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Clase 6 Poo

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. En POO, las clases definen las propiedades y comportamientos de objetos del mundo real, como empleados. Los atributos representan las características de un objeto, mientras que los métodos representan sus acciones. Un objeto es una instancia de una clase que puede acceder a sus atributos y métodos.

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Clase 6 Poo

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. En POO, las clases definen las propiedades y comportamientos de objetos del mundo real, como empleados. Los atributos representan las características de un objeto, mientras que los métodos representan sus acciones. Un objeto es una instancia de una clase que puede acceder a sus atributos y métodos.

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PROGRAMACIN

ORIENTADA A
OBJETOS EN PHP
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Qu es?
La programacin orientada a objetos o POO es un paradigma de
programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos .

En otras palabras es la programacin basada en objetos que en realidad son instancias


a clases que a su vez son abstracciones de objetos del mundo real, por ejemplo, se
crea la clase vehculo (objeto del mundo real) que posee atributos color, marca,
modelo, etc., las funciones principales de la clase son acelerar, frenar, arrancar, apagar,
etc. Y el uso de esas funciones y atributos mediante un objeto que apunta a ellos eso
es programacin orientada a objetos.
EN LA POO
Se deben manejar los siguientes conceptos:

Clase Herencia
Atributo Encapsulamiento
Funciones miembro o mtodos Sobrecarga
Constructores Polimorfismo
Destructores
Objeto
QU ES UNA CLASE?
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. Es la abstraccin del objeto del mundo real. Por ejemplo se va
trabajar un programa donde se considerarn aspectos importantes del
empleado.
QU ES UN ATRIBUTO?

Como la clase es la abstraccin del un objeto del mundo real, los


atributos son las caractersticas de ese objeto que nos interesa
guardar informacin.

Por ejemplo para la clase empleado, nos interesara conocer sus


nombres, apellidos, salario, puesto, fecha inicio de trabajo y NIT. Los
atributos seran variables que almacenaran dicha informacin.
MTODOS (FUNCIONES MIEMBRO)

Los mtodos son funciones dentro de la clase, relacionadas a las


acciones que realiza el objeto del mundo real del cual se sac la
abstraccin.

En el caso de la clase empleado, uno de los mtodos que podra tener la


clase son:
Function CrearEmpleado() { }
Function Calcular_Salario(){ }
Function Dar_de_Baja($empleado){}, etc
CMO HACER USO DE LOS ATRIBUTOS EN
LOS MTODOS?
En base a la siguiente clase XYZ
OBJETOS

Un objeto es la instancia a una clase.


CMO LLAMAR DESDE AFUERA DE LA CLASE A
LOS MTODOS DENTRO DE LAS CLASES?
Por ejemplo, se tiene la clase:
EJERCICIO:

Desarrollar una clase que permita realizar cuatro


operaciones bsicas (Mtodos) dependiendo de dos
nmeros enteros.
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
SOLUCIN

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