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1 - Introducción A La Teoría de Juegos - Estrategia Maximin

Este documento introduce la teoría de juegos, que analiza las estrategias adoptadas por los jugadores en situaciones donde el resultado depende de las decisiones conjuntas. Explica que la teoría de juegos surgió del estudio de los juegos y se ha aplicado en economía, política y otras áreas. Describe los conceptos clave como juegos cooperativos, no cooperativos, estrategias puras y mixtas.

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1 - Introducción A La Teoría de Juegos - Estrategia Maximin

Este documento introduce la teoría de juegos, que analiza las estrategias adoptadas por los jugadores en situaciones donde el resultado depende de las decisiones conjuntas. Explica que la teoría de juegos surgió del estudio de los juegos y se ha aplicado en economía, política y otras áreas. Describe los conceptos clave como juegos cooperativos, no cooperativos, estrategias puras y mixtas.

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Introduccin a la teora de juegos

Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de


formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en
sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de
nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de
situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer
situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el


desarrollo de teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las
matemticas que surgi precisamente de los clculos para disear estrategias
vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media
ponderada y distribucin o desviacin estndar, son trminos acuados por la
estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar o
en las frecuentes situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar
decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

Pero la teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su
objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los
comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las
relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las
situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la
conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un
comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la
influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y
ajenas.

La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un


matemtico, John von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940 trabaj con
el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones econmicas de esa teora.
El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior",
abri un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente
trabajan miles de especialistas de todo el mundo.

La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha


mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de
la Economa Equilibrio General, distribucin de costes, etc. se han visto
beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo
transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su
desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino
socilogos, politlogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones
jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o
conciliacin, etc.
Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y
requieren una forma de anlisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse
entre ellos y negociar los resultados se tratar de juegos con transferencia de
utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en los que la problemtica se
concentra en el anlisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los juegos
sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no cooperativos) los
jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos
conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo
"halcn-paloma".

Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es


decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos segn que
los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser
de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una
disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso
contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede
aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener
opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las
estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada
estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin,
los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias
pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin depende del
comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.

La estrategia Maximn
Consideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro
jugador. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que
designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras
impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez monedas que
se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran
en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis ganancias, los pagos que
puedo recibir, se muestran en verde, a la izquierda de cada casilla. Los pagos al
otro jugador se muestran en rosa, a la derecha de cada casilla. Para cualquier
combinacin de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez.
MATRIZ DE PAGOS
Las estrategias
del otro jugador
A B C
A 9|1 1|9 2|8
Mi estrategia B 6 | 4 5 | 5 4 | 6
C 7|3 8|2 3|7

Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo


recibir ocho monedas y el otro jugador recibir dos.

ste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma cero aqul en
el que lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de
ganar el otro.

Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que


indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que va
a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi
decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener con
cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una columna
indicando mis resultados mnimos.

MATRIZ DE MIS PAGOS


La estrategia del otro jugador
A B C mnimos
A 9 1 2 1
Mi estrategia B 6 5 4 4
C 7 8 3 3

En efecto,

Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mnimo obtendr


un resultado de 1.
Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mnimo obtendr 4.
Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mnimo obtendr 3.

De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es 4 ya que es el


mximo de los mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya
que esa estrategia me garantiza que, como mnimo, obtendr 4.
Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro jugador
quiere elegir tambin su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora slo los pagos
asignados al otro jugador en los que destacamos el pago mnimo que puede
obtener para cada una de sus estrategias. Subrayamos el mximo de los mnimos
y su estrategia maximin.

MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR


La estrategia del otro jugador
A B C
A 1 9 8
B 4 5 6
Mi estrategia
C 3 2 7
mnimos 1 2 6

En efecto,

Si l elige A, su peor resultado sera si yo elijo A con lo que yo obtendra 9 y


l 1.
Si l elige B, su peor resultado sera si yo elijo C con lo que yo obtendra 8 y
l 2.
Si l elige C, su peor resultado sera si yo elijo B con lo que yo obtendra 4 y
l 6.

Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la carta C con lo que se


garantiza que, al menos, obtendr 6.

ste es un juego con solucin estable. Ninguno de los jugadores siente la


tentacin de cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el
juego una y otra vez. Yo jugar siempre mi estrategia maximin (B) y el otro jugar
siempre su estrategia maximin (C). Cada uno sabe lo que jugar el otro la
siguiente vez. Ninguno estar tentado de cambiar su estrategia ya que el que
decida cambiar su estrategia perder.

Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin


de ambos jugadores.

No todos los juegos tienen un punto de silla, una solucin estable. La estabilidad
del juego anterior desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB
y BC:
MATRIZ DE PAGOS AL OTRO
MATRIZ DE MIS PAGOS
JUGADOR
La estrategia del La estrategia del
otro jugador otro jugador
A B C A B C
A 9 1 2 A 1 9 8
Mi
B 6 4 5 Mi estrategia B 4 6 5
estrategia
C 7 8 3 C 3 2 7

En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia


maximin del otro jugador sigue siendo la C. Pero la solucin ahora ya no es
estable. Si jugamos repetidas veces y yo repito mi estrategia maximn, B, el otro
estar tentado de cambiar su estrategia, pasando de la C a la B con lo que
obtendr un pago mayor, 6 en vez de 5.

Claro que si el otro empieza a elegir sistemticamente la estrategia B yo preferir


cambiar mi estrategia a la C para as obtener 8. Entonces el querr volver a su
estrategia C y as sucesivamente.

Cuando se repiten juegos que no tienen solucin estable interesa utilizar


estrategias mixtas. Las estrategias mixtas consisten en asignar a cada una de
las estrategias una probabilidad. En el juego que estamos analizando una
estrategia mixta podra describirse de la forma siguiente: "Para elegir la tarjeta que
voy a jugar lanzar un dado. Si el dado muestra un 1, elegir la tarjeta A; si el
dado muestra un 2 o un 3, elegir la tarjeta B; si el dado muestra un 4, un 5 o un 6,
elegir la tarjeta C". En otras palabras, elegir la tarjeta A con una probabilidad de
1/6, la tarjeta B con una probabilidad de 1/3 y la tarjeta C con una probabilidad de
1/2.

El teorema del maximin afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en el
que sea posible jugar estrategias mixtas adems de las puras, las estrategias
maximin de cada jugador coincidirn siempre en una solucin estable, un punto de
silla. Este teorema fue demostrado matemticamente por John von Neumann en
un artculo publicado en 1928.

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