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El Auge de Los Señores de Las Runas Guía de Referencia Del DJ

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Edicin aniversario

El Auge de los Seores de las Runas


Gua de referencia del DJ
NDICE DE materias
INTRODUCCIN 2
MoNSTRUOS DE LA A A LA Z 2
Acechador sin rostro 2
Araa de Leng 3
Araa ogro 3
Bunyip 4
Daimonion, astradaimonion 5
Decapulpo 5
Demonio, omox 6
Demonio shemhaziano 7
Engendro pecaminoso 8
Gigante de la taiga 8
Gigante rnico 9
Gorro rojo 10
Gusano de la escarcha 11
Habitante de Leng 11
Lagarto, geco gigante 12
Matriarca lamia 13
Murcilago, skaveling 13
Noctumbra, ala nocturna 14
Perro de Tndalos 15
Qlippoth, chernobue 15
Retornado 16
Rondador 17
Semiogro 18
Tejemuerte 18
Tentamort 19
Vstago brillante 20
Wndigo 21
Zarciculoso 22
Zombi yuyu 23
REGLAS UNIVERSALES DE LOS MONSTRUOS 23
SUBTIPOS DE CRIATURA 24
NUEVOS CONJUROS 25
APARICIONES 26
OGL 28

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 1


Aptitudes sortlegas (NL 5; concentracin +8)
INTRODUCCIN Constantes don de lenguas
En su versin original en ingls, la Senda de Aventuras El Auge ESTADSTICAS
de los Seores de las Runas requiere de diversos manuales, como Fue 18, Des 17, Con 18, Int 13, Sab 15, Car 16
los Bestiarios 2 y 3, la Gua del jugador avanzada, o Magia definitiva, Ataque base +3; BMC +7 (+11 Presa); DMC 20
que an no han sido publicados en espaol. Por eso, desde Dotes Engaoso, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate
Devir hemos recopilado las reglas, conjuros, y estadsticas de Habilidades Disfrazarse +14 (+24 al usar cambiar de forma),
monstruos necesarias para dirigir esta campaa (pero an Engaar +10, Escapismo +19, Juego de manos +8, Sigilo +11;
inexistentes en nuestro idioma) en este documento gratuito Modificadores raciales +4 a Disfrazarse, +8 a Escapismo
de referencia, para que cualquier grupo pueda disfrutar de Idiomas acuano, comn; don de lenguas
esta excelente campaa al completo sin tener que esperar la CE cambiar de forma (humanoide Mediano, alterar el propio
publicacin de futuros manuales. aspecto), compresin, sin rostro
No se han incluido monstruos del Bestiario 1, pues ste ya ha ECOLOGA
sido publicado en nuestro idioma. Dicho manual sigue siendo Entorno cualquier pantano o subterrneo
necesario para dirigir El Auge de los Seores de las Runas, al igual Organizacin solitario, pareja, o banda (39)
que en su edicin inglesa. Tampoco hemos incluido las clases Tesoro estndar (Espada larga de gran calidad, otro)
brujo y orculo de la Gua del jugador avanzada; los PNJs de APTITUDES ESPECIALES
dichas clases que aparecen en la aventura vienen con un bloque Cambiar de forma (Sb): un acechador sin rostro puede adoptar
de estadsticas completo donde hemos explicado cualquier la forma de un humanoide Mediano a voluntad pero necesita
rasgo de clase nuevo. 10 minutos ininterrumpidos para alterar su cuerpo. Llevar
A continuacin encontrars 29 monstruos nuevos, extrados a cabo esta transformacin resulta algo doloroso, pero
de los futuros Bestiarios. Despus hallars 6 nuevos conjuros, el acechador sin rostro puede mantener su nueva forma
sacados tanto de la Gua del jugador avanzada como de Magia de modo indefinido una vez la adopta. Puede recobrar su
definitiva. Por ltimo, hemos incluido las reglas sobre verdadera forma como accin rpida y obtiene un bonificador
Apariciones que formaban parte de la GameMastery Guide, +2 por moral a las tiradas de ataque, dao, pruebas de
puesto que juegan un papel destacado en las partes 2 y 6 de la habilidad, y tiradas de salvacin durante 1 asalto despus
campaa. de hacerlo. Los acechadores sin rostro conservan sus propias
aptitudes innatas cuando adoptan su nueva forma y no
obtienen ninguna de las que posee la criatura a la que imitan.
MONSTRUOS DE LA A Obtienen un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse
cuando se llevan a cabo a la vez que esta aptitud.
A LA Z Sin rostro (Sb):en su forma natural, un acechador sin rostro no
posee rasgos faciales reconocibles. Obtiene un bonificador

Acechador sin rostro +4 a las tiradas de salvacin para resistir ataques o efectos
que afectan a los sentidos. Esto incluye ataques de mirada,
Este coriceo y lampio bpedo posee un rostro dominado por unas ataques basados en el olor, ataques snicos, y similares. Este
grotescas y perturbadoras espirales y cortes en lugar de rasgos faciales bonificador no se aplica a las ilusiones.
reales.
Los ugothol (tal y como se llaman a s mismos los
ACECHADOR SIN ROSTRO (UGOTHOL) VD 4 acechadores sin rostro) son una de las muchas herramientas
PX 1.200 creadas y descartadas por los aboleth en su larga guerra contra
CM aberracin Mediana (cambiaformas) los habitantes de la superficie. Despreciados por sus anteriores
Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); amos cuando se desentra la artimaa para la que fueron
Percepcin +2 diseados, los acechadores sin rostro huyeron a los pantanos,
DEFENSA marjales o cualquier otro lugar oscuro y hmedo que pudieron
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+3 Des, +4 natural) encontrar (lo ms parecido que pudieron a las ciudades
pg 42 (5d8+20) acuticas que en su da consideraron su hogar).
Fort +5, Ref +4, Vol +6 Diseados originalmente para servir como espas que
RD 5/cortante o perforante pudieran caminar libremente entre las razas que respiraban
ATAQUE aire, los acechadores sin rostro adoptaron nuevas formas
Velocidad 30 pies (9 m) de remodelar su piel y deformar sus elsticos cuerpos.
Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +8 (1d8+4/1920), Este doloroso proceso lleva aproximadamente 10 minutos
Golpetazo +2 (1d6+2 ms Agarrn) ininterrumpidos: un ugothol suele buscar un lugar privado
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 10 pies (3 m) para hacerlo, evitando incluso a otros de su misma especie. La
Ataques especiales Absorcin de sangre (1 Con), Ataque furtivo sensacin de regresar a su verdadera forma es muy excitante y
+2d6 da como resultado un momentneo estallido de euforia.

2 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


Los acechadores sin rostro no pueden digerir comida slida Idioma aklo; don de lenguas
ni cuando adoptan la forma de una criatura que tiene boca, ECOLOGA
sino que subsisten a base de lquidos, incluyendo la sangre. Entorno cualquiera
En su forma natural, poseen tres lenguas huecas que usan Organizacin solitario, pareja, o secta (36)
para perforar a sus vctimas y lamer su sangre. Debido a que Tesoro doble
no poseen una habilidad especial a la hora de apresar a sus APTITUDES ESPECIALES
enemigos, la mayora de los ugothol esperan hasta que una Armamento de telaraa (Ex): una araa de Leng es experta
vctima est indefensa o dormida antes de intentar beber su en sus telaraas para construir armas de gran calidad. Esta
sangre (aunque lo mejor es cuando una vctima est indefensa tcnica permite a la araa crear con eficiencia un mangual
pero consciente durante el proceso, de forma que el acechador o unas boleadoras aadiendo un objeto pesado, como una
sin rostro puede jugar con su comida teniendo grotescas y roca o un trozo de metal, a un cordn de telaraa. La araa
crueles conversaciones con ella). pega un extremo de esta telaraa a una pata y as puede
esgrimir el cordn cargado como un mangual de gran calidad

Araa de Leng o unas boleadoras de gran calidad. Slo puede blandir una
de estas armas al mismo tiempo (debe utilizar sus dems
Esta inmensa araa purprea posee unas patas de casi doce metros patas para caminar). Si una araa de Leng deja caer o pierde
de longitud y un cuerpo horriblemente hinchado, a pesar de lo cual se un arma de telaraa, puede crear una nueva como accin de
mueve con gracia y f luidez. asalto completo, siempre que tenga acceso a objetos pesados
del tamao adecuado (como rocas o calaveras libres en el
ARAA DE LENG VD 14 entorno).
PX 38.400 Veneno (Sb): mordisco-herida; salvacin Fort CD 25; frecuencia
CM bestia mgica Enorme (extraplanaria) 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d4 Con ms confusin
Inic +13; Sentidos sentido de la vibracin 60 pies (18 m), visin durante 1 asalto; cura 2 salvaciones consecutivas. El veneno
en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la penumbra, vista de una araa de Leng provoca que se levanten ampollas en la
arcana; Percepcin +21 carne y que sta se pudra, y hace que la mente experimente
DEFENSA alucinaciones vvidas y horribles; estas visiones hacen que
CA 29, toque 17, desprevenido 20 (+9 Des, +12 natural, 2 la criatura envenenada reaccione de manera impredecible,
tamao) como si estuviera confusa. El elemento alucingeno de este
pg 202 (15d10+120); curacin rpida 10 veneno es enajenador. La CD de la salvacin se basa en la
Fort +17, Ref +18, Vol +10 Constitucin.
Inmune efectos de confusin y locura, fro, snico, veneno; RC
25 Las araas de Leng llevan luchando mucho tiempo contra los
ATAQUE habitantes ms humanoides de dicho reino, aunque eso no hace
Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m) que las araas sean aliadas para alguien en su sano juicio. Estas
Cuerpo a cuerpo Mangual de gran calidad +22/+17/+12 (3d6+8), araas se ven a s mismas dignas de verdaderas posiciones de
Mordisco +16 (2d6+4 ms Veneno) poder, y las nicas criaturas con las que toleran vivir, adems
A distancia Boleadoras de gran calidad +23 (1d8+8) de sus congneres, son sus esclavos controlados mgicamente.
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) Afortunadamente, las araas no poseen una forma intrnseca
Ataques especiales Armamento de telaraa, Telaraa (+24 a de viajar al plano Material, y deben usar portales u otros
distancia, CD 25, 15 pg) mtodos para visitar este mundo. Como creadoras de trampas
Aptitudes sortlegas (NL 15; concentracin +21) artsticas, las araas de Leng construyen guaridas de peligrosa
Constantes don de lenguas, libertad de movimiento, vista y hechizante belleza, hechas de telaraas y otros materiales que
arcana encuentran en las cercanas.
A voluntad disipar magia, elaborar (slo telaraas) El cuerpo de una araa de Leng tiene 18 pies (5,4 m) de
3/da caminar por el aire, imagen mayor (CD 19), invisibilidad longitud y pesa 6.000 libras (2,7 TM). La mayora slo posee
1/da espejismo arcano (CD 21), hechizar monstruo (CD 20), 7 patas, pero algunas poseen 9, 11, o slo 5 (nunca tienen un
locura (CD 23), velo (CD 22) nmero par).
ESTADSTICAS
Fue 26, Des 29, Con 26, Int 21, Sab 17, Car 22
Ataque base +15; BMC +25; DMC 44 (54 contra Derribo)
Araa ogro
Dotes Derribo mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Esta inmensa araa es del tamao de un elefante. Sus patas tienen
Golpe vital, Iniciativa mejorada, Pericia de combate, Reflejos pinchos en las articulaciones y su rostro tiene un aspecto vaga pero
de combate, Voluntad de hierro inquietantemente humanoide.
Habilidades Acrobacias +27 (+31 a saltar), Artesana (trampas)
+20, Conocimiento de conjuros +20, Percepcin +21, Saber (uno ARAA OGRO VD 5
cualquiera) +20, Trepar +34, Usar objeto mgico +21 PX 1.600

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 3


N sabandija Enorme Rugido
Inic+2;Sentidossentido de la vibracin 60 pies (18 m), visin en ESTADSTICAS
la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +5 Fue 13, Des 16, Con 13, Int 2, Sab 11, Car 7
DEFENSA Ataque base +5; BMC +6; DMC 19
CA18, toque 10, desprevenido 16 (+2 Des, +8 natural, -2 tamao) Dotes Crtico mejorado (Mordisco)A, Soltura con un arma
pg52 (7d8+21) (Mordisco), Soltura con una habilidad (Percepcin), Soltura con
Fort+8,Ref+4,Vol+3 una habilidad (Sigilo)
Inmuneefectos enajenadores Habilidades Escapismo +5, Nadar +9, Percepcin +8, Sigilo +10
ATAQUE CE anfibio
Velocidad40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m) ECOLOGA
Cuerpo a cuerpoMordisco +8 (2d8+7 ms Veneno) Entorno cualquiera acutico
Espacio15 pies (4,5 m);Alcance15 pies (4,5 m) Organizacin solitario o pareja
Ataques especialesTelaraa (+5 a distancia, CD 16, pg 7) Tesoro ninguno
ESTADSTICAS APTITUDES ESPECIALES
Fue21,Des15,Con16,Int,Sab12,Car2 Furia de sangre (Ex): la aptitud de furia de sangre de un bunyip
Ataque base+5;BMC+12;DMC24 (36 contra derribo) se activa cuando detecta sangre en el agua usando su agudo
HabilidadesPercepcin +5, Sigilo -2, Trepar +29;Modificadores olfato, pero por lo dems funciona como la regla universal de
raciales+4 Percepcin, +4 Sigilo, +16 Trepar monstruos del mismo nombre.
CEcompresin Rugido (Sb):el rugido de un bunyip es sobrenaturalmente
ECOLOGA fuerte y horripilante. Cuando ruge (una accin estndar que
Entorno colinas templadas o fras, o bajo tierra la criatura puede emplear a voluntad), todas las criaturas que
Organizacin solitario o pareja pueden orle y tienen 4 DG o menos, en una expansin de 100
Tesoro casual pies (30 m), deben tener xito en una salvacin de Voluntad
APTITUDES ESPECIALES CD 13 o quedan despavoridas durante 2d4 asaltos. Superen o
Veneno (Ex):Mordisco-herida;salvacinFort CD 18 (incluye no la salvacin, las criaturas del rea son inmunes al rugido
bonificador +2 racial); frecuencia1/asalto durante 6 de ese bunyip durante 24 horas. Este es un efecto snico,
asaltos;efecto1d4 Fue y 1d4 Des;cura 1 salvacin. enajenador, y de miedo. La CD de la salvacin se basa en la
Constitucin.
Las araas ogro son cazadores brutales y terrorficos que
tejen telaraas enredadas capaces de recubrir rboles El bunyip es un cazador feroz y voraz, con una crueldad
enteros. Llamadas as no slo por su tamao, sino porque primitiva que parece casi maligna por su codicia. Un bunyip
la configuracin de sus ojos y mandbulas le dan una cara suele habitar en grandes ensenadas de agua dulce o en las
inquietantemente similar a la de un ogro, las araas ogro resguardadas cuevas marinas de la costa, donde la comida es
pueden caber en recovecos y tneles bastante ms estrechos de abundante (el bunyip se siente igual de bien tanto en agua dulce
lo que uno podra esperarse. como en agua salada). Prefiere alimentarse de animales de al
menos tamao Pequeo, aunque no tiene reparos en comerse

Bunyip humanoides cuando se presenta la oportunidad. Los bunyip


son muy territoriales, y rpidamente atacan cuando unos
Esta criatura de piel parda, una perturbadora mezcla entre un tiburn intrusos amenazan sus terrenos de caza. Los bunyip se aparean
y una foca, posee una gran boca llena de afilados dientes. anualmente, a finales de primavera, y se vuelven ms agresivos
en esta poca. Tras aparearse las parejas se dividen, y la hembra
BUNYIP VD 3 vaga en busca de un lugar donde parir a una pequea camada
PX 800 de cuatro a seis cras. Las hembras vigilan a sus cras durante
N bestia mgica Mediana (acutica) unos cuantos das, hasta que se independizan lo suficiente para
Inic+3;Sentidosolfato agudo 180 pies (54 m), visin en la que ellas se vayan.
oscuridad 60 pies (18 m), visin en la penumbra; Percepcin Los informes sobre avistamientos de bunyip provienen de
+8 todos los rincones del mapa, y aunque su veracidad es dudosa,
DEFENSA existen relatos lo suficientemente fiables como para confirmar
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des, +2 natural) su amplia adaptabilidad. La especie prolifera en muchos climas
pg 32 (5d10+5) ecolgicos, desde los glaciales fiordos polares hasta las idlicas
Fort +5, Ref +7, Vol +1 lagunas tropicales. El bunyip no es una criatura de mar abierto,
ATAQUE e incluso evita los lagos de agua dulce ms grandes, ya que
Velocidad 10 pies (3 m), Nadar 50 pies (15 m) prefiere acechar cerca de la lnea de la costa donde su comida
Cuerpo a cuerpo Mordisco +7 (1d8+1/1920 ms favorita es ms comn.
Desangramiento) Aunque los bunyip varan en apariencia, todos poseen una
Ataques especiales Desangramiento (1d6), Furia de sangre, estructura fsica similar. La cabeza de los bunyip exhibe muchos

4 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


rasgos de foca, salvo por la mandbula, que es como la de un Entorno cualquiera (Abaddon o plano Astral)
tiburn. Su torso superior es grueso y musculoso, con largas Organizacin solitario, pareja, o grupo (36)
extremidades a modo de aletas. El resto del cuerpo se extiende Tesoro estndar
hasta una larga cola. A los que tienen pelaje normalmente slo APTITUDES ESPECIALES
les crece una pequea capa en la parte superior del cuerpo con Devorar alma (Sb): como accin estndar, un astradaimonion
matices plidos de gris, marrn o negro. que comienza su turno con un oponente apresado puede
intentar extraer y consumir el alma de su vctima, matndola

Daimonion, astradaimonion al instante. Esta aptitud slo funciona con criaturas vivas,
que pueden resistirse con una salvacin de Fortaleza CD 25.
De forma vagamente humanoide, este huesudo ajeno posee el rostro de La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Por cada 5
un horrible pez y un cuerpo formado por larguiruchas extremidades y DG que posee la criatura asesinada, el daimonion obtiene
retorcidos zarcillos. un bonificador +1 profano a las tiradas de ataque, tiradas
de salvacin y pruebas durante 24 horas. Esta aptitud no
ASTRADAIMONION VD 16 consume toda el alma, y an quedan restos de ella despus
PX 76.800 de que el daimonion se da el festn (lo suficiente para poder
NM ajeno Grande (daimonion, extraplanario, maligno) resucitar normalmente a la vctima asesinada).
Inic +7; Sentidos reloj de la muerte, visin en la oscuridad 60 Succionar el alma (Sb): si una criatura viva de tamao
pies (18 m), visin verdadera; Percepcin +22 Pequeo o mayor muere a 10 pies (3 m) o menos de
Aura succionar el alma (10 pies [3 m]) un astradaimonion, ste obtiene 1d8 puntos de golpe
DEFENSA temporales y un bonificador +2 a la Fuerza durante 10
CA 29, toque 17, desprevenido 21 (+7 Des, +1 esquiva, +12 minutos. Estos bonificadores se apilan entre s. Los muertos
natural, 1 tamao) vivientes incorporales y los espritus de los vivos que salen
pg 212 (17d10+119) del cuerpo (como una persona que usa proyeccin astral o
Fort +12, Ref +17, Vol +14 transmigracin) sufren 1d8 pg de dao cada asalto que estn
Aptitudes defensivas desplazamiento; RD 10/buena y plateada; en el interior del aura del daimonion.
Inmune cido, efectos de muerte, enfermedad, veneno;
Resiste electricidad 10, fro 10, fuego 10; RC 27 Los astradaimonion, que se cree que son creaciones de los
ATAQUE Cuatro Jinetes, dedican su existencia a la bsqueda de almas
Velocidad 90 pies (27 m), Volar 90 pies (27 m) (buena) que cosechar. Estas mortferas criaturas son depredadores
Cuerpo a cuerpo Mordisco +23 (2d6+5 ms Agarrn y Consuncin planarios que lo devoran todo, cazando abiertamente almas de
de energa), 2 Garras +23 (1d8+5 ms Consuncin de energa), las que alimentarse por todo el vaco. Estas voraces criaturas
Coletazo +18 (1d12+2 ms Consuncin de energa) son la personificacin de la muerte que resulta de la energa
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) (15 pies [4,5 m] con negativa o la consuncin de niveles. Su vil toque extrae la fuerza
el Coletazo) vital de sus enemigos, e incluso perecer cerca de ellos sacia su
Ataques especiales Consuncin de energa (1 nivel, CD 25), sed de vida y almas.
Devorar alma
Aptitudes sortlegas (NL 17; concentracin +24)
Constantes desplazamiento, reloj de la muerte, visin
Decapulpo
verdadera Este hinchado cefalpodo posee diez retorcidos tentculos y un
A voluntad enervacin, miedo (DC 21), teletransportar mayor terriblemente monstruoso rostro, con plidos y lechosos ojos en su
(slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos), toque cuerpo bulboso.
vamprico
3/da desplazamiento de plano (CD 24), localizar criatura DECAPULPO VD 4
1/da consuncin de energa (CD 24), convocar (nivel 6, 1d3 PX 1.200
derghodaimonion 50%), dedo de la muerte (CD 24) CM aberracin Mediana
ESTADSTICAS Inic +1; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Fue 21, Des 25, Con 24, Int 14, Sab 15, Car 24 Percepcin +11
Ataque Base +17; BMC +23; DMC 41 DEFENSA
Dotes Ataque elstico, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, CA 16, toque 11, desprevenido 15 (+1 Des, +5 natural)
Esquiva, Movilidad, Movimientos giles, Reflejos de combate, pg 45 (6d8+18)
Sutileza con las armas, Voluntad de hierro Fort +4, Ref +3, Vol +5
Habilidades Acrobacias +24 (+48 a saltar), Averiguar intenciones ATAQUE
+22, Escapismo +27, Intimidar +27, Percepcin +22, Saber (los Velocidad 10 pies (3 m), Trepar 30 pies (9 m)
Planos) +22, Sigilo +23, Supervivencia +22, Volar +9 Cuerpo a cuerpo Mordisco +7 (1d6+3), Tentculos +8 (2d4+3 ms
Idiomas abisal, infernal; telepata 100 pies (30 m) Agarrn)
ECOLOGA Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m)

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 5


Ataques especiales Constreir (2d4+4) El decapulpo prefiere la carne humanoide al resto de la
Aptitudes sortlegas (NL 6; concentracin +7) comida; a muchos les encanta la carne de gnomo en particular.
A voluntad imagen menor (CD 13) Esta criatura posee un enorme apetito que a menudo le lleva
ESTADSTICAS a consumir toda la comida que puede: el decapulpo no tiene
Fue 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 12 reparos en llevar a cabo el canibalismo cuando escasean
Ataque Base +4; BMC +7 (+11 Presa); DMC 18 (no puede ser otras fuentes de alimento. Por este motivo, estos monstruos
derribado) son criaturas muy solitarias, excepto cuando la necesidad
Dotes Dureza, Soltura con un arma (tentculos), Soltura con una de apareamiento supera al de alimentarse. Las hembras
habilidad (Engaar) paren pequeas camadas de 2 a 4 cras. A menudo tienen que
Habilidades Acrobacias +7 (1 a saltar), Conocimiento de defenderlas de los machos, quienes suelen comerse a las cras
conjuros +6, Engaar +7, Escapismo +5, Intimidar +7, recin nacidas si no se les vigila. Las cras maduran rpidamente,
Percepcin +11, Sigilo +9, Trepar +16; Modificador racial +4 a creciendo hasta el tamao mximo entre 7 y 11 meses despus,
Percepcin tras los cuales se van para reclamar sus propios territorios. Una
Idioma aklo vez que un decapulpo alcanza la madurez, puede vivir hasta 100
CE imitacin de sonidos (voces), tentculos aos (aunque su naturaleza violenta normalmente da lugar a
ECOLOGA una esperanza de vida mucho ms corta).
Entorno bosques templados o subterrneo Un decapulpo tpico posee unas extremidades de 8 pies (2,4
Organizacin solitario o pareja de apareamiento m) de longitud y pesa 200 libras (90 Kg).
Tesoro estndar
APTITUDES ESPECIALES
Tentculos (Ex): cuando un decapulpo golpea con todos los
Demonio, omox
tentculos, stos deben ir dirigidos contra el mismo objetivo, Este montn de cieno animado huele a rancio y posee en su cambiante
pero lo hacen como ataque principal. rostro la horrible forma de un hombre medio derretido.

Llamado as por su semejanza con un pulpo de 10 brazos, OMOX VD 12


el extrao decapulpo es una de las criaturas ms raras PX 19.200
provenientes de las cavernas ms profundas del mundo. CM ajeno Mediano (acutico, catico, demonio, extraplanario,
Cuando se encuentran en la superficie, su afinidad por los maligno)
bosques (les gusta particularmente subirse a las enmaraadas Inic +11; Sentidos visin en la oscuridad 120 pies (36 m);
copas de los rboles) sugiere que su origen podra estar en Percepcin +28
alguna extraa y profunda caverna subterrnea donde crecen DEFENSA
junglas mgicas. CA 28, toque 18, desprevenido 20 (+7 Des, +1 esquiva, +10
El decapulpo es una criatura bastante inteligente: un natural)
depredador de emboscadas que hace un uso excelente de su pg 162 (13d10+91)
aptitud para tejer ilusiones visuales mgicas y para imitar las Fort +15, Ref +13, Vol +12
voces de otras criaturas a las que ha odo hablar. Los decapulpos RD 10/buena; Inmune cido, aturdimiento, efectos de sueo,
tpicos solo conocen el aklo, pero cuando usan su aptitud de electricidad, enfermedad, golpes crticos, parlisis, polimorfa,
imitacin de sonidos para imitar a criaturas hablando en otros veneno; Resiste fro 10, fuego 10; RC 23
idiomas, normalmente pueden crear frases cortas (de hasta tres ATAQUE
palabras) incluso cuando imitan un idioma que en realidad no Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 20 pies (6 m), Nadar 80 pies
conocen. (24 m)
La estructura fsica del decapulpo se parece mucho a la Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +21 (1d6+8 ms 3d6 cido y
de un pulpo hinchado con 10 tentculos, carente de huesos y Agarrn)
manteniendo su forma gracias a su elstica y musculosa carne. A distancia Limo +20 (1d6 ms 3d6 cido y Enmaraar)
Muchos poseen una dbil piel de color oliva y con parches Ataques especiales Asfixiar
desiguales de maraas de pelo, con coloraciones de azul o Aptitudes sortlegas (NL 12; concentracin +16)
morado ms oscuro alrededor de sus rostros, y carmeses o A voluntad crear agua, salto lquido (ver ms abajo),
anaranjados en el extremo de sus tentculos. Dichos tentculos telecinesis (CD 19), teletransportar mayor (slo a s mismo
estn cubiertos por unas pequeas ventosas y garfios, lo que ms 50 libras [22,5 kg] de objetos)
les otorga una gran habilidad para trepar y aferrar sus presas. 3/da controlar las aguas, forma gaseosa, nube apestosa (CD
En el suelo, sin embargo, son criaturas de movimiento lento y 17), veneno (CD 18)
pesado que se tambalean y serpentean con relativa torpeza. Tal 1/da bruma cida, convocar (nivel 4, 1 omox 30% o 1d4
es as que prefieren las zonas como las copas de los rboles, las babau 60%)
fisuras estrechas, los campos de estalactitas, u otras regiones ESTADSTICAS
donde pueden utilizar su velocidad a la hora de trepar. Fue 26, Des 25, Con 24, Int 15, Sab 19, Car 18
Ataque base +13; BMC +21; DMC 39 (no puede ser derribado)

6 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


Dotes Ataque elstico, Esquiva, Golpe vital, Iniciativa mejorada, 60 pies (18 m), visin verdadera; Percepcin +36
Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos DEFENSA
Habilidades Acrobacias +23 (+27 a saltar), Averiguar intenciones CA 31, toque 11, desprevenido 26 (+4 Des, +1 esquiva, +20
+20, Escapismo +23, Nadar +32, Percepcin +28, Saber natural, 4 tamao)
(dungeons) +18, Saber (los Planos) +18, Sigilo +23 (+33 pg 246 (17d10+153)
sumergido), Trepar +32; Modificadores raciales +16 a Fort +19, Ref +11, Vol +18
Escapismo, +8 a Percepcin, +10 a Sigilo sumergido RD 10/ buena y hierro fro; Inmune electricidad, veneno; Resiste
Idiomas abisal, celestial, dracnico; telepata 100 pies (30 m) cido 10, fro 10, fuego 10; RC 27
CE amorfo, anfibio, compresin ATAQUE
ECOLOGA Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 20 pies (6 m), Volar 60 pies (18
Entorno cualquiera (el Abismo) m) (buena)
Organizacin solitario o grumo (26) Cuerpo a cuerpo Mordisco +25 (2d6+12 ms 2d4 de Consuncin
Tesoro estndar de Fue), 2 Garras +25 (2d6+12), 2 Tenazas +23 (1d12+6),
APTITUDES ESPECIALES Coletazo +23 (2d6+6)
Asfixiar (Ex): un omox puede usar su aptitud de Agarrn Espacio 20 pies (6 m); Alcance 20 pies (6 m) (30 pies [9 m] con
contra una criatura de cualquier tamao. Cuando agarra a un Coletazo)
enemigo, intenta extenderse e introducirse por la boca y la Ataques especiales Mirada paralizante, Rasgadura (2 Garras,
nariz de la vctima para asfixiarla. Cada asalto que el omox 2d6+18)
mantiene su presa, su vctima no puede respirar ni hablar. Aptitudes sortlegas (NL 15; concentracin +18)
Consulta en la pgina 442 de las Reglas Bsicas lo referente Constantes detectar el bien, visin verdadera, volar
a cunto puede aguantar la respiracin una vctima y las A voluntad invisibilidad, telecinesis (CD 18), teletransportar
consecuencias de la asfixia. mayor (slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos)
Limo (Sb): el cuerpo nauseabundo de un omox est compuesto 3/da clariaudiencia/clarividencia, infligir heridas graves en
por un limo pegajoso y cido. Como accin de ataque, puede grupo (CD 20), ojos fisgones
arrojar una gota de limo (incremento de alcance 20 pies 1/da blasfemia (CD 20), convocar (nivel 5, 1 shemhaziano
[6 m]). Cualquier criatura a la que le impacta la gota debe 30% o 1d4 vrock 60%)
llevar a cabo una salvacin de Reflejos CD 23 para no quedar ESTADSTICAS
enmaraada durante 1d6 asaltos. La CD de la salvacin se Fue 35, Des 19, Con 29, Int 10, Sab 26, Car 16
basa en la Constitucin. Ataque base +17; BMC +33; DMC 48
Salto lquido (St): mientras un omox est en contacto con algn Dotes Ataque mltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
lquido, puede usar puerta dimensional como accin rpida Esquiva, Golpe demoledor, Golpe vital, Golpe vital mejorado,
(NL 12); los puntos de inicio y fin deben estar conectados por Reflejos de combate, Reflejos rpidos
una masa de lquido continua. Habilidades Averiguar intenciones +28, Curar +28, Engaar +23,
Intimidar +23, Percepcin +36, Saber (religin) +20, Trepar +20,
Estos repulsivos demonios, seres amorfos de limo viviente, Volar +2; Modificador racial +8 a Percepcin
acechan en estanques ftidos y lagos de inmundicia, ansiosos Idiomas abisal, celestial, dracnico; telepata 100 pies (30 m)
por ahogar a incautos transentes. Cuando son convocados al ECOLOGA
plano Material, los omox suelen custodiar lugares de mugre Entorno cualquiera (el Abismo)
o aguas sagradas vigiladas por sectas de Jubilex, el Seor Organizacin solitario
Demonaco con el que estos apestosos demonios se asocian Tesoro estndar
normalmente. APTITUDES ESPECIALES
Un omox tpico posee 7 pies (2,1 m) de altura y pesa 1.200 libras Consuncin de Fuerza (Sb): un demonio shemhaziano causa
(530 Kg). Los omox se crean a partir de las almas de los que en 2d4 puntos de Consuncin de Fuerza con cada mordisco, pero
vida destruyeron cosas bellas o que mancillaron y profanaron una salvacin de Fortaleza CD 27 reduce esta cantidad a 1d4
objetos de pureza. puntos de dao de Fuerza. La CD de la salvacin se basa en la
Constitucin.

Demonio shemhaziano Mirada paralizante (Sb): parlisis durante 1 asalto, 30 pies (9


m), Fortaleza CD 21 niega. Las criaturas malignas son inmunes
Este enorme y bestial demonio combina los peores aspectos de un oso, a este efecto. La CD de la salvacin se basa en el Carisma.
una mantis, un lobo, y un humanoide reptiliano.
Aunque casi todos los horrores del Abismo se devoran unos
DEMONIO SHEMHAZIANO VD 16 a otros en un eterno bao de sangre, los shemhazianos son
PX 76.800 depredadores entre depredadores. Son ms intimidantes y
CM ajeno Gargantuesco (catico, demonio, extraplanario, fsicamente ms poderosos que la mayora de los demonios,
maligno) y combinan los rasgos de numerosos cazadores insectoides
Inic +4; Sentidos detectar el bien, olfato, visin en la oscuridad y bestiales en una forma enorme y letal. A pesar de que no

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 7


necesitan sustento, los shemhazianos se deleitan perversamente aptitud de Olfato contra criaturas cuya naturaleza refleja
mutilando y comindose a sus vctimas. el pecado del engendro. Por ejemplo, los engendros
Un shemhaziano tiene 35 pies (10,5 m) de altura y pesa pecaminosos de la ira pueden oler criaturas que usan efectos
12.000 libras (5,4 TM). Estos demonios se crean a partir de las de furia. El DJ debe decidir qu criaturas puede oler un
almas pecadoras de los torturadores y de los que disfrutaron determinado engendro pecaminoso.
mutilando a las vctimas todava vivas hasta matarlas.
Los engendros pecaminosos son producto de la corrupcin

Engendro pecaminoso de la magia, usados por lanzadores de conjuros en una era


pasada como fuerza de choque para sus ejrcitos. Literalmente
Este humanoide sin pelo se tambalea sobre patas parecidas a las de un encarnaciones de pecados hechas carne, son abominaciones
perro y dobladas hacia atrs, con su horripilante boca f lanqueada por sintientes de ectoplasma destilado marcadas con la imagen de
diminutos brazos con garras de tres dedos. criaturas asesinadas que poseyeron gran cantidad de un pecado
determinado.
ENGENDRO PECAMINOSO VD 2
PX 600 LOS SIETE TIPOS DE ENGENDROS PECAMINOSOS
NM aberracin Mediana Las estadsticas indicadas antes representan a un engendro
Inic +5; Sentidos oler el pecado, visin en la oscuridad 60 pies de la ira, el tipo ms comn de esta criatura. Cada tipo posee
(18 m); Percepcin +7 modificadores nicos a las caractersticas, indicados tras su
DEFENSA nombre:
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+1 Des, +1 esquiva, +2 natural) Engendro de la avaricia (+2 Des, -2 Sab): alzndose hasta los 7
pg 19 (3d8+6) pies (2,1 m) de altura, los engendros de la avaricia poseen venas
Fort +3, Ref +2, Vol +4 doradas y a menudo se convierten en pcaros.
Inmune efectos enajenadores; RC 13 Engendro de la envidia (+2 Fue, -2 Car): bajos y delgados,
ATAQUE los engendros de la envidia a menudo se convierten en
Velocidad 40 pies (12 m) exploradores.
Cuerpo a cuerpo Ronca +3 (2d4+1/x3), Mordisco 2 (1d6 ms Engendro de la gula (-2 Des, +2 Con): obesos pero fuertes
Mordisco pecaminoso) o y duros, los engendros de la gula a menudo se convierten en
Mordisco +3 (1d6+1 ms Mordisco pecaminoso), 2 Garras +3 guerreros.
(1d4+1) Engendro de la ira: este engendro pecaminoso usa las
ESTADSTICAS estadsticas dadas anteriormente, y a menudo se convierten en
Fue 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 12 brbaros.
Ataque base +2; BMC +3; DMC 15 Engendro de la lujuria (-2 Con, -2 Sab, +4 Car): con cuerpos
Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada perfectamente formados en grotesca contraposicin a sus
Habilidades Intimidar +7, Percepcin +7, Sigilo +7, Supervivencia rostros y garras monstruosas, los engendros de la lujuria a
+7 menudo se convierten en hechiceros.
Idioma aklo Engendro de la pereza (-2 Des, +2 Sab): gruesas tiras de
CE competencia marcial exceso de piel cuelgan del cuerpo encorvado de un engendro de
ECOLOGA la pereza. A menudo se convierten en clrigos.
Entorno cualquier ruina Engendro de la soberbia (+4 Int, -2 Sab, -2 Car): nicos
Organizacin solitario, pareja, o secta (38) entre los engendros pecaminosos por sus largas melenas, los
Tesoro estndar (ronca, otro) engendros de la soberbia son casi esquelticos y a menudo se
APTITUDES ESPECIALES convierten en magos.
Competencia marcial (Ex):los engendros pecaminosos son
competentes con todas las armas sencillas y marciales, con
todas las armaduras y con los escudos (excepto los paveses).
Gigante de la taiga
Mordisco pecaminoso (Sb): una criatura mordida por un Este musculoso gigante, con piel de color gris oscuro y pelo rojo como
engendro pecaminoso queda sobrecogida por pensamientos las llamas, posee colmillos afilados en su mandbula inferior y empua
pecaminosos (Voluntad CD 12 niega). Estas emociones son una enorme y primitiva lanza.
tan poderosas que el objetivo queda indispuesto durante
1d6 minutos. Un objetivo afectado que sea mordido una GIGANTE DE LA TAIGA VD 12
segunda vez queda grogui durante 1 asalto si falla la tirada PX 19.200
de salvacin. Calmar emociones, quitar maldicin o romper CN humanoide Enorme (gigante)
encantamiento niegan los efectos del mordisco pecaminoso. Inic +2; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +13
Este es un efecto enajenador. La CD de la salvacin se basa en DEFENSA
el Carisma. CA 26, toque 14, desprevenido 24 (+4 armadura, +4 desvo, +2
Oler el pecado (Sb): los engendros pecaminosos poseen la Des, +8 natural, 2 tamao)

8 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


pg 157 (15d8+90) gigantes rnicos ya que, al igual que la mayora del resto de los
Fort +15, Ref +9, Vol +10 gigantes, los odian y los temen por ser esclavistas y monstruos.
Aptitudes defensivas atrapar rocas; Inmune conjuros de Un gigante de la taiga tpico se alza hasta los 20 pies (6 m) de
encantamiento e ilusin altura y pesa 10.000 libras (4,5 TM). El tono de piel vara desde
ATAQUE el gris oscuro hasta el claro, y el color de pelo desde el pardo
Velocidad 30 pies (9 m) (40 pies [12 m] sin armadura) oscuro hasta el rojo.
Cuerpo a cuerpo Lanza +19/+14/+9 (3d6+15/x3) o
2 Golpetazos +19 (1d8+10)
A distancia Roca +12 (2d6+15) o
Gigante rnico
Lanza +11 (3d6+10/x3) La negra piel de este gigante est picada, casi como hierro fundido, y
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) grabada con brillantes runas rojas.
Ataques especiales Lanzamiento de rocas (140 pies [42 m])
ESTADSTICAS GIGANTE RNICO VD 17
Fue 31, Des 14, Con 22, Int 12, Sab 17, Car 15 PX 102.400
Ataque base +11; BMC +23; DMC 39 LM humanoide Gargantuesco (gigante)
DotesAguante, Alerta, Ataque poderoso, Autosuficiente, Disparo Inic +0; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +29
a la carreraA, Golpe vital, Hendedura, Reflejos rpidos, DEFENSA
Voluntad de hierro CA 30, toque 6, desprevenido 30 (+9 armadura, +15 natural, 4
Habilidades Percepcin +13, Saber (religin) +11, Sigilo +6 (+12 tamao)
en maleza), Supervivencia +20, Trepar +15; Modificador racial pg 270 (20d8+180)
+6 a Sigilo en maleza Fort +15, Ref +6, Vol +20
Idiomas comn, gigante Inmune electricidad, fro, fuego
CE convocar espritus ATAQUE
ECOLOGA Velocidad 35 pies (10,5 m) (50 pies [15 m] sin armadura);
Entorno montaas o bosques fros caminar por el aire
Organizacin solitario, partida de guerra (27), o tribu (2050 Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +27/+22/+17
ms 30% de no combatientes, 1 druida u orculo de 3er5 (4d6+22/1720) o
nivel, 24 cazadores brbaros o exploradores de 3er5 nivel, 2 Golpetazos +26 (2d6+15)
1 jefe tribal brbaros o guerrero de 47 nivel, 26 osos A distancia Lanza de gran calidad +12/+7/+2 (4d6+15/x3)
terribles, 26 tigres terribles, y 812 gigantes de piedra) Espacio 20 pies (6 m); Alcance 20 pies (6 m)
Tesoro estndar (armadura de pieles, lanza, otro) Ataques especiales Comandar gigantes, Lluvia de chispas, Runas
APTITUDES ESPECIALES Aptitudes sortlegas (NL 20; concentracin +24)
Convocar espritus (Sb):una vez al da, un gigante de la taiga Constantes caminar por el aire
puede llevar a cabo un ritual de 10 minutos para acceder al A voluntad hechizar persona (CD 15), sugestin (CD 17)
poder y la perspicacia de los espritus de sus antepasados. 3/da dominar persona (CD 19), hechizar monstruo en grupo
Estos proporcionan un bonificador +4 por desvo a la CA, (CD 22)
inmunidad a los conjuros de encantamiento e ilusin, y uno de 1/da exigencia (CD 22), visin verdadera
los siguientes efectos de conjuro: bendecir, proteccin contra ESTADSTICAS
el bien, proteccin contra el mal, soportar los elementos, o ver Fue 41, Des 11, Con 28, Int 14, Sab 23, Car 18
lo invisible. Los efectos de una convocacin de espritus duran Ataque base +15; BMC +34; DMC 44
24 horas. Dotes Ataque poderoso, Crtico asombroso, Crtico mejorado
(espada larga), Desenvainado rpido, Embestida mejorada,
Los gigantes de la taiga vagan permanentemente para impedir Golpe demoledor, Golpe vital, Golpe vital mejorado, Soltura
que se agoten los suministros de comida de cualquier zona. con los crticos, Voluntad de hierro
Los uros y los mamuts son sus presas preferidas en el interior, Habilidades Acrobacias +15 (+23 a saltar), Artesana (una
mientras que las ballenas, las focas y las morsas proporcionan cualquiera) +25, Percepcin +29, Saber (historia) +12, Saber
alimento en las regiones costeras. Estos animales forman (nobleza) +12
la base de la supervivencia tribal, no solo por la comida que Idiomas comn, gigante, trraro
proporcionan sino tambin porque casi todas las posesiones de ECOLOGA
una tribu, desde sus refugios porttiles hasta sus armas, son Entorno montaas fras
construidas a partir de los huesos, las pieles y los tendones de Organizacin solitario, pareja, patrulla (36), escuadra (712), o
las bestias abatidas. Poco se desperdicia. compaa (1330 ms 24 guerreros o pcaros de 24 nivel, 1
Los gigantes de la taiga tambin son muy espirituales, y hechicero u orculo de 58 nivel, 1 comandante explorador o
adoran a sus antepasados. Cada miembro de la tribu aprende a monje de 56 nivel, 1020 yetis, 14 gigantes de las nubes,
invocar los espritus de sus antepasados a temprana edad. Los 812 gigantes de la escarcha, 1016 gigantes de piedra, 48
gigantes de la taiga se avergenzan de ser los antepasados de los matriarcas lamia, y 12 dragones azules adultos)

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 9


Tesoro estndar (armadura completa de gran calidad, espada Cuerpo a cuerpo Guadaa Mediana +10 (2d4+10/x4), Patada +4
larga de gran calidad, 3 lanzas de gran calidad, otro) (1d4+6)
APTITUDES ESPECIALES ESTADSTICAS
Comandar gigantes (Sb): un gigante rnico obtiene un Fue 18, Des 19, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 15
bonificador +4 racial en la CD de la salvacin de los efectos de Ataque base +4; BMC +7; DMC 21
hechizo o compulsin que utiliza contra otros gigantes. Dotes Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura
Lluvia de chispas (Sb): como accin estndar, un gigante rnico con un arma (guadaa)
puede hacer que una lluvia de chispas brote de una de las Habilidades Acrobacias +15 (+27 a saltar), Averiguar intenciones
runas de su cuerpo. Estas chispas funcionan como un arma +12, Engaar +13, Escapismo +15, Intimidar +10, Percepcin
de aliento (cono de 30 pies [9 m]; 10d6 por fuego y 10d6 por +12, Saber (Naturaleza) +14, Sigilo +19, Trepar +15
electricidad; Reflejos CD 29 para mitad de dao; disponible Idiomas aklo, comn, gigante, silvano
una vez cada 1d4 asaltos). La CD de la salvacin se basa en la CE armas pesadas, gorro rojo, pisotn de bota
Constitucin. ECOLOGA
Runas (Ex): como accin gratuita, siempre que un gigante rnico Entorno bosques templados, montaas, o subterrneo
utiliza su lluvia de chispas o sus aptitudes sortlegas, puede Organizacin solitario, pareja, o banda (312)
hacer que las runas de su cuerpo emitan destellos de luz. Tesoro equipo de PNJ (armadura de cuero, guadaa Mediana,
Todas las criaturas a 10 pies (3 m) o menos del gigante deben otro)
llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD 24 o quedan APTITUDES ESPECIALES
cegadas durante 1 asalto. La CD de la salvacin se basa en el Armas pesadas (Ex): un gorro rojo puede empuar armas
Carisma. hechas para criaturas Medianas sin penalizadores.
Gorro rojo (Sb): un gorro rojo viste un diminuto y amorfo gorro
Construidos por antiguos magos y como resultado del cruce de lana, teido una y otra vez con la sangre de sus vctimas.
mgico entre esclavos gigantes de fuego y gigantes de la taiga, Mientras lleva este gorro obtiene un bonificador +4 a las
los gigantes rnicos son anatemas para los de su propia raza. tiradas de dao (ya incluido en las estadsticas anteriores)
Habindoles concedido poder para comandar y controlar y curacin rpida 3. Estos beneficios se pierden si le quitan
mgicamente a otros gigantes, los gigantes rnicos sirvieron o destruyen el gorro. Los gorros son intransferibles, incluso
a amos incluso ms poderosos que ellos, y de este modo les entre gorros rojos. Un gorro rojo puede crear un gorro nuevo
entregaron los ejrcitos de gigantes de antiguos imperios para para sustituir a uno que ha perdido tras 10 minutos de trabajo,
que los dirigiesen. En la poca desde que cayeron estos antiguos aunque hasta que el hada no dedique una accin estndar
imperios, los gigantes rnicos han perdurado como una raza para sumergirla en la sangre de un enemigo que el gorro rojo
en s misma, pero siendo poco ms que el hombre del saco, haya ayudado a matar, el gorro no concede sus bonificadores.
horrores susurrados en la noche por gigantes supersticiosos. Pisotn de bota (Ex): un gorro rojo lleva pesadas botas de
La carne de color carbn de los gigantes rnicos est hierro con pinchos en las suelas que usa con una efectividad
adornada con docenas de runas, manifestaciones de sus letal en combate. Estas botas conceden al gorro rojo un ataque
poderes sobrenaturales. Los gigantes rnicos poseen 40 pies (12 de patada que puede usar como ataque secundario, ya sea
m) de altura y pesan 25.000 libras (11,2 TM). como parte de una accin de ataque completo o como parte
de su movimiento como si tuviese la dote Ataque elstico.

Gorro rojo Profano (Ex): resentidos y blasfemos, los gorros rojos no pueden
soportar los smbolos de religiones de alineamiento bueno.
Este pequeo e irascible humanoide, similar a un viejo perverso y Si un enemigo dedica una accin estndar a presentarle uno
minsculo, lleva puestas unas botas metlicas y un gorro picudo de de estos smbolos, cualquier gorro rojo que puede ver a la
color rojo sangre. criatura debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 15
para no quedar asustado durante 1 minuto e intentar huir.
GORRO ROJO VD 6 Si alguno supera la tirada de salvacin queda estremecido
PX 2.400 durante 1 minuto.
NM hada Pequea
Inic +8; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +12 Los gorros rojos personifican tanto la inestabilidad como el
DEFENSA sadismo. Estas hadas raras, rechonchas y misntropas, existen
CA 20, toque 15, desprevenido 16 (+2 armadura, +4 Des, +3 aparentemente para entregarse a una feliz sangra y una
natural, +1 tamao) carnicera desenfrenada. Parecidas a unos viejos iracundos y de
pg 60 (8d6+32); curacin rpida 3 cara arrugada, ahogan sus propias incompetencias y miserias
Fort +6, Ref +10, Vol +7 en el derramamiento de sangre. Los gorros rojos se reconocen
RD 10/hierro fro bien por sus largos gorros de lana, que empapan en la sangre de
Debilidades profano sus vctimas. Abundan rumores y leyendas sobre los rituales y
ATAQUE la importancia cultural de sus gorros impregnados en sangre,
Velocidad 60 pies (18 m) aunque los brutales hombrecillos probablemente desarrollaron

10 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


el hbito como una forma fcil tanto de suscitar miedo como las criaturas en un radio de 100 pies (30 m). Las criaturas
de crear espectculo. Los gorros rojos suelen tener unos 3 pies deben tener xito en una salvacin de Voluntad CD 18 para
(90 cm) de altura, un cuerpo retorcido, unas orejas puntiagudas, no quedar fascinadas mientras el gusano mantenga el gorjeo
y una larga barba blanca. Visten una sucia armadura de cuero (el gusano de la escarcha puede mantener este gorjeo
y unas botas con suela de hierro demasiado grandes que concentrndose). Una vez que una criatura ha resistido o ha
resuenan de forma caracterstica cuando corren. roto el efecto, no puede volver a ser afectada contra el gorjeo
del mismo gusano de la escarcha durante 24 horas. Este es un

Gusano de la escarcha efecto enajenador y snico. La CD de la salvacin se basa en


el Carisma.
Este inmenso gusano blanco posee un nico ojo circular en el centro de Muerte agnica (Sb): cuando cae muerto, un gusano de la
su cabeza, y de entre sus mandbulas surgen volutas de niebla glida. escarcha explota causando 12d6 pg de dao por fro y 8d6 pg
de dao perforante a cualquier cosa que se encuentre en un
GUSANO DE LA ESCARCHA VD 12 radio de 100 pies (30 m) (Reflejos CD 23 para mitad de dao).
PX 19.200 La CD de la salvacin se basa en la Constitucin.
N bestia mgica Enorme (fro)
Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en De mandbulas destrozadoras de armaduras, carne que irradia
la penumbra; Percepcin +17 fro, y un terrible lamento fnebre capaz de dejar fascinadas a
DEFENSA las criaturas, los gusanos de la escarcha son sper-depredadores
CA 27, toque 11, desprevenido 24 (+3 Des, +16 natural, 2 de la tundra helada y los glaciares. En sus extensos terrenos de
tamao) caza, los gusanos de la escarcha slo temen al remorhaz, ya que
pg 168 (16d10+80) el calor generado por uno de ellos estando furioso les causa un
Fort +15, Ref +13, Vol +10 intenso dolor.
Inmune fro Esta enorme aversin al calor, as como su toque congelante
Debilidades vulnerabilidad al fuego y su devastadora arma de aliento, tienen su origen en una
ATAQUE faceta inusual de la fisiologa del gusano de la escarcha: unas
Velocidad 30 pies (9 m), Excavar 10 pies (3 m) venas por las que mgicamente corre sangre fra. El icor de
Cuerpo a cuerpo Mordisco +25 (4d10+15 ms 4d6 fro) esta criatura es cristalino, pero est imbuido con temperaturas
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 10 pies (3 m) tan por debajo del punto de congelacin que la carne del
Ataques especiales Arma de aliento (cono de 60 pies [18 m], monstruo puede congelar el agua de la piel de las criaturas
15d6 de dao por fro, Reflejos CD 23 mitad, disponible una que la tocan. Cuando un gusano de la escarcha muere, esta
vez por hora), Gorjeo, Muerte agnica energa mgica se disipa, y tanto la sangre como el msculo
ESTADSTICAS se congelan inmediatamente, explotando en un catastrfico
Fue 31, Des 16, Con 21, Int 2, Sab 16, Car 11 aluvin de esquirlas heladas. Como resultado de ello, incluso
Ataque Base +16; BMC +28; DMC 41 (no puede ser derribado) aquellos depredadores que podran cazar por derecho a estas
Dotes Ataque poderoso, Detener, Hendedura, Iniciativa monstruosidades excavadoras se inclinan por dejar tranquilos
mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma a los gusanos de la escarcha.
(Mordisco), Soltura con una habilidad (Percepcin), Voluntad Un gusano de la escarcha adulto mide 35 pies (10,5 m) de
de hierro longitud y pesa 8.000 libras (3,6 TM).
Habilidades Percepcin +17, Sigilo +6 (+14 en el hielo y la nieve);
Modificador racial +8 a Sigilo en el hielo y la nieve
CE fro
Habitante de Leng
ECOLOGA Cubierto por una andrajosa tnica de cuero, este extrao humanoide es
Entorno llanuras o montaas fras ms raro y horroroso cuanto ms se estudia su crispado rostro.
Organizacin solitario
Tesoro casual HABITANTE DE LENG VD 8
APTITUDES ESPECIALES PX 4.800
Fro (Sb): el cuerpo de un gusano de la escarcha genera un fro CM ajeno Mediano (catico, extraplanario, maligno)
intenso, lo que le permite causar 4d6 pg de dao adicional por Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
fro con su ataque de mordisco. Cualquier criatura que le ataca Percepcin +16
con impacto sin arma o con armas naturales sufre 1d6 pg de DEFENSA
dao por fro cada vez que impacta con xito. Una criatura que CA 21, toque 15, desprevenido 16 (+4 Des, +1 esquiva, +6
lleva a cabo una presa o sea apresado por un gusano de la natural)
escarcha sufre 4d6 pg de dao por fro cada asalto en el que pg 95 (10d10+40); curacin rpida planaria 5
se mantenga la presa. Fort +11, Ref +11, Vol +6
Gorjeo (Sb): como accin de asalto completo, un gusano de la Aptitudes defensivas anatoma inusual, no respira; Inmune
escarcha puede emitir un extrao gorjeo que afecta a todas veneno; Resiste electricidad 30, fro 30; RC 19

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 11


ATAQUE boca llena de tentculos, y unas patas arqueadas con pezuas
Velocidad 40 pies (12 m) hendidas, como las de una cabra.
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +14 (1d4+2), Mordisco +14 (1d6+2 ms Muchos eruditos han debatido sobre el lugar donde se
1d6 de Consuncin de Des) encuentra el mstico reino de Leng; algunos creen que puede
Ataques especiales Ataque furtivo +5d6 encontrarse entre los planos Exteriores, mientras que otros
Aptitudes sortlegas (NL 10; concentracin +15) estn convencidos de que slo se puede llegar a l mediante una
Constantes don de lenguas dimensin de ensueo. Los habitantes de Leng pueden viajar
3/da detectar pensamientos (CD 17), imagen menor (CD 17), libremente a otros planos, y a menudo lo hacen en extraos
levitar, pauta hipntica (CD 17) navos negros, buscando constantemente nuevos tipos de
1/da desplazamiento de plano (CD 20, solo a s mismo), esclavos o comerciando con rubes a cambio de inusuales
localizar objeto servicios o tesoros mgicos.
ESTADSTICAS En otras ocasiones, sus visitas son mucho ms violentas,
Fue 14, Des 18, Con 19, Int 18, Sab 17, Car 21 centrndose en raptar vctimas para usarlas como esclavos
Ataque Base +10; BMC +12; DMC 27 o cosas peores. En Leng, estos habitantes libran desde hace
Dotes Engaoso, Esquiva, Movilidad, Persuasivo, Sutileza con las mucho una guerra contra las araas monstruosas de dicho
armas reino, una guerra que a veces se extiende a otros mundos.
Habilidades Averiguar intenciones +16, Conocimiento de Un habitante de Leng pesa 200 libras (90 Kg) y se alza hasta
conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse +12 (+16 como casi los 5,5 pies (1,65 m) de altura.
humanoide), Engaar +22, Intimidar +12, Inutilizar mecanismo
+14, Juego de manos +17, Percepcin +16, Profesin (marinero)
+8, Saber (uno cualquiera) +17, Sigilo +17, Usar objeto mgico
Lagarto, geco gigante
+18; Modificador racial +4 a Disfrazarse como humanoide Con grandes ojos saltones para localizar a sus presas desde lejos, este
Mediano lagarto de gran tamao y escamas suaves tiene pies palmeados y unas
Idioma aklo; don de lenguas fauces llenas de dientes.
ECOLOGA
Entorno cualquiera terrestre GECO GIGANTE VD 1
Organizacin solitario, banda (25), o tripulacin (615) PX 400
Tesoro doble (500 a 2.000 po en rubes, otro) N animal Mediano
APTITUDES ESPECIALES Inic+6;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +6
Anatoma inusual (Ex): la anatoma interna de un habitante DEFENSA
vara de un individuo a otro, y tiene una probabilidad del 50% CA14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural)
de considerar cualquier golpe crtico o ataque furtivo contra l pg11 (2d8+2)
como un golpe normal. Fort+4,Ref+5,Vol+2
Consuncin de Destreza (Sb): los dientes y la lengua ATAQUE
sobrenaturales de un habitante de Leng causan 1d6 puntos Velocidad40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m)
de consuncin de Destreza con un mordisco. Los constructos, Cuerpo a cuerpoMordisco +2 (2d4+1)
los elementales y otras criaturas que no poseen carne son ESTADSTICAS
inmunes a este efecto. Una salvacin de Fortaleza CD 19 con Fue13,Des15,Con12,Int2,Sab14,Car7
xito reduce la consuncin de Destreza a 1 punto. La CD de la Ataque Base+1;BMC+2;DMC14 (18 contra derribo)
salvacin se basa en la Constitucin. DotesIniciativa mejorada
Curacin rpida planaria (Sb): un habitante de Leng mantiene HabilidadesPercepcin +6, Trepar +21
una conexin permanente con Leng, y cuando no est all, CEtrepador experto
posee curacin rpida 5. Pierde esta aptitud en Leng o en ECOLOGA
reas donde las conexiones entre planos no funcionan. Si Entornobosques clidos o montaas
muere, el cuerpo de un habitante se disuelve en la nada Organizacinsolitario, pareja, o nido (3-6)
en 1d4 asaltos, dejando tras de s su equipo. Un habitante Tesoroninguno
asesinado se vuelve a formar en Leng, algo similar a APTITUDES ESPECIALES
matar a una criatura convocada; slo se le puede matar Trepador experto (Ex):Los pies de un geco le permiten
permanentemente si se niega su curacin rpida. trepar por prcticamente cualquier superficie, sin importar
lo pronunciada o resbaladiza que sea. A todos los efectos,
Estos extraos habitantes viajan por el universo desde su los gecos se considera que estn constantemente bajo una
extraa tierra natal de Leng, movindose libremente slo versin natural del conjuro escalada de araa.
cuando se disfrazan como humanos al vestir tnicas holgadas
y cubrindose la cabeza y el rostro. Bajo este disfraz, poseen Estos lagartos son dciles en la mayora de casos y no se atreven
una frente con cuernos, unos dedos en forma de garra, una a atacar a criaturas mayores que un gato o un perro. A pesar de
su timidez, en el fondo son criaturas curiosas, y a menudo se

12 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


acercan a otras ms grandes simplemente para investigar. Por Habilidades Acrobacias +8 (+12 a saltar), Conocimiento de
supuesto, un geco gigante puede defenderse perfectamente, conjuros +15, Diplomacia +11, Disfrazarse +11, Engaar
mordiendo a las criaturas que reaccionan violentamente ante +21, Intimidar +20, Nadar +13, Saber (arcano) +15, Saber
el lagarto cuando no tiene la opcin de huir. (uno cualquiera) +15, Trepar +13, Usar objeto mgico +21;
Algunos humanoides entrenan a los gecos gigantes como Modificadores raciales + 4 a Acrobacias, +4 a Engaar, +4 a
guardianes bestiales. Los humanoides ms pequeos (en Usar objeto mgico
especial los goblin) incluso puede que los usen como monturas, Idiomas abisal, comn, dracnico
aprovechando su impresionante capacidad de escalada para CE armas de menor tamao, cambiar de forma (una determinada
atacar desde posiciones y ngulos aparentemente imposibles. forma de humanoide Mediano, alterar el propio aspecto)
Un geco gigante mide 8 pies (2,4 m) desde el morro hasta la ECOLOGA
cola y pesa 120 libras (54 kg). La coloracin entre gecos gigantes Entorno cualquiera terrestre
puede variar enormemente, aunque la mayora son de algn Organizacin solitario, pareja, o secta (36)
tono verde. Tesoro doble (dos cimitarras +1, otro)
APTITUDES ESPECIALES

Matriarca lamia Conjuros: una matriarca lamia lanza conjuros como un hechicero
de 6 nivel, y puede lanzar conjuros de la lista de clrigo
Esta criatura se parece a una bella humana de cintura para arriba, pero adems de los disponibles para los hechiceros. Los conjuros de
por debajo poseen el cuerpo y la cola de una inmensa serpiente. clrigo se consideran arcanos.
Consuncin de Sabidura (Sb): una matriarca lamia consume
MATRIARCA LAMIA VD 8 1d4 puntos de Sabidura cada vez que impacta con su ataque
PX 4.800 de toque cuerpo a cuerpo. La primera vez en cada asalto que
CM humanoide monstruoso Grande (cambiaformas) golpea a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, tambin
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en consume 1 punto de Sabidura. Una salvacin de Voluntad
la penumbra; Percepcin +3 CD 21 niega la consuncin de Sabidura. A diferencia de los
DEFENSA dems tipos de ataques de consuncin de caracterstica, una
CA 21, toque 13, desprevenido 17 (+4 Des, +8 natural, 1 tamao) matriarca lamia no se cura dao cuando usa su consuncin de
pg 102 (12d10+36) Sabidura. La CD de la salvacin se basa en el Carisma.
Fort +7, Ref +12, Vol +11
Inmune efectos enajenadores; RC 19 Reinas de una raza consumida por el rencor y el instinto
ATAQUE depredador, las matriarcas lamias planean todo tipo de sucias
Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m), Nadar 40 pies tretas con la esperanza de romper la bestial maldicin que
(12 m) af lige a su raza. Se mueven con asombrosa facilidad entre una
Cuerpo a cuerpo Cimitarras +1 +14/+14/+9/+9/+4 (1d6+6/1520 tentadora mujer de lengua de seda y un derviche, golpeando con
ms 1 de Consuncin de Sab en el primer impacto de cada la precisin letal de una vbora. Rpidas a la hora de anhelar,
asalto) o esclavizar y ser consentidas, las matriarcas lamias se entregan
Toque +16 (1d4 de Consuncin de Sab) al lujo de fiestas morbosas, citas violentas, y entretenimientos
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) sangrientos, deleitndose hasta que sus juguetes se rompen o
Ataques especiales Consuncin de Sabidura hasta que se aburren y se van.
Aptitudes sortlegas (NL 12; concentracin +17)
A voluntad hechizar monstruo (CD 19), ventriloqua (CD 16)
3/da imagen mayor (CD 18), imagen mltiple, mensaje
Murcilago, skaveling
onrico, sueo profundo (CD 18), sugestin (CD 18) Este murcilago muerto viviente de tamao monstruoso posee una
Conjuros conocidos (NL 6; concentracin +11) carne descompuesta y moteada y unos ojos que arden con un impo
3 (4/da) acelerar fulgor verdoso.
2 (6/da) campanas fnebres (CD 17), invisibilidad
1 (8/da) armadura de mago, curar heridas leves, favor divino, SKAVELING VD 5
proyectil mgico PX 1.600
0 (a voluntad) atontar (CD 15), detectar magia, luces CM muerto viviente Grande
danzantes, mano del mago, prestidigitacin, remendar, sonido Inic +7; Sentidos sentido ciego 120 pies (36 m); Percepcin +14
fantasma (CD 15) DEFENSA
ESTADSTICAS CA 19, toque 13, desprevenido 15 (+3 Des, +6 natural, 1 tamao)
Fue 20, Des 19, Con 17, Int 16, Sab 16, Car 21 pg 58 (9d8+18)
Ataque base +12; BMC +18; DMC 32 (no puede ser derribado) Fort +5, Ref +6, Vol +8
Dotes Combate con dos armas, Combate con dos armas Inmune rasgos de muerto viviente
mejorado, Crtico mejorado (cimitarra), Doble tajo, Prolongar ATAQUE
conjuro, Soltura con un arma (cimitarra) Velocidad 20 pies (6 m), Volar 40 pies (12 m) (buena)

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 13


Cuerpo a cuerpo Mordisco +10 (2d8+7 ms Enfermedad y CA 29, toque 12, desprevenido 25 (+4 Des, +17 natural, 2
Parlisis) tamao)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) pg 195 (17d8+119)
Ataques especiales Chirrido, Parlisis (1d4+1 asaltos, CD 16) Fort +12, Ref +11, Vol +17
ESTADSTICAS RD 15/buena y plateada; Inmune fro, rasgos de muerto
Fue 21, Des 17, Con , Int 8, Sab 15, Car 14 viviente; RC 25
Ataque base +6; BMC +12; DMC 26 Debilidades aversin a la luz
Dotes Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, ATAQUE
Soltura con una habilidad (Sigilo) Velocidad 30 pies (9 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
Habilidades Percepcin +14 (+18 con sentido ciego), Sigilo +14, Cuerpo a cuerpo Mordisco +23 (4d10+18/1920 ms 4d6 fro y
Volar +13; Modificador racial +4 a Percepcin con sentido Consuncin de magia)
ciego Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m)
Idiomas infracomn Ataques especiales Canalizar energa (7d6, CD 28, 8/da)
ECOLOGA Aptitudes sortlegas (NL 14; concentracin +19)
Entorno cualquiera subterrneo Constantes colmillo mgico, detectar magia
Organizacin solitario o colonia (28) A voluntad azote sacrlego (CD 19), contagio (CD 19), oscuridad
Tesoro casual profunda
APTITUDES ESPECIALES 3/da acelerar, confusin (CD 19), disipar magia mayor,
Chirrido (Sb):una vez al da como accin estndar, un skaveling inmovilizar monstruo (CD 20), invisibilidad
puede emitir un chirrido ensordecedor que aturde a aquellos 1/da cono de fro (CD 20), convocar (nivel 6, 2 sombras
que no sean murcilagos skaveling, murcilagos mobat, ni mayores), dedo de la muerte (CD 22), desplazamiento de
urdefhan, en una explosin de 20 pies (6 m) de radio. Todas plano (CD 22)
las criaturas en el rea deben superar una tirada de salvacin ESTADSTICAS
de Fortaleza CD 16 o quedan aturdidas durante 1d3 asaltos. Se Fue 31, Des 18, Con , Int 18, Sab 21, Car 21
trata de un efecto snico y enajenador. La CD de la salvacin Ataque base +12; BMC +24; DMC 38
se basa en el Carisma. Dotes Ataque poderoso, Comandar muertos vivientes, Crtico
Enfermedad (Sb): fiebre del gul: mordisco-herida; salvacin Fort mejorado (Mordisco), Engarro, Gran hendedura, Hendedura,
CD 16; periodo de incubacin 1 da; frecuencia 1/da; efecto Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Romper arma
1d3 Con y 1d3 Des; cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de mejorado
la salvacin se basa en el Carisma. Un humanoide que muere Habilidades Averiguar intenciones +25, Conocimiento de
debido a la fiebre del gul se alza como un gul a la medianoche conjuros +24, Nadar +27, Percepcin +25, Saber (arcano) +24,
siguiente (Bestiario, pg. 177) Saber (religin) +24, Sigilo +16 (+24 en oscuridad), Volar +24;
Modificador racial +8 a Sigilo en luz tenue y oscuridad
Conocidos en algunos crculos como murcilagos gul, los Idiomas abisal, comn, infernal; telepata 100 pies (30 m)
skaveling son el abominable resultado de la manipulacin ECOLOGA
nigromntica por parte de los urdef han, que los crearon a Entorno cualquiera (plano de Energa negativa)
partir de murcilagos mobat alimentados especialmente a Organizacin solitario, pareja, o vuelo (36)
base de una dieta de hongos y carne humanoide. Tras alcanzar Tesoro estndar
la madurez, los urdef han matan a modo de ritual a los APTITUDES ESPECIALES
murcilagos usando venenos necrticos, y despus reaniman Consuncin de magia (Sb): el mordisco de un ala nocturna
los cadveres para que sirvan como monturas y guardianes. consume el poder y la energa mgicos. Cuando un ala
nocturna muerde a un enemigo, la vctima debe llevar a cabo

Noctumbra, ala nocturna una salvacin de Voluntad CD 23 o un efecto de conjuro que


posee en esos momentos finaliza inmediatamente (determina
Esta enorme criatura con aspecto de murcilago est formada por al azar qu conjuro es consumido si el objetivo est bajo
completa oscuridad, con unos ojos como diminutas estrellas rojas en los efectos de ms de un conjuro). El ala nocturna se cura
la noche ms oscura. tanto dao como el doble del nivel del conjuro consumido
(los puntos de golpe que excedan del mximo se obtienen
ALA NOCTURNA VD 14 como puntos de golpe temporales durante 1 hora). Si un ala
PX 38.400 nocturna intenta romper un objeto mgico con su mordisco,
CM muerto viviente Enorme (extraplanario, noctumbra) su consuncin de magia convierte el objeto en uno no mgico
Inic +8; Sentidos detectar magia, sentido de la oscuridad, durante 1d4 asaltos (si es un objeto mgico permanente),
visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la penumbra; consume 1d8 cargas (si el objeto posee cargas), o lo convierte
Percepcin +25 en un objeto no mgico permanentemente (si el objeto es de
Aura aura de profanacin (30 pies [9 m]) un solo uso). El objeto, o su portador en caso de estar sujeto,
DEFENSA pueden resistir este efecto con una salvacin de Voluntad CD

14 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


23. El dao causado a un objeto se aplica despus de aplicarse combate, Sutileza con las armas
los efectos de la consuncin de magia. La CD de la salvacin se Habilidades Acrobacias +18 (+22 a saltar), Averiguar intenciones
basa en el Carisma. +18, Intimidar +16, Percepcin +18, Saber (arcano) +16,
Saber (geografa) +13, Saber (los Planos) +16, Sigilo +18,
El menos conocido de todos los tipos de noctumbras, el Supervivencia +18
ala nocturna es sin embargo un enemigo letal, y sirven a Idioma aklo
menudo a noctumbras ms poderosas como apoyo areo. Estas CE entrada angular, mente de otro mundo
noctumbras tambin son las que con mayor frecuencia se ECOLOGA
encuentran sirviendo a amos que no son muertos vivientes; las Entorno cualquiera
alas nocturnas suelen ser usadas por mortales poderosos como Organizacin solitario o manada (212)
guardianes o centinelas. A pesar de ello, las alas nocturnas Tesoro ninguno
mantienen la esperanza de asesinar algn da a cualquier amo APTITUDES ESPECIALES
al que sirven. Acceden a la servidumbre principalmente como Entrada angular (Sb):los perros de Tndalos se mueven a travs
una forma de ayudar a un mortal destructivo u homicida a de las dimensiones con mtodos que las dems criaturas no
llevar a cabo asesinatos en masa; una vez acabada la tarea, o en son capaces de comprender. Pueden usar teletransportar
cualquier momento en que crea que su amo est abandonando mayor (slo sobre s mismos) una vez por asalto como accin
sus inclinaciones asesinas, el ala nocturna no duda en volverse rpida, y desplazamiento de plano (slo sobre s mismos)
en contra del que antes fuese su aliado. 3/da como accin estndar (NL 10). Un perro de Tndalos
Un ala nocturna que est en el plano Material, pero no puede usar estos poderes en cualquier parte, pero su lugar de
al servicio de un amo ms poderoso, suele encontrarse en destino debe estar adyacente a un ngulo o esquina fijos del
terreno agreste, donde hay numerosos lugares que pueden entorno fsico, como una pared, un suelo o un techo (que el
proporcionarle cobijo al salir el sol, prefiriendo las cuevas y los DJ considere adecuados); los ngulos temporales creados por
edificios abandonados para tal menester. ropa, carne u objetos pequeos no son suficientes. No puede
El cuerpo de un ala nocturna tiene 20 pies (6 m) de longitud, usar estas aptitudes para entrar en lugares con arquitectura
pero una envergadura de ala de 80 pies (24 m). Pesa 4.500 libras curvada o en entornos exteriores abiertos.
(2 TM). Mente de otro mundo (Ex):cualquiera que no sea un ajeno y
que intente leer los pensamientos a un perro de Tndalos o

Perro de Tndalos comunicarse con l telepticamente sufre 5d6 pg de dao no


letal y debe superar una tirada de salvacin de Voluntad CD 18
Este huesudo cuadrpedo de largas patas, que se mueve con aire para no quedar confuso durante 2d4 asaltos. Este es un efecto
depredador, posee unos enormes y desalmados ojos y una boca llena enajenador. La CD de la salvacin se basa en el Carisma.
de dientes. Mirada desgarradora (Sb):5d6 pg de dao cortante, 30 pies (9
m), Fortaleza CD 18 niega. Una criatura que supere la tirada
PERRO DE TNDALOS VD 7 de salvacin es inmune a la mirada de ese perro durante 24
PX 3.200 horas. El dao causado por una mirada desgarradora puede
NM ajeno Mediano (extraplanario, maligno) ser anulado por la reduccin de dao, pero ignora la RD/
Inic +9; Sentidos visin en la oscuridad 120 pies (36 m); cortante y mgica. La CD de la salvacin se basa en el Carisma.
Percepcin +18
DEFENSA Los perros de Tndalos son depredadores sobrenaturales
CA 20, toque 15, desprevenido 15 (+5 Des, +5 natural) provenientes de ms all de los confines de la realidad conocida,
pg 85 (10d10+30) apareciendo normalmente slo cuando son convocados por
Fort +10, Ref +12, Vol +8 lanzadores de conjuros imprudentes. Poco se conoce sobre su
RD 10/mgica; Inmune efectos enajenadores, veneno naturaleza aparte de las notas salpicadas de sangre y los escritos
ATAQUE irracionales de los supervivientes casi dementes de sus ataques.
Velocidad 40 pies (12 m) Aunque son poseedores de un gran intelecto astuto y cruel, los
Cuerpo a cuerpo Mordisco +15 (2d6+3), 2 Garras +15 (1d8+3) perros no muestran seales de comprender o comunicarse con
Ataques especiales Mirada desgarradora los mortales. Entran en el mundo fsico por propia voluntad
Aptitudes sortlegas (NL 10; concentracin +13) persiguiendo a quienes han pisado demasiadas veces las oscuras
Constantes caminar por el aire sendas ms all del tiempo y la realidad: los viajeros del tiempo
A voluntad invisibilidad,localizar criatura, nube brumosa (ya sea un viaje fsico o simplemente atisbos adivinatorios del
3/da acelerar, ancla dimensional,discernir futuro o del pasado) y las criaturas que se teletransportan sin
ubicacin,escudriamiento mayor (CD 20), lentificar (CD 16) importarles la forma en que dicho movimiento impacta en los
ESTADSTICAS sutiles f lujos mgicos del multiverso atraen particularmente
Fue 17, Des 21, Con 16, Int 16, Sab 21, Car 16 su inters.
Ataque base +10; BMC +13; DMC 28 (32 contra Derribo)
Dotes Golpe vital, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 15


Qlippoth, chernobue legales o buenas que se encuentran en esta rea sufren un
penalizador -1 a las tiradas de ataque y de dao con armas.
Esta resbaladiza y bamboleante masa de tentculos y bocas acechantes Las criaturas legales buenas sufren un penalizador -3 y la
posee un enorme y horrendo ojo y un estmago lleno de colmillos por primera vez que entran en el aura deben llevar a cabo una
vientre. salvacin de Fortaleza CD 20 para no quedar indispuestas
mientras permanecen en el rea. Esta aptitud se basa en el
CHERNOBUE VD 12 Carisma.
PX 19.200 Veneno (Sb): mordisco-herida; salvacin Fort CD 23; frecuencia
CM ajeno Grande (catico, extraplanario, maligno, qlippoth) 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d2 de Consuncin de Con;
Inic +4; Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m), cura 1 salvacin. El denso y anaranjado veneno inyectado
vista arcana; Percepcin +18 por un chernobue est medio vivo. En cuanto la vctima
Aura infortunio (30 pies [9 m]) envenenada se cura del veneno (gracias a una salvacin,
DEFENSA por ser el objetivo de un efecto como neutralizar veneno, o
CA 27, toque 13, desprevenido 23 (+4 Des, +14 natural, 1 resistiendo toda la duracin del veneno), el anaranjado fluido
tamao) estalla a partir del cuerpo de la vctima, causando 1d6 puntos
pg 150 (12d10+84) de dao de Carisma y provocando la inconsciencia a la vctima
Fort +15, Ref +10, Vol +11 durante 2d6 asaltos a menos que tenga xito en una ltima
RD 10/legal; Inmune efectos enajenadores, fro, veneno; salvacin de Fortaleza CD 23. La CD de la salvacin se basa en
Resiste cido 10, electricidad 10, fuego 10; RC 23 la Constitucin.
Debilidades vulnerabilidad a la luz Vulnerabilidad a la luz (Ex): un chernobue que se encuentra en
ATAQUE un rea de luz brillante sufre 1 punto de dao de Constitucin
Velocidad 40 pies (12 m) por minuto que permanece en el rea.
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +19 (1d6+8/1920 ms 1 Con),
Mordisco +19 (2d6+8 ms Veneno), 2 Tentculos +14 (1d6+4) El chernobue es una manifestacin viviente de la vil fecundidad
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con del Abismo, una gestacin monstruosa y de otro mundo
los Golpetazos y los Tentculos) hecha carne. Infectando a las criaturas con la mcula abisal
Ataques especiales Apariencia horrenda (CD 20) que portan, propagan el dolor y el infortunio all por donde
Aptitudes sortlegas (NL 12; concentracin +16) van y se retuercen (y con su aptitud de desplazamiento de plano,
Constantes caminar por el aire, vista arcana estn preparados para extender su inmundicia por todo el
A voluntad martillo del caos (CD 18), oscuridad multiverso). Un chernobue tiene 13 pies (3,9 m) de longitud y
3/da confusin (CD 18), disipar magia, oscuridad apresurada, pesa 500 libras (225 Kg).
proteccin contra la ley
1/da desplazamiento de plano (CD 21)
ESTADSTICAS
Retornado
Fue 26, Des 18, Con 24, Int 13, Sab 17, Car 19 Los huesudos y afilados dedos de este desaliado cadver, retorcido y
Ataque Base +12; BMC +21; DMC 35 (39 contra Derribo) mutilado, se extienden con intenciones malvolas.
Dotes Apresurar aptitud sortlega (oscuridad), Ataque poderoso,
Crtico mejorado (Golpetazo), Golpe vital, Lucha a ciegas, RETORNADO VD 6
Reflejos rpidos PX 2.400
Habilidades Acrobacias +19 (+23 a saltar), Averiguar intenciones LM muerto viviente Mediano
+18, Escapismo +19, Intimidar +19, Percepcin +18, Saber (los Inic +7; Sentidos sentir asesino, visin en la oscuridad 60 pies
Planos) +16, Sigilo +15 (18 m); Percepcin +13
Idioma abisal; telepata 100 pies (30 m) DEFENSA
ECOLOGA CA 19, toque 13, desprevenido 16 (+3 Des, +6 natural)
Entorno cualquiera (el Abismo) pg 76 (9d8+36)
Organizacin solitario, pareja, o banda (36) Fort +7, Ref +6, Vol +7
Tesoro estndar RD 5/cortante; Inmune fro, rasgos de muerto viviente; RC 17
APTITUDES ESPECIALES Debilidades autodesprecio
Apariencia horrenda (Sb): las criaturas que sucumben a la ATAQUE
apariencia horrenda de un chernobue quedan paralizadas Velocidad 30 pies (9 m)
por el asco durante 2d6 asaltos; una criatura paralizada Cuerpo a cuerpo 2 Garras +14 (1d8+7 ms Agarrn)
puede llevar a cabo una nueva salvacin cada asalto para Ataques especiales Alarido funesto, Constreir (1d6+7)
recuperarse del efecto, siempre y cuando ya no perciba al ESTADSTICAS
chernobue o no est a 30 pies (9 m) o menos de l. Fue 24, Des 17, Con , Int 7, Sab 12, Car 19
Aura de infortunio (Sb): un chernobue irradia un aura de Ataque base +6; BMC +13 (+17 Presa); DMC 26
malestar en un radio de 30 pies (9 m). Todas las criaturas Dotes Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Paso

16 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


adelante, Soltura con un arma (Garra) PX 400
Habilidades Intimidar +16, Percepcin +13 CM humanoide Mediano (rondador)
Idioma comn Inic +6; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +5
CE motivo para odiar DEFENSA
ECOLOGA CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)
Entorno cualquiera terrestre pg 16 (3d8+3)
Organizacin solitario Fort +2, Ref +5, Vol +3
Tesoro estndar ATAQUE
APTITUDES ESPECIALES Velocidad 30 pies (9 m)
Alarido funesto (Sb): una vez cada 1d4 asaltos, un retornado Cuerpo a cuerpo Espada corta +2 (1d6/1920)
puede soltar un alarido como accin estndar. Todas las A distancia Daga +4 (1d4/1920)
criaturas en una expansin de 60 pies (18 m) deben llevar a Ataques especiales Ataque furtivo +1d6
cabo una salvacin de Voluntad CD 18 para no encogerse de ESTADSTICAS
miedo durante 1d4 asaltos. Este es un efecto enajenador de Fue 11, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 7
miedo. La CD de la salvacin se basa en el Carisma. Ataque base +2; BMC +2; DMC 14
Autodesprecio (Ex):cuando se ve cara a cara con su reflejo Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Sigilo)
o cualquier objeto que fue importante para l en vida, un Habilidades Percepcin +5, Sigilo +16; Modificador racial +8 a
retornado debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD Sigilo
20 para evitar quedar sobrecogido por el autodesprecio. Idiomas comn, infracomn
Esta condicin deja indefenso al retornado, y dura hasta CE piel camalenica, pisada camuflada
que es atacado o ve a su asesino. Si un retornado resiste, se ECOLOGA
obsesiona con la fuente que provoc la tirada de salvacin y Entorno cualquiera terrestre o subterrneo
hace todo lo que puede por destruirla, comportndose como Organizacin solitario, pareja, banda (38), o tribu (916)
si el activador fuese su asesino y obteniendo los bonificadores Tesoro estndar (espada corta, 2 dagas, otro)
de su aptitud motivo para odiar. APTITUDES ESPECIALES
Motivo para odiar (Sb):la existencia de un retornado est Piel camalenica (Ex): el bonificador racial al Sigilo de un
alimentada por el odio hacia su asesino. Mientras el asesino rondador proviene de su aptitud para cambiar el color de
exista, el retornado seguir existiendo. Si el asesino muere, su piel y que coincida con su entorno, ya tenga patrones
el retornado perece inmediatamente, pero un asesino que complejos o regulares como ladrillos y argamasa. Un rondador
se convierte en muerto viviente no provoca la destruccin pierde este bonificador condicional si lleva puesta una
del retornado. Cuando un retornado encuentra a su asesino, armadura, o si viste con ropas que cubren ms de una cuarta
obtiene los beneficios de un conjuro de acelerar (NL 20) que parte de su cuerpo, ya que de forma normal los rondadores
dura mientras el asesino est a la vista. Contra su asesino, el slo pueden ocultar tras su cuerpo pequeos objetos; pegando
retornado tambin obtiene un bonificador +4 profano a las la espalda a una pared y cambiando su mitad delantera,
tiradas de ataque, tiradas de dao con armas, pruebas de puede esconder el objeto debido a que los observadores no
presa, y tiradas de salvacin. poseen lnea de visin hacia l.
Sentir asesino (Sb):un retornado sabe en qu direccin Pisada camuflada (Ex): los rondadores pueden atravesar los
pero no a qu distancia est su asesino; este sentido escenarios boscosos y subterrneos sin casi dejar rastro.
puede ser bloqueado por cualquier efecto que bloquee el Aade un +10 a la CD para seguir el rastro a un rondador en
escudriamiento. Contra su asesino, un retornado posee estos entornos.
discernir mentiras y visin verdadera en efecto de forma
permanente (NL 20); estas aptitudes no pueden ser Los rondadores son una raza de humanoides cobardes y
disipadas. holgazanes que viven al margen de la sociedad, rapiando lo
que necesitan y haciendo lo que deben (incluso asesinando
Incitado por el odio y la necesidad de venganza, un retornado ocasionalmente) para sobrevivir. Su descarada cobarda
se alza de su tumba para dar caza y matar a su asesino. Carente es quiz su rasgo ms conocido, pero los rondadores no se
de toda compasin, emocin o lgica, un retornado tiene un consideran a s mismos especialmente cobardes. En cambio,
slo propsito, y no puede descansar hasta que se haya cobrado ven su comportamiento deshonroso como el mtodo ms
su venganza. conveniente de supervivencia. Odian a la mayora de los
dems humanoides, considerndolos holgazanes y necios, y

Rondador no piensan ni por asomo en colarse en una casa, matar a todos


sus ocupantes, y robar todo lo que pueden transportar sin ser
Este humanoide de piel suave y sin pelo posee ojos penetrantes, y una atrapados.
piel que muta y cambia para imitar su entorno. Los rondadores viajan en pequeos grupos, y pocas veces
forman tribus de ms de 16 miembros, ya que en los grupos ms
RONDADOR VD 1 grandes las disputas conducen rpidamente a luchas internas

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 17


violentas. El asesinato entre rondadores no es infrecuente, pero El semiogro, resultado de una desafortunada unin
comprenden la seguridad del grupo, y la mayora desaprueba la entre un ogro y un humanoide, est maldito con horribles
traicin dentro de un grupo que ya es relativamente pequeo, malformaciones debido a su trgico linaje. Rechazado por
castigando a los traidores con una muerte rpida. Cuando es ambos progenitores, los semiogros tienden a formar clanes
posible, establecen campamentos en lugares discretos cerca de inestables entre ellos, recurriendo a menudo a la endogamia
otros asentamientos, habitando normalmente en alcantarillas, para mantener el colectivo. Aunque no son del todo inslitos
cuevas o bosques (aunque sus repugnantes y mortales tcticas los semiogros de naturaleza buena, son pocos y estn lejos unos
a menudo les obligan a trasladarse antes de que las autoridades de otros.
locales, alertadas rpidamente de su presencia tras descubrir
los restos de una familia de vctimas, les encuentren). CMO CREAR UN SEMIOGRO
Los rondadores tienen casi el mismo tamao que un Semiogro es una plantilla adquirida que puede aadirse a
humano, ms o menos 6 pies (1,8 m) de altura, aunque son cualquier humanoide Mediano, a la que nos referiremos a
significativamente ms f lacuchos y giles, y normalmente partir de ahora como criatura base. Un semiogro conserva
pesan slo 140 libras (63 Kg). Los delgados brazos y piernas les todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base
ayudan a escurrirse entre los obstculos y los espacios estrechos. excepto lo indicado a continuacin.
Los rondadores pueden vivir hasta 50 aos, aunque la mayora VD: como la criatura base +1 (mnimo 2).
muere violentamente mucho antes de eso. Aunque poseen DG Alineamiento: normalmente maligno.
raciales, los rondadores normalmente avanzan por medio de Tipo: el subtipo de la criatura cambia a gigante.
niveles de clase. El Pcaro es su eleccin favorita, debido a que CA: la armadura natural mejora en +3.
su talento natural para el sigilo y los ataques furtivos encajan Puntuaciones de caracterstica: Fue +6, Con +4, Int -2, Car -2.
bien, pero tambin sobresalen en el papel de clrigos, guerreros Cualidades especiales y Defensas: un semiogro obtiene
y exploradores que se especializan en armas a distancia, y pocas visin en la penumbra. Adems, los semiogros obtienen dos
veces como magos (particularmente ilusionistas). deformidades al azar, una beneficiosa y otra desfavorable.
Deformidades beneficiosas: el semiogro obtiene una de

Semiogro siguientes, escogida al azar.


1 Extremidad enorme: el semiogro puede empuar armas de
Este gigante de movimientos pesados y cuerpo retorcido y deformado una categora de tamao superior al normal sin penalizadores,
posee unos ojos minsculos y una boca de puntiagudos dientes que y obtiene un bonificador +2 a su Fuerza.
muestra mediante un rugido furioso. 2 Extremidad vestigial: un tercer brazo vestigial (que no
puede usar objetos) concede un bonificador +4 racial a las
SEMIOGRO VD 2 pruebas de presa.
PX 600 3 Fauces enormes: el semiogro obtiene un ataque de Mordisco
Semiogro humano Guerrero 2 (1d4).
CM humanoide Mediano (gigante) 4 Gemelo vestigial: una cabeza gemela deforme surge como
Inic +5; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +1 una protuberancia del semiogro, proporcionndole visin
DEFENSA perifrica total.
CA 14, toque 11, desprevenido 13 (+1 Des, +3 natural) 5 Metabolismo rpido: el semiogro obtiene un bonificador +2
pg 25 (2d10+10) racial a las salvaciones de Fortaleza.
Fort +7, Ref +1, Vol +1 6 Piel gruesa: mejora el bonificador por armadura natural
Aptitudes defensivas valenta +1 en +2.
ATAQUE Deformidades desfavorables: el semiogro obtiene una de las
Velocidad 30 pies (9 m) siguientes, escogida al azar.
Cuerpo a cuerpo Lanza corta +7 (1d6+5), Mordisco +2 (1d4+2) 1 Frgil: el semiogro es particularmente endeble y f laco.
ESTADSTICAS Pierde su bonificador +4 racial a la Constitucin.
Fue 21, Des 13, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 6 2 Mano deforme: una mano no puede esgrimir armas;
Ataque base +2; BMC +7; DMC 18 penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a dos manos.
Dotes Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, 3 Mente dbil: la cabeza del semiogro es enorme y deforme.
Voluntad de hierro Sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvacin de Voluntad.
Habilidades Nadar +10, Trepar +10 4 Obeso: el semiogro sufre un penalizador -2 a la Destreza
Idioma gigante (puntuacin mnima 1).
CE deformidades (fauces enormes, mente dbil) 5 Piernas atrofiadas: la velocidad base del semiogro se reduce
ECOLOGA en 10 pies (3 m) (velocidad base mnima de 5 pies [1,5 m]).
Entorno cualquiera terrestre 6 Sensible a la luz: el semiogro obtiene sensibilidad a la luz.
Organizacin solitario o familia (26)
Tesoro equipo de PNJ (lanza corta, otro)

18 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


Tejemuerte de araas normales, que juntas forman la mente de la bestia
muerta viviente como una colmena arcnida. Estas araas ms
Este cascarn animado de una enorme araa parece estar lleno de miles pequeas viven en el exoesqueleto y lo controlan, y trabajan al
de araas vivas que caen de su cuerpo como gotas de sangre. unsono correteando alrededor de la tejemuerte y tejiendo sus
telaraas.
TEJEMUERTE VD 6 El exoesqueleto de una tejemuerte est agrietado y lleno de
PX 2.400 agujeros para permitir las araas residentes entrar y salir con
N muerto viviente Grande facilidad. Aunque el exoesqueleto puede medir hasta 10 pies
Inic+6;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); (3 m) de longitud, las araas ms grandes de su interior slo
Percepcin +15 llegan a medir unas 6 pulgadas (15 cm). La variedad de tamaos
Aurainfestacin (5 pies [1,5 m], 1d6 ms Veneno) de las sabandijas internas les permite mover hbilmente todas
DEFENSA las partes del exoesqueleto, dndole al enorme caparazn una
CA19, toque 11, desprevenido 17 (+2 Des, +8 natural, -1 tamao) destreza y rapidez asombrosas, adems de intelecto, percepcin,
pg71 (11d8+22) y presencia.
Fort+5,Ref+5,Vol+8 Estas capacidades hacen que las tejemuertes sean
Inmunerasgos de muerto viviente oponentes con recursos y terrorficos, especialmente cuando
ATAQUE sus adversarios las confunden por arcnidos monstruosos
Velocidad30 pies (9 m), trepar 20 pies (6 m) normales o muertos viviente sin mente. Gracias a su capacidad
Cuerpo a cuerpoMordisco +15 (2d8+12) de constreirse y colarse en entornos estrechos, se puede hallar
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) a tejemuertes acechando en toda clase de recovecos.
Ataques especialesTelaraa (+9 a distancia, CD 15, 11 pg) Las tejemuertes hacen su guarida all donde puedan construir
ESTADSTICAS telaraas para atrapar a los viajeros, como entre rboles espesos
Fue26,Des14,Con-,Int7,Sab13,Car15 o en cuevas o tneles. Estas criaturas no recolectan activamente
Ataque base+8;BMC+17;DMC29 (41 contra derribo) cosas de valor, pero matan indiscriminadamente para
DotesAtaque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, alimentar a la multitud de araas de su interior. Es por tanto
Golpe vital, Hendedura, Iniciativa mejorada probable que las telaraas de la guarida de una tejemuerte
HabilidadesPercepcin +15, Sigilo +16, Trepar contengan tesoros a pesar de la falta de inters de la criatura
+16;Modificadores raciales+4 Sigilo por las riquezas.
CEcompresin
ECOLOGA
Entorno cualquiera
Tentamort
Organizacin solitario, pareja o nido (3-8) Esta criatura de color azul oscuro posee un cuerpo cnico cubierto de
Tesoro casual furiosos ojos rojos y numerosos tentculos, dos de ellos ms largos que
APTITUDES ESPECIALES el resto.
Infestacin (Sb):una infestacin de araas venenosas,
que anida dentro del exoesqueleto de la criatura, rodea TENTAMORT VD 4
constantemente a una tejemuerte, en un radio de 5 pies (1,5 PX 1.200
m). Las criaturas en la infestacin sufren 1d6 pg de dao al N aberracin Mediana
final de cada asalto en el que permanezcan en el rea. Si una Inic +5; Sentidos sentido ciego 30 pies (9 m), visin en la
criatura sufre este dao, debe llevar a cabo una salvacin oscuridad 60 pies (18 m), visin perifrica total; Percepcin
de Fortaleza CD 17 o quedar mareada durante 1 asalto. +11
Adems, los daados por esta infestacin tambin resultan DEFENSA
envenenados. Cualquier ataque con rea de efecto que causa CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural)
10 o ms pg de dao a una tejemuerte destruye las araas pg 39 (6d8+12)
que la infestan, quitndole el aura durante 3 asaltos, tras las Fort +4, Ref +5, Vol +7
cuales un nuevo lote de araas emerge del cuerpo del muerto ATAQUE
viviente, que recupera la infestacin. La CD de la salvacin se Velocidad 20 pies (6 m), Trepar 20 pies (6 m)
basa en el Carisma. Cuerpo a cuerpo Aguijn +6 (1d6+2 ms Veneno), Tentculo +2
Veneno (Ex):infestacin-herida;salvacinFort CD (1d6+1 ms Agarrn)
17;frecuencia1/asalto durante 6 asaltos;efecto1d4 dao de Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 10 pies (3 m)
Fue;cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de la salvacin se Ataques especiales Constreir (1d6+1)
basa en el Carisma. ESTADSTICAS
Fue 15, Des 13, Con 14, Int 1, Sab 14, Car 6
Una tejemuerte es el exoesqueleto muerto viviente de una Ataque base +4; BMC +6 (+10 Presa); DMC 17 (no puede ser
araa inmensa animada por la ms vil de las nigromancias. derribado)
Los conjuros que crearon esta monstruosidad la atan a miles Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con un arma

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 19


(Tentculo) mayores, estas criaturas del tamao de un ogro poseen al
Habilidades Percepcin +11, Trepar +10 menos 10 DG y son de tamao Grande. Sus dos tentculos
ECOLOGA especializados crecen hasta los 20 pies (6 m) de longitud,
Entorno cualquier pantano o subterrneo proporcionando a la criatura un mayor alcance del que
Organizacin solitario, pareja, o nidada (36) normalmente posee un monstruo Grande. Los tentamort
Tesoro casual mayores nunca se encuentran en grupo, ya que estas criaturas
APTITUDES ESPECIALES slo pueden lograr tal tamao mediante el canibalismo, como
Veneno (Ex): aguijn-herida; salvacin Fort CD 15; frecuencia 2 si en un cuerpo de tentamort hubiese algn nutriente clave
asaltos; efecto 1d4 Con ms nuseas; cura 1 salvacin. que les permitiese exceder sus limitaciones fsicas habituales.
Algunas de estas criaturas poseen mutaciones que les otorgan
Los tentamort son escalofriantes depredadores de emboscada, dos tentculos y dos aguijones. A pesar de ello, la cualidad ms
y prefieren dejar que las presas vayan a ellos en lugar de tener perturbadora que poseen estos monstruos es su inesperado
que buscar la comida, y confan en que sus excelentes sentidos intelecto: los tentamort mayores a menudo son tan inteligentes
les adviertan de la comida que se aproxima. Un tentamort posee como los humanos, o incluso ms. No pueden hablar, pero
varios tentculos, y aunque la mayor parte de ellos sirve como poseen una escalofriante forma de telepata que slo funciona
medio de locomocin, dos han evolucionado para asegurarse con las criaturas con las que estn en contacto fsico (un rasgo
el alimento. Uno de estos tentculos ms largos est cubierto que usan a menudo para chatear con su comida mientras se
por diminutos y pegajosos ndulos y es capaz de constreir a la comen).
las presas, mientras que el otro termina en un largo y grueso
aguijn. El mtodo de ataque del tentamort es agarrar a su presa
con su tentculo constrictor y aguijonear al objetivo apresado
Vstago brillante
con el otro. El veneno del tentamort es particularmente Rodeada por un halo de luz casi cegadora, esta extraa criatura se
horroroso, ya que licua rpidamente los rganos internos parece a algo delgado y desnutrido con manos en forma de garra.
de la criatura formando una mezcla rancia que el monstruo
puede beberse con el mismo aguijn, succionando el f luido VSTAGO BRILLANTE VD 12
haciendo un sonido asqueroso. Las criaturas ms grandes a PX 19.200
menudo requieren varios aguijonazos (y fallar varias tiradas de CM ajeno Mediano (extraplanario, maligno)
salvacin contra el veneno) antes de que un tentamort pueda Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 120 pies (36 m);
absorberlas completamente. Los tentamort apenas tienen Percepcin +25
mente, y slo poseen la inteligencia suficiente para llevar a Aura luz cegadora (60 pies [18 m])
cabo razonamientos animales bsicos acerca del peligro y DEFENSA
la comida. Una vez que un tentamort ha atrapado una presa, CA 28, toque 21, desprevenido 24 (+7 desvo, +3 Des, +1 esquiva,
tiende a centrarse por completo en dicha criatura, ignorando +7 natural)
los ataques que sufre de otras fuentes mientras su vctima pg 152 (16d10+64)
actual sigue siendo una fuente de alimento. Despus de que Fort +14, Ref +10, Vol +10
un tentamort termina de consumir a una criatura, todo lo que Inmune ceguera, fuego, veneno; Resiste fro 10, snico 10
suele quedar son huesos y piel. ATAQUE
Un tentamort saciado utiliza el cadver vaco del que se ha Velocidad 30 pies (9 m), Volar 50 pies (15 m) (perfecta)
alimentado como una especie de incubadora para sus huevos, Cuerpo a cuerpo 2 Toques +19 (4d10 fuego ms Toque ardiente)
inyectando en el cuerpo una masa de huevos negros parecido A distancia Rayo calcinador +19 toque (10d6 fuego)
al caviar que madura en la carcasa putrefacta durante varias Aptitudes sortlegas (NL 12; concentracin +19)
semanas hasta que ms o menos una docena de tentamort del A voluntad imagen mayor (CD 20), luz, teletransportar
tamao de una mano salen arrastrndose por los orificios de mayor(slo a s mismo ms 50 lb [22,5 kg] de objetos)
su anfitrin. Dependiendo de la disponibilidad de otras presas, 3/da disipar magia mayor,espejismo arcano(CD 20),muro
pueden sobrevivir de uno a seis de ellos, alimentndose de de fuerza,pauta iridiscente (CD 22),rayo solar,retorno de
ratas y sabandijas diminutas, hasta que con el tiempo crecen conjuros
hasta la madurez. Las cras de tentamort se parecen a estrellas 1/da pantalla(CD 25),pauta centellante (CD 25),smbolo de
de mar de color azul oscuro con un nico ojo rojo en el centro locura(CD 25)
(no poseen sus tentculos ms largos y especializados hasta ESTADSTICAS
que maduran). Una cra de tentamort a menudo se adhiere Fue 10, Des 17, Con 18, Int 15, Sab 11, Car 24
a un depredador ms grande, aferrndose a l de la misma Ataque base +16; BMC +16; DMC 37
manera que una rmora a un tiburn, desprendindose para Dotes Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad,
alimentarse inofensivamente de las presas muertas de su Reflejos rpidos, Soltura con una aptitud (luz cegadora),
anfitrin mientras la criatura duerme. Soltura con una habilidad (Percepcin), Sutileza con las armas
Algunos tentamort crecen mucho ms que sus congneres, Habilidades Conocimiento de conjuros +21, Diplomacia +23,
del tamao de un humano. Conocidas como tentamort Engaar +26, Intimidar +26, Percepcin +25, Saber (arcano)

20 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


+21, Saber (los Planos) +21, Usar objeto mgico +26, Volar +11
Idiomas telepata 120 pies (36 m)
Wndigo
CE armadura radiante Esta horrible forma posee la cabeza de un alce ferico con dientes y
ECOLOGA astas afilados, y unas piernas humanoides terminadas en muones
Entorno cualquiera terrestre (extraplanario) ennegrecidos y quemados.
Organizacin solitario, visita (29), o incursin (1120)
Tesoro ninguno WNDIGO VD 17
APTITUDES ESPECIALES PX 102.400
Armadura radiante (Sb):la luz que rodea a un vstago CM ajeno Grande (fro, nativo)
brillante concede un bonificador por desvo a la CA igual a Inic +13; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin
su bonificador por Carisma. Este bonificador se ve negado en la penumbra, vista ciega 60 pies (18 m); Percepcin +26
mientras el vstago brillante est en el rea de efecto de un DEFENSA
conjuro con el descriptor oscuridad de por lo menos 3er nivel. CA 32, toque 18, desprevenido 23 (+9 Des, +14 natural, 1
Luz cegadora (Ex):un vstago brillante puede emitir un aura tamao)
de luz cegadora de 60 pies (18 m) de radio como accin pg 279 (18d10+180); regeneracin 15 (fuego)
gratuita. Las criaturas dentro del rea de efecto deben Fort +21, Ref +22, Vol +11
tener xito en una salvacin de Fortaleza CD 25 o quedan RD 15/hierro fro y mgica; Inmune fro, miedo; RC 28
cegadas permanentemente. Una criatura que supere la tirada Debilidades vulnerabilidad al fuego
de salvacin no puede ser afectada de nuevo por el aura ATAQUE
del mismo vstago brillante durante 24 horas. La CD de la Velocidad Volar 120 pies (36 m) (perfecta)
salvacin se basa en la Constitucin. Cuerpo a cuerpo Mordisco +26 (2d8+9/1920 ms 4d6 fro y
Toque ardiente (Sb):un vstago brillante corrompe la energa Agarrn), 2 Garras +26 (2d6+9/1920 ms 4d6 fro)
positiva del interior de una criatura viviente con una luz Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
antinaturalmente ardiente. Durante los siguientes 5 asaltos Ataques especiales Acoso onrico, Aullido, Psicosis de wndigo,
tras un ataque de toque con xito por parte de un vstago Rasgadura (2 Garras, 1d8+13 ms 4d6 fro ms 1d4 Car)
brillante, el objetivo sufre 2d6 pg de dao por fuego. La luz Aptitudes sortlegas (NL 18; concentracin +25)
ardiente puede apagarse lanzando oscuridad u oscuridad A voluntad caminar con el viento (CD 23; consulta ms
profunda sobre el objetivo, o entrando en una zona de adelante)
oscuridad natural (sin contar la luz que emite el objetivo 1/da controlar el clima (como el druida), pesadilla (CD 22)
ardiente). ESTADSTICAS
Rayo calcinador (Sb):el ataque principal de un vstago brillante Fue 29, Des 29, Con 31, Int 26, Sab 20, Car 24
es un rayo de luz calcinadora, que tiene un alcance de 120 Ataque base +18; BMC +28 (+32 Presa); DMC 47
pies (36 m) y que causa doble dao a las criaturas muertas Dotes Ataque en vuelo, Crtico fatigante, Crtico mejorado
vivientes. (Garras, Mordisco), Iniciativa mejorada, Persuasivo, Reflejos
rpidos, Soltura con los crticos, Soltura con una aptitud
Criaturas de luz ardiente y geometra extraa, los vstagos (aullido)
brillantes son pavorosos de contemplar. Ms all de las Habilidades Acrobacias +30, Averiguar intenciones +26,
llamaradas de energa que constantemente surgen de su cuerpo Conocimiento de conjuros +29, Diplomacia +9, Engaar +28,
(particularmente en forma de gotas como haces de sus ojos y Intimidar +32, Percepcin +26, Saber (arcano, geografa,
boca), las criaturas son vagamente humanoides, con extraas Naturaleza, religin) +26, Saber (los Planos) +29, Sigilo +26,
manos de cuatro dedos. Ocasionalmente convocados por Supervivencia +26, Volar +36
poderosos magos en busca de raros conocimientos arcanos, los Idiomas aklo, comn, gigante; telepata 1 milla (1,6 km)
vstagos brillantes (que desprecian las palabras) se comunican CE no respira
por telepata, un rugido psquico como desgarros metlicos ECOLOGA
que a veces se convierte en palabras tensas y rasposas. Entorno cualquiera fro
Aunque albergan muchos secretos, el mayor de todos podra Organizacin solitario
ser su propio origen. Hay muchas teoras al respecto: que Tesoro ninguno
los vstagos brillantes son seres de otra dimensin, que son APTITUDES ESPECIALES
avatares de una estrella agonizante que comienza a sentir, o que Acoso onrico (Sb): cuando un wndigo utiliza su aptitud
son criaturas de luz que combaten la oscuridad viviente en los sortlega de pesadilla, la vctima tambin queda expuesta a la
lmites de la realidad. Un vstago brillante se alza hasta los 4 psicosis de wndigo.
pies y medio (1,35 m) de altura y pesa 85 libras (38,5 Kg). Aullido (Ex): tres veces al da como accin estndar, un wndigo
puede emitir un desesperado aullido que puede orse hasta
a una milla (1,6 Km) de distancia. Quien escucha el aullido
debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 28 para
evitar quedar estremecido durante una hora. Las criaturas

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 21


que estn a 120 pies (36 m) o menos quedan despavoridas Inic +3; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +7
durante 1d4+4 asaltos, y los que estn a 30 pies (9 m) o DEFENSA
menos se encogen de miedo durante 1d4 asaltos. Este es un CA 19, toque 7, desprevenido 19 (1 Des, +12 natural, 2 tamao)
efecto enajenador de miedo. La CD de la salvacin se basa en pg 76 (9d8+36); regeneracin 10 (contundente o fuego)
el Carisma. Fort +10, Ref +4, Vol +4
Caminar con el viento (St): si un wndigo inmoviliza a un Inmune cido, rasgos de planta
enemigo apresado, puede intentar caminar con el viento ATAQUE
con el objetivo usando su aptitud sortlega (tiene xito Velocidad 20 pies (6 m)
automticamente en todas las pruebas de concentracin Cuerpo a cuerpo Mordisco +11 (2d6+7 ms Agarrn), 2
llevadas a cabo para usarla). Si la vctima no resiste el conjuro, Tentculos +6 (1d6+3 ms Agarrn)
el wndigo sale volando hacia el cielo con ella. Cada asalto, Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m)
una vctima puede llevar a cabo una nueva salvacin de Ataques especiales Engullir (2d6 cido ms Parlisis, CA 15, 7
Voluntad CD 23 para recobrar la forma slida, pero en dicho pg), Parlisis (3d6 asaltos, CD 18)
momento cae si no puede volar. Finalmente, el wndigo ESTADSTICAS
abandona a la vctima en alguna zona rural, normalmente a Fue 24, Des 9, Con 18, Int 3, Sab 8, Car 3
kilmetros de distancia de donde comenz. Una criatura que Ataque base +6; BMC +15 (+19 Presa); DMC 24 (no puede ser
camina con el viento con un wndigo se expone a la psicosis derribado)
de wndigo. La CD de la salvacin se basa en el Carisma. Dotes Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Psicosis de wndigo (Sb): maldicin pesadilla o caminar con el Soltura con una habilidad (Sigilo), Voluntad de hierro
viento; salvacin Vol CD 26; periodo de incubacin 1 minuto; Habilidades Percepcin +7, Sigilo +1 (+9 en maleza);
frecuencia 1/da; efecto 1d4 de Consuncin de Sab (mnimo Modificador racial +8 a Sigilo en maleza
Sab 1); cura 3 salvaciones consecutivas. Cuando la Sabidura Idiomas silvano (no puede hablar)
de una vctima desciende a 1, sta busca a un individuo de ECOLOGA
su raza para matarla y devorarla. Tras completar este acto, Entorno bosques templados o clidos
el individuo afectado sale corriendo y en 1d4 asaltos alza el Organizacin solitario, pareja, o arboleda (36)
vuelo a tal velocidad que sus pies se consumen entre llamas Tesoro estndar
hasta convertirse en muones mellados. La transformacin
en un wndigo dura 2d6 minutos a medida que la vctima Un zarciculoso es una criatura creada por medio de la
camina con el viento atravesando el cielo. Tras completarse la corrupcin de la Naturaleza, a menudo donde la magia
transformacin, la vctima en efecto muere, y es reemplazada corrupta ha penetrado en el entorno durante muchos aos, o
por un nuevo wndigo. Deseo, milagro, o resurreccin donde las lindes entre el plano Material y el misterioso reino
verdadera pueden devolver a dicha vctima a la vida, aunque de las hadas se han atenuado. Las fbulas y los mitos hablan
hacerlo no daa al nuevo wndigo. La CD de la salvacin se de la manipulacin arcana desde otros planos, mientras que
basa en el Carisma. otros cuentan que un zarciculoso es una manifestacin de un
espritu enfurecido de la Naturaleza.
Los wndigos, seres de un mal ancestral, persiguen las mentes El zarciculoso, un voraz carnvoro, es un cazador activo
de los mortales, conducindolas a la desesperacin y, en ltima cuando necesita serlo, pero prefiere confiar en las tcticas
instancia, a una locura canbal. Disfrutan minando a las presas de emboscada, escogiendo reas muy transitadas del bosque
antes de golpear, rastrendolas durante das, incluso semanas, donde pueden acechar entre la maleza. La criatura engulle
mientras asedia su travesa con pesadillas y un clima horrible. rpidamente a cualquier presa que atrapa por casualidad en
Los humanoides tribales a veces adoran a los wndigos como sus enredaderas, confiando en los depsitos llenos de cido
a dioses, llevndoles sacrificios vivos o intentando apaciguar de su tronco para acabar con una presa a la que an le quede
a las criaturas mediante el canibalismo ritual. Marcan el una brizna de vida. Este cido no slo consume el material
territorio de un wndigo con fetiches y visten pieles de algn orgnico con estremecedora facilidad, sino que tambin
animal al que ms se parezca. Los wndigos no tienen inters contiene una poderosa enzima paralizante que adems reduce
en las prcticas de sus seguidores, y slo los ven como un las posibilidades de escapar de una criatura una vez ha sido
amplio suministro de vctimas. engullida por la planta.
Aunque es incapaz de hablar, el zarciculoso generalmente

Zarciculoso comprende un puado de palabras en un nico idioma


(normalmente silvano). Aunque tienden a ver a todas las
El grueso tronco de esta planta est coronado por anchas hojas, criaturas ms pequeas como nada ms que comida, existen
enredadoras azotadoras, setas, y una voraz mandbula purprea. relatos sobre determinadas criaturas, particularmente hadas
o druidas, que han llevado a cabo algn tipo de alianza con
ZARCICULOSO VD 6 zarciculosos locales. En dichos casos, el zarciculoso est ms
PX 2.400 que dispuesto a servir a su aliado como guardin, siempre
N planta Enorme

22 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


que el aliado sea diligente proporcionando regularmente Un zombi yuyu es un cadver animado de una criatura, creado
provisiones a la planta. para servir como secuaz muerto viviente, que conserva las
El hecho de que un zarciculoso exhiba una curiosa mezcla habilidades y las aptitudes que posea en vida.
de rasgos de planta, de hongo e incluso de animal (en forma
de mandbula casi carnosa y dentada), ha intrigado desde hace CMO CREAR UN ZOMBI YUYU
mucho a los sabios. Est firmemente admitido que esta criatura Zombi yuyu es una plantilla adquirida que puede aadirse
es una planta, ya que deposita esferas parecidas a huevos a cualquier criatura viva corporal, a la que nos referiremos a
cuando le sobreviene la necesidad de reproducirse. Estos partir de ahora como criatura base.
huevos son de hecho enormes, como hongos de pedo de lobo VD: como la criatura base +1.
llenos de esporas (cuando se aprietan, las nubes de esporas que Alineamiento: cualquiera maligno.
se liberan pueden transportar miles de ellas, asegurado que un Tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. Conserva
nico zarciculoso pueda extenderse en un enorme territorio). cualquier subtipo excepto los subtipos de alineamiento y los
Un zarciculoso tiene 20 pies (6 m) de altura y pesa 3.500 libras subtipos que indican la raza.
(1,6 TM). CA: un zombi yuyu obtiene un bonificador +3 a su armadura
natural, que se aade al bonificador por armadura natural de

Zombi yuyu la criatura base.


DG: cambia todos los DG raciales de la criatura a d8. Todos
Esta miserable figura humana posee una piel coricea muy apretada, los DG derivados de niveles de clase permanecen iguales. Como
unos ojos hundidos, y una complexin enjuta, a pesar de lo cual se muertos vivientes, los zombis yuyu usan su modificador por
mueve con una escalofriante celeridad. Carisma para determinar los puntos de golpe adicionales (en
lugar de la Constitucin).
ZOMBI YUYU HUMANO VD 2 Aptitudes defensivas: los zombis yuyu obtienen resistencia
PX 600 a la canalizacin +4, RD 5/cortante y mgica (o RD 10/cortante
Zombi yuyu humano Pcaro 2 y mgica si posee 11 DG o ms), y resistencia al fuego 10. Son
NM muerto viviente Mediano (humano mejorado) inmunes a la electricidad, el fro y el proyectil mgico.
Inic +8; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Velocidad: la maniobrabilidad de un zombi yuyu alado
Percepcin +6 empeora a torpe. Si la criatura base volaba mgicamente, su
DEFENSA velocidad de vuelo no cambia. Conserva el resto de tipos de
CA 18, toque 15, desprevenido 13 (+4 Des, +1 esquiva, +3 movimiento.
natural) Ataques: un zombi yuyu conserva todas las armas naturales,
pg 15 (2d8+3) ataques con armas manufacturadas y competencias con armas
Fort +0, Ref +7, Vol +1 de la criatura base. Adems obtiene un ataque de golpetazo que
Aptitudes defensivas evasin, resistencia a la canalizacin +4; causa dao en funcin del tamao del zombi yuyu, pero como
RD 5/cortante y mgica; Inmune electricidad, fro, proyectil si fuera de una categora de tamao superior a su tamao real.
mgico, rasgos de muerto viviente; Resiste fuego 10 Puntuaciones de caracterstica: incremntalas a partir de
ATAQUE la criatura base de la forma siguiente: Fuerza +4, Destreza +2.
Velocidad 30 pies (9 m) Un zombi yuyu no posee puntuacin de Constitucin; como
Cuerpo a cuerpo Espada corta de gran calidad +6 (1d6+4/1920) muerto viviente, usa su Carisma en lugar de su Constitucin
o Golpetazo +5 (1d6+6) a la hora de calcular los puntos de golpe, las salvaciones
Ataques especiales Ataque furtivo +1d6 de Fortaleza, o cualquier aptitud especial que se basa en la
ESTADSTICAS Constitucin.
Fue 18, Des 19, Con , Int 8, Sab 13, Car 10 Dotes: un zombi yuyu obtiene Dureza e Iniciativa mejorada
Ataque base +1; BMC +5; DMC 20 como dotes adicionales.
Dotes DurezaA, Esquiva, Iniciativa mejoradaA, Sutileza con las Habilidades: un zombi yuyu obtiene un bonificador +8
armas racial a todas las pruebas de Trepar.
Habilidades Acrobacias +8, Intimidar +5, Inutilizar mecanismo
+8, Juego de manos +9, Nadar +8, Percepcin +6, Sigilo REGLAS UNIVERSALES DE LOS
+8, Supervivencia +3, Trepar +16, Usar objeto mgico +5; MONSTRUOS
Modificador racial +8 a Trepar Absorcin de sangre (Ex): la criatura absorbe la sangre al
Idioma comn final de su turno si est apresando a un enemigo, inf ligindole
CE encontrar trampas +1, talentos de pcaro (truco de combate) dao de Constitucin. Formato: absorcin de sangre (1d2
ECOLOGA Constitucin); localizacin: Ataques especiales.
Entorno cualquiera terrestre Amorfo (Ex): el cuerpo de la criatura es maleable e informe.
Organizacin solitario Es inmune al dao de precisin (como los ataques furtivos) y
Tesoro equipo de PNJ (espada corta de gran calidad, otro) los golpes crticos. Formato: amorfo; localizacin: Aptitudes
defensivas.

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 23


Compresin (Ex): la criatura puede atravesar un rea tan Aura de profanacin (Sb): todas las noctumbras poseen una
pequea como una cuarta parte de su espacio sin tener que emanacin de 30 pies (9 m) de radio equivalente a conjuro de
escurrirse, o una octava parte de su espacio escurrindose. profanar centrado en un altar de poder maligno. Los muertos
Formato: compresin; localizacin: Cualidades especiales. vivientes del interior de este radio (incluyendo a la noctumbra)
Furia de sangre (Ex): cuando la criatura sufre dao en obtienen un bonificador +2 profano a las tiradas de ataque, de
combate, en su siguiente turno puede entrar en furia como dao y de salvacin, adems de +2 pg por cada dado, y la CD de
accin gratuita. Obtiene +2 a la Constitucin y +2 a la Fuerza, la salvacin de la energa negativa canalizada se incrementa en
pero sufre un penalizador -2 a su CA. La furia dura todo el +6 (estos ajustes se incluyen en las entradas de las noctumbras).
combate o 1 minuto, lo que acabe antes, y no pude finalizarla Esta aura puede ser negada con disipar el mal, pero una
voluntariamente. Formato: furia de sangre; localizacin: Ataques noctumbra puede reactivarla en su turno como accin gratuita.
especiales. Un aura de profanacin suprime y es suprimida por consagrar o
Imitacin de sonidos (Ex): la criatura imita perfectamente sacralizar; y ambos efectos son negados dentro de cualquier rea
determinados sonidos o incluso voces especficas. La criatura de efecto superpuesta.
lleva a cabo una prueba de Engaar opuesta a una prueba de Aversin a la luz (Ex): una noctumbra dentro de una luz
Averiguar intenciones del oyente para que ste reconozca la brillante pasa a estar indispuesta; los penalizadores de este
imitacin, aunque si el oyente no est familiarizado con la estado se doblan cuando la noctumbra se encuentra en la luz
persona o el tipo de criatura imitada, sufre un penalizador del sol natural.
-8 en su prueba de Averiguar intenciones. La criatura posee Canalizar energa (Sb): una noctumbra puede canalizar
un bonificador +8 racial en su prueba de Engaar para energa negativa como un clrigo de un nivel igual a su VD
imitar sonidos (incluyendo acentos y patrones de voz, si es base. Puede usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a
una imitacin de voz) que ha escuchado durante al menos 10 3 + su modificador por Carisma.
minutos. La criatura no puede duplicar los efectos de aptitudes Convocar (St): las noctumbras pueden convocar criaturas
mgicas (como una interpretacin de bardo o la cancin muertas vivientes. Slo pueden hacerlo dentro de reas de
cautivadora de una arpa), aunque puede ser capaz de imitar oscuridad, y los muertos vivientes convocados no pueden crear
el sonido de dichas aptitudes. Esta aptitud no permite a la engendros. El tipo exacto y el nmero de muertos vivientes
criatura hablar o comprender idiomas que no conoce. Formato: que pueden convocar varan en funcin de la noctumbra en
imitacin de sonidos (voces); localizacin: Cualidades especiales. cuestin, tal y como se detalla en la entrada de cada una.
No respira (Ex): el monstruo no respira, y es inmune a los Sentido de la oscuridad (Ex): las noctumbras obtienen
efectos que requieren respirar (como el veneno inhalado). Esta visin verdadera en condiciones de luz tenue y oscuridad.
aptitud no concede inmunidad a los ataques de nube o de gas Independientemente de las condiciones de luz, pueden
que no requieren respirar. Formato: no respira; localizacin: detectar a las criaturas vivas y su salud en un radio de 60 pies
Cualidades especiales. (18 m), como si tuviese sentido ciego y reloj de la muerte siempre
Olfato agudo (Ex): la criatura puede detectar a otras por activos. Indetectabilidad y mente en blanco impiden este ltimo
el olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua, y puede efecto pero no la visin verdadera de la noctumbra.
detectar la sangre en el agua a una distancia de hasta 1 milla (1,6 Subtipo qlippoth: los qlippoth son ajenos caticos malignos
Km). Formato: olfato agudo; localizacin: Sentidos. de los rincones ms profundos del Abismo. Poseen los
siguientes rasgos:
SUBTIPOS DE CRIATURA Inmunidad a los efectos enajenadores, el fro y el veneno.
Subtipo daimonion: los daimonion son ajenos neutrales Resiste 10 a cido, electricidad, y fuego.
malignos que se alimentan de almas y del desastre y la Apariencia horrenda (Sb): todos los qlippoth poseen formas tan
ruina. Poseen los siguientes rasgos a menos que se indique lo horrendas y estremecedoras que los que los miran sufren todo
contrario: tipo de efectos perjudiciales. Un qlippoth puede presentarse
Inmunidad al cido, los efectos de muerte, la enfermedad y como accin estndar para asaltar los sentidos de toda criatura
el veneno. viviente en un radio de 30 pies (9 m). Los efectos exactos
Resiste 10 a electricidad, fro y fuego. causados por la apariencia horrenda vara de un tipo a otro de
Convocar (St): los daimonion comparten la capacidad de qlippoth. Tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 10 +
convocar a otros de su especie, normalmente a otro de su tipo, o de los DG del qlippoth + su modificador por Carisma) reduce o
a un pequeo nmero de daimonion menos poderosos. niega el efecto. Esta aptitud es un ataque enajenador de mirada.
Telepata. Telepata.
Excepto se indique lo contrario, los daimonion hablan Excepto se indique lo contrario, los qlippoth hablan abisal.
abisal, dracnico e infernal.
Subtipo noctumbra: las noctumbras son muertos vivientes
monstruosos compuestos por sombra y mal. Poseen los
siguientes rasgos:
Visin en la penumbra.

24 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


puedes llevar a cabo las maniobras de combate arrollar,
NUEVOS CONJUROS embestida, y presa sin provocar ataques de oportunidad.

ALIADO ESPIRITUAL FSICO MONSTRUOSO I


Escuela evocacin [fuerza]; Nivel clrigo 4 Escuela transmutacin (polimorfa); Nivel alquimista 3,
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar hechicero/mago 3, magus 3
Componentes V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Componentes V, S, M (un fragmento de la criatura cuya forma
Efecto aliado espiritual de fuerza planeas adoptar)
Duracin 1 asalto/nivel (D) Alcance personal
Tirada de salvacin ninguna; Resistencia a conjuros s Objetivo t
Un aliado hecho de fuerza pura aparece en una nica casilla de Duracin 1 minuto/nivel (D)
5 pies (1,5 m) dentro del alcance. El aliado adopta la forma de Cuando lanzas este conjuro, puedes adoptar la forma de
un sirviente de tu dios. El aliado espiritual ocupa su espacio, cualquier criatura Pequea o Mediana del tipo humanoide
pero t y tus aliados podis mover a travs del mismo, dado monstruoso. Si la forma que adoptas tiene alguna de las
que es aliado vuestro. El aliado espiritual lleva una nica arma, siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: nadar 30 pies
la predilecta de tu dios (como en arma espiritual), que tiene (9 m), trepar 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (maniobrabilidad
el mismo rango de amenaza y modificador de crtico que el regular), olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m), y visin en
arma verdadera de su misma forma. Cada asalto en tu turno, la penumbra. Si la forma que adoptas tiene el subtipo acutico,
empezando por el turno en que has lanzado este conjuro, obtienes los subtipos acutico y anfibio.
tu aliado espiritual puede llevar a cabo un ataque contra un Humanoide monstruoso Pequeo: si la forma que adoptas es la
oponente dentro de su alcance que t designes. El aliado de un humanoide monstruoso Pequeo, obtienes un bonificador
espiritual amenaza las casillas adyacentes y puede flanquear y +2 por tamao a tu Destreza y un bonificador +1 a tu armadura
llevar a cabo ataques de oportunidad como si fuese una criatura natural.
normal. El aliado espiritual usa tu bonificador de ataque base Humanoide monstruoso Mediano: si la forma que adoptas es la
(obteniendo ataques adicionales si tu bonificador de ataque de un humanoide monstruoso Mediano, obtienes un bonificador
base es lo bastante elevado) ms tu bonificador de Sabidura +2 por tamao a tu Fuerza y un bonificador +2 a tu armadura
cuando lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando el aliado natural.
espiritual impacta, causa 1d10 pg de dao por fuerza + 1 pg de
dao por cada 3 niveles de lanzador (mximo de +5 al 15 nivel). FSICO MONSTRUOSO II
Golpea como si fuese un conjuro, no un arma, por lo que ignora Escuela transmutacin (polimorfa); Nivel alquimista 4,
la RD y puede afectar a criaturas incorporales. hechicero/mago 4, magus 4
Cada asalto despus del primero, puedes mover el aliado Este conjuro funciona como fsico monstruoso I excepto
espiritual como accin rpida. Tiene una velocidad de 30 pies (9 que tambin te permite adoptar la forma de un humanoide
m), y una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (maniobrabilidad monstruoso Menudo o Grande. Si la forma que adoptas tiene
perfecta). Al ser un constructo de fuerza, el aliado espiritual alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud listada:
no puede ser daado por ningn ataque fsico, pero puede nadar 60 pies (18 m), trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m)
ser afectado por dispar magia, desintegrar, una esfera de (maniobrabilidad buena), olfato, visin en la oscuridad 60 pies
aniquilacin, o un cetro de cancelacin. La CA de un aliado (18 m), visin en la penumbra, abalanzarse, agarrn, ataque en
espiritual contra ataques de toque es 10. salto, derribo, hablar con los tiburones, imitacin, imitacin de
Si una criatura atacada tiene resistencia a conjuros, llevas a sonidos, y quedar inmvil. Si la criatura tiene la cualidad especial
cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) armas de menor tamao, t obtienes dicha cualidad.
contra esa resistencia a conjuros la primera vez que el aliado Humanoide monstruoso Menudo: si la forma que adoptas es la
espiritual la golpee. Si el aliado es resistido con xito, el conjuro de un humanoide monstruoso Menudo, obtienes un bonificador
se disipa. Si no, el arma tiene su efecto completo normal sobre +4 por tamao a tu Destreza, un penalizador -2 por tamao a tu
esa criatura durante toda la duracin del conjuro. Fuerza, y un bonificador +1 a tu armadura natural.
Humanoide monstruoso Grande: si la forma que adoptas es la
ASPECTO DEL OSO de un humanoide monstruoso Grande, obtienes un bonificador
Escuela transmutacin (polimorfa); Nivel druida 2, explorador 2 +4 por tamao a tu Fuerza, un penalizador -2 por tamao a tu
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Destreza, y un bonificador +4 a tu armadura natural.
Componentes V, S, FD
Alcance personal FSICO MONSTRUOSO III
Objetivo t Escuela transmutacin (polimorfa); Nivel alquimista 5,
Duracin 1 minuto/nivel hechicero/mago 5, magus 5
Adoptas el aspecto de un oso. Obtienes un bonificador +2 por Este conjuro funciona como fsico monstruoso II excepto
mejora a tu armadura natural y a tus tiradas de BMC. Tambin que tambin te permite adoptar la forma de un humanoide

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 25


monstruoso Diminuto o Enorme. Si la forma que adoptas tiene
alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud listada: APARICIONES
excavar 30 pies (9 m), nadar 90 pies (27 m), trepar 90 pies La diferencia entre las trampas y las criaturas muertas vivientes
(27 m), volar 90 pies (27 m) (maniobrabilidad buena), olfato, se difumina cuando hablamos de las apariciones: regiones
sentido ciego 30 pies (9 m), visin en la oscuridad 60 pies (18 peligrosas creadas por espritus inquietos, que reaccionan
m), visin en la penumbra, visin perifrica total, abalanzarse, violentamente ante la presencia de seres vivos. Las condiciones
abrumador, agarrn, apariencia horrenda, astucia natural, ataque exactas que provocan que se manifieste una aparicin varan de
en salto, constreir, derribo, desgarramiento, ferocidad, frenes un caso al siguiente, pero estas siempre surgen de una fuente
sangriento, hablar con los tiburones, imitacin, imitacin de de terrible tormento fsico o mental sufrido por criaturas
sonidos, pisotear, propulsin, quedar inmvil, telaraa, veneno, vivas. Una nica fuente de sufrimiento puede crear diversas
vigor fro. Si la criatura tiene la cualidad especial armas de menor apariciones, o mltiples fuentes se podran consolidar en
tamao, t obtienes dicha cualidad. una nica aparicin. El poder relativo de la fuente tiene poco
Humanoide monstruoso Diminuto: si la forma que adoptas es la peso en la fuerza de la aparicin resultante; lo que decide
de un humanoide monstruoso Diminuto, obtienes un bonificador el poder de una aparicin es la magnitud del sufrimiento
+6 por tamao a tu Destreza, un penalizador -4 por tamao a tu o la desesperacin que la crearon. A menudo, los muertos
Fuerza, y un bonificador +1 a tu armadura natural. vivientes habitan regiones infestadas por apariciones; incluso
Humanoide monstruoso Enorme: si la forma que adoptas es la es posible que una persona que muera se alce como fantasma
de un humanoide monstruoso Enorme, obtienes un bonificador (u otro muerto viviente) y provoque la creacin de numerosas
+6 por tamao a tu Fuerza, un penalizador -4 por tamao a tu apariciones. Una aparicin imbuye una zona concreta, y a
Destreza, y un bonificador +6 a tu armadura natural. menudo existen diversas zonas con apariciones en una misma
estructura. Una casa encantada clsica no es una sola aparicin,
FSICO MONSTRUOSO IV si no que suele ser una docena de apariciones o ms esparcidas
Escuela transmutacin (polimorfa); Nivel alquimista 6, por el edificio.
hechicero/mago 6, magus 6
Este conjuro funciona como fsico monstruoso III excepto que REGLAS DE LAS APARICIONES
te permite usar ms aptitudes. Si la forma que adoptas tiene Aunque las apariciones se comportan como trampas, son
alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud listada: difciles de detectar ya que no pueden percibirse hasta el
excavar 60 pies (18 m), nadar 120 pies (36 m), trepar 90 pies asalto en el que se manifiestan. Los conjuros detectar muertos
(27 m), volar 120 pies (36 m) (maniobrabilidad buena), olfato, vivientes o detectar alineamiento del tipo apropiado conceden a
sentido ciego 60 pies (18 m), sentido de la vibracin 60 pies un observador la oportunidad de advertir las antes incluso de
(18 m), visin en la oscuridad 90 pies (27 m), visin en la que se manifiesten (lo que permite al personaje llevar a cabo la
penumbra, visin perifrica total, abalanzarse, abrumador, prueba apropiada para detectarlas, pero con un penalizador -4).
agarrn, apariencia horrenda, arma de aliento, astucia natural, Una aparicin puede imbuir un rea de 5 pies (1,5 m) de radio
ataque en salto, constreir, derribo, desgarramiento, espinas, por cada punto de VD que posee, pero el rea efectiva suele estar
ferocidad, frenes sangriento, hablar con los tiburones, imitacin, limitada por el tamao de la habitacin en que est ubicada.
imitacin de sonidos, pisotear, propulsin, quedar inmvil, Cuando se dispara una aparicin, sus efectos se manifiestan
rasgadura, rugido, telaraa, veneno, vigor fro. Si la criatura en el rango de iniciativa 10 en un asalto sorpresa. Todos los
tiene vulnerabilidad a un tipo de energa, obtienes dicha personajes en las inmediaciones de la aparicin pueden
vulnerabilidad. Si la criatura tiene inmunidad al veneno, obtienes intentar advertirla al inicio de este asalto sorpresa llevando a
un bonificador +8 a tus salvaciones contra venenos. cabo una prueba de advertir. Todas las apariciones detectan
fuentes de vida y se disparan como resultado de la proximidad
o el contacto de criaturas vivas, pero algunas apariciones
pueden ser engaadas por efectos como esconderse de los muertos
vivientes o invisibilidad.
En el asalto sorpresa en que se manifiesta una aparicin,
la aplicacin de energa positiva (mediante canalizar energa,
conjuros de curar, y similares) puede daar los pg de la aparicin
(una aparicin nunca recibe una salvacin de Voluntad para
reducir el dao de tales efectos, y los ataques que requieren una
tirada de ataque con xito para funcionar deben impactar una
CA 10 para afectar la aparicin, y no solo la estructura fsica
que sta habita). A menos que la aparicin tenga una debilidad
fuera de lo comn, sus pg no pueden ser reducidos por ningn
otro tipo de ataque. Si la aparicin es reducida a 0 pg mediante
energa positiva, es neutralizada; si eso ocurre antes de que

26 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


durante asaltos normales. Las apariciones persistentes siguen
TABLA 1: Modificadores al VD de las apariciones provocando su efecto una vez por asalto en su rango de
Tipo de rasgo Modificador al VD iniciativa hasta ser destruidas, o hasta que no tengan objetivos.
Persistente +2 Todos los efectos primarios creados por una aparicin son
efectos enajenadores de miedo, incluso los que producen efectos
CD Advertir fsicos reales. La inmunidad al miedo concede inmunidad
15 o menos 1 ante los efectos directos de una aparicin, pero no ante los
16-20 efectos secundarios que surjan como resultado del ataque de
21-25 +1 la aparicin.
26-29 +2
30 o ms +3 LOS ELEMENTOS DE UNA APARICIN
Las apariciones se presentan en el siguiente formato.
Tiempo de rearme Nombre de la aparicin: el nombre de la aparicin seguido
1 minuto +2 de su VD.
1 hora +1 PX: esta es la cantidad de PX concedida a los PJs por
1 da +0 sobrevivir a la aparicin, determinado por su VD.
1 semana 1 Alineamiento y rea: esta lnea proporciona el alineamiento
de la aparicin y las dimensiones del rea que imbuye (hasta 5
Debilidades de ejemplo pies [1,5 m] por VD). Si una aparicin es persistente, tambin se
Lenta (se manifiesta en rango de iniciativa 0) 2 indica aqu.
Susceptible a un tipo de dao adicional 1 por tipo extra Nivel de lanzador: este es el nivel de lanzador efectivo de la
Engaada por esconderse de los muertos vivientes 2 aparicin en lo referente a disipar cualquier efecto continuado
Engaada por invisibilidad 1 mediante disipar magia, y para determinar los resultados de
Engaada por Sigilo* 3 efectos de conjuro que crea.
Disparada mediante toque 2 Advertir: esto indica la prueba de habilidad y la CD necesarias
para advertir la aparicin en el asalto sorpresa antes de que se
* La aparicin lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador en manifieste. La percepcin sensorial para lo que se advierte con
lugar de una prueba de Percepcin para advertir a alguien que usa una prueba con xito (como un dbil lamento fantasmal, olor
Sigilo. a carne quemada, o sangre fresca emanando de las paredes) se
especifica entre parntesis tras la CD.
lleve a cabo su accin en el rango de iniciativa 10, su efecto no pg: aqu se listan los pg efectivos de la aparicin en lo
tiene lugar. referente a resolver dao por energa positiva. Los pg de una
Una aparicin puede tener virtualmente cualquier efecto aparicin son iguales al doble de su VD, excepto en el caso de
idntico al de un conjuro existente, pero a menudo con rasgos una aparicin persistente, en cuyo caso sus pg son iguales a su
sensoriales o fsicos distintos (y marcadamente ms aterradores VD x 4,5 (redondeando hacia abajo).
o inquietantes) de los que suele tener el efecto de conjuro (es Debilidad: cualquier debilidad que pueda tener la aparicin,
perfectamente posible que una aparicin tenga un efecto no como poder ser engaada por efectos como esconderse de los
idntico al de un conjuro existente, pero eso requiere disear muertos vivientes o poder ser daada por otros efectos adems de
un nuevo efecto de conjuro). Una aparicin podra hacer que energa positiva, se lista aqu.
una habitacin estallase en llamas (duplicando bola de fuego o Disparador: aqu se proporcionan las condiciones que
tormenta de fuego), imbuir una cmara con miedo (duplicando provocan que una aparicin se manifieste. Las apariciones
causar miedo, espantar o miedo), o tratar de matar de terror a un que se disparan por proximidad tienen lugar en cuanto una
objetivo (duplicando asesino fantasmal o rematar a los vivos). Eres criatura entra en el rea de la aparicin. Una aparicin que se
libre de determinar cmo se manifiestan los efectos de una dispara por toque no se activa hasta que una criatura viva toca
aparicin. un objeto o ubicacin concretos de su rea, pero puede percibir
Una aparicin neutralizada no est destruida, y puede (y por tanto hacer objetivo con sus efectos) a cualquier criatura
manifestarse de nuevo tras un periodo de tiempo; para destruir en su rea.
una aparicin, se debe llevar a cabo una accin especfica Rearme: la cantidad de tiempo que debe pasar antes de que
en la regin para dar fin al efecto de forma permanente una aparicin pueda intentar rearmarse. Hasta ser destruida,
(como quemar una casa encantada hasta los cimientos, o dar una aparicin puede rearmarse tras este periodo superando
sepultura a los huesos de los esclavos que murieron en el lugar una prueba de nivel de lanzador CD 10; un fallo indica que la
y crearon la aparicin). Esta accin especfica es diferente para aparicin debe esperar de nuevo esa cantidad de tiempo antes
cada aparicin (aunque varias apariciones cercanas a menudo de llevar a cabo otro intento de rearmarse.
comparten la misma accin de destruccin). Efecto: aqu se detallan los efectos exactos de la aparicin,
Algunas apariciones son persistentes, y sus efectos incluyendo una descripcin sobre cmo se manifiesta.
inmediatos continan tras el asalto sorpresa y se prolongan

GUA DE REFERENCIA DEL DJ 27


Destruccin: aqu se describe la accin necesaria para PAREDES SANGRANTES VD 5
destruir permanentemente la aparicin. PX 1.600
CM aparicin (pasillo de 5 x 20 pies [1,5 x 6 m])
CMO CREAR UNA APARICIN Nivel de lanzador 5
Para hacer una aparicin como la del ejemplo siguiente, Advertir Percepcin CD 20 (para or el leve sonido de llantos)
sigue estos pasos. pg 10; Disparador proximidad; Rearme 1 da
Paso 1 Determina el VD base: el VD base de una aparicin Efecto Cuando se dispara esta aparicin, espesos regueros de
es igual a 1 + el nivel del conjuro que duplica. sangre manan de las paredes, acompaados por el agudo
Paso 2 Determina el VD real: selecciona qu elementos chillido de una mujer. Todas las criaturas en el pasillo son
quieres que tenga tu aparicin y aade sus ajustes al VD para objetivo de un efecto de miedo (salvacin CD 16).
obtener el VD definitivo de la aparicin (ver tabla 1). Destruccin Se debe extraer el cadver de la doncella
Paso 3 Determinar el nivel de lanzador: el nivel de lanzador emparedada tras los muros y darle sepultura.
de una aparicin es igual a su VD real.
Paso 4 Determinar los pg: los pg de una aparicin son
iguales al doble de su VD (o iguales a su VD x 4,5 si la aparicin
es persistente).
Paso 5 Calcular ataques y CD de salvacin: el modificador
de ataque de una aparicin (si lo necesita) es igual a su VD. Si
el efecto de conjuro de una aparicin permite una tirada de
salvacin para resistir o negar el efecto, la CD de la salvacin
es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
caracterstica de la puntuacin mnima necesaria para lanzar
ese nivel de conjuro.

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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Rise of the Runelords GM Reference Guide 2014 Paizo Inc.; Authors: Wolfgang Baur, Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Michael Kenway,
Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Chris Sims, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook,
and Skip Williams

28 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS

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