son lugares vacos, tienen cuerpos vacos o
solo regresan null. La clase RecorridoEuler es abstracta y por lo tanto no
puede ser instanciada. Contiene un metodo abstracto, llamado ejecutar, el
cual necesita ser especificado en las subclases concretas de RecorridoEuler.
1 /* *
2 * Plantilla para algoritmos que recorren un a rbol binario usando un
3 * recorrido euleriano . Las subclases de esta clase redefinir an
4 * algunos de los m
e todos de esta clase para crear un recorrido
202
Arboles

5 * espec fico .
6 */
7 public abstract class RecorridoEuler <E , R > {
8 protected ArbolBinario <E > arbol ;
9 /* * Ejecuci o n del recorrido . Este m e todo abstracto deber a ser
10 * especificado en las subclases concretas . */
11 public abstract R ejecutar ( ArbolBinario <E > T );
12 /* * Inicializaci o n del recorrido */
13 protected void inicializar ( ArbolBinario <E > T ) { arbol = T ; }
14 /* * M e todo plantilla */
15 protected R recorri doEuler ( Posicion <E > v ) {
16 ResultadoRecorrido <R > r = new ResultadoRecorrido <R >();
17 v i s i t a r I z q u i e rd a (v , r );
18 if ( arbol . hasLeft ( v ))
19 r . izq = r ecorrido Euler ( arbol . left ( v )); // recorrido recursivo
20 visitarAbajo (v , r );
21 if ( arbol . hasRight ( v ))
22 r . der = r ecorrido Euler ( arbol . right ( v )); // recorrido recursivo
23 visi tarDerec ha (v , r );
24 return r . salida ;
25 }
26 // M e todos auxiliares que pueden ser redefinidos por las subclases
27 /* * M e todo llamado para visitar a la izquierda */
28 protected void v i s i t a r I z q u i e r d a ( Posicion <E > v , ResultadoRecorrido <R > r ) {}
29 /* * M e todo llamado para visitar abajo */
30 protected void visitarAbajo ( Posicion <E > v , ResultadoRecorrido <R > r ) {}
31 /* * M e todo llamado para visitar a la derecha */
32 protected void vi sitarDer echa ( Posicion <E > v , ResultadoRecorrido <R > r ) {}
33
34 /* Clase interna para modelar el resultado del recorrido */
35 public class ResultadoRecorrido <R > {
36 public R izq ;
37 public R der ;
38 public R salida ;
39 }
40 }

Listado 6.13: Clase RecorridoEuler.java que define un recorrido Euleriano generi-


co de un
arbol binario

La clase, RecorridoEuler, por si misma no hace ning un calculo util. Sin


embargo, se puede extender y reemplazar los metodos auxiliares vacos para ha-
cer cosas utiles. Se ilustra este concepto usando arboles de expresion aritmetica,
ver ejemplo 6.7. Se asume que un arbol de expresion aritmetica tiene objetos de
tipo TerminoExpresion en cada nodo. La clase TerminoExpresion tiene sub-
clases VariableExpresi on (para variables) y OperadorExpresion (para ope-
radores). A su vez, la clase OperadorExpresion tiene subclases para los ope-
radores aritmeticos, tales como OperadorSuma y OperadorMultiplicacion.
El metodo valor de TerminoExpresion es reemplazado por sus subclases.
Para una variable, este regresa el valor de la variable. Para un operador, este
regresa el resultado de aplicar el operador a sus operandos. Los operandos de

6.3 Arboles Binarios 203

un operador son puesto por el metodo setOperandos de OperadorExpresion.


En los codigos de los listados 6.14, 6.15, 6.16 y 6.17 se muestran las clases
anteriores.
1 /* * Clase para un t e rmino ( operador o variable de una expresi
on
2 * aritm
e tica .
3 */
4 public class T e r m i n o E x p r e s i o n {
5 public Integer getValor () { return 0; }
6 public String toString () { return new String ( " " ); }
7 }

Listado 6.14: Clase TerminoExpresion.java para una expresion

1 /* * Clase para una variable de una expresi o n artim e tica . */


2 public class V a r i a b l e E x p r e s i o n extends Te r m i n o E x p r e s i o n {
3 protected Integer var ;
4 public V a r i a b l e E x p r e s i o n ( Integer x ) { var = x ; }
5 public void setVariable ( Integer x ) { var = x ; }
6 public Integer getValor () { return var ; }
7 public String toString () { return var . toString (); }
8 }

Listado 6.15: Clase VariableExpresion.java para una variable

1 /* * Clase para un operador de una expresi o n aritm e tica . */


2 public class O p e r a d o r E x p r e s i o n extends Te r m i n o E x p r e s i o n {
3 protected Integer primerOperando , s eg un d oO pe ra n do ;
4 public void setOperandos ( Integer x , Integer y ) {
5 prim erOperan do = x ;
6 s eg un do O pe ra nd o = y ;
7 }
8 }

Listado 6.16: Clase OperadorExpresion.java para un operador generico

1 /* * Clase para el operador adici o n en una expresi o n aritm e


tica . */
2 public class OperadorSuma extends O p e r a d o r E x p r e s i o n {
3 public Integer getValor () {
4 // desencajonar y despu e s encajonar
5 return ( prim erOperan do + se gu n do Op er a nd o );
6 }
7 public String toString () { return new String ( " + " ); }
8 }

Listado 6.17: Clase OperadorSuma.java el operador suma


En los listados 6.18 y 6.19, se muestran las clases RecorridoEvaluarExpresion
y RecorridoImprimirExpresion, especializando RecorridoEuler, que eval ua
e imprime una expresion aritmetica guardada en un arbol binario, respectiva-
mente. La clase RecorridoEvaluarExpresion reemplaza el metodo auxiliar
visitarDerecha(A, v, r) con el siguiente calculo:
204
Arboles

Si v es un nodo externo, poner r.salida igual al valor de la variable


guardada en v;

sino (v es un nodo interno), combinar r.izq y r.der con el operador


guardado en v, y pone r.salida igual al resultado de la operacion.

1 /* * Calcular el valor de un a rbol de expresi o n aritm e


tica . */
2 public class R e c o r r i d o E v a l u a r E x p r e s i o n
3 extends RecorridoEuler < TerminoExpresion , Integer > {
4
5 public Integer ejecutar ( ArbolBinario < TerminoExpresion > T ) {
6 inicializar ( T ); // llamar al m e todo de la superclase
7 return recorr idoEule r ( arbol . root ()); // regresar el valor de la expresi o
n
8 }
9
10 protected void vi sitarDer echa ( Posicion < TerminoExpresion > v ,
11 ResultadoRecorrido < Integer > r ) {
12 T e r m i n o E x p r e s io n termino = v . elemento ();
13 if ( arbol . isInternal ( v )) {
14 O p e r a d o r E x p r e s i o n op = ( O p e r a d o r E x p r e s i o n ) termino ;
15 op . setOperandos ( r . izq , r . der );
16 }
17 r . salida = termino . getValor ();
18 }
19 }

Listado 6.18: Clase RecorridoEvaluarExpresion.java especializa


RecorridoEuler para evaluar la expresion asociada con un
arbol de expresion
aritmetica.

La clase RecorridoImprimirExpresion reemplaza los metodos visitarIzquierda,


visitarAbajo, visitarDerecha siguiendo la aproximacion de la version pseu-
docodigo dada previamente.
1 /* * Imprimir la expresi o n guardada en un a rbol de expresi o
n aritm
e tica . */
2 public class R e c o r r i d o I m p r i m i r E x p r e s i o n
3 extends RecorridoEuler < TerminoExpresion , String > {
4
5 public Integer ejecutar ( ArbolBinario < TerminoExpresion > T ) {
6 inicializar ( T );
7 System . out . print ( " Expresi
o n : " );
8 reco rridoEul er ( T . root ());
9 System . out . println ();
10 return null ; // nada que regresar
11 }
12
13 protected void v i s i t a r I z q u i e r d a ( Posicion < TerminoExpresion > v ,
14 ResultadoRecorrido < String > r ) {
15 if ( arbol . isInternal ( v )) System . out . print ( " ( " ); }
16
17 protected void visitarAbajo ( Posicion < TerminoExpresion > v ,
18 ResultadoRecorrido < String > r ) {

6.3 Arboles Binarios 205

19 System . out . print ( v . elemento ()); }


20
21 protected void vi sitarDe recha ( Posicion < TerminoExpresion > v ,
22 ResultadoRecorrido < String > r ) {
23 if ( arbol . isInternal ( v )) System . out . print ( " ) " ); }
24 }

Listado 6.19: Clase RecorridoImprimirExpresion.java especializa


RecorridoEuler para imprimir la expresi on asociada con un arbol de ex-
presion aritmetica.
206
Arboles
Bibliografa

[1] R. Lafore, Data Structures & Algorithms, Second Edition, Sams, 2003.

[2] M. Goodrich, R. Tamassia, Data Structures and Algorithms in Java,


Fourth Edition, John Wiley & Sons, 2005.
Indice alfab
etico

ndice, 91 criptografa, 16
arbol, 123 cursor, 101
arbol binario, 137
arbol binario completo, 137 definicion recursiva, 39
arbol binario de busqueda, 155 deque, 85
arbol binario propio, 137 descifrado, 17
arbol impropio, 137 double-ended queue, 85
arbol ordenado, 126 encriptamiento, 16
arboles, 123 estructura de datos, 3
arboles de decision, 138 estructura generica, 61
Abstract Data Type, 3 etiquetas HTML, 77
adaptador, 92 externo, 124
ADT, 3 FIFO, 78
algoritmos, 3 funcion cubica, 52
altura, 130 funcion constante, 49
analisis del peor caso, 55 funcion cuadratica, 51
analisis promedio, 55 funcion exponencial, 52
API, 65 funcion exponente, 53
Application Programming Interface, funcion factorial, 39
65 funcion lineal, 50
arista, 125 funcion logartmica, 49
arreglo bidimensional, 19 funciones polinomiales, 52
arreglo extendible, 96
generador de n umeros pseudoaleato-
camino, 125 rios, 16
caso base, 39
caso recursivo, 39 hermanos, 124
ciclo for-each, 110 heurstica, 121
cifrado de Cesar, 17 heurstica mover al frente, 121
cola con doble terminacion, 85 hijos, 123
INDICE ALFABETICO
209

hojas, 124 plantilla metodo patron, 159


posicion, 98
insercion ordenada, 12 posiciones en un arbol, 126
interfaz de programacion de aplicacio- problema de Josefo, 84
nes, 65 profundidad, 128
iterador, 109
iterator, 109 rango, 91
recorrido, 132
jerarquicas, 123 recorrido en orden, 154
recorrido en postorden, 134
LIFO, 63
recorrido en preorden, 132
lista, 91
recurrencia, 38
lista arreglo, 91
recurrencia binaria, 44
lista circularmente enlazada, 33
recurrencia de cola, 44
lista de favoritos, 119
recurrencia m ultiple, 47
lista doblemente enlazada, 26
reglas de exponentes, 53
lista enlazada, 21
reglas de logaritmos, 50
lista nodo, 99
relativamente, 99
lista simple enlazada, 22
representacion parentetica de cadena,
localidad de referencia, 121
133
modulo, 17, 82 round robin, 84
marco de colecciones Java, 115
secuencia, 91, 117
matriz, 19
semilla, 16
nivel de un arbol binario, 140 subarbol derecho, 137
nodos, 21 subarbol izquierdo, 137
notacion O-grande, 56 sumatoria, 52
notacion Omega-grande, 58
tipo generico, 61
notacion Tetha-grande, 58
numeracion de nivel, 150 vector, 91
numeracion por nivel, 137

O-grande, 56
operaciones primitivas, 54

padre, 123
parametros de tipo actual, 61
parametros de tipo formal, 61
pila, 63

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