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Los Videojuegos en El Aprendizaje de La Lengua Inglesa

Este documento describe cómo los videojuegos pueden ser una herramienta útil para enseñar inglés. Explica que los videojuegos pueden mejorar el vocabulario y las habilidades gramaticales de los estudiantes a través de la práctica y la interacción que proporcionan. También argumenta que los videojuegos son una forma atractiva y motivadora de aprendizaje para los estudiantes.

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Los Videojuegos en El Aprendizaje de La Lengua Inglesa

Este documento describe cómo los videojuegos pueden ser una herramienta útil para enseñar inglés. Explica que los videojuegos pueden mejorar el vocabulario y las habilidades gramaticales de los estudiantes a través de la práctica y la interacción que proporcionan. También argumenta que los videojuegos son una forma atractiva y motivadora de aprendizaje para los estudiantes.

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Los videojuegos en el aprendizaje de la lengua inglesa

Lizeth Carbonell Prieto


[email protected]
Departamento de Lenguas
Licenciatura en español e inglés
Universidad Pedagógica Nacional

Resumen
Este ensayo describió los aportes por parte del uso de videojuegos en el
aprendizaje de una segunda lengua como lo es la inglesa. Este texto fue escrito en el marco
de formación del programa de licenciatura de español e inglés de la Universidad
Pedagógica Nacional en Colombia. La metodología usada en la realización de este texto es
la comparación entre investigaciones realizadas en el campo de la educación, pues de esta
manera comprobé la utilidad de los videojuegos, como herramienta didáctica, en la
enseñanza del idioma inglés. Este ensayo mostro la influencia de estas plataformas en la
adquisición de vocabulario, porque posibilitó la relación del individuo con nuevos
conceptos, enriqueciendo así su habilidad para la producción de párrafos. Además, el
videojuego es una fuente motivadora del aprendizaje de la lengua, pues es una herramienta
atractiva para ellos porque genera diversión. También esta fortalece las reglas gramaticales,
debido a la práctica permitida por la plataforma.

Palabras claves: Videojuegos, inglés, aprendizaje, didáctica, enseñanza.

Key words: Videogames, English, learning, didactic, teaching.

Abstract

This essay described the contributions of the use of videogames in the learning of
a second language such as English. This text was written in the framework of formation of
the bachelor’s degree in Spanish and English of the National Pedagogical University in
Colombia. The methodology used in the realization of this text is the comparison between
research carried out in the field of education, because in this way I verified the use of video
games, as a didactic tool, in the teaching of the English language. This essay showed the
influence of these platforms in the acquisition of vocabulary, because it enabled the
individual's relationship with new concepts, thus enriching his ability to produce
paragraphs. In addition, the video game is a motivating source of language learning, as it is
an attractive tool for them because it generates fun. It also strengthens the grammar rules,
due to the practice allowed by the platform.

1
Los videojuegos en el aprendizaje de la lengua inglesa
«Educador es el hombre que hace que las
cosas difíciles parezcan fáciles»
Ralph Waldo Emerson
El aprendizaje de la lengua inglesa es una de las necesidades principales en la
educación Colombiana. No obstante, este proceso es un reto tanto para el aprendiz como
para el maestro, pues la práctica de la lengua no es frecuente. Por esta razón el aprendizaje
del idioma inglés es complejo. Como consecuencia, es necesario la identificación de
estrategias didácticas interesantes para el estudiante además de eficaces. De este problema
nace la idea del uso de los videojuegos como herramienta didáctica. Por consiguiente, la
compresión de ¿cómo el uso de los videojuegos influye en la adquisición de reglas
gramaticales y vocabulario de la lengua inglesa? es indispensable, pues nos da un panorama
de si sus ventajas son suficientes para escogerla como la herramienta didáctica adecuada. El
siguiente artículo describirá los aportes realizados por parte de los videojuegos como
herramienta didáctica en la enseñanza del inglés. Pues, el uso de videojuegos en línea para
el aprendizaje de la lengua inglesa fortalece las habilidades comunicativas del inglés. Esta
herramienta produce una interacción entre los estudiantes en el juego, a su vez, los
involucran en el aprendizaje de reglas gramaticales y vocabulario. Por los tanto, los
videojuegos son mediadores entre el contenido teórico y la práctica de la lengua.

La importante de los videojuegos como herramienta didáctica

El ambiente de formación posibilita la adquisición de conocimientos, porque la


escuela es proveedora de herramientas didácticas mediadoras del aprendizaje entre el
contenido-estudiante. Ahora bien, las instituciones educativas brindan herramientas
fortalecedoras del aprendizaje porque: «El desarrollo de la inteligencia implica procesos
naturales o espontáneos; en este sentido pueden ser utilizados y acelerados por la educación
familiar o escolar» (Piaget, 1969). Por ejemplo, una investigación dirigida a los estudiantes
de primer nivel del Instituto de Enseñanza del inglés en Colombia creó un videojuego para
la enseñanza del inglés A1. Pues, buscaba la motivación de los estudiantes en el proceso del
aprendizaje de la lengua inglesa (Gonzales & Rodriguez, 2015). Así como, el uso de

2
videojuegos de aventura creado mediante el software de RPG Marker1 en un centro
educativo español dirigido a niños de primer grado. Allí, los estudiantes resolvían una serie
de acertijos mediante las instrucciones de un mapa, así completaban la misión del
videojuego. Este ejercicio les permitió la asociación de la lengua a la realidad (Ruiz, 2017).
Por lo tanto, la escuela debe ser la facilitadora de herramientas familiares, pues esta sirve
como puente de aprendizaje entre el contenido y el estudiante.

Con base en lo expuesto en el párrafo anterior, los educadores escogerán una


herramienta didáctica de acuerdo a las prácticas de los estudiantes, pues esta deberá ser un
elemento familiar para ellos. Como consecuencia, los estudiantes aplicaran los
conocimientos nuevos a escenarios ya conocidos. Pues en el mejor de los casos, el maestro
responde a las necesidades de cada alumno «Una instrucción centrada en el que aprende
también incluye una sensibilidad hacia las prácticas culturales de los estudiantes» (Brown,
Bransford, & Cocking, 2007). Pongo por caso la investigación realizada en Madrid España
en un centro educativo de secundaria. Allí los estudiantes usaron un videojuego popular
como lo es los SIMS fomentó una restructuración de la cognición cultural, de la relación
entre personas, de los conceptos. Mediante el análisis de avisos publicitarios, además de la
reflexión sobre toma de decisiones (Martha Ruth Garcia Pernía, 2012). Otro ejemplo traído
a colación es el del videojuego Trade Ruler2 . Esta herramienta enseña el modelo
Heckscher-Ohline3 de los flujos del comercio internacional (Jose Martí). Por ende, en el
momento de la elección de una herramienta didáctica para medir el proceso de aprendizaje,
el videojuego es una buena opción. Pues, es una plataforma conocida, además, con la
correcta dirección de su uso potencializa las habilidades del alumno.

El videojuego destaca ante otras opciones de herramientas didácticas, porque


posibilita la diversión del estudiante mientras aprende, convirtiendo el aprendizaje de una
lengua extranjera en algo entretenido. Pues, «Al jugar el niño aprende y desarrolla su
pensamiento, su imaginación, su creatividad (…) y también construir conocimientos

1 Es el nombre dado a una serie de programas para el desarrollo de videojuegos de roles. Creada por
el grupo japonés ASCII.
2
Trade Ruler es un juego interactivo diseñado por el comide del Premio Nobel que simula el
comercio entre dos países siguiendo el modelo de dotaciones factoriales o Hecksher.
3
Teorema que trata de explicar y predecir los comportamientos de los flujos comerciales que se
producen en el contexto del comercio internacional.
3
nuevos» (Sarlé, 2008). Sirva de ejemplo la investigación realizada en Colombia en la
escuela santa Isabel del municipio Pradera- Valle aplicada a 50 estudiantes del grado
prescolar. Allí, el videojuego KID ENGLISH4 realizo su validación. El videojuego dio
como resultado el aprendizaje de formación de oraciones completas en inglés. Evidenció un
gran aumento de interés por parte del estudiante, porque la herramienta didáctica era
divertida para ellos. Permitiendo así clases dinámica con entornos generadores de confianza
mientras aprende un nuevo idioma (Millán & Cardenas, 2017). Otro ejemplo en este caso
sería el de la investigación realizada en España con estudiantes de segundo curso de
educación primaria. Esta investigación creó un videojuego, con la herramienta eAdventure
Game Studio,5 para la enseñanza de temas de la asignatura de ciencias naturales. Los
estudiantes valoraron positivamente la experiencia, divirtiéndose mientras aprendían de los
personajes del videojuego (Nogales & Valencia). Por lo tanto, el videojuego posibilita el
aprendizaje mientras el estudiante aprende.

No obstante, el videojuego motiva al alumno al juego mas no al aprendizaje del


inglés, porque todo llega a sus manos resuelto en un formato dinámico, distrae su atención
del fin del videojuego. la motivación del estudiante en su aprendizaje de una nueva lengua.
Pues, cuando usa este tipo de formatos «ya se le da todo hecho, toda la enseñanza digerida.
Los medios audiovisuales en la educación tradicional se usan solamente como refuerzo para
la transmisión de los contenidos. Es educación envasa» (Kaplun, 2002). Otro ejemplo
traído a colación es la investigación realizada en la Universidad de La Laguna, con la
participación de 25 estudiantes en el curso de Sistemas de Interacción Hombre- Maquina.
Allí implementaron el uso de un videojuego como fuente motivadora de los temas del
curso. No obstante, el equipo investigador afirmó: «El carácter lúdico de la actividad
conduce a algunos alumnos a no tomársela del todo enserio» (Carina González, 2008). Otro
ejemplo de este fenómeno es el de la investigación realizada a 127 estudiantes de
Educación primaria, Infantil y Pedagogia en la Universidad de Granada, evidencia la
perspectiva de los futuros docentes en cuanto a la adecuación del uso de videojuegos en las
etapas de educación infantil. Como resultado el 87.8% de ellos consideran menos viable el

4
Videojuego creado por el grupo de investigación.
5 Es uno de los programas más populares para el desarrollo de aventuras graficas de tipo point &
click
4
uso generalizado en las actividades pedagógicas diarias, pues no la catalogan como una
herramienta de total eficiencia didáctica (Diaz, Sánchez, & Lucena, 2016). Por lo tanto, es
evidente las desventajas de los videojuegos como herramienta didáctica, porque distrae al
estudiante del aprendizaje y lo orienta al juego.

La influencia de los videojuegos en la gramática y el vocabulario de una nueva lengua

Ahora bien, el uso de los videojuegos como herramienta didáctica fortalece


habilidades comunicativas de la lengua inglesa como la gramática, porque estas son
aprendidas a través de las interacciones entre jugadores. Pues, « Ensenándole la gramática

le permitimos apoderarse perfectamente de la lengua hablada» (Montessori, 1986). Por


ejemplo, la investigación realizada en el centro educativo Virgen Inmaculada-Santa María
de la Victoria con 31 alumnos de cuarto grado, detectó las mejoras en el aprendizaje de la
lengua inglesa, en cuanto la compresión oral, escrita y aptitudes gramaticales. Los
resultados fueron alentadores, pues en todas las pruebas, realizadas después de las
actividades con el videojuego obtuvieron mejoras sustanciales especialmente en gramática
(Garnica, 2014). Entre otros ejemplos, una investigación realizada en España buscó el
aprendizaje del idioma ingles a través de los videojuegos pues, « También incluyen diálogos
y ayudan mucho al alumno a ver estructuras gramaticales correctas en un contexto real, e
incitan a hablar y jugar juntos, a socializar, lo cual es necesario para el aprendizaje de una
lengua» (Ruiz, 2017). Por lo tanto, comprobó los aportes por parte del videojuego al
aprendizaje del inglés, en cuanto adquisición de gramática, porque a través de las
interacciones entre jugadores, los estudiantes practican la conformación de oraciones.

El uso de los videojuegos también influye en otro ámbito del aprendizaje de la


lengua inglesa, como lo es el vocabulario. A través de este, los estudiantes mejoran su
léxico de inglés porque, gracias a la interacción constante con el videojuego superan
misiones mientras enriquecen su léxico. Por lo anterior, el niño debe exponerse a infinidad
de vocabulario nuevo para nutrir las estructuras gramaticales ya usadas por él, porque «si el
niño vive en un ambiente donde oye pocas palabras, solo utilizará aquellas palabras; pero si
vive en un ambiente de lenguaje rico vocabulario, el niño podrá fijar lo todo en sí mismo»
(Montessori, 1986). Por ejemplo, el prototipo de videojuego plateado a una población 144

5
estudiantes de 5 a 11 años. Los estudiantes aprendieron vocabulario nuevo pues lograron
hasta un 95% de respuestas correctas con el uso de la herramienta didáctica. (Ponce, 2018).
Otro caso es el de la investigación realizada con 112 alumnos de Educación primaria, pues
el 48,21% están interesados en el aprendizaje del significado de palabras nuevas en inglés
si usaran videojuegos como herramienta didáctica en el aprendizaje del inglés. Además, los
videojuegos ayudan a los estudiantes en el enriquecimiento su vocabulario de otro idioma
pues el 42,86% lo afirma y el 36,61% lo cree muy probable (Álvarez, 2017). Por lo tanto,
los videojuegos es una herramienta proveedora de nuevo vocabulario, porque expone al
estudiante a un nuevo ambiente con vocabulario nuevo, por esta razón el mismo necesita
aprenderlo.

La importancia del maestro en el aula de clases

Sin embargo, el uso de videojuegos en el aula de clase sobrepasa sus expectativas


pues podría convertirse en un problema debido al sobre estimulo de contenido audiovisual,
porque solo satisface sus pulsiones visuales primarias, mas no permite el desarrollo crítico
del contenido como método de aprendizaje. Además, «En algunos casos habría de hablar de
una sobredosis de estimulación, que puede llevar al receptor a una especie de embriaguez
sensorial, de hipnosis (…) hasta el punto de anular cualquier posibilidad de distanciamiento
reflexivo y crítico» (Prats, 2003). Traigo en caso la investigación realizada en la
Universidad de Valladolid, pues concluyó el uso de videojuegos como herramienta
didáctica, una técnica no aplicable de manera exclusiva durante todo el curso porque los
estudiantes podrían perder la curiosidad por el aprendizaje. (Ramos, 2016). Otro caso es el
de una investigación realizada en México donde aplicaron el uso de los videojuegos como
herramienta fortalecedora de conocimientos matemáticos, pues «El problema presentado
por el videojuego fue que los casos de los problemas no se generaban aleatoriamente,
entonces los estudiantes memorizaron las respuestas a las preguntas, dejando de lado el
razonamiento formal necesario para contestar dichos problemas» (Rodriguez, 2013). Por lo
tanto, en los dos ejemplos anteriores es evidente como los estudiantes sienten saturación
por parte de los medios audiovisuales, mas no por el conocimiento adquirido. No obstante,
en este punto es donde destaca la labor del maestro, quien es el guía en el proceso educativo
permite el razonamiento de las tareas propuestas por el videojuego, pues no deja a los

6
estudiantes pierdan el objetivo del uso del videojuego por cumplir satisfacciones
sensoriales.

El papel del maestro es estrictamente necesario para el uso de videojuegos como


herramienta didáctica, porque guían el proceso, impiden una desviación del objetivo
principal, además de ser quien elijé cuando el uso de la misma es oportuno. Pues son los
maestros quienes tienen como objetivo «que los alumnos aprendan a comprender y a
resolver problemas, que aprendan a pensar crítica y creativamente» (Shulman, 2005). Un
ejemplo claro de ello es la investigación realizada en la ciudad de Bogotá, pues «El rol de
mediador representado por los padres y docentes incide en la transformación de las
estructuras cognitivas, afectivas y comunicativas» (Corredor, 2016). Otro caso es la
implementación de un videojuego en una clase de primero de básica primaria. Este refleja
la importancia del maestro pues es el conocedor de las nuevas tecnologías, además de cómo
aprovecharlas, porque «es responsabilidad del docente saber sobre ellas e incluirlas en sus
clases para que los estudiantes no den palos de ciego una vez sean mayores y tengan
experiencias reales de trabajo» (Ruiz J. J., 2017) Por lo tanto, el maestro es indispensable
en el aula de clase, porque guía continuamente a sus estudiantes en el proceso de
aprendizaje de una nueva lengua, sin importar la herramienta didáctica usada.

Los videojuegos como herramienta didáctica influyen de manera positiva al


aprendizaje de la lengua inglesa en diferentes habilidades del mismo. En primer lugar, esta
destaca entre las demás por la familiaridad de los estudiantes con el mismo, porque en la
mayoría de los casos los estudiantes han tenido algún acercamiento con un videojuego,
además de considerarlo una forma de diversión. Esto nos lleva a la siguiente ventaja del uso
videojuegos, pues los estudiantes aprenden mientras se divierten, esto convierte a la
herramienta en una fuente motivadora del aprendizaje. El videojuego influye en la
adquisición de léxico de la lengua inglesa, pues el estudiante mientras juega está expuesto a
nuevo vocabulario perteneciente a la interfaz del juego. De esta manera, aprende dichas
palabras nuevas, porque son fundamentales en el juego. La herramienta enriquece su léxico,
permite el fortalecimiento de habilidades comunicativas tanto del habla como de la
escritura. Otro aspecto en el uso de los videojuegos como herramienta didáctica en el
idioma inglés es el aprendizaje de gramática, porque algunas interfaces permiten la

7
conversación entre jugadores, mientras aprenden unos de otros la forma adecuada de poner
en práctica la lengua inglesa. Las conversaciones obligan a los estudiantes a la aplicación
de la gramática aprendida. En conclusión, los videojuegos son una herramienta útil en el
fortalecimiento de habilidades comunicativas del inglés. No obstante, esta funciona de
forma diferente en cada lugar donde se aplica, por esta razón, es necesario la indagación
permanente sobre más herramientas didácticas novedosas. Pues, ¿Acaso son los
videojuegos la única herramienta digital facilitadora del proceso de aprendizaje de una
segunda lengua? O ¿Están los videojuegos en realidad al alcance de toda la población? Esta
y más preguntas orientaran a futuras investigación sobre herramientas didácticas en la
educación.

Bibliografía

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8
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