Dar 2006 - Primer Bloque Oficial
Dar 2006 - Primer Bloque Oficial
Sección 1: Introducción
Sección 1: Introducción
Sección 2: Cartas Prohibidas
Sección 3: Lista de Observación Sección
4: Cartas con Errata (Cartas que tienen un cambio radical en su texto de juego, como aumento
de coste, cambio de habilidad, etc.).
Sección 5: Clarificación de Cartas (Cartas que tienen su texto de juego clarificado para una
mayor comprensión).
Sección 6: Clarificación de Reglas y conceptos del juego.
Sección 7: Lista de Cartas Promo de II Era
A menos que se indique lo contrario, todas las aclaraciones y erratas de este documento son
oficiales siete días después de la publicación de este documento.
Las cartas en este documento poseen un sistema de frecuencia que será utilizado en todos los
documentos y ediciones oficiales de Mitos y Leyendas. Al momento de revisar el documento,
es necesario tener en cuenta el siguiente esquema:
XX – YY/ZZZ
Donde “XX” corresponde a la sigla de la edición; “YY” al número de la carta y “ZZZ” al número
total de cartas dentro la edición. En las futuras listas de cartas, éstas aparecerán descritas de
acuerdo a este sistema.
Sección 2: Cartas Prohibidas
Por el momento, no existe ninguna carta prohibida en los torneos de Segunda Era o Imperio.
- Atlántida HE - 73/236
- Mercaderes Fenicios HE - 199/236
- Kurick el Picto SD - 93/236
- Guerrero Fianna SD – 105/236
- Bennu DR - 184/236
Las cartas que aparezcan en esta lista deben usar su texto de juego de acuerdo a lo que diga
este documento. En este sentido, este documento tiene prioridad sobre el texto impreso.
Dragón Dorado
SS - 47/236
Talismán - C: 0/ -X-
Texto Original: Dragón Dorado puede ser jugado en cualquier momento para anular una carta.
Carta Única.
Texto nuevo: Única. Anula una carta que no sea Oro.
Comentario: Se restringe su rango de acción para que no pueda anular Oros.
Amergin el Druida
SD - 39/236
Aliado- C:/F:
Texto original: En respuesta a que uno de tus Aliados sea barajado en el Mazo Castillo, puedes
buscar un Aliado en tu Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su coste.
Texto nuevo: Cada vez que uno de tus Aliados en juego sea barajado en el Mazo Castillo,
puedes jugar una carta de Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Comentario: Con el texto anterior, era confuso determinar cuándo se podía usar la habilidad
de Amergin, o dicho de otra forma, bajo que condicionante se dispara su habilidad.
Problema que se soluciona con el nuevo texto (…uno de tus Aliados en juego sea barajado en
el Mazo Castillo…).
Fuente del Saber
HL – 77/128
Tótem - C: 4 / -x-
Texto original: En tu Fase de Vigilia, puedes descartar una carta de Talismán de tu Mano para
buscar otro en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano.
Texto nuevo: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes descartar una carta de
Talismán de tu Mano para buscar otro en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano.
Comentario: Se restringe su rango de acción a sola una vez por turno para evitar desequilibrio.
Ramsés II
DR - 17/236
Aliado/Faraón
C:4/F:6
Texto original: Ramsés II no puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia, puedes
descartar una carta para que Ramsés II sea Indestructible e Indesterrable hasta tu próxima
Fase de Vigilia. En respuesta a que sea bloqueado, puedes elegir que haga Daño al Mazo
Castillo oponente como si no hubiera sido bloqueado. Carta Única.
Texto nuevo: Única. No puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia, puedes
descartar una carta para que Ramsés II sea Indestructible e Indesterrable hasta el comienzo de
tu próxima Fase de Vigilia. En la Asignación de Daño, puedes hacer que Ramsés II haga daño al
Mazo Castillo como si no hubiera sido bloqueado.
Comentario: El daño que asigna Ramsés II es daño de combate, sigue siendo bloqueado, y de
cualquier manera es absorbido con la habilidad especial Absorción (textual o inferido.
Bennu
DR - 184/236
Aliado
C:/ F:
Texto original: En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para tomar un Aliado de raza
Sacerdote de coste 3 o menos de su Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su coste.
Texto nuevo: En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para jugar una carta de Aliado
Sacerdote de coste 3 o menos que no sea Bennu desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Comentario: Se restringe la habilidad para que no puedas jugar nuevamente a Bennu, evitando
combinaciones de juego desequilibrantes.
Ojo Udyat
CR - 278/364
Oro
Texto Original: En respuesta a que tu oponente juegue una carta, si Ojo Udyat está en tu
Reserva de Oro, puedes desterrarlo para buscar una carta de Tótem o de Orbe en tu Mazo
Castillo y ponerlo en juego sin pagar su coste.
Nuevo Texto: Cada vez que un oponente ponga en juego una carta, si Ojo Udyat está en tu
Reserva de Oro, puedes desterrarlo para jugar una carta de Tótem o de Orbe desde tu Mazo
Castillo. (Debes pagar el Coste de Oro de la carta jugada.)
Comentario: Se restringe la habilidad eliminando la frase sin pagar su coste, evitando
combinaciones de juego desequilibrantes.
Las cartas que aparezcan en esta lista deben usar su texto de juego de acuerdo a lo que diga
este documento. En este sentido, este documento tiene prioridad sobre el texto original.
Sir Bedivere
SS – 14/236
Aliado/Caballero
C:4/F:2
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes nombrar un Aliado y mirar la
Mano de tu oponente. Si lo tiene en su Mano puedes ponerlo en juego bajo tu control sin
pagar su coste, mientras permanezca en juego.
Clarificación: Se aclara que se debe mirar la mano de tu oponente para comprobar si el Aliado
está en la mano.
Dragón de Luz
SS - 19/236
Aliado/Dragón
C:5/F:3
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes barajar 3 cartas de tu
Cementerio en tu Mazo Castillo. Si lo haces, Dragón de Luz no puede ser declarado atacante
este turno.
Clarificación: La habilidad de Dragón de Luz sólo puede usarse en la Fase de Vigilia.
Dragón de Plata
SS – 22/236
Aliado/Dragón
C:6/F:3
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 1 Oro para robar 1 carta. En tu Fase de Vigilia,
puedes pagar 2 Oros para que tu oponente descarte una carta de su Mano. En tu Fase de
Vigilia, puedes pagar 3 Oros para que tu oponente bote 2 cartas.
Clarificación: En la versión original, las habilidades se daban a entender dentro de una opción,
siendo que podrían activarse las tres. Por lo tanto, se aclara la carta de acuerdo a eso.
El Poeta
SS - 37/236
Aliado/Faerie
C:3/F:2
Habilidad: Cuando entra en juego, nombra una carta para que no pueda ser jugada mientras El
Poeta esté en juego.
Clarificación: Se reemplaza el término “bajar” por jugar, ya que puede nombrarse cualquier
carta incluso Talismán.
Each Usige
SS - 39/236
Aliado/Faerie
C:3/F:2
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes pagar el Coste de Oro de una
carta en tu Cementerio para barajarla en tu Mazo Castillo.
Clarificación: No se pueden barajar Oros, ya que los Oros no tienen Coste. Cualquier otra carta
se puede barajar, incluso las que tienen Coste 0.
Capa de Invisibilidad
SS - 52/236
Talismán
C:2/-x-
Habilidad: Juega Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu oponente ponga en juego una
carta que no sea Oro. Baraja esa carta en el Mazo Castillo de su dueño.
Clarificación: Revisar sección 5 para término “en respuesta” y “dueño”
Herrero
SS - 225/236
Oro
-x -/-x-
Habilidad: Herrero genera 2 Oros para jugar Armas. Si Herrero pierde su habilidad, Destrúyelo.
Clarificación: No puedes usar la habilidad de Herrero y generar 1 Oro extra (pagarlo).
Siroco
CS - 10/64
Talismán
C:5/-x-
Habilidad: Juega Siroco sólo en tu Fase de Vigilia. Busca en un Cementerio oponente una carta
de Aliado de Fuerza 3 o menos y ponlo en tu Línea de Defensa. Cuenta como uno de tus
Aliados mientras permanezca en juego.
Clarificación: Debes pagar el Coste de Oro de la carta que buscas con Siroco.
Hera
HE - 5/236
Aliado/Olímpico
C:5/ F:2
Habilidad: Si Hera es afectada por una habilidad oponente, puedes redirigir esa habilidad a una
carta oponente en juego.
Clarificación: Si utilizas la habilidad de Hera, ésta no resulta afectada por la habilidad
oponente. El nuevo objetivo debe seguir siendo válido.
Arde Troya
HE - 45/236
Talismán
C: 1 /-x-
Habilidad: Anula o cancela una carta que afecte a los Oros en juego. Si la carta es cancelada,
destrúyela. Si juegas Arde Troya en el turno oponente, éste pasa directamente a la Fase Final.
Clarificación: Esta carta recibe una nueva clarificación. Esta vez, se ha analizado de manera
detallada la carta y se ha determinado que la interpretación más lógica es aquella que permite
cancelar habilidades que afecten a Oros en juego, o anular cartas que afecten a los Oros en
juego. En el caso de una cancelación, la carta debe ser destruida. En el caso de una anulación,
la carta debe ser enviada al Cementerio. Este cambio es efectivo inmediatamente.
Hogar de Demonios
HE - 56 – 236
Talismán
C:6 /-x-
Habilidad: Cada jugador juega todas las cartas de Aliado que tenga en su respectiva Zona de
Destierro sin pagar su coste. (Sigue las reglas normales de prioridad para la activación de
efectos.)
Clarificación: Las cartas entran en juego al mismo tiempo, pero la resolución de efectos ocurre
de acuerdo a la sección 14 de este Documento
Escudo de Atenea
HE - 63/236
Arma
C:3 /-x-
Habilidad: Si el portador de Escudo de Atenea es afectado por una habilidad oponente, puedes
redirigir esa habilidad a una carta oponente en juego.
Clarificación: Si utilizas la habilidad del Arma, el portador no resulta afectado por la habilidad
oponente. El nuevo objetivo debe seguir siendo válido.
Afrodita
HE - 76/236
Aliado/Olímpico
F:3 /C: 1
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes nombrar un tipo de carta que
no sea Talismán, mira la parte superior de tu Mazo Castillo y si es de ese tipo puedes ponerla
en juego sin pagar su coste, si no lo es, barájala en tu Mazo Castillo.
Clarificación: Se aclara que la carta debe ser barajada en caso de no ser del tipo nombrado.
Temístocles
HE - 87/236
Aliado/Héroe
C:3 / F:1
Habilidad: Cuando Temístocles entra en juego, nombra una carta para que ésta y todas sus
copias pierdan su habilidad mientras Temístocles permanezca en juego.
Clarificación: No puedes nombrar a Temístocles porque la fuente del efecto no puede perder
su habilidad producto de su mismo efecto.
Idmón el Adivino
HE - 92/236
Aliado/Héroe
C: 3 / F: 1
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu
Mazo Castillo, si es un Aliado de raza Héroe, puedes ponerla en juego sin pagar su coste, si no
lo es, envía la carta al Cementerio.
Clarificación: Se aclara que la habilidad de esta carta es sólo una vez por turno.
César Augusto
EM - 3/64
Aliado/Héroe
C: 4 / F: 2
Habilidad: Puedes subir César Augusto a tu Mano para anular una carta que no sea Talismán.
Clarificación: Se aclara que la habilidad de esta carta no es en respuesta.
Calígula
EM - 19/64
Aliado/Héroe
C: 5 / F: 1
Habilidad: El turno que Calígula entra en juego todas las cartas en juego se consideran aliados
de fuerza 1 de habilidad Indestructible. Éstos deben atacar o bloquear. En la Fase Final, todas
las cartas vuelven a su posición anterior.
Clarificación: En la Fase Final, todas las cartas vuelven a su condición y posición original.
Red de Gladiador
EM - 53/64
Arma
C: 2 / -x-
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes hacer que todos los jugadores
descarten una carta de su Mano. Si lo haces, el portador de Red de Gladiador no puede ser
declarado atacante este turno.
Clarificación: Se aclara la habilidad siguiendo el mismo concepto que la carta SS – 19/236
Tutatis
SD - 12/236
Aliado/Desafiante
C: 1 / F: 4
Habilidad: No puedes jugar a Tutatis si no tienes más de un Aliado en juego. Si Tutatis es
declarado atacante todos tus Aliados habilitados para atacar deben hacerlo.
Clarificación: Sólo pueden ser declarados atacantes los que estén habilitados para atacar. Sólo
atacan los que nos son Guardianes o los que hayan entrado en juego ese mismo turno.
Figol El Druida
SD - 37/236
Aliado/Defensor
C: 3 / F: 2
Habilidad: Si Figol el Druida es declarado bloqueador, todos los aliados oponentes que fueron
declarados atacantes vuelven a la Línea de Defensa.
Clarificación: Si Figol bloquea, no es Destruido. Cualquier otro efecto que se active producto
del bloqueo se activa normalmente. Figol no cancela el ataque, ya que el ataque, después de la
activación de su habilidad, continúa con sus siguientes pasos: Declaración de Bloqueo (no se
asigna ningún aliado para bloquear ya que no hay atacantes); Guerra de Talismanes (siguiendo
las reglas para jugar Talismanes); y Asignación de Daño (que es cero, ya que no hay atacantes).
La habilidad de Figol no finaliza la Batalla Mitológica, sino que hace que el ataque no tenga
atacantes. De esta manera, existe una Guerra de Talismanes, donde cada jugador tiene la
posibilidad de usar habilidades, y una Asignación de Daño, donde el daño es 0. La única forma
de terminar la Batalla Mitológica antes de la Asignación de Daño es cancelándolo.
Averix el Sabio
SD - 40/236
Aliado/Defensor
C: 4 / F: 2
Habilidad: Mientras Averix el Sabio esté en juego, tu oponente no puede activar efectos que
duren hasta el Final del Turno o hasta la Fase Final.
Clarificación: Tu oponente no puede activar ningún efecto que dure hasta el Final del Turno o
hasta la Fase Final, independientemente de que su duración esté implícita o explícita en la
carta. Esta carta prohíbe que tu oponente juegue efectos cuya duración sea hasta el Final del
Turno o hasta la Fase Final. Esto no incluye habilidades continuas o disparadas.
Maldición Danaan
SD - 45/236
Talismán
C: 3 / -x-
Habilidad: Cancela una habilidad activada o disparada de un Aliado oponente, tu oponente
debe descartar una carta de su Mano.
Clarificación: Revisar sección número 5 para definición de habilidades y definición de Cancelar.
Tier-na-moe
SD - 68/236
Tótem
C: 4 / -x-
Habilidad: En respuesta a que uno de tus Aliados sea destruido, puedes ponerlo bajo Tier-na-
moe, máximo 3 Aliados.
Clarificación: Las habilidades de los Aliados bajo Tier-na-moe pueden usarse, salvo aquellas
que tengan como coste y/o condición que el Aliado se mueva de una zona de juego a otra. Los
Aliados bajo Tier-na-moe no son objetivos válidos, ya que éstos no se consideran en juego
Niña de la Suerte
SD - 76/236
Aliado/Desafiante
C: 3 / F: 1
Habilidad: Cuando entra en juego, ambos jugadores muestran la primera carta de su Mazo
Castillo y las intercambian, esas cartas pueden ser jugadas sin pagar su coste. En la Fase Final,
si un jugador no jugó la carta, barájala en el Mazo Castillo de su dueño.
Clarificación: Las cartas mostradas con Niña de la Suerte deben cumplir con todos los
requerimientos que tengan, como costes adicionales o fases específicas en que se puedan
jugar. Por ejemplo, en el caso de un Oro, no se puede jugar de acuerdo a las reglas
establecidas.
Gibberling
SD - 98/236
Aliado/Sombra
C: 3 / F: 3
Habilidad: Puede atacar el turno en que entra en juego, si lo hace, no puede ser agrupado
mientras esté en juego.
Clarificación: Si ataca en el turno en que entró en juego, no puede ser agrupado mientras esté
en juego. La segunda habilidad de Gibberling sólo se dispara si ataca el turno que entra en
juego.
Duelo de Poetas
SD - 89/236
Talismán
C: 3 / -x-
Habilidad: Sólo puedes jugar Duelo de poetas en la Fase Final. Agrupa un Aliado que porte un
Arma.
Clarificación: Se aclara esta carta de acuerdo a las reglas actuales.
Kenneth I
HL – 21/128
Aliado/Defensor
C: 2 / F:1
Habilidad: Puedes desterrar a Kenneth I para que una carta y todas sus copias pierdan su
habilidad hasta la Fase Final.
Clarificación: De acuerdo a las reglas actuales, no quedaba claro de qué manera funcionaba
realmente esta carta. Con la redacción actual, se entiende que es una habilidad activada, y que
al no establecer momento de activación puede activarse tanto en la Fase de Vigilia de su
controlador como en Guerra de Talismanes.
La Traición de MacAlpin
HL - 26/128
Talismán
C: 1 / -x-
Habilidad: Prevén que uno de tus Aliados salga del juego.
Clarificación: Revisar sección 5 para el término “prevenir”.
Espada Lunar
HL - 37/128
Arma
C: 3 / -x-
Habilidad: Mientras Espada Lunar esté en juego, Destierra cualquier carta que entre en juego
sin que se haya pagado su coste.
Clarificación: Las cartas de coste 0 no pueden ser Desterradas con la habilidad de Espada
Lunar. Asimismo, cualquier efecto que tenga la carta Desterrada que se active cuando la carta
entra en juego, se cumple.
Tótem de Macha
HL - 121/128
Tótem
C: 4 / -x-
Habilidad: Mientras Tótem de Macha esté en juego, Macha gana 2 a la Fuerza y es
Imbloqueable.
Clarificación: Si bien Macha cancela los modificadores de Fuerza, éste Tótem en particular se
sobrepone la habilidad, al referirse a la fuente del efecto.
Amón
DR - 1/236
Aliado/Eterno
C: 4 / F: 3
Habilidad: Única. Las habilidades oponentes que afecten a Amón cuestan 2 Oros adicionales.
Mientras Amón este en juego, en tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes pagar 4
Oros para buscar un Aliado de raza Eterno de coste 5 o menos y ponerlo en juego sin pagar su
coste.
Clarificación: El Aliado de raza Eterno puede ser buscado en el Cementerio, Mazo Castillo o
Zona de Destierro. Se aclara que el Aliado puede ser jugado desde cualquier ubicación.
Apophis
DR - 5/236
Aliado/Eterno
C: 5 F: 4
Habilidad: Única. Todos los demás Aliados pierden su habilidad. Cada vez que tu oponente
juegue una carta que no sea Oro, debe botar 3 cartas.
Clarificación: Los Aliados que entran en juego lo hacen sin su habilidad. La habilidad continua
de Apophis afecta antes que puedas usar cualquier habilidad de un Aliado, por lo que los
Aliados que tienen habilidades que se disparan cuando entran en juego no pueden usarlas.
Akenathón
DR - 15/236
Aliado/Faraón
C: 4 / F: 3
Habilidad: Única. Tus demás Aliados no pueden ser afectados por habilidades oponentes.
Clarificación: Teniendo a Akenathón en juego, no puedes redirigir habilidades a otro de tus
Aliados, ya que Akenathón no lo permite. El único objetivo válido es Akenathón. La habilidad
de Akenathón hace que tus Aliados no sean objetivos válidos para habilidades oponentes.
Imoteph
DR - 28/236
Aliado/Sacerdote
C: 5 / F: 2
Habilidad: Única. Cuando entra en juego, nombra una carta para que ésta y todas sus copias
pierdan su habilidad mientras Imoteph esté en juego. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por
turno, puedes pagar 2 Oros para buscar un Tótem en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo
en tu Mano. Puedes botar 3 cartas para prevenir que Imoteph salga del juego.
Clarificación: Ver HL – 87/236. Revisar en sección 5 definición de “prevenir”.
Takelot
DR - 34/236
Aliado/Sacerdote
C: 3 / F: 2
Habilidad: Cuando entra en juego, nombra una carta para que ésta y todas sus copias pierdan
su habilidad mientras Takelot esté en juego. Puedes pagar 2 Oros para prevenir que Takelot
sea Destruido o Desterrado por una habilidad oponente.
Clarificación: Ver HL – 87/236. Revisar en sección 5 definición de “prevenir”.
Ser de Arena
DR - 124/236
Talismán
C: 2 / -x-
Habilidad: Elige un Oro de tu Reserva y ponlo en tu Línea de Defensa, este Oro pierde su
habilidad hasta la Fase Final y se considera un Aliado con fuerza igual al número de Oros en tu
Reserva. En la Fase Final, si permanece en juego, ponlo en tu Reserva de Oro.
Clarificación: Se aclara que esta carta se refiere a los Oros de tu Reserva. En la Fase Final, el
Oro regresa a la ubicación en la que se encontraba originalmente. No puedes mover cartas de
una posición a otra sin que una habilidad o una regla de juego te lo permita.
Cruz Templaria
PE - 003
Oro
-x- / -x-
Habilidad: En tu Fase de Vigilia, puedes Desterrar a Cruz Templaria para buscar una carta de
Aliado en tu Mazo Castillo y ponerla en juego. En la Fase Final, ese Aliado debe ser Desterrado.
Clarificación: Se aclara la carta de acuerdo a las reglas actuales.
Tuatha de Danaan
PE – 016
Aliado / -x-
C: 2 / F: 2
Habilidad: Única. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes subir Tuatha de Danaan
a la Mano para robar 2 cartas.
Clarificación: Se aclara que la habilidad es sólo una vez por turno.
Relámpago Arcano
PE - 021
Talismán
C: 1 / -x-
Habilidad: Redirige un efecto oponente que afecte una de tus cartas a otra carta en juego. Tu
oponente bota tantas cartas como coste tenga la nueva carta afectada.
Clarificación: Se modifica la redacción de la carta para hacerla más comprensible frente a los
nuevos conceptos. Además, se aclara que la cantidad de cartas a botar es de acuerdo al coste
de la última carta afectada.
Helénica
PE - 11
Aliado /-x-
C:1 / F:1
Habilidad: Puedes pagar el Coste de Oro de un Aliado para anularlo.
Clarificación: Se actualiza la redacción de esta carta.
Letanía
PE - 018
Oro
-x- / -x-
Habilidad: Puedes subir Letanía a tu mano para prevenir que uno de tus Oros sea afectado por
una habilidad oponente.
Clarificación: Se actualiza la redacción de esta carta.
Sección 6: Clarificación de Reglas y conceptos del juego
1. Controlador y Dueño. Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada
en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Línea de Defensa, Línea de Ataque,
Línea de Apoyo, Mazo Castillo, Reserva de Oro, Zona de Oro Pagado, Destierro, Cementerio,
Zona de Efectos Permanentes y Mano. El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el
juego con esa carta en su Mazo Castillo, incluyendo el Oro Inicial. Si una carta se mueve de una
zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla esa carta.
Ejemplo: Am-Heh dice “Juega a Am-Heh en la Línea de Defensa oponente. Mientras Am-Heh
esté en juego tus demás Aliados pierden 2 a la Fuerza.” En este caso, al ser jugado en la Línea
de Defensa oponente, es tu oponente el que ahora controla a Am-Heh. Por esta misma razón,
la segunda habilidad de Am-Heh afecta a tu oponente, ya que se refiere al controlador de la
carta.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida.
Sin embargo, nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada. Cuando una carta sale
del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño. Un jugador que no es dueño
de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta mientras está en juego.
2. Texto de Juego. Es la versión escrita de la habilidad que está ubicada en la parte inferior de
la carta, llamada caja de texto y no corresponde específicamente a la habilidad, sino a la
descripción de ésta. Por lo tanto, la utilización de una habilidad, y los efectos que pueda
producir no están condicionados por ese texto.
3.2. Cancelación. Es la acción de evitar la utilización de una acción de juego. Se entiende como
acción de juego la utilización de habilidades en juego o la declaración de fases de juego. Al
cancelar una acción de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se
relacione con la acción cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase de juego,
se pasa directamente a la siguiente fase. La cancelación debe jugarse al momento en que la
acción de juego va a utilizarse. Para cancelar la utilización de habilidades fuera del juego la
carta debe especificar explícitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no
se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego. Ejemplo: Trauko dice: Una
Vez por turno, puedes pagar un Oro para Cancelar una habilidad. Con esta carta no podrías
Cancelar la habilidad Activada de Grendel cuando este está en el Cementerio (Si Grendel está
en tu cementerio, puedes removerlo del juego para que una carta pierda su habilidad hasta la
Fase Final.), en cambio sí una carta dijera: Una vez por turno, puedes pagar un Oro para
cancelar una habilidad que es utilizada desde el Cementerio. Podrías perfectamente cancelar
con la habilidad de esta carta la habilidad de Grendel.
3.3. Anulación. Es un tipo de habilidad que debe jugarse al momento en que la carta a anular
se está jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Al anular una carta, la envías
al Cementerio de su dueño a menos que se especifique lo contrario, y en el caso de los
Talismanes, impides que se resuelvan las habilidades de ese Talismán.
4. En Respuesta. Muchas cartas tienen en su texto de juego la frase ‘en respuesta’. Las
habilidades de estas cartas sólo pueden utilizarse cuando ocurre el evento que permite su
activación, que es la frase siguiente a ‘en respuesta’. Sólo puedes utilizar una habilidad ‘en
respuesta’ por cada acción de juego, y éstas siempre son opcionales, es decir, deben ser
declaradas por su controlador.
Ejemplo: Macuñ es un Talismán que dice “Sólo puedes jugar Macuñ en respuesta a que una de
tus cartas en juego sea destruida o barajada por una habilidad oponente.” Sólo puedes jugar
un Talismán en respuesta a este evento, aunque tengas más de un Macuñ en tu mano.
5.1. Daño Directo. Es el daño que se hace a través del cumplimiento del efecto de la habilidad
de una carta, y siempre tiene la palabra “botar” en su texto de juego.
5.2. Daño de Combate. Es el daño que realizan los Aliados durante el paso de Asignación de
Daño de la Fase de Batalla Mitológica. Si una carta hace referencia al “daño” sin especificar si
es de combate o directo, se refiere al daño de combate.
5.2.1. Fuentes de Daño. El daño de combate se asigna en bloques, de acuerdo al daño que
cada Aliado asigna al Mazo Castillo. Esto es importante para efectos de determinar habilidades
que se relacionan con el daño de combate hecho por un Aliado. De cualquier manera, el daño
de combate se asigna una sola vez, en un solo paso.
Ejemplo: Fanfir dice: “Cada vez que haga daño a un Mazo Castillo, ese daño es enviado al
Destierro.” Si Fanfir es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 3 y ninguno es
bloqueado, 3 puntos de daño del total de 6 que se asignan al Mazo Castillo deben ser enviados
al Destierro. El jugador defensor debe declarar si los 3 primeros puntos son enviados al
Destierro o al Cementerio.
Cuando existe una reducción de daño, es el jugador defensor el que decide qué puntos de
daño son reducidos y de qué Aliados. La reducción siempre es respecto al total, y no sobre una
fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario.
Ejemplo: En el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Yelmo Godo que dice:
“El daño de combate a tu Mazo Castillo se reduce en 5.” El jugador defensor debe decidir qué
puntos de daño son reducidos del total, pudiendo reducir 3 puntos de daño de Fanfir (y así
evitar enviar daño al Destierro) y 2 del Aliado de Fuerza 3. Al funcionar sobre el total del daño,
la reducción puede realizarse de la manera que desee el jugador defensor.
6. Modificación de Coste. El efecto de modificar el coste de una o más cartas funciona desde
cualquier zona de juego. Es decir, si una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su
coste de oro sin importar en qué zona de juego se encuentra esa carta.
Ejemplo: Curandera dice: “Mientras Curandera esté en juego, tus cartas reducen en 1 su
coste.” Al no especificar una ubicación desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su
coste sin importar en qué zona de juego se encuentren, incluso si están en tu mano.
7. Redirigir. Es una acción que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Al redirigir el
efecto de una habilidad, tomas el control del efecto y puedes usarlo como si tú lo estuvieras
jugando. Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para
el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos válidos, como si
tú estuvieras jugando la carta (en el caso de los talismanes) o utilizando la habilidad del efecto
que quieres redirigir.
Ejemplo: Fergus dice: “En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes destruir el Aliado
oponente de mayor fuerza.” Relámpago Arcano dice: “Redirige un efecto oponente que afecte
una de tus cartas a otra carta en juego. Tu oponente bota X cartas, donde X es igual al coste de
la nueva carta afectada.” Si tu oponente activa la habilidad de Fergus, puedes jugar Relámpago
Arcano para redirigir el efecto dirigido de Fergus y usarlo como si tú hubieras activado la
habilidad. Es decir, debes elegir el Aliado oponente de mayor fuerza que tenga tu oponente.
8. Afectar. Una carta es afectada cuando cualquiera de sus condiciones originales cambia por
efecto de otra carta. Al afectar, las cartas que están siendo afectadas deben ser un objetivo
válido en el caso de los efectos dirigidos. Si una carta o habilidad no especifica a qué cartas
dentro de qué zona están siendo afectadas por el efecto, debe entenderse que solamente está
afectando a objetivos en juego, excepto en el caso de la reducción de coste.
Ejemplo: Campo de Juego dice: “Tus Aliados ganan 1 a la Fuerza.” Al no especificar una
ubicación específica, debe entenderse que Campo de Juego sólo afecta a tus Aliados que están
en juego. Solamente son afectadas las cartas que están en juego. Cualquier habilidad que se
refiera a otras zonas de juego o a cartas que no están en juego, afectan a los jugadores. Las
cartas que están en juego son las cartas que están en la Línea de Ataque, Línea de Defensa,
Línea de Apoyo, Zona de Oro Pagado y Zona de Reserva de Oro.
Ejemplo: Atenea dice: “Cuando entra en juego, baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu Mazo
Castillo”. En este caso, es el jugador el que está siendo afectado, no las cartas en el Cementerio
ni el Cementerio en sí.
Cuando una carta se refiere a un jugador o a varios jugadores, son éstos los que están siendo
afectados por las cartas. Los jugadores nunca afectan a sus cartas.
Ejemplo: Derribador Olmeca dice: “En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, un oponente
debe destruir una de sus cartas que no sea Oro”. Derribador Olmeca afecta a un oponente, no
a las cartas de ese oponente. De la misma manera, ese oponente no afecta a sus cartas al
momento de cumplir la habilidad de Derribador Olmeca.
Cuando una habilidad dice que afecta a las cartas en “tus zonas de juego” o en “las zonas de
juego”, esta habilidad afecta a Todas las zonas, es decir, Mano, Castillo, Cementerio, Destierro,
Línea de Apoyo, Línea de Defensa y Línea de Ataque, pero no afecta a las cartas en la Zona de
Remoción, ya que las cartas en esta zona sólo se ven afectadas cuando el efecto hace
referencia explícita a dicha Zona de Remoción.
9. Mover cartas de una Zona de Juego a otra. Cuando un efecto te dice que muevas una carta
de una Zona de Juego a otra, sólo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del
controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explícitamente moverla a una Zona
de Juego que no sea del controlador de la carta.
Ejemplo: Tierra Celeste dice: “En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 1 Oro para mover un Aliado
de la Línea de Defensa a la Línea de Ataque.” Como no establece explícitamente que puedes
moverla a una Línea de Ataque diferente a la del dueño de la carta, sólo puedes moverla a la
Línea de Ataque de su controlador.
Ejemplo: Alejandro Magno dice: “En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 4 Oros para mover un
Aliado oponente a tu Línea de Defensa.” Esta carta te permite explícitamente mover la carta
desde la Zona de Juego de su controlador hacia tu Zona de Juego, por lo que la acción es legal,
y tú pasas a ser el nuevo controlador de la carta.
Mover cartas no tiene una duración. Es una acción de juego, que implica un movimiento. Por lo
tanto, no es un efecto que dure un tiempo determinado, sino que es, una acción que una vez
realizada, finaliza. Es por esta razón que un Aliado atacante no se agrupa en la Fase Final, o las
cartas barajadas en un Mazo Castillo desde un Cementerio no vuelven a éste en la Fase Final.
Habilidades Especiales: Son todas aquellas habilidades que estando dentro o fuera del juego
no se utilizan, se dividen en: Construcción, Jugabilidad y Costo.
Las Habilidades de Construcción: son las habilidades que sirven para la construcción del Mazo
de juego y se dividen en: Única, Orbe y Mercenario.
Las Habilidades de Jugabilidad: son aquellas que cambian la forma de jugar la carta, ya sea
cuando la juegas, o donde la juegas, etc., éstas se dividen en: Relámpago, Errante y
Maquinaria.
Las Habilidades de Costo: son las habilidades que son el coste o requisito para el cumplimiento
de algo, ya sea para utilizar una habilidad, un efecto, etc., se dividen en: Réplica y Tamaño. Al
no utilizarse, no pueden ser canceladas ni afectadas por ninguna habilidad que haga referencia
a utilizar una habilidad. Al estar en juego se usan como texto referencial y no se considera
habilidad, por lo que no se pierden al borrar el texto o habilidades de una carta.
11. Utilizar. Utilizar es un término que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas
ya sea en juego o fuera de este. Cuando una carta se refiera a “utilizar una habilidad”, se
refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad continua
comienza a funcionar. Esto siempre dentro del juego a menos que se especifique lo contrario.
Ejemplo: Aquitania es un Tótem de la edición Barbarie que dice: “Tus Oponentes deben botar
2 cartas de su Mazo Castillo para utilizar las habilidades de sus Aliados.” Al referirse al término
utilizar, abarca los 3 tipos de habilidades de cartas en juego; por lo tanto, tus oponentes
deberán botar 2 cartas cada vez que una habilidad de uno de sus Aliados se dispare, se active o
comience a funcionar una habilidad continua.
12. Referencias. Todas las cartas se refieren a su controlador, a menos que haga referencia a
otro jugador, o te dé la posibilidad de elegir a un jugador.
13. Portador No Válido. Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos
para portar esa Arma, como ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el
texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al Cementerio de su dueño.
Ejemplo: Plumas Nobles es un Oro que dice “En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para
convertir a Plumas Nobles en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final”. Si
juegas un Arma en Plumas Nobles mientras es un Aliado, en la Fase Final el Arma es enviada al
Cementerio, ya que Plumas Nobles deja de ser Aliado, y por lo tanto no es un Portador válido
para el Arma.
14. Enviar cartas de una Zona de Juego a otra Zona de Juego. Enviar una carta de una Zona de
Juego a otra, es tomar esa carta y ponerla en la Zona de Juego especificada por la habilidad.
Cuando se envía una carta, no se destruye, ni se destierra, ni se baraja, etc. Solamente se
envía, pero sigue siendo afectada y saliendo del juego en el caso de que estuviera en juego.
Este tipo de efecto se explicita en la carta.
15. Tipos de cartas fuera del juego. Cuando las cartas no están en juego, son cartas del Tipo
correspondiente, pero siguen considerándose de ese Tipo para cualquier efecto de juego.
Ejemplo: Tienes un Grendel en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del
juego desde el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final, Tu
oponente tiene en juego una Espada Real, Oro que tiene Inmunidad: Aliados, por lo tanto no
puede ser afectada por cartas de este Tipo, debido a que una carta fuera de juego sigue
conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podrías utilizar la habilidad de Grendel
para quitar la habilidad de Espada Real, ya que Grendel es un Aliado.
16. Habilidades: Coste y Efecto Las habilidades constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para
utilizar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de utilización de esta. El Efecto se resuelve
de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo
válidos.
Costes de utilización de una habilidad: el coste depende del Tipo que sea la habilidad a
utilizar. En el caso de una Habilidad Disparada, el coste es la condición disparadora. Ejemplo:
Atenea dice que: Cuando entra en juego, baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu Mazo Castillo.
La condición disparadora (o sea el coste de utilización) es que la carta entre en juego. Por lo
tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto, o sea, barajar 4 cartas, se resuelve
en la medida de lo posible. Si sólo hay 3 cartas en el Cementerio, estas son igualmente
barajadas.
En el caso de las habilidades Continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”.
Cuando dicho coste es “mientras la carta este en juego”, la frase se omite y sólo se halla
escrito el efecto (Tus Aliados ganan 1 a la fuerza), y éste se cumple en la medida de lo posible.
Ejemplo: Una carta dice: Tus Aliados tienen Inmunidad: Talismanes y ganan 1 a la Fuerza. A la
vez, tu oponente tiene una carta que dice: Los Aliados pierden Inmunidad: Talismanes.
Igualmente, tus Aliados seguirán ganando 1 a la Fuerza.
En el caso de jugar Talismanes el único requisito para jugarlos son pagar todos sus costes, o
sea su Coste de Oro o Coste Alternativo, además de Cualquier otro Coste Adicional que tenga.
Su efecto se resuelve igual que cualquier otro, o sea, en la medida de lo posible.
Ejemplo: Teleute dice: Descarta 2 cartas de la Mano de tu oponente al azar. Por lo tanto, para
jugarla, sólo debo pagar su coste que es 4 Oros, luego resuelvo su efecto que es descartar 2
cartas de la Mano de mi oponente al azar y si este tuviera sólo una carta, esta sería descartada
de igual manera, ya que el efecto se cumple en la medida de lo posible.
17. Resolución de los Efectos. En el caso de que dos o más efectos se resuelvan al mismo
tiempo, es necesario seguir estas reglas: En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene
la prioridad en el turno, cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, el jugador elige cuál de
todos los efectos disponibles se resuelve en primer lugar, luego la prioridad pasa al jugador a la
izquierda, que elige un efecto que controle para que se resuelva, y así sucesivamente.
Si un efecto hace que finalice el turno, los demás efectos pendientes no se resuelven. De la
misma manera, si un efecto hace que la fuente de otro efecto no esté en juego al momento de
su resolución, ese efecto tampoco se resuelve.
18. Efectos Universales. Afectan a todas las cartas, jugadores que compartan la categoría
definida por el efecto. Los efectos universales no hacen objetivo a las cartas o jugadores, pero
los(as) siguen afectando.
19. Contar el Mazo. Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el
número de cartas en un Mazo no debe ser tomado en cuenta para ningún efecto de juego a
menos que se especifique lo contrario. Ejemplos: Jinetes de fuego dice; Tu oponente bota 3
cartas de su Mazo Castillo. Si este oponente tuviera 2 cartas en su mazo Castillo, este número
no es válido para la resolución del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto
botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Mazo Castillo.
Si una carta dijera lo siguiente; Si tu oponente tiene 5 o más cartas en su Mazo Castillo, tus
Aliados ganan 1 a la Fuerza. En este caso la habilidad hace una referencia explícita al número
de cartas en el Mazo Castillo, por lo tanto, dicho número si es válido para la resolución del
efecto.
Es requisito para utilizar una habilidad que la fuente del efecto esté en juego al momento de
pagar los costes de utilización de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de
utilización, la permanencia o no de la fuente en el juego se vuelve irrelevante para la
resolución del efecto y este se resuelve de cualquier manera. Ejemplo: Morgana dice; En tu
Vigilia, una vez por turno, puedes destruir un Aliado que controles para desterrar un Aliado en
juego. Por lo tanto Morgana debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilización
de la habilidad, o sea destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el
momento de la resolución del efecto, es decir cuando destierras un Aliado en juego, por lo
tanto en rigor se podría destruir a Morgana para desterrar un Aliado, ya que cuando declaro la
utilización y el pago del coste de la habilidad Morgana se haya en juego, luego en la resolución
Morgana ya no se encuentra ya que fue destruida por el coste de su habilidad, pero esto al no
ser relevante el efecto igualmente se resuelve.
21. Efectos de Reemplazo. Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan
reemplazando una acción de juego por otra. Se reconocen por la redacción: “Cada vez que(...),
en vez de eso(...)”. Ejemplo: Jeroglífico Maya dice; Cada vez que robes una carta, en vez de
eso, puedes mirar las 2 cartas superiores de tu Castillo. Si lo haces, pon una de esas cartas en
tu Mano y la otra en tu Cementerio. En este caso el efecto de reemplazo, cambia la acción de
robar una carta por la de mirar dos cartas y escoger una para ponerla en la Mano.
Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre cualquier acción de
juego, excepto sobre los costes de cartas o habilidades. Ejemplo: Sir Griflet dice; Cada vez que
un Arma que controles salga del juego, en vez de eso, puedes cambiarla de Portador. En este
caso la carta reemplaza el “que un Arma salga del juego” por “cambiarla de Portador”, pero se
debe saber que esto no funciona en el caso de los costes como en el caso de: Espada
Templaria, que dice; Puedes desterrar esta carta para que un oponente bote X cartas, donde X
es la Fuerza actual del portador. En este caso el desterrar el Arma es el Coste de activación de
la habilidad (Puedes... para), por lo cual el efecto de reemplazo de Sir Griflet no funcionaría.
22. Copia de Habilidades Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas
funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por
otra carta.
Ejemplo: Hierodule dice; Una vez por turno, puedes elegir un Aliado en juego para que esta
carta gane todas las habilidades de ese Aliado hasta la Fase Final. Con esta carta solamente se
puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas por ésta, por lo tanto,
se podía copiar con Hierodule otra Hierodule, pero sólo copiaría las habilidades impresas de
dicha carta, no las que ésta hubiera copiado.
23. Jugar cartas desde Zonas de Juego. Existen textos de juego que permiten jugar cartas
desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos casos dicho texto no es una
habilidad, sino que solamente es otra forma de jugar la carta. Ejemplo: Hidromiel dice; Puedes
jugar esta carta desde tu Cementerio, si lo haces destiérrala.
Debido a que el texto es otra forma de jugar la carta y no es una habilidad, esto no es
cancelable.
24. Pasos para jugar una carta. Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en
orden correlativo:
25. Pasos para utilizar una habilidad. Para utilizar una habilidad, debes seguir los siguientes
pasos, en orden correlativo:
1. Declara la acción de la habilidad que quieres utilizar, teniendo en cuenta que debes cumplir
con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla.
2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para utilizar
la habilidad, o una acción obligatoria.
3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.
4. Si ningún jugador cancela la habilidad, ésta se considera utilizada, y a partir de este
momento el efecto se libera de la fuente.
5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo válido.
6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo válido.
7. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.
8. Pueden utilizarse habilidades y/o jugar cartas en respuesta a la resolución del efecto.
0. Comienzo del Turno • Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al
comienzo de la fase.
1. Fase de Agrupación • Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al
comienzo de la fase. • Todas las cartas vuelven a su posición original.
2. Fase de Vigilia • Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al
comienzo de la fase. • El jugador activo puede jugar una carta Oro desde su Mano. • El jugador
activo puede jugar una o más cartas de Aliado, Arma, Tótem o Talismán de su Mano, o utilizar
habilidades.
3. Batalla Mitológica
A. Ataque • Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados
atacantes, para esto deben moverse a la Línea de Ataque del jugador activo. • Jugar cartas o
utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la fase de Batalla
Mitológica o del Paso de Ataque.
B. Bloqueo • Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados
bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno. • Jugar cartas o utilizar habilidades que
digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso de Bloqueo.
C. Guerra de Talismanes • Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al
comienzo del Paso de Guerra de Talismanes. • Comenzando por el jugador defensor, se
pueden jugar Talismanes y utilizar habilidades.
D. Asignación de Daño • Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al
comienzo del Paso de Asignación de Daño. • Calcula el daño hecho a los Aliados y al Mazo
Castillo. Destruye todos los Aliados que hayan recibido daño igual a su Fuerza.
4. Fase Final • Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo
de la Fase Final. • Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen. • El jugador
activo roba una carta y termina su turno.
2. Habilidades Normales. Las habilidades Normales son todas las demás habilidades que
pueden ser afectadas por cualquier efecto de juego.
Furia: Esta carta puede atacar el turno que entra bajo tu control.
Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
Indestructible: Este Aliado no puede ser destruido.
Indesterrable: Mientras este en juego este Aliado no puede ser desterrado.
Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta esta bajo el control de
un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.
Inmunidad X: Esta carta no puede ser afectada por X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no
puede ser afectada por Aliados.
Guardián: Este Aliado no puede atacar.
Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.
Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Traición X: Cualquier jugador puede pagar el coste de Traición de esta carta para ganar su
control.
Absorción: El Daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se
reduce a 0.
1. Regla de Partir o Robar. Para la primera partida de una ronda, el ganador de un método
aleatorio (como lanzar una moneda o un dado) elige entre jugar primero y no robar cartas en
su Fase Final o jugar segundo. El ganador debe declarar esta elección antes de mirar su mano.
Si no establece ninguna elección, debe asumirse que parte primero. El jugador que parte
primero no roba cartas en su Fase Final. Luego, se continúa el mismo procedimiento de juego
de acuerdo a las reglas establecidas en el Manual Oficial. Luego de cada partida en una ronda,
el perdedor de esa ronda (incluso si la pérdida de partida fue debido a una infracción) decide si
jugar primero en la siguiente partida o jugar segundo. Si la partida terminó en un empate, el
jugador que decidió en esa partida decide nuevamente.
La siguiente es la lista de Cartas Promo oficial de II Era/Primer Bloque. En ciertos formatos, hay
algunas cartas que no pueden utilizarse. Además, luego del nombre de cada carta le sigue la
edición a la que pertenecen. Para efectos de torneo, como formato de bloque o Imperio, estas
cartas pertenecen a esa edición.