0% encontró este documento útil (0 votos)
330 vistas

Cuaderno Programacion en Java

1) Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Programación II impartida por el ingeniero César Villacis Silva. 2) Se cubren temas como programación orientada a objetos, clases, objetos, constructores, herencia, polimorfismo, entre otros. 3) También incluye ejemplos de código, ejercicios y deberes para que los estudiantes apliquen los conceptos teóricos.

Cargado por

Auro Ñacato
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
330 vistas

Cuaderno Programacion en Java

1) Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Programación II impartida por el ingeniero César Villacis Silva. 2) Se cubren temas como programación orientada a objetos, clases, objetos, constructores, herencia, polimorfismo, entre otros. 3) También incluye ejemplos de código, ejercicios y deberes para que los estudiantes apliquen los conceptos teóricos.

Cargado por

Auro Ñacato
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 61

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIN

PROGRAMACION II

INGENIERO CESAR VILLACIS SILVA

INTEGRANTES: SANTIAGO REMACHE

FRANCISCO SALAZAR

SEGUNDO PARCIAL

ABRIL 2014 AGOSTO 2014


Contenido
PROGRAMACION II ........................................................................................................................ 1
1. MATERIA................................................................................................................................ 3
1.1. TEORA ........................................................................................................................... 3
1.1.3. LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA ................................................................... 3
1.1.4. FUNCIONES ............................................................................................................ 4
2. CAPITULO II: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ....................................................... 6
2.2 Miembros de una clase ..................................................................................................... 6
2.4 Objeto................................................................................................................................ 6
2.5 Constructor........................................................................................................................ 7
2.6 Sobrecarga de funciones ................................................................................................... 8
2.7 Puntero u objeto this ........................................................................................................ 8
2.8 Principio de encapsulamiento ........................................................................................... 8
2.9 Descriptores de acceso (getters y setters) ........................................................................ 8
3. Clase de un vector ................................................................................................................. 9
4.1 Asociacin ............................................................................................................................... 9
4.2 Composicin: ........................................................................................................................... 9
4.3 Como implementar la asociacin ............................................................................................ 9
4.4 Como implementar la composicin ...................................................................................... 10
4.5 Representacin grafica.......................................................................................................... 11
Matriz .......................................................................................................................................... 11
Definicin .................................................................................................................................... 11
5.2 Declaracin y definicin de una matriz ................................................................................. 11
5.3 Representacin grafica.......................................................................................................... 12
5.4 Recorrido a travs de una matriz .......................................................................................... 13
5.5 Linealizacin de la Matriz ...................................................................................................... 13
5. EJERCICIOS....................................................................................................................... 13
5.2 EJERCICIOS CON FUNCIONES................................................................................... 13
5.3 EJERCICIOS CON FIGURAS ....................................................................................... 24
5.4 EJERCICIOS CON OBJETOS ....................................................................................... 30
6. DEBERES .......................................................................................................................... 39
EJERCICIOS DE SEGUNDO PARCIAL ............................................................................................. 44
Codigo fuente (program)............................................................................................................. 58
Corrida del programa .................................................................................................................. 58
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................. 61
1. MATERIA

1.1.TEORA
1.1.1. DEFINICION DE ALGORITMO

Algoritmo es un conjunto de pasos que se utilizan para resolver un determinado Problema.

1.1.2.ESTRUCTURAS DE CONTROL

a) Estructuras secuenciales:
Son estructuras que ejecutan instrucciones una a continuacin de otra. Ejemplo: Funciones
de lectura y Escritura.
b) Estructuras condicionales:
Son estructuras que se usan para condicionar una o varias instrucciones. Ejemplo:
if, if-else, if-elseif, switch.
c) Estructuras de repeticin:
Son instrucciones que se usan para repetir una o varias instrucciones. Ejemplo:
for(), while, do-while.

1.1.3. LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA

Es un lenguaje de programacin de alto nivel en C/C++ y es un lenguaje, orientado a objetos,


multiplataforma (Windows, Linux) con ciertas restricciones para programar en plataformas con
Android e IOS (MAC).

IDEs de Programacin para java: (IntegratedDevelopmentEnviroment- Ambiente de


desarrollo integrado)

a) NetBeans (Semi-libre) Oracle-SUN.


b) Eclipse (Libre) Comunidad open source (GNU).
c) jBoss (Comercial)-Oracle
d) IDEs de IBM (Comerciales-propietarios).

Se debe instalar primero la versin adecuada de JDK (API de Java) para trabajar con la maquina
virtual de Java en una determinada plataforma.

Primer Programa: HelloWorld

La funcin publicestatic siempre est cargada en memoria durante el tiempo que dure la
ejecucin del programa y disponible para todos los elementos del paquete.
Manejo de flujos de datos:

Libreras:

java.io.BufferedReader

java.io.IOException

try, catch para controlar excepciones y errores.

Java.io.InputStreamReader

Un flujo es un conjunto de cadenas de caracteres.

FLUJO DE SALIDA

System.out.printf(texto);

FLUJO DE ENTRADA

InputStreamReaderisr=newInputStreamReader(system.in);

BufferedReaderstreamInput=new BufferedReader (isr);

sData=streamInput.readline();

var=Float.parseFloat(sData); //convierte a flotante o lo que necesitemos.

isrSe define un objeto.

newse construye un objeto y se carga en memoria.

streamInputse define un nuevo objeto.

1.1.4. FUNCIONES
Una funcin es un mini programa dentro de de un programa. Las funciones contienen varias
sentencias bajo un solo nombre, que un programa puede utilizar una o ms veces. Para
ejecutar dichas sentencias.

La estructura de una funcin es la siguiente:

Tipo_de_retorno nombreFuncion(lista de parmetros){

Cuerpo de la funcin;

Return(Expresin);

Tipo_de_retorno: es un tipo de valor devuelto por la funcin o la palabra reservada


void si la funcin no devuelve ningn valor.
nombre Funcin: es un identificador o nombre de la funcin.
Lista de parmetros: es una lista de declaraciones de los parmetros de la funcin
separados por comas.
Expresin: valor que devuelve la funcin.
En Java cuando se trabaja fuera de la clase principal donde est la funcin voidmain (), el resto
de funciones que se definen dentro de esta clase deben ser de tipo estatic y public.

En java el nico tipo de paso de parmetros que se utiliza es por valor, no existe paso de
parmetros por direccin ni por referencia.

Se puede trabajar tambin con propiedades pblicas que asignen y retornen valores, con
descriptores de acceso como son getters y setters.

Adicionalmente se puede trabajar con arreglos para leer y modificar datos dentro de una
funcin.

El paso de parmetros por valor no permite leer ni modificar el orden.

1.1.5. Manejo de Arreglos

Un array es una estructura de datos que permite almacenar muchos elementos del mismo
tipo, tales como 20 enteros, 50 flotantes y 15 caracteres.
Float[] nombre=new float[tamao];

Tipo de dato[] nombreArreglo= new tipo de dato [tamao]

Leyendo datos en funciones usando arreglos:

Leyendo datos en funciones retornando un valor a la funcin principal:


2. CAPITULO II: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

2.1 Definicin de una clase: Una clase es un tipo de dato definido por el usuario. La
estructura general de una clase es la siguiente:

ClassNombre.de.la. clase
{

Datos Miembro-atributos
Funciones Miembro-Mtodos

2.2 Miembros de una clase


Pueden ser datos (variables) y funciones. Cada miembro debe tener un nico nombre en una
clase, aunque este nombre puede usarse en diferentes clases.

2.2.1 Datos miembro: En C++, java y C# la declaracin de una dato miembro de una
clase es exactamente igual a la declaracin de cualquier variable , pero un dato
miembro de una clase no puede ser inicializado, porque solo se est realizando
la definicin del tipo de dato y todava no se crea la memoria para almacenar
dicho dato. A los datos miembros tambin se los conoce como atributos de
una clase que son las caractersticas que definen a la misma.
2.2.2 Funciones Miembro: Las funciones miembro de una clase son declaradas y
definidas en el cuerpo de la clase y definen las operaciones que se quieren
realizar con los datos miembro de esa clase. A las funciones tambin se las
conoce como mtodos de la clase por ser las operaciones de la misma.
2.3 Especificadores de Acceso. Debido a que el concepto de clase incluye la idea de
ocultacin de datos para restringir el acceso a los datos miembros de una clase, se
provee las palabras reservadas: private, public y protected
2.3.1 Private(-): Un miembro declarado como private (privado), pude ser utilizado
solamente por las funciones miembro de su propia clase.
2.3.2 Public(+): Un miembro declarado como public (publico) es accesible en
cualquier parte del programa donde el objeto de la clase en cuestin sea
accesible.
2.3.3 Protected(#):Un miembro declarado como protected(protegido) se comporta
exactamente igual que uno private (privado) para las funciones externas, pero
acta como un miembro public (publico) para las funciones miembro de una
clase derivada.

2.4 Objeto
Un objeto es la instancia de una clase, o un dato de tipo class. Por ejemplo:
Public class circle

//Datos

//Funciones

Circle C1 = new Circle();

Objeto Constructor

Construir el objeto y
Luego cargarlo en memoria

2.5 Constructor
Un constructor es una funcin miembro especial de una clase, que se utiliza para
crear e inicializar un objeto de esa clase. Un constructor se define con el mismo
nombre de la clase a la que pertenece y no puede retornar un valor por que tiene un
apuntador implcito a la propia clase, pero puede tener parmetros que sirven para
inicializar el objeto. Ejemplo:

Public class circle

{
Se comportan como
//Datos miembro atributos
Variables globales
private float mRadius; Con respecto a la clase.

private float mPerimeter; m Data member

Dato miembro
privatefloatmArea;

//Funciones Miembro mtodos

//Constructor sin parmetro (constructor por defecto)

//En una clase puede haber n constructores

publicCircle ();

mRadius = 0.0f; mPerimeter = 0.0f; mArea = 0.0f;

Public Circle (float r)

{
Circle C1= new Circle ();
mRadius = r;
Circle2 = new Circle (5);
}

2.6 Sobrecarga de funciones


La sobrecarga de funciones se produce cuando varias funciones tienen el mismo
nombre o la misma firma signature, pero su nmero y tipo de parmetros son
diferentes, dando lugar a diferentes procesos.

2.7 Puntero u objeto this


En java es la referencia del objeto actual con el cual se esta trabajando y se lo utiliza
para acceder a los miembros de una clase.
This.mRadius=C.mRadius

DotOperator

(Operador Punto)

2.8 Principio de encapsulamiento


Un objeto puede acceder a funciones miembro pblicas y estas funciones a su vez pueden
acceder y modificar datos miembro privados y funciones miembro pblicas y privadas.

1. El objeto no puede acceder directamente a los datos miembros solo lo puede


hacer si est dentro de la clase

2.9 Descriptores de acceso (getters y setters)


Los descriptores de acceso son propiedades que manejan los getters y setters como
funciones para manipular los datos miembro en una clase. La funcin getter retorna
un valor, mientras que la funcin setter asigna un valor a un dato miembro. Estas
funciones son funciones duales que pueden recibir y retornar valores.
3. Clase de un vector

3.2.1 Vector: Un segmento de recta queda determinado por sus puntos extremos, si
estos puntos estn dados en cierto orden se dice que el segmento est
orientado y a este segmento orientado se lo llama vector.
Debe poseer: magnitud, direccin y sentido.
g(x) V=(Vx, Vy)

U=(Ux, Uy)

W=V+U=(Vx+Ux; vy+Uy)

W=V-U=(Vx-Ux; vy-Uy)
-x 0 x

C=A+B=(6,3)
g(x)
D=A+B=(-2,7)
Parmetros= valores que recibe la funcin.

Argumento= los valores que se envan a una funcin.

4. Asociacin y Composicin
4.1 Asociacin: Se podra definir como el momento en que dos objetos se unen
para trabajar juntos y as alcanzar una meta. Un punto a tomar muy en cuenta es que ambos
objetos son independientes entre si. Para validar la asociacin, la frase Usa un, debe tener
sentido. Por ejemplo

El ingeniero usa una computadora.


El cliente usa una tarjeta de crdito.

4.2 Composicin: En caso contrario, la composicin es un tipo de relacin


dependiente e donde un objeto mas complejo es conformado por objetos mas pequeos. En
esta situacin, la frase Tiene un debe tener sentido: Por ejemplo

El auto tiene llantas.


La porttil tiene un teclado.

4.3 Como implementar la asociacin


Representaremos la relacin: El cliente usa una tarjeta de crdito.

Cdigo:

public class Custoner{

privateintmID;

private string mFirstName;


private String mLastName:

privateCreditCardmCreditCard;

publicCustoner(){

Cdigo del constructor

public void setCreditCard(CreditCardcreditCard ){

this.mCreditCard=creditCard;

Mas cdigo aqu

4.4 Como implementar la composicin


Representaremos la relacin: La porttil tiene un teclado.

Cdigo:

public class laptop{

private string mManufacturer;

private String mModel:

private String mServiceTag;

private Keyboard mKeyboard=new Keyboard();

public Laptop(){

Cdigo del constructor

Mas cdigo aqu

En la asociacin:

1. El cliente (custoner) es independiente de la tarjeta de crdito (CredCard), puesto


que el cliente puede existir sin necesidad de tener asignada una tarjeta de crdito.
2. Se puede asignar o retirar la tarjeta de crdito sin que la existencia del cliente se
vea afectada.

En la composicin:

1. Los objetos que componen a la clase contenedora deben existir desde el principio.
2. No hay momento (no debera) en que la clase contenedora pueda existir sin alguno
de sus objetos componentes. Por lo que la existencia de estos objetos no debe ser
abiertamente manipulada desde el exterior de la clase.

4.5 Representacin grafica de la asociacin y la composicin (Diagrama de clases con


notacin UML) (UnifiedModelingLanguage)

Custoner Laptp

CreditCard Keyboard

Matriz

Definicin
Una matriz es una tabla bidimensional de datos. Las matrices pueden ser utilizadas para
realizar diferentes tipos de operaciones matemticas como sumas, restas, multiplicaciones y
tambin para resolver sistemas de ecuaciones lineales, dentro de las aplicaciones
matemticas.

Una matriz se puede representar en java por un array bidimensional. Por ejemplo para
declarar una matriz de enteros de 3x3 se hara lo siguiente:

Array bidimensional

Int [] [] matriz= new int [3][3].

Para operar una matriz se suele trabajar sobre la misma matriz o en casos ms complejos se
suele utilizar arreglos unidimensionales como soporte para una matriz, por ejemplo un array
bidimensional de soporte para la matriz declarada anteriormente en el ejemplo seria el
siguiente:

Int[] vector= new int[9]

5.2 Declaracin y definicin de una matriz


Sintaxis

Tipo de dato [][]Nombre Matriz = new int [FILAS][CLUMNAS]

Por ejemplo:

Int [][] matriz = new int [3][3]


Int [][] matriz = new int [3][3]; //Declarar la matriz

//Definir matriz

Matriz [0][0]=2;matriz [0][1]=4; matriz [0][2]=4;

Matriz [1][0]=6; matriz [1][1]=6; matriz [1][2]=9;

Matriz [2][0]=8; matriz [2][1]=10; matriz [2][2]=12;

5.3 Representacin grafica

[0][0] [0][1] [0][2]

2 4 4

[1][0] [1][1] [1][2]

6 6 9

[2][0] [2][1] [2][2]

8 10 12

[0,0] [0,1] [0,2]

[1,0] [1,1] [1,2]

[2,0] [2,1] [2,2]

//Declarar y definir la matriz

Int [][] matriz = new int [3][3]= {

{2, 4, 4],

{6, 6, 9},

{8, 10, 9}

Para realizar el recorrido o la travesa de una matriz se suele utilizar al menos dos bucles
anidados
5.4 Recorrido a travs de una matriz
for() Manejar las filas de la matriz

for() Manejar las columnas de la matriz

5.5 Linealizacin de la Matriz


Para linealizar una matriz se utiliza un arreglo unidimensional o vector que tiene que ser del
tamao total de la matriz m*m. Este proceso es muy til cuando se quieren realizar
operaciones complejas con matrices, ordenar una matriz por filas ordenar una matriz por
columnas, ordenar una matriz por espiral, encriptar y transmitir datos por una red, etc.

5. EJERCICIOS
5.2 EJERCICIOS CON FUNCIONES

ENUNCIADO:

Realice un programa que imprime la frase Hola Mundo.


Cdigo del programa:

Corrida del programa:

ENUNCIADO

Elaborar un programa en el que se ingrese el radio del circulo y calcule su permetro y


el rea. Aplicando las siguientes formulas:
Permetro =2
rea = 2
FUNCION PRINCIPAL
Dentro de esta funcin definimos la variable para el radio, el rea, y el permetro.
Hacemos el llamado a la funcin asignndole en su respectiva variable, y llamamos a un
funcin que realiza la impresin de los datos.
FUNCION DE LECTURA

Los datos son ledos en una funcin a parte llama Read misma que retorna un flotante y no
recibe ningn parmetro.

Realizamos la llamada de esta funcin tres veces para asignarles los valores a las tres variables
que representan los lados del tringulo.

FUNCIONES PARA EL CLCULO DEL REA, EL PERIMETRO Y LA IMPRESIN DE DATOS


Las funciones Permetro y rea son las encargadas de realizar los clculos solicitados, en
Permetro recibe como parmetro el radio del crculo y realiza las operaciones.

rea recibe como parmetro el radio y realiza las operaciones para calcular el rea.

Print Esta funcin recibe como parmetros los valores asignados a las variables rea y
permetro. Y procede a la impresin de los datos.

PRUEBA

ENUNCIADO:

Elaborar un programa el que se ingresen tres valores correspondientes a los lados de


un tringulo y calcule el permetro y el area del mismo, validar el ingreso de datos de
acuerdo a la siguiente formula:

( + ) > , ( + ) > , ( + ) >

Utilizar funciones para el desarrollo del mismo.

FUNCION PRINCIPAL
Dentro de la funcin principal se encuentran definidas las variables que corresponden a los
lados del tringulo, y son enviadas a la funcin Perimetro despus de ser validados con una
estructura condicional if dentro de un lazo repetitivo do- while.

FUNCION PARA LEER

Los datos son ledos en una funcin a parte llama Read misma que retorna un flotante y no
recibe ningn parmetro.

Realizamos la llamada de esta funcin tres veces para asignarles los valores a las tres variables
que representan los lados del tringulo.

FUNCIONES PARA EL CLCULO DEL AREA Y DEL PERMETRO


Las funciones Permetroyrea son las encargadas de realizar los clculos solicitados, en
Permetro recibe como parmetros los lados del tringulo, realiza las operaciones, imprime el
resultado y llama a la funcin rea.

En esta funcin recibe como parmetro a dems de los lados del tringulo la variable s que
almacena el valor del semipermetro necesitado para el clculo del rea.

PRUEBA:

ENUNCIADO
Elaborar un programa que lea el valor de x para remplazarlo en la funcin:

() = 2 0
{
() = 2 + 3 > 0

Y que imprima el resultado.

FUNCION PRINCIPAL
En la funcin principal main declaramos las de entrada y salida. Luego llamamos a las
funciones que calculan el sistema y las condicionamos conforme nos indica el problema.

Luego imprimimos el dato una vez validado y resuelto.

FUNCIN PARA LEER

FUNCIONES PARA EL CLCULO DE CADA FUNCION

En estas funciones realizamos las operaciones indicadas por el problema. Y retornamos el valor
para el parmetro x que reciben cada funcin.

PRUEBA
ENUNCIADO:

Hacer un programa que transforme un numero Decimal a Binario

FUNCION PRINCIPAL

Corrida del programa:

Prueba de escritorio:

r c p i n

0 0 0 0 356

0 178 0 1 178

0 89 0 2 89

1 44 100 3 44

0 22 100 4 22

0 11 100 5 11

1 5 100100 6 5
1 2 1100100 7 2

0 1 1100100 8 1

1 0 101100100 9 0

ENUNCIADO:
Escribir que calcule el total de caloras consumidas dado el nmero de alimentos
consumidos y la cantidad de caloras en cada alimento.

Prueba de escritorio:

i c count x

1 0 0 3

2 144 144

3 167 311

4 126 437

Corrida del programa:

Cdigo del programa:


ENUNCIADO

Cree un programa que encuentre los valores de x e y dada la ecuacin.


Corrida del programa:

a b c d e f x y

12 14 5 34 8 2 -0,03158 0,38421

ENUNCIADO
Realizar un programa que determine si un numero es o no palndromo.
Cdigo:
Corrida:

Prueba de escritorio:

n r c p i

12321 0 0 0 4

1232 1 1232 10000 3

123 2 123 12000 2

12 3 12 12300 1

1 2 1 12320 0

0 1 0 12321 -1

5.3 EJERCICIOS CON FIGURAS

ENUNCIADO:

Elaborar un programa que imprima la siguiente figura.


Ejemplo n=5

En la funcin principal podemos observar cmo se hicieron las llamadas a las funciones, tanto
para leer el nmero de filas que tendr la figura como para llamar a las funciones que
desarrollaran a la figura como tal.

Funcin para el tringulo.

En la funcin para el tringulo podemos apreciar que no retorna ningn valor ya que la
impresin se desarrolla dentro de la misma, a dems el nico parmetro que recibe es el
nmero de filas.

Para la figura necesitamos tres estructuras for, una para controlar el nmero de filas y dos para
los espacios en blanco y los asteriscos.

De manera semejante para el rombo tenemos:


PRUEBA DE ESCRITORIO:

TRINGULO

x i j k s Imprime

0 0 0 0 0

5 1 4 0 2

2 3 0 4 *

3 2 1 6

4 1 2 8

5 0 3 ***

6 3 0

2 1

1 2

0 3

2 4 *****

1 5

0 0

1 1

0 2

0 3
4

6 *******

8 *********

La parte superior del rombo es idntica la prueba de escritorio, en la parte inferior difiere un
poco.

ROMBO PARTE INFERIOR

X i j k Imprime:

0 0 0 0

5 4 1 1

3 0 2

2 2 3

1 1 4

0 5

3 6

2 7 *******

1 8

0 1
4 2

3 3

2 4

1 5 *****

0 6

3 ***

2 *

PRUEBA:

ENUNCIADO

Realizar un programa que construya la figura:

Cdigo del Programa:


Corrida del programa:
Prueba de escritorio:
e imp fila n

1 1 1 8

2 1,2 2

3 1,2,3 3

4 1,2,3,4 4

5 1,2,3,4,5 5

6 1,2,3,4,5,6 6

7 1,2,3,4,5,6,7 7

8 1,2,3,4,5,6,7,8 8

e imp fila n

1 1,2,3,4,5,6,7 7 8

2 1,2,3,4,5,6 6

3 1,2,3,4,5 5

4 1,2,3,4 4

5 1,2,3 3

6 1,2 2

7 1 1

8 0

5.4 EJERCICIOS CON OBJETOS

ENUNCIADO

Realice un programa que calcule el rea, semipermetro y permetro de un


tringulo dados sus lados, utilice clases.

Cdigo programa principal:


Clase Triangle:
Corrida del programa

Prueba de escritorio:

C1

Lado 1 Lado 2 Lado 3 Permetro Semipermetro rea

6 3 2 No existe No existe No existe

C2

Lado 1 Lado 2 Lado 3 Permetro Semipermetro rea

5 4 7 16 8 9,8

C3 copia de C2

Lado 1 Lado 2 Lado 3 Permetro Semipermetro rea

5 4 7 16 8 9,8

ENUNCIADO

Realice un programa que sume y reste dos vectores, utilice clases.


Program:
PROGRAM
Corrida del Programa:

x y

12 4

x y

11 9

A+B

x y

12+11=23 4+9=13

A-B

x Y

12-11=1 4-9=-5

B-A

x Y

11-12=-1 9-4=5
ENUNCIADO

Realice un programa que lea y haga operaciones con conjuntos.

Set
Corrida del programa

PRUEBA DE ESCRITORIO

SET

ELEMENTO: 0-1-2-3-4-5-6..39

NUMERO: 0
SET

ELEMENTO: 20 -40- 50--10-30

NUMERO: 5

6. DEBERES

ENUNCIADO

Realice un programa que sume transforme un numero decimal en un binario, octal


y hexadecimal.
Program:
Corrida del programa

PRUEBA DE ESCRITORIO

r c p i n

0 0 0 0 356

0 178 0 1 178

0 89 0 2 89

1 44 100 3 44

0 22 100 4 22

0 11 100 5 11

1 5 100100 6 5

1 2 1100100 7 2

0 1 1100100 8 1

1 0 101100100 9 0

ENUNCIADO

Realice el programa de series y sucesiones pero orientado a objetos.


PROGRAM
SERIE

Corrida del programa


PRUEBA DE ESCRITORIO

n x r sum n

5 2 1+2+3+4+5 0 15

5 2 1*2*3*4*5 0 120

5 2 1+2^1+2+3+4`3. 1 43

5 2 1+1^-1*1+2^1 1 0.909347

ENUNCIADO

Realice un programa que lea y haga el producto punto y cruz con vectores.

Vector
Corrida del programa
PRUEBA DE ESCRITORIO
A*B

x Y

8*4=32 5*5=25

AXB

x Y Z

0*0 0*0 5*4=20

EJERCICIOS DE SEGUNDO PARCIAL


Pruebas de escritorio

JAppConsoleSetsOperation

Ejercicio 1: Realizar un ejercicio de arrays con los siguientes parmetros

C4 DigitsmElem ZerosmElem TempmElem


mElements ents ents ents

2 2 0 2
0 5 0 5
5 7 0 7
0 9 . 9
7 1 . 1
0 3 . 3
9 2 . 2
1 7 . 7
3 . . 0
2 . . 0
7 . . 0
. . . .
. . . .
i I<S.mNum S.mElements(1)!=0 Digits.InserData2(S.mElements(i)) S.mElemts(i)==0 Zero.InserData2(S.mElements(i))

0 0<11 (v) 2!=0(v) Digits.InserData2(2) 2==0(f) Zero.InserData2(0)

1 1<11 (v) 0!=0(f) Digits.InserData2(5) 0==0(v) Zero.InserData2(0)

2 2<11 (v) 5!=0(v) Digits.InserData2(7) 5==0(f) Zero.InserData2(0)

3 3<11 (v) 0!=0(f) Digits.InserData2(9) 0==0(v)

4 4<11 (v) 7!=0(v) Digits.InserData2(1) 7==0(f)

5 5<11 (v) 0!=0(f) Digits.InserData2(3) 0==0(v)

6 6<11 (v) 9!=0(v) Digits.InserData2(2) 9==0(f)

7 7<11 (v) 1!=0(v) Digits.InserData2(7) 1==0(f)

8 8<11 (v) 3!=0(v) 3==0(f)

9 9<11 (v) 2!=0(v) 2==0(f)

10 10<11 (v) 7!=0(v) 7==0(f)

Cdigo fuente (Set)


Cdigo fuente (Program)
Corrida del programa

Ejercicio 2
JAppConsoleSetsOperation

C1 C1
Set SortData(C1)

20 2 0 2
30 5 0 5
50 7 0 7
10 9 . 9
40 1 . 1
-1 3 . 3
-1 2 . 2
-1 7 . 7
. . 0
. . 0
. . 0
. . .
. . .
curre current<S.m next Next<S.Nu S.mElements(current)>S.mEl temp S.mElements(current)>S. S.mElement[next]=temp
nt Num m ement[next] mElement[next]

0 0<5(v) 1 1<5(v) 30>20(v) 30 S.mElements[0]=20 S.mElements[1]=30

2 2<5(v) 20>50(f) 20 S.mElements[0]=10 S.mElements[3]=20

3 3<5(v) 20>10(v)

4 4<5(v) 10>40(f)

5 5<5(f)

1 1<5(v) 2 2<5(v) 30>50(f)

3 3<5(v) 30>20(v) 30 S.mElements[1]=20 S.mElements[3]=30

4 4<5(v) 20>40(f)

5 5<5(f)

2 2<5(v) 3 3<5(v) 50>30(v) 50 S.mElemnts[2]=30 S.mERlemnts[3]=50

4 4<5(v) 30>40(f)

5 5<5(f)

3 3<5(v) 4 4<5(v) 50>40(v) 50 S.mElements[3]=40 S.mElemnts[4]=50

5 5<5(f)

Cdigo fuente (Set)


Codigo fuente (program)

Corrida del programa


Ejercicio 3
JAppConsoleSetsOperation

C4 DigitsmElem ZerosmElem TempmElem


mElements ents ents ents

2 2 0 2
0 5 0 5
5 7 0 7
0 9 . 9
7 1 . 1
0 3 . 3
9 2 . 2
1 7 . 7
3 . . 0
2 . . 0
7 . . 0
. . .
. . .
S.mNum i j I<S.mElements(i) Temp.mElements[j]=S.Element[i]

5 0 4 0<5(v) Temp.mElements[4]=10

1 3 1<5(v) Temp.mElements[4]=20

2 2 2<5(v) Temp.mElements[4]=30

3 1 3<5(v) Temp.mElements[4]=40

4 0 4<5(v) Temp.mElements[4]=50

5 -1
Cdigo fuente (Set)

Cdigo fuente (program)


Corrida del programa

Ejercicio 4
Realizar un programa que calcule nmeros complejos

Cdigo fuente (Complex)


Cdigo fuente (program)

Corrida del programa


Ejercicio 5
La impedancia compleja (z) y el factor de potencia (p.f) de un circuito elctrico en serie como
se muestra en la siguiente figura, estn dadas sus ecuaciones por:

Z= R+j(2pi fl pi(C)

p.f= R/Z

Donde la resistencia esta expresada en ohmios y R es la inductancia en hervos y C es la


capacitance en faradios. Escribir un programa que utilice clases y funciones de nmeros
complejos para leer los valores para F, R, l y C y as determinar Z y el factor de potencia

Cdigo fuente (Complex circuit)


Cdigo fuente (program)

Corrida del programa


Ejercicio 6

Tipo: Administrativo/docente/militar/polica

Nombre: xyz

Dependencia: Ministerio de Gobierno

Fecha: junio 2014

Valor hora: 15 2400

Horas trabajadas: 160

Horas adicionadas: 20 400

Valor horas Adicionales: 20

Descripcin Ingresos Egresos

Sueldo bsico 2800

Prstamo hipotecario 800

Prstamo quirografario 200

Impuesto a la renta 8% del sueldo

IESS Aportacin Individual 14% del sueldo

Aporte club 10
Aporte club/colegio profesional 10

Seguro medico familiar 5% del sueldo


Resumen 2800 x

Total a recibir 2800-x

Cdigo roll
Cdigo fuente (empleado)
Cdigo fuente (program)

Corrida del programa

Ejercicio 7
Realizar un programa que de datos de una nave espacial

Cdigo fuente (Vectro3D)

Clase 1

Cdigo Fuente (program)


Corrida del programa
BIBLIOGRAFA

L. Joyanes.Lenguaja de Programacin C. Segunda edicin. McGraw Hill. Madrid. Espaa.2006

P. Deitel- H. Deitel. JAVA Como programar. Sptima Edicin. Pearson. Monterrey. Mxico.
2008.

También podría gustarte