Dungeons & Cthulhu - La Sombra de Piedras Viejas
Dungeons & Cthulhu - La Sombra de Piedras Viejas
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EDRASVI
EJAS
PorLui
sÁngelMador
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ajaalaspeli
grosasGarrasHeladaspararecuperarunmisteri
oso
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efact
oyr esol
verunt er
ribl
ecri
men¿ Quéant iguomalse
es
condeenl asl
óbregasprofundidadesdePiedrasVi
ejas?
LA
SOMBRA
DE
PIEDRAS
VIEJAS
AVENTURA
PARA
NIVEL
1
Escrita
por:
Luis
Ángel
Madorrán
Ilustración
de
portada:
Lema
Maquetación:
Luis
Ángel
Madorrán
Planos:
Luis
Ángel
Madorrán
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DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
2
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
tiene
un
ojo
reptiliano
en
su
frente,
que
siempre
De
una
forma
u
otra,
los
aventureros
deben
lleva
tapado
con
un
pañuelo
fuertemente
atado.
estar
alojados
en
La
Doncella
Negra
para
que
la
La
Iglesia
de
Dorien,
un
edificio
de
piedra
de
aventura
de
comienzo.
una
planta
con
una
nave
central
sin
bancos
donde
se
reúnen
los
fieles
para
la
oración.
Al
cargo
de
la
PARTE
1:
UNA
NOCHE
EN
LA
DONCELLA
NEGRA
iglesia
se
encuentra
el
Padre
doronita
Diedrich
(Religioso
Curandero,
nivel
5),
un
hombre
recto
pero
Al
tratarse
de
un
lugar
de
paso,
La
Doncella
Negra
afable
que
puede
ofrecer
algo
de
curación
a
los
suele
tener
bastante
animación
todas
las
noches,
por
aventureros
si
la
necesitan
(a
cambio
de
unas
lo
que
es
fácil
encontrar
al
menos
una
veintena
de
monedas
que
usará
“para
ayudar
a
los
feligreses
de
parroquianos
bebiendo
vino
caliente
especiado
y
Castelgar).
Para
esta
aventura,
podría
reponer
todos
engullendo
los
guisos
de
Silas,
que
parecen
sopa
los
puntos
de
vida
de
un
aventurero
por
20
mo,
y
aguada
con
tropezones.
vender
un
ungüento
que,
aplicado
sobre
la
herida
(lo
Cuando
los
aventureros
llegan
a
la
posada,
la
que
lleva
una
acción
de
combate)
recupera
1d6
+
2
noche
ha
caído
sobre
Castelgar,
una
fuerte
ventisca
pv
(cada
ungüento
tiene
un
precio
de
30
mo)
azota
el
exterior,
cubriendo
las
embarradas
con
un
El
otro
edificio
importante
es
la
Casa
del
manto
de
nieve
sucia.
Concejo,
una
mansión
de
madera
de
dos
pisos
cuya
planta
inferior
se
utiliza
para
las
reuniones
del
concejo.
En
la
planta
superior
vive
el
burgomaestre
El
interior
de
La
Dama
Negra
os
acoge
con
un
Frank
Aberwein,
un
hombre
entrado
en
años
(tienen
tibio
pero
confortable
calor
que
emana
del
fuego
cerca
de
60),
que
lleva
dirigiendo
el
concejo
desde
del
hogar
al
fondo
de
la
sala,
donde
los
hace
más
de
30
años.
Frank
vive
en
la
casa
junto
a
su
parroquianos
engullen
caldo
de
aspecto
vomitivo
esposa
y
sus
cinco
hijos.
y
beben
jarras
de
vino
caliente
especiado.
Hay
El
resto
de
los
edificios
son
los
propios
muchos
viajeros
y
algunos
hombres
armados,
comercios
y
las
casas
de
los
aldeanos.
Las
granjas
se
que
suponéis
serán
soldados
o
guardias,
a
juzgar
encuentran
en
el
exterior
del
pueblo,
no
demasiado
por
el
escudo
de
armas
que
portan
en
su
peto
de
lejos
del
núcleo
principal.
cuero,
que
simboliza
un
perro
rojo
y
una
torre
La
paz
la
mantiene
la
guardia
de
Castelgar,
un
almenada.
grupo
de
10
soldados
(luchadores
de
niveles
1
y
2)
Junto
al
fuego
un
pequeño
grupo
de
bajo
las
órdenes
de
Tadeus
Hilgergat
(Luchador
hombres
y
mujeres
escuchan
con
interés
los
Mercenario,
nivel
5).
A
Tadeus
solo
le
preocupa
que
relatos
de
un
hombre
que,
por
la
forma
de
vestir
no
haya
problemas
en
Castelgar,
y
hace
todo
lo
y
las
armas,
parece
ser
un
aventurero
como
posible
para
conseguirlo.
vosotros,
probablemente
un
luchador.
Junto
a
él
Por
lo
demás,
los
habitantes
de
Castelgar
tratan
permanecen
sentados
un
hombre
delgado
de
bien
a
los
forasteros,
ya
que
la
mayor
parte
de
sus
aspecto
ladino
y
una
mujer
con
túnica
gris
y
ingresos
los
reciben
de
ellos.
mirada
perdida
que
observa
al
narrador
con
gesto
aburrido.
CÓMO
INVOLUCRAR
A
LOS
AVENTUREROS
En
la
barra,
un
hombre
bajo
y
corpulento,
con
un
enorme
pañuelo
rojo
anudado
a
la
cabeza,
se
afana
en
servir
a
los
clientes,
mientras
Como
se
trata
de
aventureros
recién
creados,
lo
más
grita
exabruptos
a
las
camareras
para
que
se
den
fácil
para
involucrar
a
los
personajes
en
los
más
prisa.
acontecimientos
de
esta
aventura
es
que
se
encuentren
de
paso
por
Castelgar
y
tengan
que
hacer
noche
en
La
Doncella
Negra.
Es
posible
que
los
aventureros
se
dirijan
a
Puerto
Blanco
en
busca
de
El
hombre
detrás
de
la
barra
es
Silas,
el
dueño
oportunidades
de
aventura,
o
lo
más
temerarios
del
local,
que
informará
a
los
aventureros
de
los
podrían
querer
adentrarse
en
las
Ruinas
de
Tirisia,
servicios
y
precios
de
la
posada.
Hay
habitaciones
algo
no
muy
recomendable
para
aventureros
libres
si
desean
pasar
la
noche.
inexpertos.
Los
hombres
armados
son
tres
guardias
de
Existe
la
posibilidad
de
que
uno
de
los
Castelgar
que
han
parado
en
La
Doncella
Negra
para
aventureros
sea
vecino
de
Castelgar,
y
que
acabe
de
tomar
una
jarra
de
vino
caliente
antes
de
continuar
decidir
que
quiere
llevar
una
vida
de
aventuras.
Este
con
su
ronda.
Se
marchan
20
minutos
después
de
personaje
podría
conocer
bien
la
aldea
y
a
sus
que
lleguen
los
aventureros.
habitantes,
así
como
haber
escuchado
las
historias
El
escudo
de
armas
es
el
mismo
que
el
de
de
los
buscadores
las
noches
anteriores.
Esta
podría
Castelgar,
que
se
puede
encontrar
en
la
fachada
de
ser
una
buena
oportunidad
para
que,
al
ver
al
resto
la
Casa
del
Concejo.
del
grupo
de
personajes
llegar
a
la
aldea,
decida
El
hombre
que
está
hablando
ante
el
grupo
de
pedirles
permiso
para
unirse
a
ellos
en
sus
parroquianos
es
Randall
Furgan,
uno
de
los
aventuras.
Después
de
los
acontecimientos
de
la
buscadores.
El
hombre
delgado
y
la
mujer
de
la
primera
noche
es
muy
posible
que
los
personajes
túnica
son
sus
otros
compañeros,
que
esta
noche
no
valoren
a
un
aventurero
que
conoce
Castelgar
y
los
se
encuentran
de
muy
buen
humor,
pues
están
alrededores.
cansados
de
esperar
la
llegada
de
los
hombres
del
senescal.
3
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
Si
los
aventureros
se
acercan
podrán
escuchar
la
inciativa
y
los
aventureros
pierden
cualquier
historia
de
cómo
Randall
y
sus
compañeros
entraron
oportunidad
de
atacar
por
sorpresa.
en
las
peligrosas
Ruinas
de
Tirisia
y
se
llevaron
un
Para
los
que
se
despierten,
disponen
de
dos
poderoso
artefacto.
Adorna
su
historia
con
turnos
antes
de
que
el
pellejo
rompa
la
puerta
en
mortíferos
seres
de
pesadilla
a
los
que
tuvieron
que
busca
de
nuevas
víctimas.
Pueden
coger
sus
armas
derrotar
y
letales
trampas
que
estuvieron
a
punto
de
(pero
no
ponerse
las
armaduras)
y
atacar
al
pellejo
acabar
con
su
vida
y
la
de
sus
compañeros.
Randall
por
sorpresa
en
el
pasillo,
mientras
termina
de
matar
gesticula
y
se
mueve
de
un
lado
a
otro
simulando
a
Miriamelle,
siempre
que
se
den
prisa
y
tarden
solo
luchar
contra
terribles
monstruos,
lo
que
despierta
un
turno
en
salir
al
pasillo.
los
gritos
de
admiración
de
sus
admiradores.
Tienes
las
características
del
pellejo
al
final
del
Cuando
termina
de
contar
la
historia
algunos
se
módulo.
quedan
un
poco
más
haciéndole
alguna
pregunta,
Cuando
hayan
acabado
con
la
vida
del
pellejo,
pero
al
final
los
buscadores
se
quedan
solos,
los
aventureros
tienen
la
oportunidad
de
entrar
en
la
bebiendo
vino
junto
al
fuego.
habitación
de
los
buscadores,
de
donde
claramente
Si
algún
aventurero
quiere
hablar
con
ellos,
se
ha
salido.
Recuérdales
que
deberían
cortar
la
cabeza
mostrarán
abiertos
a
la
conversación
(sobre
todo
de
los
muertos
(y
después
quemarlos)
antes
de
que
Randall)
e
insinuaran
que
podrían
invitarles
a
una
se
despierten
también
como
pellejos.
Aunque
los
copa,
si
no
lo
hacen
los
aventureros
directamente.
aventureros
no
tienen
por
qué
saberlo,
el
resto
de
Los
buscadores
no
cuentan
mucho
más
de
lo
muertos
se
alzarán
5
horas
después,
por
lo
que
no
que
Randall
ha
narrado,
y
si
les
preguntan
corren
peligro
real.
abiertamente
por
el
artefacto,
dicen
que
no
saben
de
qué
se
trata,
y
que
lo
llevarán
a
Puerto
Blanco
REGISTRANDO
LA
HABITACIÓN
para
que
algún
sabio
lo
identifique.
No
mostrarán
el
En
la
habitación
de
los
buscadores
están
los
cuerpos
artefacto
por
mucho
que
insistan
los
aventureros.
de
los
otros
dos
miembros
del
grupo,
tumbados
en
Si
alguien
se
gana
su
confianza
(el
jugador
la
cama
sobre
el
charco
de
sangre
que
ha
manado
de
deberá
interpretar
a
su
personaje
para
hacerlo,
y
el
sus
gargantas
rajadas.
La
ventana
está
abierta,
y
el
Guardián
considerará
si
realmente
lo
ha
logrado
o
frío
y
la
nieve
se
cuelan
en
el
interior.
no),
Randall
puede
contarles
que
están
esperando
a
Los
aventureros
pueden
hacer
una
tirada
de
alguien
que
vendrá
a
comprarles
el
artefacto,
pero
Percepción
a
dificultad
Fácil
(+10%)
para
encontrar
que
ya
lleva
un
par
de
días
de
retraso.
No
dirá
nada
el
medallón
de
Duncan
el
Perro.
El
escudo
muestra
más
sobre
eso,
sobre
todo
cuando
Lorna
le
dé
un
un
perro
alzado
sobre
sus
patas
traseras
con
una
codazo
y
le
diga
que
se
calle.
espada
al
fondo.
Los
buscadores
se
retiran
a
su
habitación
Si
alguien
mira
debajo
del
colchón
de
Margul,
o
pasada
la
medianoche,
cuando
la
posada
está
casi
supera
una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Muy
vacía.
Cuando
los
aventureros
decidan
irse
a
dormir
complicada
(–20%),
encuentra
un
pergamino
en
el
pasa
a
la
siguiente
sección.
que
viene
escrito,
en
idioma
narciano,
una
escueta
carta
con
el
sello
de
la
familia
Montfort
(tirada
de
COMBATE
EN
LA
OSCURIDAD
CON
x
3
a
dificultad
Normal
[0%]
para
saber
de
Cuando
los
buscadores
están
durmiendo,
Duncan
el
quién
es
el
sello).
La
carta
dice
lo
siguiente:
Perro
(Buscavidas
Asesino,
nivel
6),
contratado
por
los
sectarios
para
que
robe
el
artefacto
de
los
“Esperen
en
el
pueblo
de
Castelgar,
en
la
posada
buscadores,
entra
sigilosamente
en
la
habitación
de
de
La
Doncella
Negra,
la
llegada
de
los
hombres
del
estos
y
les
rebana
la
garganta
mientras
duermen.
senescal.
Les
entregaremos
el
pago
pactado
cuando
Después
les
roba
todo
el
equipo,
incluyendo
el
entreguen
el
artículo”
artefacto.
Justo
cuando
está
a
punto
de
huir,
Margul
Dedosfríos
se
alza
como
pellejo,
lo
que
provoca
que
No
viene
nada
más
escrito.
Duncan
huya
precipitadamente
por
la
ventana,
con
Los
aventureros
tienen
5
minutos
para
registrar
tan
mala
pata
que
la
cadena
de
un
medallón
con
el
la
habitación
de
forma
apresurada
(lo
que
permite
escudo
de
su
familia
(caída
en
desgracia
desde
hace
una
tirada
de
Percepción
por
aventurero)
antes
de
generaciones)
se
engancha
en
el
marco
y
cae
en
la
que
alguno
de
los
huéspedes
de
la
posada
o
el
habitación.
Duncan
no
se
para
a
recogerlo.
El
pellejo
propio
Silas,
mire
en
la
habitación
y
pregunte
a
los
de
Margul
sale
al
pasillo,
donde
se
encuentra
con
la
aventureros
qué
están
haciendo
allí.
pobre
Miriamelle,
una
de
las
camareras
de
la
Poco
después
de
que
todo
el
mundo
en
la
posada.
posada
se
haya
despertado
(y
de
que
corten
la
Un
fuerte
grito
seguido
de
una
especie
de
cabeza
de
los
muertos
y
los
lleven
fuera
para
gruñido
sacude
la
tranquilidad
de
la
posada.
Haz
que
quemarlos
si
no
lo
han
hecho
los
aventureros
antes)
cada
aventurero
realice
una
tirada
de
Percepción
a
llegan
los
guardias.
dificultad
Muy
fácil
(+20%)
para
despertarse.
Si
nadie
lo
hace
en
este
momento,
se
despertarán
CONVERSACIÓN
CON
LA
GUARDIA
todos
cuando
la
puerta
se
venga
abajo
y
el
pellejo
de
Cuando
llegan
los
guardias
(los
mismos
que
habían
Margul
aparezca
en
el
umbral
dispuesto
a
acabar
estado
tomando
algo
en
la
posada),
se
hacen
cargo
con
sus
vidas.
En
este
caso
todos
deberán
tirar
de
la
situación
e
interrogan
a
Silas
sobre
lo
que
ha
ocurrido.
Más
pronto
o
más
tarde
alguien
dirá
que
4
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
los
aventureros
han
acabado
con
el
pellejo
(si
no
lo
les
permita
echar
un
vistazo
a
la
biblioteca
local,
dicen
ellos
antes).
donde
viene
algo
de
información
histórica
sobre
la
Tadeus
Hilgergat,
el
capitán
de
la
guardia,
que
zona.
Los
aventureros
que
examinen
los
escasos
se
encontraba
haciendo
la
ronda
nocturna,
pregunta
volúmenes
pueden
hacer
una
tirada
de
Percepción
a
a
los
aventureros
sobre
lo
que
ha
ocurrido.
No
los
dificultad
Muy
fácil
(+20%)
para
encontrar
la
culpa
por
lo
sucedido,
pero
quiere
que
le
digan
la
referencia
al
escudo
que
buscan.
Si
no
la
encuentran
verdad.
Si
se
muestran
convincentes,
no
tiene
por
por
sí
mimos,
pueden
pedir
ayuda
a
la
archivera.
En
qué
sospechar
de
ellos,
y
los
dejará
en
paz.
Si
por
el
una
página
de
un
libro
de
heráldica
(escrito
en
contrario
se
muestran
bravucones
o
poco
narciano)
hay
un
dibujo
del
escudo.
Bajo
el
dibujo
colaboradores,
ordenará
a
sus
guardias
que
los
viene
escrito:
detengan
y
los
lleven
a
las
celdas
para
un
interrogatorio
más
a
fondo.
Si
se
resisten,
los
“Escudo
de
la
familia
Finnigan.
Vasalla
del
guardias
atacarán,
intentando
dejar
inconscientes
a
senescal
de
Piedra
Fuerte,
cayó
en
desgracia
en
el
los
aventureros.
Las
celdas
se
encuentran
en
el
año
705
CN
al
ser
acusada
de
alta
traición.
El
cabeza
sótano
de
la
Casa
del
Concejo,
y
Tadeus
retendrá
a
de
familia,
Organ
Finnigan,
fue
decapitado
según
la
los
aventureros
hasta
que
le
digan
todo
lo
que
ha
ley
por
conspirar
contra
los
Montfort.”
pasado
(y
él
esté
convencido
de
que
le
dicen
la
verdad).
Antes
de
encerrarlos,
les
quitan
todo
su
Si
le
preguntan
a
Fionna
sobre
los
Finnigan,
les
equipo
(incluyendo
el
medallón
de
Duncan
y
la
carta,
dice
que
aún
queda
uno
de
ellos
en
el
pueblo,
si
la
han
encontrado)
Duncan
Finnigan,
a
quien
llaman
Duncan
el
Perro.
Los
aventureros
pueden
contar
a
Tadeus
el
Les
previene
sobre
él,
ya
que
siempre
suele
estar
hallazgo
del
medallón
o
no
hacerlo.
Si
se
lo
cuentan,
metido
en
asuntos
turbios.
La
archivera
les
puede
Tadeus
les
pide
por
las
buenas
el
medallón
(se
lo
decir
dónde
vive
Duncan
porque
le
ha
tocado
quedará
de
todas
formas)
y
les
agradece
su
tramitar
más
de
una
orden
de
detención
contra
él:
colaboración.
Si
no
se
lo
muestran
no
pasa
nada.
en
una
buhardilla
alquilada
a
las
afueras
de
Como
la
guardia
estará
bastante
atareada
con
este
Castelgar.
asunto
no
descubrirá
a
quién
pertenece
el
medallón
hasta
un
día
después.
LA
BUHARDILLA
Es
posible
que
los
aventureros
no
encuentren
el
Duncan
el
Perro
malvive
en
una
fría
buhardilla
medallón.
Si
este
es
el
caso,
mientras
les
está
situada
encima
de
una
tienda
de
utensilios
para
interrogando
Tadeus,
uno
de
los
guardias
se
acerca
aventureros
regentada
por
el
taimado
Waldorf
al
capitán
y
le
muestra
el
medallón
que
han
Frider,
un
comerciante
que
siempre
busca
el
encontrado
en
la
habitación
de
los
buscadores.
Los
beneficio
propio.
Si
le
preguntan
por
Duncan,
dirá
aventureros
pueden
memorizar
sin
problemas
el
que
no
lo
ha
visto
desde
ayer,
y
que
si
lo
ven
se
escudo
garbado.
encarguen
de
decirle
que
lleva
una
semana
de
Una
vez
quede
todo
aclarado,
los
aventureros
retraso
en
el
alquiler.
son
libres
de
hacer
lo
que
quieran.
Pueden
pedirle
entrar
en
la
habitación,
pero
Waldorf
les
mirará
con
desconfianza,
y
solo
accederá
PARTE
2:
INVESTIGANDO
EN
CASTELGAR
si
le
pagan
20
mo
por
ello.
“Y
solo
un
vistazo
rápido.
No
quiero
problemas”.
Si
le
pagan,
el
comerciante
les
Los
aventureros
no
disponen
de
muchas
pistas
para
deja
entrar
y
registrar
la
habitación
durante
10
averiguar
quién
ha
asesinado
a
los
buscadores.
minutos,
después
los
echa
y
cierra
la
puerta
con
También
es
posible
que
no
les
importe
lo
más
llave.
mínimo,
en
cuyo
caso
pasa
directamente
a
la
sección
Para
acceder
a
la
habitación
hay
que
cruzar
la
“Los
hombres
del
senescal”.
En
cualquier
caso
lo
tienda
y
abrir
una
puerta
que
lleva
a
las
escaleras
único
que
les
puede
servir
es
el
medallón
que
interiores
del
edificio.
En
el
segundo
piso
hay
otra
encontraron
en
la
habitación
(o
que
vieron
en
manos
puerta
que
lleva
a
la
buhardilla.
Ambas
puertas
están
de
uno
de
los
guardias).
cerradas
con
cerraduras
normales,
y
es
necesaria
Si
deciden
averiguar
algo
sobre
el
medallón
(si
una
tirada
de
Forzar
cerraduras
con
una
no
lo
tienen
consigo
pueden
hacer
un
dibujo
del
penalización
de
–10%.
Además
será
necesario
evitar
escudo),
deberán
preguntar
a
la
gente
de
Castelgar.
a
Waldorf
con
una
tirada
de
Sigilo
con
una
dificultad
El
pobre
Silas
y
el
resto
de
personal
de
La
Doncella
variable,
que
dependerá
de
si
los
otros
aventureros
Negra
están
bastante
afectados,
y
no
les
servirán
de
tratan
de
despistar
al
comerciante
comprándole
algo
mucha
ayuda.
Sin
embargo
les
pueden
indicar
que
o
charlando
con
él
(el
Guardián
deberá
determinar
la
acudan
a
la
Casa
del
Concejo.
dificultad
de
la
tirada
en
base
a
las
acciones
de
los
aventureros)
LA
CASA
DEL
CONCEJO
Es
posible
acceder
a
la
buhardilla
escalando
por
En
la
Casa
del
Concejo
pueden
hablar
con
Fionna
la
fachada
hasta
una
de
las
ventanas,
para
ello
hay
Milfred,
la
archivera
local.
Si
se
lo
piden
que
superar
una
tirada
de
Atletismo
a
dificultad
amablemente
(no
acepta
sobornos)
es
posible
que
Normal
(0%)
5
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
6
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
EL
INVIERNO
ARCANO
A
consecuencia
de
la
peligrosa
magia
que
se
utilizó
para
poner
fin
a
la
amenaza
de
Puerto
Gris
(y
que
al
final
supuso
su
destrucción),
Los
Territorios
se
han
visto
amenazados
por
un
terrible
invierno
de
origen
arcano
que
dura
años.
Esto
ha
traído
consigo
la
muerte
de
animales
y
hombres,
así
como
la
escasez
de
alimentos
y
cosechas.
Todo
el
año
está
gobernado
por
el
frío
extremo,
y
es
imposible
predecir
cómo
será
el
día
siguiente,
ya
que
las
características
mágicas
del
invierno
arcano
hacen
que
las
temperaturas
varíen
al
antojo
de
la
suerte.
En
términos
de
juego,
cada
amanecer
el
Guardián
tirará
1d8
para
determinar
el
clima
durante
ese
día,
tal
como
se
indica
en
la
siguiente
tabla:
d8
Grados
Mod.
CON
Efecto
1
10ºC
–
Nubes
y
claros.
Viento
de
fuerza
leve
(15
km/h)
2
5ºC
–
Nubes.
Viento
de
fuerza
considerable
(20
km/h)
3
0ºC
–
Lluvia.
Viento
de
fuerza
considerable
(20
km/h)
4
–5ºC
+0%
Nieve
suave
y
alterna.
Viento
de
fuerza
considerable
(25
km/h)
5
–10ºC
–5%
Nieve
intensa.
Viento
fuerte
(30
km/h)
6
–15ºC
–10%
Nieve
muy
intensa.
Viento
duro
(35
km/h)
7
–20ºC
–15%
Tormenta
de
nieve.
Viento
muy
duro
(40
k m/h)
8
–25ºC
–20%
Temporal
de
nieve
y
viento
(50
Km/h)
Dependiendo
de
las
condiciones
climatológicas,
los
aventureros
deberán
hacer
tiradas
de
CON
x
5
cada
tres
horas
que
estén
expuestos
a
sus
inclemencias
(teniendo
en
cuenta
que
llevan
ropas
adecuadas,
de
lo
contrario
el
Guardián
impondrá
un
penalizador
a
las
tiradas).
La
tirada
de
CON
se
ve
modificada
según
el
Modificador
de
CON
de
la
tabla.
Si
hay
un
(–)
significa
que
no
es
necesario
hacer
ninguna
tirada
durante
ese
día.
Si
un
aventurero
se
encuentra
cerca
del
fuego
de
un
campamento
o
protegido
por
una
tienda
de
campaña
y
mantas
de
invierno,
no
es
necesario
que
haga
las
tiradas
de
CON
de
exposición
al
frío.
Si
falla
la
tirada
de
CON,
el
aventurero
sufre
un
daño
de
1d4
por
frío,
que
tendrá
que
recuperar
de
la
forma
habitual.
El
apartado
Efecto
describe,
de
forma
somera,
la
climatología
a
la
que
tendrán
que
enfrentarse
los
aventureros.
El
Guardián
puede
imponer
mayor
dificultad
a
ciertas
tiradas
(como
Equitación,
Navegación,
Naturaleza
[para
orientarse
en
campo
abierto]
o
Percepción,
entre
otras.
En
algunos
casos
también
se
puede
incrementar
la
dificultad
relacionada
con
las
habilidades
de
armas
(sobre
todo
armas
a
distancia)
7
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
dificultad
Muy
fácil
(+20%)
se
puede
superar
el
PARTE
4:
LAS
RUINAS
DE
PIEDRAS
VIEJAS
problema.
Si
disponen
de
una
cuerda,
los
aventureros
pueden
atarla
a
una
roca
y
después
a
su
cintura
para
Las
ruinas
de
Piedras
Viejas
son
un
reflejo
saltar
(aunque
hay
que
tener
en
cuenta
que
si
la
desolado
de
lo
que
antaño
debió
ser
un
cuerda
tiene
una
longitud
superior
a
los
6
metros
de
poderoso
bastión.
Ahora
solo
queda
el
esqueleto
profundidad
del
barranco,
el
aventurero
sufrirá
el
helado
de
la
construcción,
con
los
muros
daño
normal
si
falla
la
tirada).
Para
asegurarse
de
exteriores
semiderruidos
y
un
decrepito
torreón
que
la
cuerda
está
bien
amarrada,
es
necesario
que
parece
que
se
vaya
a
caer
en
cualquier
superar
una
tirada
de
AGI
x
5
a
dificultad
Normal
momento.
(0%).
Esta
tirada
deberá
hacerla
el
Guardián
sin
dar
a
conocer
el
resultado
a
los
jugadores,
para
que
estos
Este
lugar
no
siempre
ha
sido
conocido
como
Piedras
no
sepan
si
el
nudo
aguantará
o
no.
Viejas.
Hace
más
de
100
años
era
un
bastión
llamado
El
Guardián
podría
tener
en
cuenta
los
posibles
Piedra
Fuerte
que
protegía
uno
de
los
pasos
que
efectos
del
Invierno
Arcano
para
incrementar
la
cruzaban
Las
Garras
Heladas.
El
bastión
se
había
dificultad
de
la
tirada
de
Atletismo
(aunque
construido
a
partir
de
los
restos
de
una
antigua
torre
tratándose
de
aventureros
de
nivel
1,
lo
mejor
es
olvidada
hacía
siglos.
Con
el
paso
del
tiempo
el
mostrarse
magnánimo).
Además
habrá
que
tener
en
camino
fue
cayendo
en
desuso
y
el
bastión
se
cuenta
cualquier
modificador
por
armadura
que
los
abandonó.
Lo
que
otrora
fuera
una
maciza
aventureros
lleven
puesta,
equivalente
al
construcción
se
transformó
en
un
puñado
de
piedras
modificador
de
desvío.
desmoronadas,
y
la
gente
de
los
alrededores
comenzó
a
llamar
al
lugar
Piedras
Viejas.
2.
Desprendimiento.
Hace
seis
meses
llegaron
a
las
ruinas
dos
En
un
momento
dado,
mientras
los
aventureros
hermanos
que
habían
encontrado
un
antiguo
legajo
caminan
entre
un
sendero
cubierto
de
nieve,
se
que
hablaba
de
un
templo
olvidado
construido
justo
produce
un
desprendimiento
de
rocas
sobre
ellos.
Lo
debajo
de
la
torre
original.
Los
hermanos
eran
Viktor
primero
que
deben
hacer
es
superar
una
tirada
de
y
Larisa
Kozlov,
provenientes
del
noreste
de
Los
Percepción
a
dificultad
Fácil
(+10%).
Si
la
superan
Territorios.
Hacía
años
que
habían
sucumbido
a
los
estarán
preparados
para
el
desprendimiento
y
efectos
de
la
Corrupción
y
su
máximo
deseo
era
obtendrán
un
modificador
de
+20%
a
la
tirada
de
encontrar
la
forma
de
que
su
señor
Y’Golonac
Esquivar.
Si
fallan,
el
desprendimiento
les
pilla
por
despertara
y
tomara
Los
Territorios
para
si,
sorpresa
y
tendrán
un
penalizador
de
–10%
a
la
convirtiéndose
ellos
en
sus
heraldos.
Tenían
en
su
tirada
de
Esquivar.
poder
un
terrible
tomo
conocido
como
las
Para
evitar
que
las
rocas
caigan
sobre
ellos,
cada
Revelaciones
de
Glaaki,
en
el
que
se
describía
un
aventurero
debe
superar
una
tirada
de
Esquivar
(a
poderoso
ritual
por
el
que
Y’Golonac
podía
ser
dificultad
variable,
dependiendo
de
si
han
superado
invocado.
Por
desgracia,
ni
Viktor
ni
su
hermana,
o
no
la
tirada
de
Percepción).
Los
que
superen
no
Larisa,
tenían
el
poder
suficiente
para
invocar
el
sufren
ningún
daño,
pero
los
que
fallen
sufrirán
ritual.
heridas
por
valor
de
1d4
puntos
de
vida.
Todo
cambió
hace
unos
días,
cuando
uno
de
sus
contactos
en
Castelgar,
Duncan
el
Perro,
informó
a
3.
Escalada.
los
hermanos
de
que
unos
buscadores
estaban
Finalmente
los
aventureros
llegan
hasta
la
montaña
jactándose
de
haber
encontrado
un
poderoso
en
la
que
se
encuentran
las
ruinas
de
Piedras
Viejas.
artefacto.
Los
hermanos
ofrecieron
a
Duncan
una
Una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Fácil
(+10%)
buena
cantidad
de
oro
a
cambio
del
artefacto.
les
permite
percatarse
de
una
pared
en
la
que
se
han
Cuando
el
asesino
se
lo
llevó
hasta
Piedras
Viejas,
habilitado
asideros
para
poder
escalar.
Para
acceder
comprendieron
que
por
fin
tenían
en
sus
manos
lo
a
las
ruinas
deben
escalar
esa
pared
de
roca.
Hace
que
necesitaban
para
realizar
el
ritual.
muchos
años
existía
un
paso,
pero
se
ha
Los
aventureros
llegan
a
Piedras
Viejas
justo
en
desmoronado
por
el
paso
del
tiempo
y
el
abandono
el
momento
en
que
los
dos
sectarios
se
encuentran
del
lugar.
en
medio
de
la
invocación
(que
por
suerte
para
los
Hay
10
metros
para
llegar
arriba,
por
lo
que
los
aventureros,
lleva
horas
realizarla)
aventureros
deben
superar
dos
tiradas
de
Atletismo
a
dificultad
Fácil
(+10%).
La
dificultad
se
vuelve
LAS
RUINAS
EXTERIORES
Complicada
(–10%)
si
no
descubren
los
asideros
de
la
Los
restos
de
los
muros
contienen
un
montón
de
pared.
Si
durante
el
ascenso
alguien
saca
una
pifia
en
rocas
cubiertas
de
hielo
y
nieve,
pero
nada
más
de
la
tirada,
su
aventurero
se
desploma
al
vacío,
interés.
sufriendo
un
daño
de
1d6
pv
si
es
la
primera
tirada
En
el
interior
del
torreón
(cuyo
techo
lleva
años
de
Atletismo
y
2d6
pv
si
falla
la
segunda
tirada.
derrumbado
y
el
interior
está
también
cubierto
de
hielo
y
nieve)
no
hay
mucho
más
que
ver
que
en
el
patio
interior.
Sin
embargo,
si
los
aventureros
examinan
el
lugar,
pueden
hacer
una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Fácil
(+10%)
para
percatarse
8
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
de
unas
marcas
en
el
suelo
que
revelan
una
trampilla
• Las
paredes
están
grabadas
con
extraños
de
piedra
hábilmente
escondida.
símbolos
y
dibujos
que
representan
Para
mover
la
trampilla
es
necesaria
una
Fuerza
grotescas
escenas
de
perversión
(una
combinada
de
30,
o
encontrar
un
mecanismo
oculto
tirada
de
Mitos
de
Cthulhu
a
dificultad
en
la
pared
oeste
del
torreón
con
una
tirada
de
Complicada
[–10%]
revela
que
se
trata
de
Percepción
a
dificultad
Muy
complicada
(–20%).
El
símbolos
de
adoración
a
Y’Golonac)
mecanismo
consiste
en
una
pequeña
palanca
que
al
• Las
puertas
son
de
madera
y
no
están
ser
accionada
hacia
abajo
levanta
la
losa,
cerradas
con
ningún
tipo
de
cerraduras.
permitiendo
acceder
a
unas
escaleras
talladas
en
• Los
techos
miden
3
metros
de
altura.
una
pared
lisa
que
cae
30
metros
en
vertical
hasta
la
• Las
zonas
marcadas
con
una
“T”
en
el
oscuridad.
plano
son
trampas
de
pozo.
Se
pueden
Es
posible
que
los
aventureros
no
localicen
la
descubrir
con
una
tirada
de
Percepción
a
trampilla
gracias
a
sus
tiradas
de
habilidad.
Si
ese
es
dificultad
Fácil
(+10%).
El
pozo
tiene
5
el
caso,
el
Guardián
puede
hacer
que
alguno
de
ellos
metros
de
fondo,
por
lo
que
cualquiera
tropiece
con
la
trampilla
por
casualidad.
que
caiga
sufre
un
daño
de
1d6
pv.
Es
posible
desactivar
las
trampas
con
una
EL
TEMPLO
BAJO
PIEDRAS
VIEJAS
tirada
de
Forzar
cerraduras
a
dificultad
Bajo
las
ruinas
se
encuentran
los
restos
de
un
templo
Normal
(0%)
de
adoración
a
Y’Golonac
del
antiguo
reino
de
Suniria.
Todo
el
lugar
es
un
foco
de
Corrupción
de
1.
Entrada.
nivel
intenso,
por
lo
que
cualquier
tirada
para
evitar
Cuando
bajan
por
la
trampilla,
los
aventureros
llegan
la
Corrupción,
se
hace
con
un
penalizador
de
–10%
a
hasta
una
sala
de
piedra
y
roca
que
parece
una
la
tirada
de
Virtud.
pequeña
gruta
natural.
Hay
una
puerta
oculta
que
conduce
al
interior
del
templo
y
que
se
puede
FOCOS
DE
CORRUPCIÓN
encontrar
con
una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Existen
algunos
lugares
tan
fuertemente
ligados
a
Normal
(0%).
los
Primigenios,
que
la
Corrupción
forma
parte
de
Si
alguien
descubre
la
puerta
secreta,
ellos,
como
si
de
una
criatura
o
artefacto
de
los
comprueba
que
hay
una
pequeña
piedra
en
la
pared
Mitos
se
tratara.
A
estas
zonas
se
les
conoce
este
que
se
puede
mover
para
dejar
al
descubierto
como
focos
de
Corrupción.
un
panel
en
el
que
hay
una
palanca
metálica.
El
Un
foco
de
Corrupción
puede
tener
panel
tiene
además
unos
extraño
símbolos
grabados,
diferentes
niveles
dependiendo
del
vínculo
con
que
en
realidad
es
una
frase
escrita
en
Sunirio
los
Mitos
que
aún
esté
presente
en
el
lugar.
Así,
Antiguo.
Si
alguien
tiene
ese
idioma,
puede
leer
la
un
viejo
templo
de
adoración
abandonado
podría
inscripción
con
una
tirada
de
Lengua
a
dificultad
tener
un
nivel
Débil
(0%),
mientras
que
unas
Normal
(0%):
ruinas
ocupadas
por
un
culto
que
realice
rituales
de
contacto
y
llamadas
con
las
criaturas
de
los
“Elevado
sea
el
nombre
de
Y’Golonac”
Mitos
podría
tener
un
nivel
de
Corrupción
Demoledor
(–40%).
La
palanca
se
puede
mover
en
dos
posiciones,
El
nivel
de
un
foco
de
Corrupción
se
suma
a
hacia
arriba
o
hacia
abajo.
La
manera
de
abrir
la
las
tiradas
de
Corrupción
que
deban
hacer
los
puerta
es
subir
la
palanca
hacia
arriba,
si
se
baja
se
aventureros
en
su
interior.
No
se
realiza
ninguna
activa
una
trampa
por
la
que
se
desprenden
un
tirada
de
Corrupción
solo
por
estar
en
un
foco
de
montón
de
rocas
desde
el
techo,
causando
un
daño
Corrupción.
Es
necesario
que
haya
un
detonante
de
1d4
+
2
pv
a
todos
los
presentes
(es
posible
hacer
para
la
tirada
(artefacto,
conjuro
o
criatura
de
los
una
tirada
de
Esquivar
a
dificultad
Fácil
[+10%]
para
Mitos)
recibir
la
mitad
de
daño).
La
trampa
se
puede
Si
por
ejemplo
un
aventurero
quiere
usar
un
localizar
con
una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
artefacto
de
los
Mitos
(que
normalmente
requiere
Complicada
(–10%)
y
es
posible
desactivarla
con
una
una
tirada
de
Corrupción
a
–10%)
dentro
de
un
tirada
de
Forzar
cerraduras
a
dificultad
Complicada
dungeon
que
tiene
un
foco
de
Corrupción
Muy
(–10%)
intenso
(–20%),
la
tirada
para
evitar
la
Corrupción
del
artefacto
será
de
–30%
si
lo
usa
dentro
del
2.
Pasillo
de
las
estatuas.
dungeon
(–10%
del
artefacto
más
el
–20%
del
foco
de
Corrupción
del
dungeon)
A
unos
diez
metros
de
la
entrada,
en
un
estrecho
y
lóbrego
pasillo
de
dos
metros
de
ancho,
podéis
ver
seis
nichos,
tres
en
la
pared
norte
y
otros
tres
Estas
son
las
características
del
templo
de
en
la
pared
sur,
en
los
que
se
vislumbran
unas
Y’Golonac
(a
no
ser
que
se
diga
lo
contrario
en
estatuas
de
piedra
que
parecen
custodiar
la
alguna
de
las
descripciones):
entrada.
Las
estatuas
representan
a
hombres
• El
interior
se
encuentra
sumido
en
la
grotescamente
obesos,
decapitados
y
con
las
oscuridad,
por
lo
que
es
necesario
alguna
manos
extendidas,
en
cuyas
palmas
se
pueden
fuente
de
luz
(antorchas,
linternas,
etc.)
ver
unas
bocas
de
dientes
afilados.
para
poder
explorarlo.
9
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
Las
estatuas
desprenden
Corrupción
Débil
(0%),
4.
Sala
de
las
columnas.
por
lo
que
cualquiera
que
atraviese
el
pasillo
tiene
que
superar
una
tirada
de
Virtud
a
–10%
(por
el
foco
Os
encontráis
en
una
sala
rectangular
de
Corrupción
que
hay
en
el
templo)
o
sufrir
un
completamente
vacía,
en
la
que
destacan
dos
punto
temporal
de
Corrupción.
hileras
de
cuatro
columnas
enfrentadas
entre
si.
Una
tirada
de
Mitos
de
Cthulhu
a
dificultad
Las
columnas
parecen
ser
de
piedra,
y
tienen
normal
(0%)
revela
que
las
estatuas
son
unos
extraños
símbolos
grabados
que
no
representaciones
del
Primigenio
Y’Golonac,
dios
de
parecen
pertenecer
a
ningún
idioma
conocido.
la
perversión
y
la
depravación.
Hay
una
puerta
secreta
en
la
pared
sur
de
la
3.
El
pozo
de
la
destrucción.
sala.
Se
puede
detectar
con
una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Normal
(0%).
Sin
embargo
Esta
sala
tiene
el
suelo
cubierto
de
enormes
para
abrirla
es
necesario
activar
el
mecanismo
de
baldosas
de
piedra
que
parecen
estar
cubiertas
apertura,
algo
que
solo
se
puede
lograr
por
una
costra
reseca
y
negruzca.
Cerca
de
la
interactuando
con
las
columnas.
pared
norte
de
la
sala
hay
un
pozo
tallado
de
tal
Las
columnas
parecen
ser
todas
similares.
Si
forma
que
representa
la
palma
de
una
mano
examina
sus
símbolos
puede
hacer
una
tirada
de
extendida.
Los
bordes
del
pozo
están
plagados
Arcanos
a
dificultad
Complicada
(–10%)
para
de
fríos
dientes
de
piedra
afilados.
percatarse
de
que
se
trata
de
glifos
mágicos
que
pueden
ser
activados
tocándolos
en
un
orden
Este
lugar
era
utilizado
antiguamente
como
concreto.
Hay
un
total
de
8
glifos
con
los
que
poder
zona
de
ofrenda
a
Y’Golonac.
Los
antiguos
interactuar,
uno
en
cada
columna.
En
el
plano
la
sacerdotes
sunirios
de
la
fe
primigenia
degollaban
columna
número
1
es
la
primera
del
norte,
aquí
a
sus
víctimas
y
después
las
arrojaban
al
pozo,
empezando
por
la
izquierda
y
la
número
8
es
la
donde
Y’Golonac
podría
alimentarse
de
ellas.
última
de
la
derecha
del
sur
de
la
sala,
tal
como
se
Las
manchas
del
suelo
son
charcos
de
sangre
muestra
en
el
siguiente
gráfico:
reseca
de
los
cientos
de
hombres,
mujeres
y
niños
que
fueron
sacrificados
en
este
lugar.
1
2
3
4
El
pozo
tiene
50
metros
de
profundidad
y
2
O
O
O
O
metros
de
diámetro.
Hay
una
escalera
metálica
en
O
O
O
O
uno
de
sus
lados
que
desciende
hasta
el
fondo.
5
6
7
8
El
pozo
contiene
una
zona
de
aniquilación,
a
unos
10
metros
de
su
superficie.
Esta
zona
de
La
forma
de
activar
el
mecanismo
de
apertura
aniquilación
hace
que
cualquiera
que
descienda
por
de
la
puerta
secreta
es
tocando
los
glifos
en
el
el
pozo
y
la
atraviese
sienta
como
sus
extremidades
siguiente
orden:
1
–
6
–
3
–
8
–
4
–
7
–
2
–
5
–
1.
se
desprenden
violentamente
de
su
cuerpo
(cabeza,
Es
posible
encontrar
una
pista
en
un
panel
brazos
y
piernas).
Si
alguien
sufre
este
calvario
oculto
en
el
muro
norte
de
la
sala
superando
una
muere
directamente.
Es
posible
resistirse
al
efecto
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Muy
complicada
con
una
tirada
de
CON
x
4
a
dificultad
Complicada
(–20%),
en
cuyo
caso
los
aventureros
encuentran
un
(–10%).
Sin
embargo
serán
necesarias
dos
tiradas,
trozo
de
pergamino
viejo
en
el
que
viene
grabada
la
una
cuando
se
baje
y
la
otra
cuando
se
suba.
El
siguiente
inscripción:
Guardián
puede
permitir
que
alguien
que
descienda
por
las
escaleras
del
pozo
haga
una
tirada
de
Percepción
a
dificultad
Fácil
(+10%)
para
que
note
que
hay
algo
que
no
le
da
muy
buena
espina.
En
el
fondo
del
pozo
hay
miles
de
huesos
parcialmente
devorados.
Entre
los
restos
se
pueden
En
el
caso
de
que
se
toquen
los
glifos
en
encontrar
los
siguientes
objetos
(los
sacerdotes
cualquier
otro
orden,
se
activa
una
trampa
mágica
lanzaban
a
sus
víctimas
con
todos
sus
objetos,
como
consistente
en
un
Proyectil
Arcano
que
causa
un
ofrenda
especial
a
su
dios):
450
mo,
325
mp,
1
daño
de
1d6
+
1
pv
y
que
sale
de
uno
de
los
glifos
de
espada
larga
de
electro
(+10%
a
la
puntuación
de
las
columnas.
El
proyectil
ataca
de
forma
aleatoria
a
habilidad
y
+3
al
daño),
1
cota
de
placas,
2
escudos
uno
de
los
aventureros
presentes
en
la
sala.
Hay
un
de
metal.
total
de
8
proyectiles
arcanos,
uno
por
cada
El
interior
del
pozo
es
un
lugar
de
Corrupción
columna.
Muy
intensa
(–20%),
por
lo
que
es
necesario
superar
una
tirada
de
Virtud
a
–30%
(por
el
nivel
Muy
5.
Almacén.
intenso
del
lugar
y
el
foco
de
Corrupción
del
templo)
Esta
pequeña
sala
es
un
almacén
donde
los
antiguos
sacerdotes
sunirios
guardaban
todos
los
materiales
que
después
usaban
en
sus
rituales.
La
mayor
parte
de
esos
materiales
ya
han
desaparecido,
pero
aún
quedan
algunos
objetos
que
los
aventureros
podrían
aprovechar:
3
frascos
de
aceite,
5
antorchas,
10
10
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
velas
negras,
10
vendas,
2
linternas,
7
pergaminos
en
superar
una
tirada
de
Virtud
a
–10%
(por
el
foco
de
blanco,
2
plumas
de
escribir,
Yelmo
de
Y’Golonac.
Corrupción
que
hay
en
el
templo)
o
sufrir
un
punto
temporal
de
Corrupción.
La
alfombra
tiene,
además,
un
efecto
mágico
YELMO
DE
Y’GOLONAC
sobre
todo
aquel
que
la
contemple
durante
unos
Nivel
de
Corrupción
Muy
intenso
(–30%)
segundos
(por
ejemplo
si
un
aventurero
busca
algo
Este
yelmo
tiene
la
forma
de
una
cabeza
en
ella).
Si
alguien
lo
hace,
las
imágenes
de
la
humana
parcialmente
devorada.
Es
de
metal
y
alfombra
cobran
vida
solo
ante
sus
ojos,
mostrando
tiene
grabada
en
la
frente
del
rostro
la
palabra
a
Y’Golonac
devorando
a
sus
víctimas
en
una
terrible
Y’Golonac,
claramente
legible.
orgía
de
sangre.
Todo
el
que
sea
testigo
de
esta
El
Yelmo
tiene
un
10%
de
desvío
y
3
PR,
y
se
escena
debe
superar
una
tirada
de
CAR
x
4
a
puede
combinar
con
cualquier
armadura.
Sin
dificultad
Complicada
(–10%)
o
sufrir
un
penalizador
embargo,
cada
vez
que
alguien
se
lo
pone,
debe
de
–10%
a
todas
sus
habilidades
comunes
y
de
armas
hacer
una
tirada
de
Virtud
(a
–30%)
para
evitar
la
durante
24
horas
a
consecuencia
del
trauma
vivido.
Corrupción
del
objeto.
Si
alguien
intenta
dormir
Además
debe
superar
otra
tirada
de
Virtud
a
–10%
con
el
yelmo
puesto,
tendrá
pesadillas
durante
(por
el
foco
de
Corrupción)
o
sufrir
un
punto
toda
la
noche,
y
a
la
mañana
siguiente
estará
temporal
de
Corrupción.
cansado
y
aletargado
(a
efectos
de
juego
es
como
si
no
hubiera
descansado)
8.
La
sala
de
invocación.
Si
se
pronuncia
la
palabra
Y’Golonac
En
esta
enorme
sala
es
donde
se
encuentran
los
mientras
se
lleva
puesto
el
yelmo,
el
portador
hermanos
sectarios
realizando
el
ritual
de
invocación
tiene
una
visión
del
Primigenio
en
la
que
le
a
Y’Golonac.
Aunque
están
inmersos
en
la
realización
muestra
secretos
inconfesables,
por
lo
que
logra
del
ritual,
no
dudan
en
cancelarlo
para
enfrentarse
a
un
+15%
a
su
habilidad
de
Mitos
de
Cthulhu
para
los
aventureros
y
darles
muerte,
aunque
ello
siempre.
Sin
embargo
la
experiencia
es
tan
signifique
volver
a
realizar
la
invocación
desde
cero.
traumática
que
también
adquiere
un
punto
de
Ambos
se
han
lanzado
Armadura
arcana
antes
de
Corrupción
permanente.
Este
poder
solo
puede
comenzar
con
el
ritual,
por
lo
que
tienen
un
+10%
de
usarlo
una
vez
cada
portador
del
yelmo.
desvío
y
2
Puntos
de
Resistencia
al
daño
(hay
que
sumárselo
a
sus
características,
y
restarles
los
5
PM
que
cuesta
el
conjuro)
6.
El
guardián.
Esta
sala
está
llena
de
muebles
apolillados
y
rotos,
Esta
enorme
estancia
parece
tratarse
de
la
sala
que
parecen
ser
restos
de
bancos,
armarios,
etc.
de
adoración
de
un
templo.
A
unos
seis
metros
Entre
los
restos
se
encuentra
Duncan
el
Perro,
o
al
de
la
entrada,
tres
escalones
llevan
hasta
una
menos
lo
que
queda
de
él,
ya
que
Viktor
y
Larisa
lo
elevación
que
ocupa
toda
la
parte
este
de
la
sala.
traicionaron
cuando
les
entregó
el
artefacto
robado,
Esta
zona
está
presidida
por
una
aterradora
y
lo
apuñalaron
cuando
el
asesino
tenía
la
guardia
estatua
de
piedra
de
un
obeso
ser
de
enormes
baja.
Ahora
se
ha
convertido
en
un
pellejo
y
los
proporciones
al
que
le
falta
la
cabeza
y
que
tiene
sectarios
han
decidido
encerrarlo
aquí
para
que
sirva
las
manos
extendidas,
en
cuyas
palmas
se
como
improvisado
guardián
mientras
ellos
se
pueden
ver
voraces
fauces
abiertas
llenas
de
entregan
a
su
ritual.
afilados
dientes.
Frente
a
la
estatua
hay
un
altar
El
pellejo
atacará
a
los
aventureros
cuando
lleno
de
velas
negras
de
las
que
cuelga
la
cera
estos
entren
en
la
habitación.
Para
determinar
si
derretida,
y
a
su
alrededor
hay
dibujado
un
ataca
por
sorpresa
hay
que
hacer
una
tirada
de
símbolo
de
origen
arcano
con
lo
que
parece
ser
Sigilo
del
pellejo
contra
una
tirada
de
Percepción
de
sangre.
Dos
figuras
vestidas
con
túnicas
grises
los
aventureros.
decorados
con
extraños
glifos
plateados
están
El
pellejo
lucha
hasta
que
los
aventureros
logran
entonando
una
monótona
salmodia.
Se
trata
de
derrotarle,
cortándole
la
cabeza
y
desmembrándolo,
un
hombre
y
una
mujer.
o
quemándolo
una
vez
lo
hayan
vencido
para
evitar
que
vuelva
a
alzarse
Toda
esta
sala
tiene
una
Corrupción
Intensa
7.
La
alfombra.
(–10%),
por
lo
que
cualquiera
que
entre
tiene
que
superar
una
tirada
de
Virtud
a
–20%
(por
el
foco
de
En
el
centro
de
esta
sala
de
piedra
se
encuentra
Corrupción
que
hay
en
el
templo)
o
sufrir
un
punto
una
inquietante
alfombra
que
cubre
casi
todo
el
temporal
de
Corrupción.
suelo
de
la
sala.
La
alfombra
muestra
un
dibujo
Si
los
aventureros
entran
con
sigilo
es
posible
de
una
criatura
obesa
y
sin
cabeza
que
devora
a
que
puedan
coger
a
los
sectarios
por
sorpresa,
pero
unos
incautos
hombres
con
las
fauces
dentadas
si
no
es
el
caso,
habrá
que
tirar
iniciativa
de
la
forma
que
tiene
en
las
palmas
de
sus
manos.
normal.
Hay
que
tener
en
cuenta
que
hay
una
trampa
de
foso
en
la
sala,
de
la
que
Viktor
y
Larisa
son
La
alfombra
tiene
una
Corrupción
Débil
(0%),
plenamente
conscientes.
Cuando
los
aventureros
se
por
lo
que
cualquiera
que
entre
en
la
sala
tiene
que
lancen
contra
ellos
hay
un
50%
de
posibilidades
para
11
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO
cada
uno
de
que
pisen
la
trampa
(a
no
ser
que
PERSONAJES
NO
JUGADORES
Y
CRIATURAS
especifiquen
que
van
por
los
laterales
de
la
sala).
Si
ninguno
activa
la
trampa,
los
sectarios
se
moverán
MEDALLÓN
DE
ESENCIA
durante
el
combate
para
lograr
que
alguno
de
los
Nivel
de
Corrupción
Muy
intenso
(–30%)
aventureros
caigan
en
el
pozo.
Este
medallón
está
fabricado
con
un
extraño
Estos
son
los
últimos
enemigos
a
los
que
metal
de
color
broncíneo
que
siempre
está
frío
al
tendrán
que
enfrentarse
los
aventureros
para
tacto.
En
su
superficie
tiene
grabados
glifos
de
magia
recuperar
el
artefacto
robado.
Si
consiguen
primigenia
y
solo
puede
ser
utilizado
por
Arcanos.
derrotarlos
habrán
completado
con
éxito
la
El
medallón
guarda
en
su
interior
Puntos
de
aventura,
aunque
queda
por
decidir
qué
harán
a
Magia,
que
pueden
ser
usados
por
su
portador
como
continuación.
si
fueran
los
suyos
propios.
Puede
contener
hasta
un
máximo
de
50
PM,
que
el
portador
debe
“ceder”
de
CONCLUSIÓN
DE
LA
AVENTURA
los
suyos,
en
un
pequeño
ritual
de
media
hora
de
duración.
Solo
se
pueden
usar
aquellos
PM
que
haya
Los
aventureros
han
logrado
acabar
con
la
amenaza
cedido
el
propio
portador,
por
lo
que
no
es
posible
de
Piedras
Viejas
y
tiene
consigo
el
artefacto
que
el
usar
los
PM
que
pudieran
estar
almacenados
por
un
senescal
Reignald
Montfort
desea.
Pueden
portador
anterior.
Si
un
nuevo
usuario
se
pone
el
entregarlo
a
Connor
Drunedain,
el
hombre
de
medallón,
los
PM
que
tuviera
se
destruyen,
y
el
confianza
de
los
Montfort,
y
llevarse
la
recompensa
nuevo
portador
debe
ir
llenando
la
reserva
del
prometida.
En
tal
caso
gozarán
también
del
favor
de
medallón
con
los
suyos
propios.
la
familia
Montfort
si
lo
necesitan
más
adelante.
Cuando
se
realiza
el
ritual
de
cesión
se
pueden
Si
se
quedan
con
el
artefacto,
Connor
no
lo
introducir
todos
los
PM
que
quiera
el
usuario
(hasta
sabrá
durante
unos
días,
hasta
que
envíe
a
otros
un
máximo
de
50),
pero
conlleva
una
tirada
de
aventureros
a
Piedras
Viejas
para
recuperarlo…
y
Virtud
para
evitar
sufrir
un
punto
de
Corrupción
descubra
que
los
aventureros
mataron
a
los
temporal.
sectarios
y
robaron
el
artefacto.
En
ese
momento
Los
PM
introducidos
no
se
gastan
hasta
que
el
pondrá
precio
a
sus
cabezas,
y
los
portador
del
medallón
decida
utilizarlos.
cazarrecompensas,
mercenarios
y
asesinos
no
tardarán
en
ir
tras
los
aventureros,
apareciendo
en
los
momentos
más
inoportunos.
PERSONAJES
NO
JUGADORES
Y
CRIATURAS
Los
aventureros
podrían
también
vender
el
artefacto
a
otro
senescal.
La
mayoría
de
ellos
estarán
MIRIAMELLE
dispuestos
a
pagar
una
buena
cantidad
de
oro
por
él.
Pellejo
de
estadio
1
(ver
Pellejo
más
adelante)
Por
último,
pueden
entregarlo
directamente
a
la
Liga
de
Buscadores
en
Puerto
Blanco.
Ganarán
DUNCAN
EL
PERRO
menos
dinero,
pero
contarán
con
su
apoyo
en
caso
Pellejo
de
estadio
2
(ver
Pellejo
más
adelante)
de
que
necesiten
un
favor.
Duncan
lleva
una
armadura
de
pieles
(+5%
de
desvío
y
+1
PR)
RECOMPENSAS
PELLEJO
Por
acabar
con
el
ritual
de
invocación
a
Y’Golonac
y
Muerto
viviente
recuperar
el
artefacto,
cada
aventurero
suma
2d10
a
Armadura
Como
el
humano
original
su
puntuación
de
Virtud.
Puntos
de
Vida
6
(1d10
+
1)
Estos
son
los
objetivos
de
la
historia.
Por
cada
Puntos
de
magia
3
uno
que
completen,
cada
aventurero
recibe
100
PX
Puntos
de
suerte
1
multiplicados
por
su
nivel:
Corrupción
Débil
(+0%)
FUE
AGI
RES
I
NT
CON
CAR
• Derrotar
al
pellejo
en
La
Doncella
Negra.
10
+0
9
+0
11
+1
4
–3
10
+0
6
–2
• Encontrar
el
medallón
de
Duncan
el
Perro.
POD
SUE
• Hallar
la
referencia
al
escudo
de
la
familia
8
8
Finnigan
en
la
Casa
del
Concejo.
• Encontrar
la
nota
en
la
buhardilla
de
Ataque:
Garras
o
mordedura
Duncan.
Daño
1d4
o
1d4
• Abrir
la
puerta
secreta
de
la
sala
de
las
Iniciativa:
+0
columnas
en
el
templo
bajo
Piedras
Viejas.
Modificador
daño
c/c:
+0
• Acabar
con
el
pellejo
de
Duncan
el
Perro.
Modificador
daño
distancia:
+0
• Derrotar
a
Viktor
y
Larisa.
HABILIDADES
Atletismo
30%
Esquivar
40%
Pelea
30%
Percepción
30%
Sigilo
50%
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