Programacion
Programacion
TALLER DE TICA.
USO DE SOFWARE
DOCENTE:
ALUMNOS:
Omar Casarrubias Tllez
Julio Cesar Bernabe Cruz
Irving Adolfo Avila Lopez
No.Controles:
17320808
17320802
17320795
1. Diseo Algortmico
1.1 Conceptos Bsicos
Simbologa
Lenguaje de Programacin:
Aproximaciones
Exactitud y Precisin: La exactitud se refiere a que tan cercano est el valor calculado o
medido del valor verdadero. La precisin se refiere a qu tan cercano est un valor
individual medido o calculado respecto a los otros.
o Diagrama de flujo
o Pseudocodigo
o Lenguaje e espaol
o formulas
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa
cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que
representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante
flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es
una descripcin de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e
informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin
verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en
mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.
Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo
especfico del sistema y algunas subrutinas.
El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con
descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se
utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo
de lenguaje de programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un
entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza
comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios
algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para
esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin efectivamente. No
existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los dos programas que
manejan pseudocdigo tengan su sintaxis propia. Aunque parecido, el pseudocdigo no
debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden
ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean ms amplios en
el papel, pueden ser considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo.
Pseudocodigo
el pseudocodigo es un lenguaje de especificacin (descripciones) de algoritmos. El uso
de tal lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de
programacin) relativamente fcil.
ejemplo:
La frmula para la solucin de una ecuacin cuadrtica es un medio sucinto de expresar
el procedimiento de algortmico que se debe ejecutar para obtener las races
1. elevar al cuadrado b
2. toma a; multiplicar por c; multiplicar por 4
3. restar el resultado de 2 del resultado de 1 etc.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<math.h>
main()
{
float a,b,c,x1,x2;
printf("escribe el valor de a:");
scanf("%f",&a);
printf("escribe el valor de b:");
scanf("%f",&b);
printf("escribe el valor de c:");
scanf("%f",&c);
x1=(-b+sqrt(pow(b,2)-4*a*c))/(2*a):
x2=(-b-sqrt(pow(b,2)-4*a*c))/(2*a):
printf("x1=%f\n",x1);
printf("x2=%f\n",x2);
printf("cualquier tecla para terminar");
getch();
Compilado
En un lenguaje compilado el cdigo fuente antes de ser ejecutado es convertido a
lenguaje mquina (C, C++) aunque tambin puede ser convertido a representacin
intermedia que posteriormente es interpretada y convertida a lenguaje mquina JIT
(Java, C#). El compilador puede detectar una gran cantidad de errores que en un
lenguaje interpretado o de tipado dinmico se descubriran en tiempo de ejecucin.
Interpretado
En un lenguaje interpretado el cdigo fuente es compilado a cdigo mquina en el
momento de su ejecucin (Python, Ruby, PHP, JavaScript).
Orientado a objetos
Parte del xito de los lenguajes orientado a objetos se debe a conceptos como la
herencia que es una forma de reutilizar el cdigo de la clase de la que se hereda, el
polimorfismo con la que un mismo mtodo puede estar implementado de diferente
forma en funcin de la clase que lo implementa en la jerarqua de clases construida con
la herencia, la sobrecarga usar un mismo mtodo con diferentes parmetros y tambin
igual o ms importante la encapsulacin con la que se ocultan los detalles internos del
funcionamiento de la clase siendo nicamente posible manejar la clase a travs de la
interfaz (mtodos) que ofrece.
Tipado esttico
En un lenguaje de tipado esttico las comprobaciones de tipos se realizan en tiempo de
compilacin (C, C++, Java). Los tipos pueden ser declarados de forma explcita o de
forma inferida segn el anlisis del cdigo fuente que realiza el compilador.
Tipado dinmico
Por el contrario, el tipado dinmico comprueba los tipos en el momento de ejecucin
del programa (PHP, Python, Groovy, JavaScript). A esos lenguajes se les conoce como
lenguajes dinmicos.
El teorema de Bhm y Jacopini (1966) dice que un programa propio puede ser escrito
utilizando slo tres tipos de estructuras de control:
Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra,
a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza
la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.
Operadores de relacin
Mayor a >
Menor a <
Mayor o igual a >=
Menor o igual a <=
Diferente a ~=
Operadores lgicos
Y (and) &
O (or) |
No (not) ~
Exclusivo o (or) xor
Con el uso de los operadores de relacin se construyen las condiciones simples y con el
uso de los operadores de relacin y lgicos se construyen las condiciones compuestas.
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras estructuras,
que a su vez pueden contener a otras.
Los tipos de datos que se construyen en el compilador, se conocen como tipos de datos
fundamentales o predefinidos. Cada lenguaje de programacin incorpora una coleccin
de tipos de datos fundamentales, que incluyen normalmente enteros, reales, carcter
etc. Los lenguajes soportan tambin un nmero de constructores de tipos de datos
estructurados o compuestos, que son tipos ms complejos
Numricos:
Son aquellos que solamente aceptan caracteres numricos y el caracter puntoen el caso
de aquellos valores fraccionarios.
Enteros:
Son aquellos que consideran solamente valores enteros (sin fracciones decimales)
pudiendo ser precedidos por el carcter (-), para asignarle el signo a los valores
negativos.
Carcter o char :
Ocupan 16 bits, con un rango de 0 a 65,536. Este rango tan amplio, le permite al
lenguaje representar cualquier carcter alfabtico, numrico (sin signo) o especial de
cualquier lenguaje o idioma de cualquier parte del mundo, garantizando con esto la
portabilidad. El carcter debe estar delimitado por comillas simples (apostrofes).
Identificadores: Se emplean para asignarle un nombre a una clase, objeto, atributo, etc.
Y se puede emplear en el, cualquier secuencia de caracteres alfabticos en maysculas
o minsculas, numricos, los caracteres de subrayado (guin bajo), el de dlar ($) y no
se permiten los espacios en blanco como separadores de palabras.
Constantes
Una constante es una partida de datos que permanecen sin cambios en el programa
(durante el desarrollo y ejecucin).
Variables
Una variable es una partida de datos cuyo valor puede cambiar en el programa (durante
el desarrollo y ejecucin).
int a;
float mynumber;
Son declaraciones validas de variables. La primera declara una variable de tipo int con el
identificador a. La segunda declara una variable de tipo float con el identificador
mynumber. Una vez declaradas, las variables a y mynumber pueden ser usadas dentro
del resto de su contexto en el programa.
Si necesita declarar algunas variables del mismo tipo y quiere ahorrarse escritura,
puede declarar todas estas en la misma lnea separando los identificadores con comas (
, ). Por ejemplo:
int a, b, c;
declara tres variables (a, b y c) de tipo int , y tiene exactamente el mismo significado
que si hubiramos escrito:
int a;
int b;
int c;
Inicializacin de variables
Cuando declaramos una variable local, su valor es indeterminado por defecto. Pero
usted podra querer que una variable almacene un valor en concreto al momento de su
declaracin. Para hacer esto, usted tiene que anexar un signo igual seguido por el valor
deseado en la declaracin de la variable:
Por ejemplo, si queremos declarar una variable entera int llamada a que contenga el
valor 0 al momento en el cual es declarada, podramos escribir:
int a = 0;
por ejemplo:
int a (0);
Constantes: Literales.
Una constante es cualquier expresin que tenga un valor arreglado. Estos pueden ser
divididos en nmeros Enteros, nmeros Punto-Flotante, Cadenas y smbolos.
Nmeros Enteros
1776
707
-273
Estas son constantes numricas que identifican nmeros enteros decimales. Note que
para expresar una constante numricas no necesitamos escribir comillas (") ni otro
smbolo especial. No hay duda de que es una constante dondequiera que se escriba
1776 en un programa, nos estaremos refiriendo a el valor 1776.
En adicin a los nmeros decimales (esos que ya todos nosotros conocemos) C++
permite el uso de constantes literales de nmeros octales (base 8) y nmeros
hexadecimales (base 16). Si queremos expresar un nmero octal debemos precederlo
con un smbolo 0 (caracter cero). Y para expresar un nmero hexadecimal tenemos que
precederlo con los smbolos 0x (cero, x). Por ejemplo, las siguientes constantes literales
son todas equivalentes entre si:
75 // decimal 0113 // octal 0x4b // hexadecimal
Estos expresan nmeros con decimales y/o exponentes. Estos pueden incluir un punto
decimal, un smbolo e (que expresa "por 10 a la n-esima potencia", donde n es el
siguiente valor entero) o ambos.
3.14159 // 3.14159 6.02e23 // 6.02 x 1023 1.6e-19 // 1.6 x 10-19 3.0 // 3.0
estos son cuatro nmeros vlidos con decimales expresados en C++. El primer nmero
es PI, el segundo es el numero de Avogadro, el tercero es la carga elctrica de un
electrn (un nmero extremadamente pequeo) -todos ellos aproximados- y el ltimo
es el nmero 3 expresado como un literal numrico en punto flotante.
con el prefijo const usted puede declarar constantes con un tipo especifico
exactamente igual a como hara con una variable:
Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, no puede ser ejecutado directamente por
un ordenador, sino que debe ser traducido a lenguaje mquina.
Las etapas por las que debe pasar un programa escrito en un lenguaje de programacin,
hasta poder ser ejecutable son:
o Programa fuente
o Programa escrito en un lenguaje de alto nivel (texto ordinario que contiene las
sentencias del programa en un lenguaje de programacin). Necesita ser traducido a
cdigo mquina para poder ser ejecutado.
Los errores en tiempo de compilacin son los que se producen antes de la ejecucin del
programa, durante el proceso de compilacin del programa.
Pseudocodigo
inicio
Leer prom
si If no
prom >=90 &&
prom <=100
si If no
prom >=80 &&
Printf Alumno prom <=100
Exelente con
promedio de: ;
prom
no Printf Alumno
no If
Muy bien con si no
prom >=70
promedio de: ; &&
prom prom
<=100
Printf Alumno
bien con
promedio de: ;
prom Printf Alumno
deficiente con
promedio de: ;
prom
fin
AND
X Y Resultado X Y Resultado
X and Y
True True False 0 0 0
True False False 0 1 0
False True False 1 0 1
False False False 1 1 1
Operadores lgicos
Producen valores booleanos
VF
1 0
Agrupan expresiones
Not Negacion (no)
And Conjuncion (y)
Or Disyuncion (o)
Xon Disyuncion (o/solo)
OR NOT
X Y Resultados X Resultados
X or Y X not Y
0 0 0 0 1
0 0 0 1 0
1 0 1
1 1 1
Operadores relacionales
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
!= Diferente de
== Igual a
Aritmeticos
+
-
*
/
%
^
++
--
main()
{ system("color 0a ");
cout<<"HOLA INGRESA TU NOMBRE POR FAVOR"<<endl;
string nombre;
cin>> nombre;
cout<<"Ingresa tu edad:"<<endl;
string edad;
cin>> edad;
system("color 1A ");
cout<<"HOLA BIENVENIDO AL ITA"<<nombre<<endl;
cout<<"Tu edad es: "<<edad<<endl;
return 0;
}
Desarrollar un diagrama de flujo en el que se capturen 3 valores(edades), de
alumnos y enseguida comparar para desplegar en pantalla cual de ellos es
mayor.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
main(void)
{
printf("Dame la edad 1:");
scanf("%d",&ed1);
printf("Dame la edad 2:");
scanf("%d",&ed2);
printf("Dame la edad 1:");
scanf("%d",&ed3);
if(ed1>ed2&&ed1>ed3)
printf("El alumno 1 es el mayor con una edad de:%i\n",ed1);
else
if(ed2>ed1&&ed2>ed3)
printf("El alumno 2 es el mayor con una edad de:%i\n",ed2);
else
if(ed3>ed1&&ed3>ed2)
printf("El alumno 3 es el mayor con una edad de:%i\n",ed3);
else
if(ed1==ed2&&ed2>ed3)
printf("Los alumnos 1 y 2 son los mayores con una edad
de:%i\n",ed1);
else
if(ed1==ed3&&ed3>ed2)
printf("Los alumnos 1 y 3 son los mayores con una edad
de:%i\n",ed1);
else
if(ed2==ed3&&ed3>ed1)
printf("Los alumnos 2 y 3 son los mayores con una edad
de:%i\n",ed2);
else
if(ed1==ed2&&ed2==ed3)
printf("Los 3 alumnos tien la misma edad de:%i\n",ed1);
system("clear");
Progrma que desplegu los nmeros pares del 1-100 y tener suma de pares y
otro programa de nones
Pares
#include<stdio.h>
int main(){
int i,sum=0;
for(i=0;i<=100;i=i+2){
printf(" %d ",i);
sum = sum +i;
}
printf(" %d ", sum);
return 0;
}
Nones
#include<stdio.h>
int main(){
int i,sum=1;
for(i=-1;i<=100;i=i+2){
printf(" %d ",i);
sum = sum +i;
}
printf(" %d ", sum);
return 0;
}
Programa que califique la calificacin del alumno y vea si esta en exelente, muy
bien, pasable.
#include <stdio.h>
int prom=0;
main(void)
{
printf("Cual es el promedio:");
scanf("%i",&prom);
if(prom>=90&&prom<=100)
printf("Alumno exelente con promedio de:%i\n",prom);
else
if(prom==80&&prom<90)
printf("Alumno muy bien con un promedio de:%i\n",prom);
else
if(prom>=70&&prom<80)
printf("Alumno pasable con un promedio de:%i\n",prom);
else
if(prom<70)
printf("El alumno tiene problemas con un promedio de:%i\n",prom);
}
3.1 Estructuras secuenciales
programa es
constantes
..................
finconstantes
variables
.................
fivarariables
instruccin 1;
instruccin 2;
instruccin 3;
...
instruccin N;
finprograma
Las instrucciones pueden ser cualquier comando que necesitemos ejecutar para conseguir un
objetivo concreto. En C, disponemos de diferentes tipos de instrucciones. A continuacin
vemos qu es cada una de ellas.
Instrucciones de asignacin
Una instruccin de asignacin es aquella que permite dar un valor a una variable (como ya
vimos en el artculo anterior de Operadores y expresiones en C).
<nombre_variable> = <expresin>
// Inicio programa
#include <stdio.h>
int main(){
int nota=7;
nota++;
return 0;
// Fin programa
Instrucciones de entrada
Las instrucciones de entrada son las que permiten al programa recibir informacin desde el
exterior. Los programas cuando reciben informacin, la tienen que guardar en memoria y por
lo tanto el uso de instrucciones de entrada implica la correspondiente utilizacin de variables.
En C esto bsicamente viene a ser el uso de funciones como scanf(), fgets(), etc. para obtener
informacin del teclado (introducida por el usuario), de un archivo, etc.
Si no habis ledo todava el artculo que habla sobre las funciones scanf() y printf() en C,
todava estis a tiempo para hacerlo en printf y scanf en C/C++.
Instrucciones de salida
Las instrucciones de salida son aquellas que permiten al programa enviar informacin al
exterior (pantalla, archivo, etc.)
En C como ya os imaginis, esto viene a ser el uso de funciones como printf() para mostrar
informacin al usuario por pantalla, guardarla en un archivo, etc.
Vuelvo a insistir, si no tenis claro el uso de la funcin printf() podis leer el artculo printf y
scanf en C/C++ y en caso de que sigis con dudas, podis usar el sistema de comentarios de
ms abajo.
A modo de ejemplo, vamos a escribir otro programa sencillo que nos convierta grados Celsius a
grados Fahrenheit (ms adelante haremos programas ms interesantes con variables, bucles,
entrada y salida de datos)
// Inicio programa
#include <stdio.h>
int main(){
fflush(stdout);
scanf("%f",&c);
f=(1.8*c)+32;
return 0;
// Fin programa
3.2 Estructuras selectivas: simple, doble, y mltiple
Estructuras Selectivas
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre
todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una
instruccin simple o compuesta.
{ instruccin(es); };
1. El valor inicial de la variable solo se ejecuta una vez al inicio del ciclo.
2. Se ejecuta la condicin.
Ejemplo:
Int x
for ( x = 0; x <= 100; x++){
cout<<x+1;
}
CICLO WHILE
Permite que se repita cierta accin en cuanto la condicin evaluada sea verdadera y en
el momento en que la condicin sea falsa saldr del ciclo y continuara con la siguiente
instruccin
while ( condicin )
sentencia;
While puede llevar dos condiciones en este caso inicializar 2 variables de condicin y
cuidar que existan 2 de rompimiento o terminacin de ciclo.
El grupo cierto de instrucciones puede ser una sola instruccin o todo un grupo de
instrucciones.
La condicin puede ser simple o compuesta.
A este ciclo tambin se le conoce tambin como ciclo de condicin de entrada o prueba
por arriba porque este ciclo evala primero la condicin y posteriormente ejecuta las
instrucciones.
DO WHILE
Su formato general es :
do {
} while (condicin);
Programas de la 3 unidad.
Programa de cdigo ascii
#include <stdio.h>
int main() {
int i;
for (i=0; i<257; i++) {
printf("El codigo ASCII de la letra %c es %i \n", i, i);
}
}
PROGRAMA DE PROMEDIO
#include <stdio.h>
#include<iostream>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include <iomanip>
system("color 9f");
gotoxy(x,y);
cout<<"Cuantos Promedios desea introducir:";
cin>>n;
gotoxy(x+5,y+2);cout<<"Introduzca las edades"<<endl;
for(int i=1; i<=n;i++)
{
string nombre;
int prom[n];
cout<<endl<<"__________________________________________________________
______________________"<<endl;
cout << "Por favor ingrese su nombre: ";
getline(cin, nombre);
getline(cin, nombre);
cout<< setw(125) <<"Promedio:";
cin>>prom[i];
if(prom[i]>100)
cout<<setw(100) << " Nombre: "<<nombre<<" ---[ESTE VALOR NO ES VALIDO]:"<<prom[i];
else
if(prom[i]>=90&&prom[i]<=100)
cout<<setw(100) << " El alumno "<<nombre<<" tiene un exelente promedio de: "<<prom[i];
else
if(prom[i]>=80&&prom[i]<90)
cout<<setw(100) << " El alumno "<<nombre<<" tiene un buen promedio de:"<<prom[i];
else
if(prom[i]>=70&&prom[i]<80)
cout<<setw(100) << " El alumno "<<nombre<<" Alumno tiene un promedio pasable
de:"<<prom[i];
else
if(prom[i]<70)
cout<<setw(100) << " El alumno "<<nombre<<" ha sido cruelmente reprovado con un promedio
de:"<<prom[i];
}}}
int edad1,edad2,edad3,edad4,edad5;
if ( edad1 < 3 )
printf( "\n ES UN BEB%c \n", 144 );
else
if ( edad1 < 13 )
printf( "\n ES UN NI%cO \n" , 165 );
else
if ( edad1 < 19 )
printf( "\n ES UN ADOLESCENTE \n" );
else
if ( edad1 < 31 )
printf( "\n ES UN JOVEN \n");
else
if ( edad1 < 61 )
printf( "\n ES UN ADULTO \n" );
else
printf( "\n ES UN ANCIANO \n" );
else
printf( "\n ERROR: EDAD INCORRECTA. \n" );
if ( edad2 < 3 )
printf( "\n ES UN BEB%c \n", 144 );
else
if ( edad2 < 13 )
printf( "\n ES UN NI%cO \n", 165 );
else
if ( edad2 < 19 )
printf( "\n ES UN ADOLESCENTE \n" );
else
if ( edad2 < 31 )
printf( "\n ES UN JOVEN \n");
else
if ( edad2 < 61 )
printf( "\n ES UN ADULTO \n" );
else
printf( "\n ES UN ANCIANO" );
else
printf( "\n ERROR: EDAD INCORRECTA. \n" );
printf( "\n INTRODUZCA LA EDAD 3:\n" );
scanf( "%d", &edad3 );
if ( edad3 >= 0 && edad3 <= 100 )
if ( edad3 < 3 )
printf( "\n ES UN BEB%c \n", 144 );
else
if ( edad3 < 13 )
printf( "\n ES UN NI%cO \n", 165 );
else
if ( edad3 < 19 )
printf( "\n ES UN ADOLESCENTE \n" );
else
if ( edad3 < 31 )
printf( "\n ES UN JOVEN \n");
else
if ( edad3 < 61 )
printf( "\n ES UN ADULTO \n" );
else
printf( "\n ES UN ANCIANO \n" );
else
printf( "\n ERROR: EDAD INCORRECTA. \n" );
if ( edad4 < 3 )
printf( "\n ES UN BEB%c \n", 144 );
else
if ( edad4 < 13 )
printf( "\n ES UN NI%cO \n", 165 );
else
if ( edad4 < 19 )
printf( "\n ES UN ADOLESCENTE \n" );
else
if ( edad4 < 31 )
printf( "\n ES UN JOVEN \n");
else
if ( edad4 < 61 )
printf( "\n ES UN ADULTO \n" );
else
printf( "\n ES UN ANCIANO \n" );
else
printf( "\n ERROR: EDAD INCORRECTA. \n" );
if ( edad5 < 3 )
printf( "\n ES UN BEB%c \n", 144 );
else
if ( edad5 < 13 )
printf( "\n ES UN NI%cO \n", 165 );
else
if ( edad5 < 19 )
printf( "\n ES UN ADOLESCENTE \n" );
else
if ( edad5 < 31 )
printf( "\n ES UN JOVEN \n");
else
if ( edad5 < 61 )
printf( "\n ES UN ADULTO \n" );
else
printf( "\n ES UN ANCIANO \n" );
else
printf( "\n ERROR: EDAD INCORRECTA. \n" );
return 0;
}
int x=25,y=0;
int main(){
int n;
{
system("color 9f");
gotoxy(x,y);
cout<<"Cuantas edades desea introducir:";
cin>>n;
gotoxy(x+5,y+2);cout<<"Introduzca las edades"<<endl;
for(int i=0; i<n;i++)
{
int ed1[n];
cout<<"--------------------------------------------------------------------------------";
cout<< setw(125) <<"EDAD:";
cin>>ed1[i];
if(ed1[i]==0)
cout<<"Es un recien Nacido, Felicidades!!:"<<ed1[i];
else
if(ed1[i]>0&&ed1[i]<=2)
cout<<setw(125) <<"Es un Bebe de edad:"<<ed1[i]<<endl;
else
if(ed1[i]>2&&ed1[i]<=12)
cout<<setw(125) <<"Es un Ni\xA4o de edad:"<<ed1[i]<<endl;
else
if(ed1[i]>12&&ed1[i]<=18)
cout<<setw(125) <<"Es un Adolecente de edad:"<<ed1[i]<<endl;
else
if(ed1[i]>18&&ed1[i]<=60)
cout<<setw(125) <<"Es un Adulto de edad:"<<ed1[i]<<endl;
else
if(ed1[i]>60&&ed1[i]<=100)
cout<<setw(50) <<"Es una persona de la tercera edad:"<<ed1[i]<<endl;
else
if(ed1[i]>100&&ed1[i]<=125)
cout<<setw(125) <<"Increible, Anciano de:"<<ed1[i]<<endl;
else
if(ed1[i]>125)
cout<<setw(50) <<"Acaso es una Broma?, Esto no es posible Dame otro valor:"<<ed1[i]<<endl;
}}}