Trabajo3-Resolución de Problemas Mediante Búsquedas
Trabajo3-Resolución de Problemas Mediante Búsquedas
Cuando hablamos de problema nos referimos a algo que se desea resolver, y los
seres humanos tenemos la capacidad de resolver problemas a diario, incluso cuando
no nos damos cuenta estamos resolviendo problemas que se nos presentan, por
ejemplo, un problema podría ser preparar el desayuno cuando tienes varias
opciones. Pero, de qué manera se resuelven los problemas, para resolverlos se debe
tomar en consideración las acciones que realicemos y las consecuencias que
estas pueden traer.
En la Figura 01 se muestra los elementos que el agente solucionador de problemas
debe de tener en cuenta siempre, para lograr un objetivo.
Las acciones que el agente realice, pueden ser muchas, pero esto no indica que todas
sean las correctas, para ello, es necesario emplear algoritmos de búsqueda de
solución de problemas, y es importante analizar y escoger el que tenga más
ventajas.
Ahora suponiendo que el Agente tiene un vuelo a Burdeos al siguiente día y que no
puede devolverlo, se supone que el agente debe tomar ese vuelo, las otras acciones
que no tengan como resultado tomar el vuelo simplemente no deben ser tomadas en
cuenta.
Para que un agente pueda resolver un problema es necesario que siga los dos pasos:
Fijarse un objetivo.
Formular el problema.
Si se considera que para que un agente sea inteligente, este debe maximizar su
medida de rendimiento, y para lograrlo, este debe cumplir su objetivo, entonces se
puede decir con seguridad que el primer paso para que el agente cumpla una acción
es formularse un objetivo, basándose en la situación actual, el segundo paso es
decidir qué acciones elegir, y este constituye la formulación del problema.
Cuando lo dicho anteriormente sucede, ocurre algo que se denomina lazo abierto, y
es donde se rompe el lazo entre el agente y las percepciones ya que los agentes están
totalmente seguros de lo que pasará.
Una vez determinados los cuatro elementos del problema se puede decir que para
que una solución sea óptima, no basta con resolver el problema, sino con tener el
mínimo costo del camino que recorre el agente hasta llegar a dicha solución.
2. MARCO TEÓRICO
2.1.PROBLEMAS DE JUGUETE
Estado inicial: Puede estar en cualquier estado (cualquier lugar, sea limpio o
sucio).
2.3.EJEMPLOS DE PROBLEMAS
Función sucesor:
Llenar la jarra de 12 galones.
Vaciar la de 12 Gl en la de 3 Gl.
Luego vacías lo que queda de la de 12 Gl (9 galones) en la de 8 Gl
La jarra de 12 galones quedaría solo con un galón.
Función sucesor:
b. Para que un agente pueda resolver un problema como por ejemplo, el del
agente que viaja a París y luego debe viajar hacia otro destino, éste no debe
tomar la consideración del estado inicial a factores irrelevantes, como el
clima, las carreteras, el tiempo de diversión, entre otras posibles percepciones
del mundo, ya que éstas, no le impiden cumplir su objetivo, a este proceso de
omisión se le llama ABSTRACCIÓN. (Peréz, R. 2007).
El objetivo del agente es simple, llegar a Burdeos es decir que su estado
simplemente es cambiar de localización por lo tanto mirar por la ventana,
cantar, hablar por teléfono, etc., son omitidos.
2. Empujar la caja.
3. Subir a la caja.
e. Coloree un mapa plano utilizando sólo cuatro colores, de tal modo que dos
regiones adyacentes no tengan el mismo color.
Si el agente sabe a qué tipo de problema se enfrenta, le es más fácil aplicar las
estrategias adecuadas para éste, por ejemplo, si un problema es de juguete para qué
aplicar técnicas de un problema del mundo real (las cuales son más complejas
debido a que la problemática lo es).
4. BIBLIOGRAFÍA