0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 590 vistas221 páginasMerp - Esdla - El Juego de Rol de La Tierra Media
El Juego de Rol de La Tierra Media
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€1 SENOR
O€ LOS ANILIOS
EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA”
—
El juego de rol ambientado en :
el mundo de J.R.R. Tolkien . hed Gy
Basado en EL HOBBIT™ y EL SENOR DE LOS ANILLOS™ aa
JOC INTERNACIONAL
Ideal tanto para jugadores veteranos como para aquellos que puck
nunca han experimentado la emocién del juego de rol de fantasia IRON CROWN ENTERPRISES€lL
O€ 10S
AMMMGS
.
EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA™
Disefio y Desarrollo: S. Coleman Charlton
Aventuras de prueba: John David Ruemmler,
Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon,
Investigacion y material sobre la Tierra Media:
Peter C, Fenlon, Bruce R. Neidlinger,
Terry K. Amthor, Coleman Charlton,
Mustracién de portada y personajes: Angus McBride.
Tustraciones interiores: Charles Peale, Rick Britton,
Pete Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway.
Planos y graficos de portada: Rick "@Qué es un
MERP?" Britton, Pete Fenlon.
Mapa: Pete Fenlon,
Produccién: John Ruemmler, Sean Murphy,
Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton,
Larry Simms.
Contribuciones al sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon,
Kurt H. Fisher, Bruce Neidlinger.
Contribuciones editoriales: Terry Amthor,
Stephen Bouton, Chris Christensen, Pete "2Son demasia-
as 50 ping de razas?’ Fenlon, Bruce "Esta regh cs
estipida" Neidlinger, John "Mondo Bizarro” Ruemmler,
Larry Simms.
Colaboraciones especiales: Tom Williams, Nancy "Arén:
io de California” Cranwell, Howard "Al
Huggins, Sam "Me gustan las gordas" Irvin, Dean
sin factura, no hay cheque” Begicbing, Leonard “ednter
Cool
Playtesting: Olivia "Soy la verdadera Olivia” Johnston,
Olivia "No, yo soy Ja verdadera Olivia’ Irwin,
Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry "Billy" Arnthor,
Dave "Bud" Dixon, Chris Christened, Steven "el sprinter
sobrecargado" Bouton, Brian "medio elfo, medio enano”
Bouton, James "me rio del paro” Blevins,
Elizabeth ".Qué es un 002" Roberts, Larry "no quiero
prisioneros" Simms, Heike Kubasch.
Grabados de: 1800 Woodcuts by Thomas Bewick and
His School, editado por Blanche Citkcr, publicado por
Dover Publications Inc. New York.
wakY
mm & ES
‘Versién enccastellano: José Lopex Jara eerEL SENOR DE LOS ANILLOS - El juego de rol de la Tierra Media
Edici6n en castellano
1 edicion: septiembre de 1989
reimpresién: enero de 1990
reimpresién: septiembre de 1990
reimpresién: junio de 1991
reimpresién: septiembre de 1991 - 25.000 ejemplares
reimpresién. febrero de 1992
reimpresién: septiembre de 1992
reimpresién: diciembre de 1993 - 50,000 ejemplares
reimpresién: febrero de 1996
Titulo original: Middle-earth role playing (MERP)
Producido y distribuido por JOC Internacional, S.A.
por acuerdo con Iron Crown Enterprises (ICE),
Copyright 1984, 1986 de Tolkien Enterprises,
una division de Elan Merchandising, Inc., Berkerley, Ca.
Middle-earth role playing (MERP), El Hobbit, y El sefior de los anillos,
asi como todos los personajes y lugares
{gue en ellos se contienen son propiedades registradas de
‘olkien Enterprises.
El sefior de los anillos - El juego de rol de la Tierra Media
esuna publicacion de JOC Internacional, SA.
. Sant Hipdlit, 20 - 08030 Barcelona - Espaiia
‘Impreso en Hurope, S.L. Recared, 2 - Barcelona
DL.:B. 5617-1996
IS.BN. 84-7831-008-9 Impreso en Espafia-Printed in SpainINDICE
Parte I
Introduccién
Qué es un juego de rol de fantasia
‘Aventuras en la Tierra Medi
EI lugar Hamado la Tierra Mec
Un ejemplo de aventura de rol.
Parte II
COMO JUGAR: REGLAS Y GUIAS
1. INTRODUCCION.
1.1 Aprender a usar El Seftor de los Anillos
1.2 Términos y definiciones......
2. FACTORES BASICOS
QUE DEFINEN UN PERSONAJE..
2.1 Caracteristicas fisicas y mentales
211 DescripciGn de las caractersticas.
2.12 Bonificacones de las caracteristcas
22 Raza y cultura.
221 Las razasy culturas dela Tierra Media.
222 Capacidades especiales segin la raza...
223 Aparienca fisica
224 Idiomas.
225 Ineraccin racial y cultural.
23 Grados de habilidad..
2531 Bonificaciones de grado de habilidad.. 16
2.61 Puntos de experiencia.
2.62 Niveles de los persona)
2.63 Subida de nivel...
2.7 Siguiendo al personaje ....
271 La Hoja de Personaje.
274 Bonificacones a las tiradas de resistencia (TR)
275 Otras capacidades..
2.8 La identidad de un personaje.
3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE,
3.1 Generacién de caracteristicas
32 Bscoger razay cultura...
433 Desarrollo de habildades en Ia adolescencia
34 Bleccién de una profesion enon
35 Opciones y detalles de historia...
46 Habitidades durante el aprendizaje
3.7 Preparando al personaje de jugador
4373 Suma total de bonificaciones z
3.8 Dar vida a un personaje de jugador...
BSRRRRBEERR B RRRRRRERL
4. EL SISTEMA DEL MUNDO.
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO..
4.1 El escenario
4.11 Areas civilizadas
4.12 El campo..
4113 Los lugares de aventuras
4.2 Los personajes no jugadores (PNJs)
421 La poblacién general...
422 Poblaciones hostiles.
423 Habitantes de los lugares de aventuras..
4.24 Descripciones de las criaturas dela Tierra Media
425 Companeros de los personajes de jugadores
43 La trama 43
431 La poica general
4.32 Los planes y objetivoe de los PNIS
433 Incentivos y metas de ls PJs.
4.4 Aventuras {PIAS ..sunsmennenn
441 Guiones
442 Encuentres generales
45 La magia y los Sortilegios iia
451 La Bsencia
452 La Canalizacin
453 Listas de sontlegios
4.54 Aprendizaje de listas de sortilegios...
455 Realizacin de sortlegos..
456 Objetos mégicos
46 La religién.
4.7 Heridas, muet
4.71 Las heridas|
472La muerte
4.73 Curacién natural y primeros auxilios..
4.74 CuraciGn mediante sortlegios.
4.5 Curacion mediante hierbas.
48 Venenos, enfermedades,
clima, compra, venta y dinero.
5, LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO.....52
5.1 Actividad en las reas civilizadas.
BEE
PEEL
ssssean
‘5.13 Obtener informacién.
S.14 Curacién y recuperaci6n wn.
5.15 Encuentros.
‘5.22 Campamentos para dormis y descansar.
‘5.23 Evasion y esconderse.
5.24 Eneventros..
5.3 Exploraci6n en el campo.
5.31 Bisqueda de lugares de aventura.
5.32 Biisqueda de hierbas.
6. ACCIONES EN EL MEDIO TACTIC
6.1 Representacién de la situacién fisica
62 La secuencia de acciones durante un asaito
63 Preparacién y realizacién de sortilegios
644 Movimiento.
641 Correr. Doble movimiento
{642 Acciones y movimientos montado
6.5 Maniobras
SSSVVVseyse K& BREESE{661 La secuencia de ataques del mismo tipo.
{6.62 BlecciGn de blanco y parad:
6.63 Tiradas de dado sin modificadores
6.64 Limites a los resultados méximos y minimos,
6.65 Resultados de los ataques
6.66 Aleance y recarga.
6.7 Acciones conflictivas.
68 Otros factores.......
681 Tiradas de orientaciGn.
(682 Tiradas de percepcién baésica
(683 Encaramiento..
(6.84 Comunicacién entre personajes
7. LISTAS DE SORTILEGIOS.
7.1 Listas de sortilegios..
7A L abiertas de sortilegios de la esenci
Enaltecimiento fisico - Mano dela Esencia -Iivsiones -
Via de apertura - Vias de los sortilegios -
‘Vias dela Esencia - Dominio espirtual -
Pereepeiones dela Exencia
7121 de sontilegio para mages.
Ley deta terra- Ley del hielo -Ley dela huz~
Ley del fuego - Puente sublime - Ley dl agua -
Cambios vtales - Ley del viento
713 L de sonilegios para bardos.
‘Canciones de control -
‘Conocimiento de los objetos-Sabidurfa -
‘Control det sonido
7114 L. de sontilegios para montaraces
Dominio de las sendas - Vias de movimiento -
“Maneras de la naturaeza - Vias de la naturaleza
AS L. abiertas de sortilegioe de canaliraci6n coc.
Maestrfa en la deteccin - Vis de la uz y dl sonido -
Serenarespiitus - Vias de a superficie - Protecciones -
Defensa de sortilegios - Movimiento de la naturaleza -
CConocimiento de la naturaleza
716 L. de sontilegios para animist.
Dominio de is plantas - Canalizacién directa -
Dominio de los animates - Vias de los miscuos y huesos -
Vias dela sangre - Vias de los Grganos -
Purificaciones - Creaciones
Ba ® BRAReV2Be
8. APENDICE I.
DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS.
9. APENDICE Il.
DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS
Parte IL
UN EJEMPLO DE JUEGO.
‘Areas cvilizadas. La posada junto al Ultimo Puente
Elcampo
Lugares de aventuras. El castillo en ruinas
Lugares de aventuras. Una guarida de trolls
Resumen de los personajes no jugadores
Parte IV
B. UNA INTRODUCCION AL JUEGO DE ROL....126
Bal Cémo empezar a jugar al rol
B2 El sistema Questgame ..
B3 Un personaje pre-generai
BA El director de juego prueba ia aventura ....0.0.123
BS El director de juego
conduce a cada jugador a través de la aventura .....
29
BEI juego de rol de El Sefior de los Anillos..
B.7 La aventura.
M, UNA AVENTURA INICIAL
PARA VARIOS JUGADORES.
M.1 Inicio de la aventura..... “
M2 Los Colimbos de Paéramo Largo...
M3 Los personajes de jugndors..
M341 Mutfast Piet 1880 nn
M3-2 Withaet Brem
M33 All Mep
M3-4Neniel.
M355 Parie
M36 Nati
M4 La historia
MAI Los bandidos de Camino Bajo.
M422 La leyenda del Cuerno de Kine.
‘MA-3 El lago y el tesoro perdido.
MS Los PNJs.
MS-l Gif Bair.
M352.Malm Bairg a
MS.3Taim Loech... —
MS-4 Fuilewian
M66 Los lugares .
Mé6-1 La Ultima Posada
M62 La casa de Fuilewian..
M6.3Ellago Inferior junto a Péramo Largo
M.7 La misi6n.
1M7-1 Inicio para los jugadores.
7-2 Ayudas
M.7-3 Obstdculos
1.7.4 Recompentas..
M88 Los encuentros..
MB-1 Encuentros con Fuilowian.
M3-2 Bacuentros con Malm
MB-3 Encuentros con Tsim
10. TABLAS Y HOJAS DE INFORMACION
10.1 TABLAS TACTICAS Y DE COMBATE.
AT. DE ATAQUE
AT-1 DE ATAQUE DE ARMAS DE FILO.
AT-2 DE ATAQUE DE ARMAS CONTUNDENTES.
AT-3 DE ATAQUE DE ARMAS A 2 MANOS.
AT-4 DE ATAQUES DE ARMAS DE PROYECTILES..
AT-5 DE ATAQUES DE GARRA Y DIENTES.
‘AT DE ATAQUES
DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR..
AT-7 DE ATAQUES DE SORTILEGIO!
ATS DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA.
AT-9 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASICOS..
CT. DE CRITICOS
CT-1 DE CRITICOS DE APLASTAMIENTO ..
CT-2DE CRITICOS DETAJO.
CT-3 DE CRITICOS DE PERFORACION |
CT-4 DE CRITICOS DE DESEQUILIBRIO
‘CT-S DE CRITICOS DE PRESA.
CT-6 DE CRITICOS DE CALOR.
CT-7 DE CRITICOS DE FRIO....
C78 DE CRITICOS DE ELECTRICIDAD..
(CT-9 DE CRITICOS DE IMPACTO...
CT-10 DE CRITICOS FISICOS
PARA GRANDES CRIATURAS we im
CT-11 DE CRITICOS DE SORTILEGIOS
PARA GRANDES CRIATURAS. 9FT, DE FALLOS Y PIFIAS
FT-1 DE PIFIAS CON ARMAS ESGRIMIDAS.
FT-2DE PIFIAS CON ARMAS DE PROYECTILES.
FT-3 DE FALLOS DE SORTILEGIOS....
FT-4DE FALLOS
ENMANIOBRAS DE MOVIMIENTO..
CST. DE ESTADISTICAS DE COMBATE
166
167
167
CST-1 DEESTADISTICAS DE ARMAS...
CST-2 DEESTADISTICAS DE ANIMALES.
CST-3 DEESTADISTICAS DE SORTILEGIO!
TTR. DE TIRADAS DE RESISTENCIA..... 169
MT. DE MANIOBRAS,
MT-1 DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO...
MT-2 DE MANIOBRAS ESTATICAS.
102 TABLAS GENERALES
YHOJAS DE INFORMACION
BT. DE BONIFICACIONES
179
180
BI-1 DE BONIFICACIONES
POR CARACTERISTICAS...
BI-2DE EFECTOS DE
LAS BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS.
BT-3 DE MODIFICADORES ESPECIALES
SEGUNLA RAZA.
BT-4 DE BONIFICACIONES
‘SEGUN GRADOS DE HABILIDAD.......
BT-S DE PENALIZACIONES POR CARGA cc
BI-6 DE PROFESIONES.
CGT. DE GENERACION DE PERSONAJES
(CGT-1 DE GRADOS DE IDIOMAS.
£88 8 8 8
eee
CGT-4 DE PUNTOS DE DESARROLLO
CGT-5 DE GRADOS DE HABILIDAD
ENLA ADOLESCENCIA...
ET. DE EXPERIENCIA
ET-1 DEPUNTOS POR "PIEZA",
ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS.
RRBBBB
IHT. DE HERIDAS Y CURACION
IHT-1 DE DETERIORO DE CARACTERISTICAS....
SE
ST. ESTRATEGICAS Y DE RESUMEN
ST-1 DEIDIOMAS DE LA TIERRA MEDIA.......
‘ST-2 RESUMEN DE CRIATURAS...
‘ST-3 GENERAL DE PERSONAJES
‘ST-4 DE PRECIOS Y EQUIPO...
RS. HOJAS DE INFORMACION
RS-1 HOJA DE PERSONAJE.
RS-2HOJA DE DANS eo
RS-3 HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA
HOJAS DE HEXAGONOS.
11. DISPLAYS.El dia 25 de diciembre de 1988, Navidad, e dominical del peri6dico més difundido,
recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El
Seiior de losAnillos".
La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas sefias
de identidad para Jos nuevos juegos, desencadené un proceso que sigue con la
publicacién encastellano deste juego.
Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de
conseguiresta perla “tolkiana”. Jugueterias y librerfasampliaron el eco deeste interés, y
eleditor, que no habfa contemplado la traduccién del juego por su complejidad, se puso
manosa la obra para ofrecer lo que se pedia.
Pepe Jara y Jordi Zamanreiio asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumié Ja
traduecién de la coleccién, que ha realizado con gran esmero y dedicacién, en detri-
‘mentode suvocacién de trepidante bajo eléctrico.
Las correcciones han sido miiltiples y han contado con la intervencién despiadada para
todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien
yadefendié el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro.
Pepe hacorregido incluso erratas de a versi6n original.
‘Se ha dado més espacio al aluvi6n de tablas y se tom6 la heroica decisién de incluir e]
‘concepto "pifia".
Las tablas, "no complicadas, sino completas" segin Javier, de Sturmtruppen, son un
verdadero reto para todo iniciado, y lohan sido tambiénen su maquetaci6n.
Elincondicional soporte técnico informético loha aportado Ignasi Sole.
Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferran Arbés, de LudoCente, organizadores de las
jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traduccién
castellana del juego.
‘Los aficionados han animado por carta y teléfonoeste proyecto,
Todoshan hecho posibleesta publicaci6n.
Francesc Matas SallaROL EN EL MUNDO DE TOLKIEN
INTRODUCCION
El sistema de El Seftor de los Anillos est pensado
omg iniciacion al juego de rol en la Tierra Media de
IRR Tolkien. Es igualmente adecuado para los que no
hhan jugado nunca a rol como para los jugadores exper-
tos que buscan un sistema de juego realista pero sen«
Ilo, diseiado Para aventuras de niveles relaivamente pe-
4quefios (del 1 al 10). Contiene un reglamento completo
para resolver la mayorfa de las situaciones que se produ-
en en los juegos de rol, asf como una serie de tablas que
aportan gran Tujo de detalles y color, sin por ello perju-
cara fuidez del juego.
La Tierra Media de J.R.R. Tolkien proporciona un
escenario ideal para el juego de rol de fantasia, Es un re-
ficjo de nuestro mundo, tal y como lo percibimos, a la
vez que la creaci6n mitol6gica de un hombre de gran sa-
bidurfa. Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las
mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector
aide su visiOn particular. Por lo tanto, es l6gico usar es-
ta incretble fuente de datos en el contexto de un juego
de rol. De esta manera, aquellos ya familiarizados con
Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle-
nando los vacfos y descubriendo los misterios que siem-
pre les preocuparon,
El sistema de El Serior de los Anillos se complementa
Gon una serie de ayudas de juego. Con ella se pueden
lisminuir sustancialmente el tiempo y esfuerzo necesa-
rios para crear una aventura interesante, al tiempo que
se aumentan el realismo y detalle durante la sesi6n de
juego. Estas ayudas incluyen los Médulos de Campafias
enla Tierra Media, que proporcionan una gran cantidad
de material concerniente a diferentes regiones de Tierra
Media, y los médulos de aventuras de Tierra Media, que
tratan'‘sobre zonas y emplazamientos especificos ‘para
aventuras que ya vienen completas ylistas Para jugar.
‘Ademés, el juego Rolemaster dé ICE proporciona un
sistema de combate ampliado, un sistema més extenso
de sortlegio, un método de generacién de personajes
mis flexible y gu‘as para un juego de campaiia de mayor
tivel. Este sistema expande £1 Senor de los Anillos para
usar personajes de niveles més altos y para aumentar las
opciones y variaciones disponibles para el director de
juego y los jugadores.
¢QUE ES UN JUEGO DE ROL?
La manera mas fécil de imaginar un juego de rol es
que se trata de una ficcién parecida a una novela
[oauns obra de teatro, oa una pelicula). En una novela,
¢l autor determina la situacién, asf como las acciones de
todos los personajes y con ello el argumento; sin embar-
go, en el juego de rol, el autor (a quien lamaremos di-
rector de juego, [DJ]) s6lo determina la situaci6n y algu-
nos de los elementos bésicos del argumento. Las accio-
nes de los personajes (y con ello el argumento) son de-
terminadas durante eee, Por los jugadores y el D
Cada uno de los ju; controla las acciones de su
personaje, mientras que el DJ controla las acciones de
todos los ‘personajes restantes (llamados personajes no
jugadores, [PNJs]). De esta manera, cada jugador asume
el papel de su personae y el DJ asuine los papeles de los
PNJs. En otras fas, un juego de rol de fantasia es
una novela "en to" en la que la interaccién entre los
actores (personajes) crea un argumento que cambia
constantemente.
EI DJ también verifica que todos los personajes Teali-
cen acciones que son posibles dentro del marco de la si-
tuacion que ét ha desarrollado (su mundo fantastico). Es
aqui donde el componente "fantastico" y el "Iadico" defi-
nen Io que es un juego de rol de fantasfa. Un DJ crea
una situacién que no est4 limitada por las realidades de
nuestro mundo, de manera que la situaciGn corresponde
a lo que se conoce en el género de ficcién como “fanta-
sia’. Sin embargo, el director de juego usa una serie de
reglas que definen y controlan las realidades fisicas de
su mi fantdstico. El uso de estas reglas transforma el
Proceso de crear una novela "en directo en un juego de
K
"Ast, un juego de rol fantdstico se ambienta en un
mundo cuya realidad noes la del nuestro, sino que viene
definida por una serie de reglas. La creacin del argu-
mento en un juego de rol es un Proceso ‘continuo que
puede verse tanto por el D¥ como por los juga-
dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El
argumento se determina mediante la interaccién de los
personajes y la situaci6n elegida para el jue;
‘Ya que el rol de fantasfa es un juego, deber4 ser inte-
resante, emocionante y lleno de ‘desafiog. Uno de los ob-
jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma
su personaje, reaccionando ante los acontecimientos co-
mo lo harfa aquél. Esta es la principal diferencia entre el
rol y otros juegos como el ajedrez o el bridge. El perso-
naje de un jugador no es una carta o una ficha; en un
buen juego'de rol el jugador interpreta el papel de su
je. El director de juego usa descriptiones deta-
fas, dibujos y mapas para ayudar a que los, jugadores
visualicen las situaciones y los otros personajes. Ademés,
cada jugador deberfa reaccionar y hablar a los demds
personajes como lo harfa su personaje. Todo ello crea
tun ambiente de entrega, emocién y realismo (en una si-
tuaci6n fantéstica, naturalmente).
‘Se ha descrito al director de juego como el "autor" li-
mitado del juego de rol; en realidad, es mucho més. El
director de juego no s6lo describe todo lo que ocurre en
el juego como si realmente les estuviese sucediendo a los
jugadores, sino que acta también como 4rbitro y juez
‘en las situaciones en las que las acciones que los jugado-
res intentan deben resolverse. El director de juego debe
hacer muchos preparativos antes de que, comience la se-
si6n de juego. Debe desarrollar la situaciGn y los escena-
ios que aparecerén en el juego, usando las reglas deljuego y material, bien de su invenci6n o en forma de ayu-
das de juego comercializadas. Hasta que los jugadores
encuentren ciertas situaciones en el transcurso del juego,
gran parte del material que concierne ala situacién y el
escenario s6lo es conocido por el director de juego.
‘Ademis, él representa a todos los personajes y criaturas
que no son personajes controlados por los jugadores,
pero que se mueven y actéan en el marco del juego.
Cada uno de los jugadores crea y desarrolla un per-
sonaje usando las reglas del juego y con la ayuda del DJ
(para la historia y antecedentes del personaje). Cada
personaje controlado por un jugador (PI) tiene unas ca-
ficaciones numéricas de sus atrbutos, capacidades
habilidades. Estas calificaciones dependen de c6mo de-
sarrolla el jugador a su personaje usando las reglas del
juego. Las'calificaciones determinan qué probabilidad
tiene el personaje de realizar clertas apciones, Muchas
de las aeciones que los personajes infentan durante ell
juego nen una probablidad de éxito yuna probabil
dad de fracaso. Asf, zone las acciones son iniciadas
por el director de juego y los jugadores durante la parti=
da, el too fracao de esas acciones viene determina-
Jo por las reglas las calificaciones de los personajes ye
factor aleatorio de una tirada de dados, J
Por titimo, un juego de rol de fantasia trata sobre
aventuras, magia, accién, peligros. combates, tesoros,
Aéroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en cl rol, los
jugadores dejan atrés el mundo real y entran en un mun-
40 donde lo fantastico es real y la realidad est limitada
Gnicamente por la imaginacién del director de juego y
dos propios jugadores.
AVENTURAS EN TIERRA MEDIA
Puedes ser un elfo, un hobbit, un hombre, o incluso
un orco en El Seftor de los Anillos. Puedes comer paste-
les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o luchar
con los dragones en el Brezal Seco, En lugar de limitarte
a leer sobre los servidores del Maligno, puedes hacer al-
go para detenerlos. Lucha contra los Jnetes Negros ©
espia a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea
ligros son muchos! man
El Sefior de los Anillos alimentard tu imaginacién y
transformar4 tus suefios en accién. Al permitirte partici-
par en la accién dramatica que se desarrolla, este juego
te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta-
mente por Tierra Media.
EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA
Tierra Media (0 "Endor’) es un continente en el
mundo llamado "Arda" ("El Lugar’). Creado por Eru -el
Unico- como para sus hijos, Tierra Media es un
lugar magico poblado por toda suerte de extrafias bes-
tias y gentes fuera de lo comin.
Tierra Media los elfos inmortales, los robustos _
nanos y los sencillos hobbits viven entre una variedad
de hombres mortals, que luchan por sobreviviry pros
Bera frente a mil amenazas:oros y huargos, trolls g
gantes, tumularios y espectros, dragones y bestias malig-
Eas, y naturalmentc, El Sefor de los Anilos. Asombre-
sos éncantamientos moldean el paisaje y afectan el cli-
ma, mientras que los Anillos de Poder guardan los luga-
res m: © torturan las almas y arrastran a los Pue-
blos Libres a las tinicblas.
embargo, Tierra Media también se parece a
auestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar-
te la mayorfa de las maravillas y penas asociadas con el
més reciente "mundo de los hombres’. Avaricia, envidia,
prejuicios, odio y miedo, todo se interpone en el camino
Se la felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y
las pruebas del Destino dictan por igual las fortunas de
los libres y de los esclavos.
Es éste un escenario ideal para el drama heroico. Se
necestan esprtus valintes, ingustivos y aventureros
para llevar a cabo misiones de fama y fortuna, o para
rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de
la omnipresente oscuridad.
‘Asf que, por Eru, iadelante y probad vuestra suerte
en los placeres y trampas de El Seftor de los Anillos! ¥
que Eru esté con vosotros.
necesario para cumplir tu misién. Pero recuerda ilos pe-UN EJEMPLO DE AVENTURA
DE ROL
Eat seccin es un ejemplo de aventura en un juego
de rol de fantasfa. Las aventura se presenta como dilo-
go entre los jugadores y el director de juego (D3), con la
Festanteinformaci6n y acciones en cursiva, Este ejemplo
no detalla algunos de los mecanismos y reglas del juego
utilizados para resolver las acciones. En secciones poste-
eres to meta ‘ejemplos de estos mecanismos y re-
Los personajes est4n viajando a pie desde Rivendel a
Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga-
mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba)..
Los personajes son:
1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de
manera extraia.
2) Ayitula Chinta Kari, una animista umli con
Ciertas tendencias fandticas.
3) Naug Zigildun, un guerrero enano de sexo inde-
finido (para muchos, las enanas parecen enanos).
4) Drogo Dedosdgiles Revientarrejas, un explora-
dor hobbit; ciertas personas sin tacto dirian de €1
ue es un ladr6n a secas.
Cualquier parecido entre estos personajes y cuales-
quieras personas, reales o de ficcién, vivas 0 muertas,
puede ser pura coincidencia, :
Se acaba la tarde, ya wnos 45 kilémetros de Riven-
del, en el Bosque de los Trolls, los jugadores deciden
acampar, Mientras el grupo abandona la carretera y se
adentra én el abrupto terreno hacia el norte, comienza a
caer una ligera llovizna. Tras unos cien metros, llegan a
tna pequefia torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero
hay 3 orcos en el s6tano de la torre que comienzan a
mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente did-
logo es un ejemplo de efmo seria parte de una sesion de
30 de rol.
rector de juego (DJ): "Llegdis a la cima de una lo-
may veis a vuestros pies las ruinas de una pequefia torre
enun estrecho valle. La torre todavia conserva una parte
de su tejado. Un pequeiio arroyuelo corre a través del
valle, donde hay las plantas y rboles habituales, pinos,
robles y dem4s.* EI DJ dibuja el valle y lo que contiene en
una hoja de papel.
Mientras que el DJ dibuja la stuacin, los jugadores
discuten entre ellos que hardn. Deciden que exploraran
la torre para que les sirva de refugio durante la noche y
posiblemente como pequefia aventura. Sin embargo, ca~
da jugador debe actuar por separado con su personaje
para conseguir este objetivo, la coordinacién y coopera-
ci6n se darén mediante la comunicaciGn limitada entre
los personajes.
J: {Cul es vuestro plan y cémo os preparais cada
uno?"
: "Vamos a examinar Ia torre para ver si nos
sirve de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré
a los demés, buscando un camino dé aproximaci6n,
usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen~
ciosamente como pueda." s
Naug: "Saco mi ballesta y la cargo. Cubriré a Droggo
yavanzaré cuando él me lo indique.
Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzaré
cuando lo haga Naug."
‘Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo.
Tira dos dados especiales que unidos dan un resultado en-
tre 01 y 100. "Mi tirada es un 28". Tiene éxito
DJ: "Droggo, haz una tirada de maniobra para ver
ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca un 47
(hon dados percentiles), el DI saca un resultado de orien-
tacién de 24 para los orcos, lo que le indica que ninguno
de los dos bandos nota nada anormal. "Tienes éxito y no
notas nada anormal, Estés ahora a unos 3 metros de la
torre y te haces una buena idea de su disposicion, El res-
to del grupo puede avanzar si les haces una seal."
Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un
la
Arbol entre mi posici6n y la torre, ¢ indico al resto del
erupe que avance". -
sto del grupo: "Avanzamos con cuidado",
DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’. Sa-
can 86, 35 y 46; el DJ saca un 62 para los orcos; nadie no-
ta nada pero los orcos estiin mas activos y pueden subir
las escaleras y salir al exterior de un momento a otro. "To-
dos avanzais y no veis nada anormal".
DJ: "Aquf tencis un dibujo de la torre y sus alrededo-
res, La torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada
que da a vuestra posici6n se ha derrumbado con todo el
se iso, pero las otras tres fachadas y el tejado es-
tan relativamente intactas. Hay agujeros en el tejado, La
fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde debia
estar la puerta principal. Podeis ver un mont6n de es-
combros pero nada més en el interior.”
Los jugadores (0 el DJ) marcan sus posiciones en el
dibujo.
‘BY: "Que cada uno decida lo que quiere hacer en es-
te asalto".
; "Me acercomuy lentamente a la pared en el
Jado derecho de la torre y miro hacia el interior, usando
la pared como cobertura‘
Naug: “Avanzo detrés de Droggo con mi ballestapre-
a
Chinta Kari: "Yo avanzo con Naug’.
Agonar: "Yo avanzo con Chinta’.
DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’, Sa-
can un 24, 89, 83 y 62; los orcos sacan un 65 y siguen toda-
via preparandose para subir las escaleras. "Todos avanzais
hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestroalrededor. Veis el interior, de unos 5x5 metros, con
montones de escombros a’ base de _picdras, ladrillos,
mucbles destrozadosy tras basuras. Veis lo que parece
ser un gran cofre (mide 120x60x60 cm.) bajo fos escom-
bros, directamente enfrente de vosotros, cerca del final
de la pared de la izquierda. También veis lo que parecen
ser escaleras que bajan ene incon mis alejado de I iz
quierda. (Qué haceis este asalto?
Drogo: "Entro muy lentamente en la torre, pegado a
Ja pared de la derecha y vigilando las escaleras
Chinta Kark:"Cruzo hacia la pared de la izquierda y
comienzo a quitar escombros del cofre, buscando obje-
tos magicos 0 algo de botin."
Naug: "Apunto entre las escaleras y la puerta princi
pal, de manera que pueda disparar a uno de los dos si-
tios si pasa algo.”
‘Agonar: "Preparo mi sortilegio de Levitacién’,
DJ: "Chinta Kari y Drogo, haced tiradas de manio-
bra." Obtienen buenos resultados, un 78 y un 94; los orcos
sacan un 73 y ya estén listos y comienzan a subir las esca-
Teras. " ‘no notas nada pero te has movido caute-
losamente hasta la puerta principal. Chinta Kari, te has
acercado al montén de escombros en el que estd el co-
fre, has quitado algunos escombros pero no encuentras
nada. {Qué haceis este asalto?".
‘Agonar:
mienzo a moverme hacia el tej
aa levitar, ane
(aug: "Sigo preparado para disparar."
Droggo: “Echo un vistazo por la puerta principal yes-
ccucho por si se oye algtn ruido.
Chinta Kari: "Intento abrir el cofre*,
DJ: Ahora comienza a ser realmente de noche. Ago-
nar, te elevas poco més de metro y medio este asalto, y
eres un blanco tentador para cualquier ataque con pro-
yectiles. Chinta Kari, te das cuenta de que el cofre esté
‘oxidado pero no esté cerrado con llave; puede que hi
tuido silo abres. Droggo, cuando te asomas, ves ésto.”
DJ entrega a Drogo una nota que dice: no ves nada
anormal, pero oyes un ligero chasquido procedente de
las escaleras. "ZQué haceis este asalto?" Hace una tirada
» determina que los orcs estén subiendo is escaleras.
Chinta Kari: Abro el cofre muy, pero que muy des-
pacio y miro lo que hay en 6.”
Droggo: "Me agacho detrés del mont6n de escom-
bros cerca de la puertay me escondo,”
‘Agonar: ‘Continuo fevitando hacia el tejado, vigilan-
do que no haya shards (un monstruo mitico que aterrori-
zaa Agonar)".
‘Naug: "Yo sigo cubriendo las escaleras y la puerta’,
DJ: "Chinta Kari, tira los dados." Sacd un 12."Abres
el cofre que cruje, ves una daga oxidada y una pequefia
ccaja en su interior. Agonar, estés a 4 metros de altura y
no ves ningén shard. Sin embargo, té, Naug y Droggo
veis a tres orcos con armadura de cuero endurécido, con
espadas cortas y equipo que suben por las escaleras y se
iran para enfrentarse a Chinta Kari, quien no les ve.
aug, puedes disparar.”
laug: "Apunto al mas grande", Saca un 92 y consulta
1a tabla de de proyectiles, haciéndole perder al or-
co 21 puntos de vida, ¢ infligiéndole un critico "D" de per-
foracién. Saca un 70 y el orco cae muerto con.el pivote
‘atravesdndole el cuello (un gran tiro, realmente).
“Realizo mi sortlegio de Levitacion y co-
fo." Saca un 54 y comien-
por Agonar,
Chinta Kari: "Al no ver a los orcos, intento sacar la
cajita del cofre y esconderla en mi capa sin que nadie me
vvea hacerlo,"
ELDI hace una tirada para determinar ta reaccién de
los dos orcos que quedan. Saca un 06 y un 91. Un orco de-
cide huir. Otro decide matar al incauto humano que le
#6 dando ta espada EI DI realizatradas de percepcion
jaug y Droggo; no se dan cuenta de que
‘Chinta Kari ha cogido la cajita.
DJ: "Un orco se gira y sale corriendo por la puerta
rincipal. El otro deja lo que lleva y carga hacia Chinta
Kary, grtando y blandiendo gu espadia corta. Chinta Ka-
1i, tu acci6n ei este asalto tiene éxito, pero oyes pasos
apresurados a tus espalda y gritos de tus amigos. Drog-
80, puedes intentaratacar al orco cuando sale:
rroggo: “Intento darle cuando sale".
Saca un 02, lo que es una pifia con su espada corta.
Saca un 49y el arma se le cae. fi
DJ: "Fantéstico movimiento, Drogo, el orco ni te ve
y sigue corriendo. Naug, ti y el orco habeis legado a
Chinta Kari y podeis atacar en el siguiente asalto. Chinta
Kari te das perfecta cuenta de lo que est4 ocurriendo.
2Qué haceis ahora?",
Droggo: "Recojo mi espada."
Agonar: "Lanzo mi sortilegio de Sueiio al orco para
intentar salvar a Chinta. Me he preparado s6lo durante
un asalto, por lo que tengo un modificador de -15 a mi
ataque."
thinta Kari: "Como no soy una gran combatiente, in-
tento volcar el cofre para que me proteja.” El cofre es lo
bastante grande para que ella quepa dentro.
‘Naug: "Ataco al orco ¢ intento partirlo en dos’.
DJ: "EI sortilegio de Agonar se lanza primero, des-
pués Chinta Kari maniobrar4 para volcar el cofre a tiem-
Tuego el orco, que es mAs rapido que Naug, atacaré a
inta Kari ente Naug atacar4 al orco. Droggo
queda fuera de la acci6n mientras recupera su arma.”
“Agonar saca un 68 en su ataque, el orco hace una tira-
da de resistencia de 17 y se aa ils At vies el
ce eda debaje no hubiese evitado el ataque
elect Aeonar fo bo hublovedormda N sigue con
5 ataque sobre el arco, ahora dormido,y le quit 40 pun-
tos de vide infgéndole adems un crico I" de tajo'y
un crftico "C" de aplastamiento, lo que da como resulta
un orco inconsciente con una piema rota. El cofre y el or-
co caen sobre Chinta Kari que pierde 5 puntos de vida y
recibe un critico A" de desequilibrio, lo que le hace perdér
otros 4 puntos de vida y la deja aturdida durante 1 asalto.
La aventura continuaria con el grupo enfrentado
las opciones de explorar el resto de la ahora desierta to-
tre, persegu al orco (que puede haber ido a buscar
ayuda), abandonar la zona, 0 cualquier otra acci6n se-
ie de acciones. Naug y Agonar recibirén muchos puntos
de experiencia por sus sortilegios e impactos, y Droggo
conseguiré recuperar su espada, pero no su orgullo.
Chinta Kari puede levarse una gran sorpresa cuando
abra la cajita que consiguié sin que el resto del grupo lo
advirtiese (tiene una trampa de aguja envenenada en el
cierre, que le pincharé a menos que pueda detectar la
trampa y evitar que se dispare).COMO SE JUEGA: REGLAS Y GUIAS
1. INTRODUCCION
La mayorfa de los juegos de rol de fantasfa necesitan
unas reglas o guias para definir y controlar las realidades
fisicas del mundo en el que se sitéan las aventuras. Ideal-
mente, dichas reglas permiten resolver la mayoria de las
situaciones comunes que se presentan durante el juego,
sin por ello quitarle detalle ni color al argumento'o a la
ambientaci6n.
Este reglamento en concreto controla las realidades
fisicas de las gentes, lugares y cosas de Tierra Media de ,
IRR. Tolkien. Las secciones 2 y 3 se refieren a la crea-
cin, desarrollo y capacidades de los personajes. La sec-
cién’4 detalla la mayor parte de las reglas que concier-
nen a la tarea del director de juego (DJ) de crear y ma-
aejar un sistema de mundo (la Ambientacién). Las sec-
ciones 5 y 6 definen cémo se han de resolver las acciones
Ypactvdades que oeurren durante una sesion de juego.
‘or tiltimo, la seccién 7 roporciona una serie de listas,
tablas y hojas de datos que ofrecen mecanismos para dar
mis detalle al juego sin por ello perder fluidez en su de-
sarrollo.
EIDJ y los jugadores deben recordar que este "regla-
mento’ es s6lo una serie de guias para ayudar en la crea-
cién y desarrollo del juego de rol. El DJ tiene completa
libertad para modificar estas reglas de manera que enca-
jen con su punto de vista o estilo de juego, y los jugado-
res deben tener en cuenta que el DJ tiene [a Gltima pala-
braen materia de interpretaciOn de las reglas o de cam-
bios en las mismas.
Por otro lado, estas reglas y las decisiones del DJ con
respecto a ellas son la Gnica guia que tienen los jugado:
res sobre las capacidades de sus personajes y la realidad
de Tierra Media. Por ello, el DY debe ser coherente €
imparcial en sus decisiones o de lo contrario los jugado-
res perdern su confianza en él, necesaria para que el
juego sea verdaderamente satisfactorio.
1.1 APRENDER A USAR
EL SENOR DE LOS ANILLOS
EI DJ debe, en primer lugar, leer por encima las re-
gis para hacerse una visién de conjunto del sistema,
lespués debe leerlas todas detalladamente. Si no entien-
de inmediatamente una seccién, debe marcarla para vol-
ver sobre ella una vez haya lefdo todas las reglas. Se han
incluido numerosos ejemplos para ayudar a comprender
las reglas, El DJ no tiene por qué analizar o memorizar
al pic de la letra el significado de todas las reglas en un
principio, Las reglas estan ordenadas de tal manera que
‘muchas situaciones pueden resolverse yendo a secciones
especificas del reglamento una vez. se produzcan dichas
situaciones.
Los jugadores deben eer primero las secciones 1 2
Después deben crear un personaje siguiendo el procedi-
miento y ejemplos que se detallan en la secciGn 3, refi-
rigndose a partes de la secci6n 2 para encontrar explica-
clones de algunos de los aspectos del personae. Por tti-
mo, deberdn leer la 6 para entender cuéles son
sus opciones en una situaci6n téctica (normalmente seré.
tn combate), Noes necesario que los jugadores lean las
seeciones 4 yo 5, ya que se refieren a cémo el DJ con-
trola la ambientacién del juego, los elementos argumen-
tales y otros factores.
1.2 DEFINICIONES Y TERMINOS
La mayor parte de los términos especiales que se en-
cuentran en el sistema de El Seftor de los Anillos y en las
obras de Tolkien no vienen descritos aqui; m4s bien son
explicados al usarlos en el texto de las reglas. Los térmi-
1nos que definimos a continuaci6n se usan muy a menudo
y son muy importantes para usar y comprender E! Sefior
de los Anillos.
TERMINOS EN LAS TIRADAS DE DADOS
Como se explica en la definicién de "Tirada", cada
uno de los dados usado en El Sefior de los Anillos es un
dado de 10 caras que da un resultado entre 0 y 9. Cuan-
do se usan dos de estos dados conjuntamente, se pueden
obtener diferentes resultados:
uTirada de 1-100: La mayorfa de las tiradas en El Sefor
de los Anillos son tiradas de "1-100" (también se las lla-
ma "tiradas de D100"). Cuando se tiran dos dados de 10
ccaras simulténeamenie, uno de ellos marca las decenas y
otro las unidades, generando un resultado aleatorio en-
tre O1 y 00 (00 significa 100, no 0).
Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son
“abiertas". La mayorfa de las veces, una tirada abierta da
un resultado entre 01 y 100, pero'a veces da resultados
aque son menores que Ol o mayores que 100. Son abiertas
todas las tiradas de ataque, todas las tiradas de manio-
bra, las de orientacién, las de percepcién y las de en-
cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas
de impactos criticos, las de caracteristicas, las de apren-
der listas de sortilegios, y las de opciones de historial. Si
una tirada es abierta:
Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea mayor
que 95 requiere una segunda tirada de 1-100, cuyo resulta-
do se sumaré a la primera tirada. Si la segunda tirada
también da un resulado mayor que 95, se producird una
tercera tirada cuyo resultado se sumaré al de las dos ante-
riores. Este proceso contintia hasta que se produce un re-
sultado menor que 96. El resultado total obtenido es el re-
sultado final de ta "tirada abierta’. Teoricamente no hay li-
mite en cuanto a lo que pueda resultar de la suma de una
tirada semejante.
Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea menor
que 06 requiere wna segunda tirada de 1-100, cuyo resulta-
do se restard al resultado de la primera tirada. Si la segun-
da tirada da un resultado mayor que 95, se efectiia una ter-
cera tirada que a su vez serd restada del resultado de la
primera resta. Este proceso continua hasta que se produce
tun resultado menor que 96. El total obtenido de este pro-
ceso es el resultado de una tirada “abierta" (hacia abajo).
En teoria no hay limite a lo pequefo o negativo que puede
ser un resultado de esta clase.
Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado entre 1
10, se tira un solo dado. Ello da un resultado entre 0 y
, pero se trata el 0 como si fuese 10. Esta tirada se llama
"1-10" o D10.
Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el resultado
por dos, redondeando hacia arriba (2,5=3 por ejemplo).
Tirada de 5-50: Se tira un D10 cinco veces, sumando los
resultados.
Otras tiradas: Todas las demés tiradas son variaciones
de las arriba mencionadas.
DEFINICIONES:
Aman: El continente que se encuentra al oeste de la
Tierra Media, al otro lado del Mar. Alli se encuentra
Valinor (el hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las
Estancias de la Espera (el lugar de los muertos),
‘Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median-
te sus siervos, los Valar, que incluye la Tierra Media y
Aman.
salto: El tiempo necesario para realizar una acci6n
en El Seior dels Anis (30 segundos)
Bestias Salvajes: Especies de animales tradicionales
que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa-
ces de organizacién social pero no tienen cultura.
‘Campaiia: Un juego de rol que toma forma como
una serie de aventuras conectadas entre sf, tanto en el
tiempo como en las circunstancias.
‘analizacién: Uno de los dos dominios de la magia;
se da una descripcién completa en la seccién 4.52.
Cancién, La: La Ainulindalé, la Gran Misica de Eru,
cantada por los Valar y Maiar que creé y dié forma al
‘Mundo y sus habitantes,
Caracterfstica: Cada una de las seis caracteristicas
mentales y fisicas gue influyen en la capacidad de un
personaje para realizar la mayor parte de las acciones 0
actividades.
Cuarta Edad: La cuarta edad cronol6gica de Tierra
Media, que comenz6 cuando los Tres Anillos pasaron al
otro lado del Mar (tras la destruccién del Anillo Unico y
de Sauron).
Cuerpo'a cuerpo: Combate en el que no se usan ni
armas arrojadizas ni proyetiles ni srtlegios
Director de Juego: El director de juego, 0 drbitro, 0
sponsable de dar vida a un juego de
juez es la persona resy
rol, creando la situaci6n, los acontecimientos y otros in-
gredientes clave, Interpreta las reglas y situaciones, con-
{rola a los personajes no jugadores y resuelve los contlic-
tos.Era; (Ilivatar). Dios y creador de Tierra Media a
través de sus siervos, los Valar.
Esencia: Uno de los dominios de la magia, se da una
completa descripcién en 4.51.
rrupo: Una serie de personajes jugadores.
Hiabilidad: Adiestramiento en un drea que influye en
lacapacidad de un personaje de realizar una actividad 0
accién en particular, El "grado de habilidad’ es una me-
dida de su efectividad en una determinada habilidad.
Impacto eritico: Cualquier daiio, ademés de de la
pérdida de puntos de vida requeridos, resultante de un
ataque.
lugador: El participante en un juego de rol que con-
trola un personaje, su personaje jugador
Lista de sortilegios: Una serie de sortilegios relacio-
nados que se ordenan de acuerdo a su nivel. Un perso-
naje que ha "aprendido’ una lista de sortilegios puede
realizar un sortilegio de dicha lista si el nivel del sortile-
gio es menor o igual al nivel de experiencia del persona-
je en cuestiGn.
Malar: Dioscs menores que cuidaban Arda bajo la
direcci6n de los Valar. Entre ellos se inclufa Sauron y
probablemente los Istari (Gandalf, Saruman, Radagast y
otros dos "magos").
Maniobra: Una accion que requiere una especial
coneentracién por parte del personje que la °
que se realiza bajo presi6n, 0 con riesgo (por ejemplo,
fTepar por una cucrda, balanccarse en una Gornisa, abr
una cerradura, etc.), Las maniobras que requieren movi-
miento son Maniobras de movimiento y las demés son
llamadas "Maniobras estaticas’.
Morgoth: (Melkor) El Vala renegado (ver Valar més
abajo) que ansiaba dominar el mundo. Goberné sobre el
norte de Tierra Media en la Primera Edad, hasta que
fue destronado y arrojado al vacio por los demas Valar y
sus ejércitos. ra la personificacién y el centro
de las tinieblas, el Mal encarnado.
Nivel: El nivel de un personaje es una medida del de-
sarrollo de sus habilidades, al tiempo que representa sus
capacidades y su poder.
Parada: El uso de parte de las capacidades ofensivas
de un personaje para afectar al ataque de un contrincan-
te.
Personaje: Un personaje cuyas acciones y actividades
son conti par un jugador (en lugar del director de
juego).
Personaje no jugador: Un ser en el juego de rol cu-
yas acciones no son controladas por un jugador, sino que
son controladas por el director de juego.
Pifia; Un ataque especialmente ineficaz que da un
resultado adverso para el atacante.
Probabilidad: A menudo en E! Seftor de Jos Anillos,
un acto o una actividad tienen una "probabilidad’ de te
ner xito o de ocurrir y esta probabilidad viene formula-
da en un %. Ello significa que si una tirada (1-100) da un
resultado menor o igual que el nimero
‘1 tanto por
ciento indicado, entonces la accién tiene éxito, y en caso
contrario fracasa,
Profesién: (Clase de personaje). La profesién de un
personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de
pensar; en términos de juego afecta al esfuerzo que se
Tequiere para desarrollar habilidades en diferentes reas,
de experiencia. .
Puntos de poder: Un ntimero que indica cuantos sor-
legios puede realizar inrinsecamente un personae ca
da dia (es decir, entre periodos de descanso).
Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medir
el dafio acumulado ¥ la hemorragia que, pueden causar
traumatismos 0 pérdida de la consciencia (se les lama
también puntos de conmoci6n). Cada personaje puede
Brder um cierto nimero de puntos de vida antes de fa-
lecer (determinados por su desarrollo fisico).
‘Sauron: El Sefior Oscuro, la Sombra, El Seftor de los,
Aaillos, un Maia (dios menor) que sirvo a Morgoth en
la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forj6
el Anillo Unico y lanz6 una sombra de maldad, corru
ci6n y destruccién sobre gran parte de Tierra Media,
Tercera Edad acabé con la destruccién de su Anillo y
fue "desterrado" de Tierra Media.
Segunda Edad: La segunda edad cronol6gica de Tie-
rra Media, que comenz6 tras el destronamiento de Mor-
goth, con la fundacién de los Puertos Grises y Lindon.
‘Acabé cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron ¢
Isildur cogi6 el Anillo Unico.
Sesién: Una sesi6n de juego de una aventura, Una
serie de sesiones conforman una campaiia.
Tercera Edad: La tercera edad cronolégica de Tierra
Media, que comienza con la derrota de Sauron como re
sultado de la Ultima Alianza de Hombres y Elfos. Acab6
con la destruccién del Anillo Unico y cuando los tiltimos
guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar.
‘Tierra Media: (Endor o Endoré) Uno de los conti-
nentes de Arda. Los sucesos de E! Hobbit y El Sehor de
los Anillos se centran en Tierra Media occidental duran-
te la Tercera Edad.
Tirada: En El Seftor de los Anillas se usan dos dados
de 10'caras de diferente color para resolver cualquier
actividad que requicra una "tirada" (se pueden conseguir
en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan
para obtener diferentes resultados que vienen explica-
Gos en la secci6n "Términos de tiradas de dados.
Tirada abierta: Ver la definicién de Tirada y los
"Términos de tiradas de dados" més arriba.
Tirada de resistencia: Una tirada que determina si
un personaje resiste 0 no con éxito los efectos de un sor-
tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for-
mas de adversidades.
Valar: Los quince (incluyendo en un principio a
Morgoth) "Guardianes del Mundo" y siervos de Eru. Son
dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me-
dia los adoran y consideran sagrados.2. FACTORES BASICOS
QUE DEFINEN UN PERSONAJE
En un juego de rol, cada participante, excepto el di-
rector de juego (DJ), ¢s un "jugador* que asume el papel
de uno de los personajes individuales, estos personajes
son los personajes de los jugadores (Ps). Todos los de-
mis personajes son controlados por el director de juego
y sc les llama personajes no jugadores (PNJs). Existen
una scrie de factores que determinan lo que cada juga-
dor puede hacer en ef medio ambiente de un jucgo de
rol (¢s decir, atributos mentales, fisicos, vida pasada,
apariencia fisica, habilidades, bonificaciones, etc.). En
esta seccién se explica cémo se utiliza cada uno de estos
factores dentro del sistema de El Serior de los Anillos.
El Setior de los Anillos cs un sistema de rol disefiado
ersonajes entre el nivel 1 y el 10, Utiizaa-
‘gunas sim 1s y restricciones pensadas para fa-
Gilitar el aprendizaje de lo que es el juego de rol. Quie-
nes dominen completamente este sistema y descen més
detalle, realismo y personajes de niveles més altos debe-
rian utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. Arms
Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con
una tabla mds extensa de criticos, més tipos de armadu-
ra, artes marciales y tablas de ataque para cada arma.
Spell Laws detalla y amplia las listas de sortilegios y su
realizacién; contiene 112 listas, mas de 2000 sortilegios
de hasta nivel cincuenta, quince tipos de personajes ca-
paces de usar sortilegios y listas de sortilegios malignos,
Character Law & Campaign Law presenta un sistema
més extenso de desarrollo de personajes, con 19 profe-
es y una explicacién més detallada de las caracteris-
~as y dems factores que crean un personaje.
2.1 CARACTERISTICAS
FISICAS Y MENTALES
Los atributos fisicos y mentales bisicos de un perso-
hale se tepresentan mediante 6 caractersticas: Fucrea
(FUE), Agilidad (AGI), Constitucién (CON), Inteligen-
ia (INT), Intuicién (I) y Presencia (PRE). Cada pers
naje tiene un valor numérico, entre 1 y 100, para cada
una de estas caracteristicas. Dicho valor nos dice cmo
€s una caracteristica en relacion con las de otros perso-
najes, Cuanto més bajo el valor numérico de una carac-
teristica, mas débil es en relacién con la misma caracte-
ristica de otros personajes, Las caracteristicas rclativa-
mente altas proporcionan bonificaciones (ver la seceién
2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac-
ciones 0 actividades,
2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS
FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino
de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for-
ma. Esta caracteristica afecta las capacidades de un per-
sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar
cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca-
racteristica principal de un guerrero,
AGILIDAD (AGD; La destreza manual, la rapidez,
los rellejos, la ligereza, todo ello se reflea'la aglidad.
Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en
defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y
otras maniobras, Es la caracteristica principal de un ex-
plorador.
CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene-
ral y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las
capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad,
a los venenos y otras penalidades, as{ como su capacidad
de zest los efectos del dolor, el shock y la hemorragi
{puntos de, conmocién o pérdida de puntos de vida). Es
principal caracteristica del montaraz,
INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y
sentido comin de un personaje, Afecta a la capacidad
del personaje en actividades que requieren pens:
© perspicacia; por ejemplo, aprender listas de sortilegios
(er seccion 451), aprender idiomas, leer runas, ete Es
la caracteristica principal de un mago.
INTUICION (1); La relacién entre el personaje y la
fuerza omnipresente en la naturaleza (Ainulindalé, la
Canci6n que cre6 y dié forma a Arda) as{ como con las
cosas sobrenaturales, incluyendo fenémenos tales como
la sabidurfa, la suerte, el genio y cl favor de los Valar.
Esta caracteristica afecta Ya capacidad de un personaje
de realizar sortilegios, usar objetos magicos, pereibir co-
sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades,
Es la caracteristica principal del animista,
PRESENCIA (PRE): El coraje, prestancia, autoesti-
ma, carisma y autodisciplina de un personaje, Afecta a la
apariencia de un personaje, su capacidad para influir y
controlar a otros personajes, su autocontrol en situacio-
nes criticas y su habilidad en sacar fuerzas de sf mismo.
Es la principal earact del bardo.
2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS
Se aplican ciertas bonificaciones y penalizaciones a
las habilidades y acciones de un personaje si sus caract
risticas son lo bastante altas o lo bastante bajas, Estas
bonificaciones aparecen en la tabla BT-1 y pueden ser
alteradas por otros modificadores, segiin la raza del p.
sonaje, dados en la tabla BT-3, Solo se aplica una bonificaci6n por caracteristica a cada habilidad o capacidad.
La relaci6n entre caracteristicas y las habilidades corres
pondientes se da en la tabla BT-2.
EJEMPLO: Uno de nuestros personajes de
Shen Tyga, tiene una gran constitucion, es muy dgil y muy
fuene; sin embargo, aunque su presencia no estd mal, su
inteligencia e intuici6n quedan por debajo de lo normal.
Sus caracterfsticas y bonificaciones (sacadas de la tabla
BT-1) para El Sefor de los Anillos son:
prueba,
100 normal de +25
Agilidad 95 normal de +15
Constitucién 1 normal de +10
Presencia 84 normal de +5
Inteligencia 42 normal de 0
Intuici6n 23 bonificacién normal de -5
‘Shen Tyga serd bueno en el combate y en las habilida-
des que teigan que ver con lo fisico (0 sea, movimiento,
desarrollo corporal, trepar, etc.) pero serd menos compe-
fente en las habilidades que impliquen esfuerzos mentales
(es decir, leer runas, rastrear, realizar sortilegios, etc.)
2.2 RAZA Y CULTURA
En Tierra Media hay una serie de razas que el juga-
dor puede ‘para un determinado personaje. Es-
{as razas se detallan en la secci6n 2.21 ¢ incluyen ciertas
clasificaciones generales que de hecho cubren muchas
razas (por ejemplo, los Hombres incluyen a razas y cul-
turas como fos Haradrim, Dunlendinos, Be6rnidas, ctc.).
La raza escogida afectard las bonificaciones a las habili-
dades del personaje (ver tabla BT-3), su desarrollo du-
rante la adolescencia, sus capacidades especiales, su
apariencia y algunos otros factores.
2.21 RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA
Esta es una lista de las razas y culturas de Tierra Me-
dia que pueden usar el director de juego y los jugadores
dentro del marco de las reglas de El Seftor de las Anillos.
Pucden usarse o inventarse otras razas y/o culturas, pero
eldirector de juego tendré que decidir cuales serdn sus
rasgos y capacidades. El apéndice 1 (en la secci6n 8) nos
dainformacién detaliada de todas estas razas.
15
Razas no humanas Culturas/razas humanas
Enanos Be6rnidas
Umli ‘Niimen6reanos Negros
Medio elfos Corsarios
Elfos Noldor Dorwinrim
Elfos Sindar Diinedain
Elfos Silvanos Dunlendinos
Hobbits Hombres del Este
Orcos comunes — Haradrim
Uruk-hai Lossoth
Robirrim
Campesinos
Medio orcos Burgueses
Trolls comunes —_Variags
Hombres del Bosque
Olog-hai Woses
Medio trolls
2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS
Algunos personajes recibirén modificaciones espe-
ciales segiin su raza a sus bonificaciones por caracteristi-
cas y a sus Tiradas de Resistencia, EStos modificadores
se dan en la tabla BT-3.
2.23 APARIENCIA FISICA
‘Ademés de las caracteristicas de cada_personaje
(que afectardn sus capacidades durante el juego) convie~
ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del
naje. En esta seccién se dan algunas sugerencias
para determinar los factores que afectan la apariencia
Ge un personaje (por ejemplo, fa actitud, el color del pe-
Toy de los ojos, la estatura, el peso, etc.) En la seccion 8
se dan limitaciones ¢ indicaciones para estos factores se-
gGn cada raza. El director de juego debe recordar que
estos factores no son esenciales para el juego y que pue-
den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas répido
de la sesi6n de juego.
Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor
(01-100) que da una idea general del aspecto externo del
personaje (por ejemplo, una apariencia de 01-02 signifi-
a una persona realmente fea, mientras que una aparien-
cia de 99 o 00 indicaria un personaje realmente hermo-
50). Se trata de una calificacion muy subjetiva y el direc-
tor de juego debe usarla como indicador general durante
el jue,
"Actitud: Este es un indicador del talante general que
el personaje presenta al mundo. Depende del personaje
y del director de juego, pero las tfpicas actitudes pueden
Ser: tranquila, neutral, iracunda, furtiva, avariciosa, idio-
ta, tenaz, estdpida, brutal, etc.
Factores de apariencia fisica: Los factores tales co-
mo la estatura, el peso, el color de ojos y cabello, el sexo,
la edad y demés deben ser determinados por el director
de juego y los jugadores. De todos modos, deberian ate-
nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones
de las razas en la seccién 8.
2.24 IDIOMAS
En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta-
bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una
cierta raza saben automaticamente ciertos idiomas. Se
pueden aprender otros idiomas mediante el desarrollo
de habilidades (ver la secci6n 2.32). Cada idioma puede
saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1)
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