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Dungeons & Cthulhu - La Sombra de Piedras Viejas

La fija del finde es jugar tulu y dangeon, armate una partida, que te traigan unas birras y despues que te tiren todos BIEN la goma, salud amigacho!

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La fija del finde es jugar tulu y dangeon, armate una partida, que te traigan unas birras y despues que te tiren todos BIEN la goma, salud amigacho!

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LA  SOMBRA  DE  PIEDRAS  VIEJAS  
AVENTURA  PARA  NIVEL  1  
 
Escrita  por:  Luis  Ángel  Madorrán  
Ilustración  de  portada:  Lema  
Maquetación:  Luis  Ángel  Madorrán  
Planos:  Luis  Ángel  Madorrán  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La  ilustración  de  portada  tiene  licencia  Creative  Commons  
 
 
 
 
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

LA  SOMBRA  DE  PIEDRAS  VIEJAS    


  Lo   malo   es   que   las   historias   de   los   buscadores  
sta   aventura   de   Dungeons   &   Cthulhu   han   llegado   a   los   oídos   de   un   pequeño   grupo   de  

E pretende   servir   como   introducción  


para   aquellos   jugadores   que   se  
adentren  en  el  mundo  de  Dungeons  &  
Cthulhu   por   primera   vez.   La   aventura  
está   pensada   para   un   grupo   de   4   o   5  
aventureros   de   nivel   1.   Es  
recomendable  que  haya  diversidad  de  clases  básicas,  
ya  que  los  desafíos  a  los  que  se  enfrentará  el  grupo,  
sectarios   que   se   esconden   en   las   ruinas   de   Piedras  
Viejas,   los   restos   de   un   viejo   torreón   que   se  
encuentra   a   varios   kilómetros   de   Castelgar,   en   el  
interior   de   Las   Garras   Heladas.   Los   sectarios   no  
quieren   desaprovechar   la   oportunidad   de   hacerse  
con   el   misterioso   artefacto,   y   han   ideado   un   plan  
para  arrebatárselo  a  los  incautos  buscadores.    

sobre   todo   en   la   parte   final   de   la   aventura,   serán   BUSCADORES  


más   sencillos   de   resolver   si   los   personajes   cuentan   Los  buscadores  son  aventureros  que  se  dedican  a  
con   diversos   talentos,   como   la   magia   arcana   y   la   explorar   dungeons   y   ruinas   ocultas   en   busca   de  
magia   divina   del   arcano   y   el   religioso   artefactos  poderosos  que  ayuden  en  la  guerra  de  
respectivamente,   o   las   habilidades   para   encontrar   y   Los   Territorios   contra   el   reino   de   Iliria   y   sus  
desactivar   trampas   del   buscavidas,   así   como   la   criaturas   de   los   Mitos.   Son   una   sociedad  
fuerza  bruta  y  la  pericia  en  el  combate  del  luchador.   organizada   denominada   Liga   de   Buscadores   que  
  El   Guardián   puede   ajustar   los   encuentros   para   tiene  su  sede  en  Puerto  Blanco  y  que,  en  esencia,  
hacerlos  más  desafiantes  o  livianos,  dependiendo  del   sirven  a  los  intereses  de  la  corona.  La  realidad  es  
nivel   medio   del   grupo   de   aventureros.   Así   mismo   que   muchos   de   ellos   consiguen   su   licencia   y  
puedes  variar  el  nivel  de  Corrupción  de  las  ruinas  de   después   venden   lo   que   encuentran   al   mejor  
Piedras   Viejas   si   quieres   asegurarte   de   que   tus   postor,   que   por   lo   general   son   los   propios  
personajes   sufran   las   penalidades   de   la   Corrupción   senescales  que  buscan  afianzar  su  poder  gracias  a  
en  su  primera  aventura  de  Dungeons  &  Cthulhu.   estos   artefactos,   de   cara   a   una   eventual   guerra  
  La   aventura   está   pensada   para   utilizar   el   civil  por  la  corona.  
máximo   de   mecánicas   del   juego,   para   que   tanto   los     La   mayoría   de   los   buscadores   se   dedican  
jugadores   como   el   Guardián   se   acostumbren   a   íntegramente   a   ese   oficio,   aunque   es   posible  
usarlas   y   cojan   soltura   con   ellas.   Al   tratarse   de   una   comprar   la   licencia   para   explorar   un   dungeon  
aventura   introductoria,   se   recalcan   algunos   concreto  sin   ser  miembro  permanente  de  la  Liga  
conceptos   que   se   pueden   encontrar   en   las   reglas,   de   de   Buscadores,   con   el   compromiso   de   entregar  
tal  forma  que  el  Guardián  no  tenga  que  consultarlas   todo   lo   que  se   encuentre   a   la   propia  Liga   previo  
constantemente.   pago   por   los   servicios   prestados   y   los   objetos  
  encontrados.  
ANTECEDENTES  DE  LA  AVENTURA  
 
 
Hace   tres   días   llegaron   a   la   pequeña   comunidad   de  
CASTELGAR  
Castelgar   un   grupo   de   tres   buscadores   que   habían  
encontrado   un   artefacto   de   los   Mitos   en   unas    
profundas  galerías  al  este  de  las  Garras  Heladas.     Castelgar   es   una   pequeña   aldea   al   norte   de   Los  
Los   buscadores   habían   sido   contratados   por   el   Territorios,   con   las   Garras   Heladas   a   10   kilómetros   al  
senescal  Reignald  Montfort,  señor  de  Piedra  Fuerte,   noroeste   y   la   ciudad   de   Piedra   Fuerte   a   unos   200  
para   que   localizaran   dicho   artefacto,   del   que   sus   kilómetros   al   sureste.   La   aldea   tiene   cerca   de   100  
sabios   habían   encontrado   referencias   en   antiguos   habitantes,   que   principalmente   se   dedican   a   la  
libros.  Los  motivos  por  los  que  el  senescal  de  Piedra   ganadería   (aunque   todos   los   terneros   y   vacas   están  
Fuerte  quiere  el  artefacto  son  desconocidos  para  los   extremadamente  delgados  a  consecuencia  de  la  falta  
buscadores,  quienes  solo  quieren  la  recompensa  por   de   alimento   a   consecuencia   del   invierno   arcano).  
el  hallazgo.   Desde   el   descubrimiento   de   las   Ruinas   de   Tirisia,  
  Los   buscadores   son   Randall   Furgan   (Luchador   Castelgar   se   ha   beneficiado   del   tránsito   de  
Mercenario,  nivel  5),  Margul  Dedosfríos  (Buscavidas   aventureros   y   comerciantes   que   se   dirigen   allí   a  
Ladrón,   nivel   4)   y   Lorna   Burke   (Arcana   Buscadora,   buscar   fortuna,   por   lo   que   cuenta   con   todo   el  
nivel  6).  Son  un  grupo  de  aventureros  fanfarrones  a   equipamiento  básico  listado  en  las  reglas.  
los  que  les  encanta  hablar  de  sí  mismos  y  relatar  sus     Sus  edificios  más  importantes  son:    
aventuras   (generalmente   añadiendo   peligrosas   La   Doncella   Negra,   una   posada   normal   con  
anécdotas  que  nunca  han  sucedido).  Llevan  tres  días   capacidad   para   20   inquilinos,   que   cuenta   además  
alojados  en  la  posada  del  pueblo,  La  Doncella  Negra,   con   un   prostíbulo   en   un   edificio   anexo   y   con   un  
bebiendo   y   contando,   a   todo   aquel   que   quiera   fumadero  de  opio  en  el  ático  (donde  hace  un  frio  de  
escucharles,   sus   aventuras   bajo   las   Garras   Heladas.   mil  demonios).  La  Doncella  Negra  está  regentada  por  
El   motivo   por   el   que   se   encuentran   en   Castelgar   es   Silas   Bartram   (Buscavidas   Cazador,   nivel   6),   un  
porque   los   hombres   del   senescal   han   quedado   con   antiguo   Cazador   retirado   que   esconde   en   secreto  
ellos  allí,  para  pagarles  y  llevarse  el  artefacto.   una  marca  de  Corrupción  de  sus  años  de  aventuras:  
   

2  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

tiene   un   ojo   reptiliano   en   su   frente,   que   siempre     De   una   forma   u   otra,   los   aventureros   deben  
lleva  tapado  con  un  pañuelo  fuertemente  atado.   estar   alojados   en   La   Doncella   Negra   para   que   la  
La   Iglesia   de   Dorien,   un   edificio   de   piedra   de   aventura  de  comienzo.  
una  planta  con  una  nave  central  sin  bancos  donde  se    
reúnen   los   fieles   para   la   oración.   Al   cargo   de   la   PARTE  1:  UNA  NOCHE  EN  LA  DONCELLA  NEGRA  
iglesia   se   encuentra   el   Padre   doronita   Diedrich    
(Religioso   Curandero,   nivel   5),   un   hombre   recto   pero   Al   tratarse   de   un   lugar   de   paso,   La   Doncella   Negra  
afable   que   puede   ofrecer   algo   de   curación   a   los   suele  tener  bastante  animación  todas  las  noches,  por  
aventureros   si   la   necesitan   (a   cambio   de   unas   lo   que   es   fácil   encontrar   al   menos   una   veintena   de  
monedas  que  usará  “para  ayudar  a  los  feligreses  de   parroquianos   bebiendo   vino   caliente   especiado   y  
Castelgar).  Para  esta  aventura,  podría  reponer  todos   engullendo   los   guisos   de   Silas,   que   parecen   sopa  
los   puntos   de   vida   de   un   aventurero   por   20   mo,   y   aguada  con  tropezones.  
vender  un  ungüento  que,  aplicado  sobre  la  herida  (lo     Cuando   los   aventureros   llegan   a   la   posada,   la  
que   lleva   una   acción   de   combate)   recupera   1d6   +   2   noche   ha   caído   sobre   Castelgar,   una   fuerte   ventisca  
pv  (cada  ungüento  tiene  un  precio  de  30  mo)   azota   el   exterior,   cubriendo   las   embarradas   con   un  
El   otro   edificio   importante   es   la   Casa   del   manto  de  nieve  sucia.  
Concejo,  una  mansión  de  madera  de  dos  pisos  cuya  
planta   inferior   se   utiliza   para   las   reuniones   del  
concejo.   En   la   planta   superior   vive   el   burgomaestre   El   interior   de   La   Dama   Negra   os   acoge   con   un  
Frank   Aberwein,  un  hombre  entrado  en  años  (tienen   tibio  pero  confortable  calor  que  emana  del  fuego  
cerca   de   60),   que   lleva   dirigiendo   el   concejo   desde   del   hogar   al   fondo   de   la   sala,   donde   los  
hace  más  de  30  años.  Frank  vive  en  la  casa  junto  a  su   parroquianos  engullen  caldo  de  aspecto  vomitivo  
esposa  y  sus  cinco  hijos.     y   beben   jarras   de   vino   caliente   especiado.   Hay  
El   resto   de   los   edificios   son   los   propios   muchos   viajeros   y   algunos   hombres   armados,  
comercios  y  las  casas  de  los  aldeanos.  Las  granjas  se   que  suponéis  serán  soldados  o  guardias,  a  juzgar  
encuentran  en  el  exterior  del  pueblo,  no  demasiado   por  el  escudo  de  armas  que  portan  en  su  peto  de  
lejos  del  núcleo  principal.   cuero,   que   simboliza   un   perro   rojo   y   una   torre  
La   paz   la   mantiene   la   guardia   de   Castelgar,   un   almenada.    
grupo   de   10   soldados   (luchadores   de   niveles   1   y   2)     Junto   al   fuego   un   pequeño   grupo   de  
bajo   las   órdenes   de   Tadeus   Hilgergat   (Luchador   hombres   y   mujeres   escuchan   con   interés   los  
Mercenario,  nivel  5).  A  Tadeus  solo  le  preocupa  que   relatos  de  un  hombre  que,  por  la  forma  de  vestir  
no   haya   problemas   en   Castelgar,   y   hace   todo   lo   y   las   armas,   parece   ser   un   aventurero   como  
posible  para  conseguirlo.   vosotros,  probablemente  un  luchador.  Junto  a  él  
Por  lo  demás,  los  habitantes  de  Castelgar  tratan   permanecen   sentados   un   hombre   delgado   de  
bien   a   los   forasteros,   ya   que   la   mayor   parte   de   sus   aspecto   ladino   y   una   mujer   con   túnica   gris   y  
ingresos  los  reciben  de  ellos.   mirada   perdida   que   observa   al   narrador   con  
  gesto  aburrido.  
CÓMO  INVOLUCRAR  A  LOS  AVENTUREROS     En   la   barra,   un   hombre   bajo   y   corpulento,  
con   un   enorme   pañuelo   rojo   anudado   a   la  
 
cabeza,  se  afana  en  servir  a  los  clientes,  mientras  
Como   se   trata   de   aventureros   recién   creados,   lo   más  
grita  exabruptos  a  las  camareras  para  que  se  den  
fácil   para   involucrar   a   los   personajes   en   los  
más  prisa.  
acontecimientos   de   esta   aventura   es   que   se  
encuentren   de   paso   por   Castelgar   y   tengan   que    
hacer  noche  en  La  Doncella  Negra.  Es  posible  que  los      
aventureros   se   dirijan   a   Puerto   Blanco   en   busca   de   El   hombre   detrás   de   la   barra   es   Silas,   el   dueño  
oportunidades   de   aventura,   o   lo   más   temerarios   del   local,   que   informará   a   los   aventureros   de   los  
podrían   querer   adentrarse   en   las   Ruinas   de   Tirisia,   servicios   y   precios   de   la   posada.   Hay   habitaciones  
algo   no   muy   recomendable   para   aventureros   libres  si  desean  pasar  la  noche.    
inexpertos.     Los   hombres   armados   son   tres   guardias   de  
  Existe   la   posibilidad   de   que   uno   de   los   Castelgar  que  han  parado  en  La  Doncella  Negra  para  
aventureros  sea  vecino  de  Castelgar,  y  que  acabe  de   tomar   una   jarra   de   vino   caliente   antes   de   continuar  
decidir  que  quiere  llevar  una  vida  de  aventuras.  Este   con   su   ronda.   Se   marchan   20   minutos   después   de  
personaje   podría   conocer   bien   la   aldea   y   a   sus   que  lleguen  los  aventureros.  
habitantes,   así   como   haber   escuchado   las   historias     El   escudo   de   armas   es   el   mismo   que   el   de  
de  los  buscadores  las  noches  anteriores.  Esta  podría   Castelgar,   que   se   puede   encontrar   en   la   fachada   de  
ser  una  buena  oportunidad  para  que,  al  ver  al  resto   la  Casa  del  Concejo.  
del   grupo   de   personajes   llegar   a   la   aldea,   decida     El   hombre   que   está   hablando   ante   el   grupo   de  
pedirles   permiso   para   unirse   a   ellos   en   sus   parroquianos   es   Randall   Furgan,   uno   de   los  
aventuras.   Después   de   los   acontecimientos   de   la   buscadores.   El   hombre   delgado   y   la   mujer   de   la  
primera   noche   es   muy   posible   que   los   personajes   túnica  son  sus  otros  compañeros,  que  esta  noche  no  
valoren   a   un   aventurero   que   conoce   Castelgar   y   los   se   encuentran   de   muy   buen   humor,   pues   están    
alrededores.     cansados   de   esperar   la   llegada   de   los   hombres   del  
senescal.  

3  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

  Si  los  aventureros  se  acercan  podrán  escuchar  la   inciativa   y   los   aventureros   pierden   cualquier  
historia  de  cómo  Randall  y  sus  compañeros  entraron   oportunidad  de  atacar  por  sorpresa.  
en   las   peligrosas   Ruinas   de   Tirisia   y   se   llevaron   un     Para   los   que   se   despierten,   disponen   de   dos  
poderoso   artefacto.   Adorna   su   historia   con   turnos   antes   de   que   el   pellejo   rompa   la   puerta   en  
mortíferos  seres  de  pesadilla  a  los  que  tuvieron  que   busca   de   nuevas   víctimas.   Pueden   coger   sus   armas  
derrotar  y  letales  trampas  que  estuvieron  a  punto  de   (pero   no   ponerse   las   armaduras)   y   atacar   al   pellejo  
acabar   con   su   vida   y   la   de   sus   compañeros.   Randall   por  sorpresa  en  el  pasillo,  mientras  termina  de  matar  
gesticula   y   se   mueve   de   un   lado   a   otro   simulando   a  Miriamelle,  siempre  que  se  den  prisa  y  tarden  solo  
luchar   contra   terribles   monstruos,   lo   que   despierta   un  turno  en  salir  al  pasillo.  
los  gritos  de  admiración  de  sus  admiradores.     Tienes   las   características   del   pellejo   al   final   del  
  Cuando  termina  de  contar  la  historia  algunos  se   módulo.  
quedan   un   poco   más   haciéndole   alguna   pregunta,     Cuando   hayan   acabado   con   la   vida   del   pellejo,  
pero   al   final   los   buscadores   se   quedan   solos,   los  aventureros  tienen  la  oportunidad  de  entrar  en  la  
bebiendo  vino  junto  al  fuego.   habitación   de   los   buscadores,   de   donde   claramente  
  Si   algún   aventurero   quiere   hablar   con   ellos,   se   ha  salido.  Recuérdales  que  deberían  cortar  la  cabeza  
mostrarán   abiertos   a   la   conversación   (sobre   todo   de  los  muertos  (y  después  quemarlos)  antes  de  que  
Randall)   e   insinuaran   que   podrían   invitarles   a   una   se   despierten   también   como   pellejos.   Aunque   los  
copa,  si  no  lo  hacen  los  aventureros  directamente.   aventureros   no   tienen   por   qué   saberlo,   el   resto   de  
  Los   buscadores   no   cuentan   mucho   más   de   lo   muertos   se   alzarán   5   horas   después,   por   lo   que   no  
que   Randall   ha   narrado,   y   si   les   preguntan   corren  peligro  real.  
abiertamente   por   el   artefacto,   dicen   que   no   saben    
de   qué   se   trata,   y   que   lo   llevarán   a   Puerto   Blanco   REGISTRANDO  LA  HABITACIÓN  
para  que  algún  sabio  lo  identifique.  No  mostrarán  el   En  la  habitación  de  los  buscadores  están  los  cuerpos  
artefacto  por  mucho  que  insistan  los  aventureros.   de   los   otros   dos   miembros   del   grupo,   tumbados   en  
  Si   alguien   se   gana   su   confianza   (el   jugador   la  cama  sobre  el  charco  de  sangre  que  ha  manado  de  
deberá  interpretar  a  su  personaje  para  hacerlo,  y  el   sus   gargantas   rajadas.   La   ventana   está   abierta,   y   el  
Guardián   considerará   si   realmente   lo   ha   logrado   o   frío  y  la  nieve  se  cuelan  en  el  interior.    
no),  Randall  puede  contarles  que  están  esperando  a     Los   aventureros   pueden   hacer   una   tirada   de  
alguien   que   vendrá   a   comprarles   el   artefacto,   pero   Percepción   a   dificultad   Fácil   (+10%)   para   encontrar  
que  ya  lleva  un  par  de  días  de  retraso.  No  dirá  nada   el   medallón   de   Duncan   el   Perro.   El   escudo   muestra  
más   sobre   eso,   sobre   todo   cuando   Lorna   le   dé   un   un   perro   alzado   sobre   sus   patas   traseras   con   una  
codazo  y  le  diga  que  se  calle.     espada  al  fondo.    
  Los   buscadores   se   retiran   a   su   habitación     Si  alguien  mira  debajo  del  colchón  de  Margul,  o  
pasada   la   medianoche,   cuando   la   posada   está   casi   supera   una   tirada   de   Percepción   a   dificultad   Muy  
vacía.  Cuando  los  aventureros  decidan  irse  a  dormir   complicada   (–20%),   encuentra   un   pergamino   en   el  
pasa  a  la  siguiente  sección.   que   viene   escrito,   en   idioma   narciano,   una   escueta  
  carta   con   el   sello   de   la   familia   Montfort   (tirada   de  
COMBATE  EN  LA  OSCURIDAD   CON   x   3   a   dificultad   Normal   [0%]   para   saber   de  
Cuando  los  buscadores  están  durmiendo,  Duncan   el   quién  es  el  sello).  La  carta  dice  lo  siguiente:  
Perro   (Buscavidas   Asesino,   nivel   6),   contratado   por    
los   sectarios   para   que   robe   el   artefacto   de   los     “Esperen  en  el  pueblo  de  Castelgar,  en  la  posada  
buscadores,   entra   sigilosamente   en   la   habitación   de   de  La  Doncella  Negra,  la  llegada  de  los  hombres  del  
estos   y   les   rebana   la   garganta   mientras   duermen.   senescal.  Les  entregaremos  el  pago  pactado  cuando  
Después   les   roba   todo   el   equipo,   incluyendo   el   entreguen  el  artículo”  
artefacto.   Justo   cuando   está   a   punto   de   huir,   Margul    
Dedosfríos  se  alza  como  pellejo,  lo  que  provoca  que     No  viene  nada  más  escrito.  
Duncan   huya   precipitadamente   por   la   ventana,   con     Los  aventureros  tienen  5  minutos  para  registrar  
tan  mala  pata  que  la  cadena  de  un  medallón  con  el   la   habitación   de   forma   apresurada   (lo   que   permite  
escudo  de  su  familia  (caída  en  desgracia  desde  hace   una   tirada   de   Percepción   por   aventurero)   antes   de  
generaciones)   se   engancha   en   el   marco   y   cae   en   la   que   alguno   de   los   huéspedes   de   la   posada   o   el  
habitación.  Duncan  no  se  para  a  recogerlo.  El  pellejo   propio   Silas,   mire   en   la   habitación   y   pregunte   a   los  
de  Margul  sale  al  pasillo,  donde  se  encuentra  con  la   aventureros  qué  están  haciendo  allí.    
pobre   Miriamelle,   una   de   las   camareras   de   la     Poco   después   de   que   todo   el   mundo   en   la  
posada.   posada   se   haya   despertado   (y   de   que   corten   la  
Un   fuerte   grito   seguido   de   una   especie   de   cabeza   de   los   muertos   y   los   lleven   fuera   para  
gruñido   sacude   la   tranquilidad   de   la   posada.   Haz   que   quemarlos  si  no  lo  han  hecho  los  aventureros  antes)  
cada   aventurero   realice   una   tirada   de   Percepción   a   llegan  los  guardias.    
dificultad   Muy   fácil   (+20%)   para   despertarse.   Si    
nadie   lo   hace   en   este   momento,   se   despertarán   CONVERSACIÓN  CON  LA  GUARDIA  
todos  cuando  la  puerta  se  venga  abajo  y  el  pellejo  de   Cuando   llegan   los   guardias   (los   mismos   que   habían  
Margul   aparezca   en   el   umbral   dispuesto   a   acabar   estado   tomando   algo   en   la   posada),   se   hacen   cargo  
con   sus   vidas.   En   este   caso   todos   deberán   tirar   de   la   situación   e   interrogan   a   Silas   sobre   lo   que   ha  
ocurrido.   Más   pronto   o   más   tarde   alguien   dirá   que  

4  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

los   aventureros   han   acabado   con   el   pellejo   (si   no   lo   les   permita   echar   un   vistazo   a   la   biblioteca   local,  
dicen  ellos  antes).     donde   viene   algo   de   información   histórica   sobre   la  
  Tadeus   Hilgergat,   el   capitán   de   la   guardia,   que   zona.   Los   aventureros   que   examinen   los   escasos  
se   encontraba   haciendo   la   ronda   nocturna,   pregunta   volúmenes  pueden  hacer  una  tirada   de   Percepción   a  
a   los   aventureros   sobre   lo   que   ha   ocurrido.   No   los   dificultad   Muy   fácil   (+20%)   para   encontrar   la  
culpa   por   lo   sucedido,   pero   quiere   que   le   digan   la   referencia   al   escudo   que   buscan.   Si   no   la   encuentran  
verdad.   Si   se   muestran   convincentes,   no   tiene   por   por  sí  mimos,  pueden  pedir  ayuda  a  la  archivera.  En  
qué  sospechar  de  ellos,  y  los  dejará  en  paz.  Si  por  el   una   página   de   un   libro   de   heráldica   (escrito   en  
contrario   se   muestran   bravucones   o   poco   narciano)   hay   un   dibujo   del   escudo.   Bajo   el   dibujo  
colaboradores,   ordenará   a   sus   guardias   que   los   viene  escrito:  
detengan   y   los   lleven   a   las   celdas   para   un    
interrogatorio   más   a   fondo.   Si   se   resisten,   los   “Escudo   de   la   familia   Finnigan.   Vasalla   del  
guardias   atacarán,   intentando   dejar   inconscientes   a   senescal   de   Piedra   Fuerte,   cayó   en   desgracia   en   el  
los   aventureros.   Las   celdas   se   encuentran   en   el   año   705   CN   al   ser   acusada   de   alta   traición.   El   cabeza  
sótano   de   la   Casa   del   Concejo,   y   Tadeus   retendrá   a   de   familia,   Organ   Finnigan,   fue   decapitado   según   la  
los   aventureros   hasta   que   le   digan   todo   lo   que   ha   ley  por  conspirar  contra  los  Montfort.”  
pasado   (y   él   esté   convencido   de   que   le   dicen   la    
verdad).   Antes   de   encerrarlos,   les   quitan   todo   su   Si   le   preguntan   a   Fionna   sobre   los   Finnigan,   les  
equipo  (incluyendo  el  medallón  de  Duncan  y  la  carta,   dice   que   aún   queda   uno   de   ellos   en   el   pueblo,  
si  la  han  encontrado)   Duncan   Finnigan,   a   quien   llaman   Duncan   el   Perro.  
  Los   aventureros   pueden   contar   a   Tadeus   el   Les   previene   sobre   él,   ya   que   siempre   suele   estar  
hallazgo  del  medallón  o  no  hacerlo.  Si  se  lo  cuentan,   metido   en   asuntos   turbios.   La   archivera   les   puede  
Tadeus   les   pide   por   las   buenas   el   medallón   (se   lo   decir   dónde   vive   Duncan   porque   le   ha   tocado  
quedará   de   todas   formas)   y   les   agradece   su   tramitar   más   de   una   orden   de   detención   contra   él:  
colaboración.   Si   no   se   lo   muestran   no   pasa   nada.   en   una   buhardilla   alquilada   a   las   afueras   de  
Como   la   guardia   estará   bastante   atareada   con   este   Castelgar.  
asunto  no  descubrirá  a  quién  pertenece  el  medallón    
hasta  un  día  después.   LA  BUHARDILLA  
  Es   posible   que   los   aventureros   no   encuentren   el   Duncan   el   Perro   malvive   en   una   fría   buhardilla  
medallón.   Si   este   es   el   caso,   mientras   les   está   situada   encima   de   una   tienda   de   utensilios   para  
interrogando   Tadeus,   uno   de   los   guardias   se   acerca   aventureros   regentada   por   el   taimado   Waldorf  
al   capitán   y   le   muestra   el   medallón   que   han   Frider,   un   comerciante   que   siempre   busca   el  
encontrado   en   la   habitación   de   los   buscadores.   Los   beneficio   propio.   Si   le   preguntan   por   Duncan,   dirá  
aventureros   pueden   memorizar   sin   problemas   el   que   no   lo   ha   visto   desde   ayer,   y   que   si   lo   ven   se  
escudo  garbado.       encarguen   de   decirle   que   lleva   una   semana   de  
Una   vez   quede   todo   aclarado,   los   aventureros   retraso  en  el  alquiler.    
son  libres  de  hacer  lo  que  quieran.     Pueden   pedirle   entrar   en   la   habitación,   pero  
  Waldorf  les  mirará  con  desconfianza,  y  solo  accederá  
PARTE  2:  INVESTIGANDO  EN  CASTELGAR   si  le  pagan  20  mo  por  ello.  “Y  solo  un  vistazo  rápido.  
  No  quiero  problemas”.  Si  le  pagan,  el  comerciante  les  
Los  aventureros  no  disponen  de  muchas  pistas  para   deja   entrar   y   registrar   la   habitación   durante   10  
averiguar   quién   ha   asesinado   a   los   buscadores.   minutos,   después   los   echa   y   cierra   la   puerta   con  
También   es   posible   que   no   les   importe   lo   más   llave.  
mínimo,  en  cuyo  caso  pasa  directamente  a  la  sección     Para   acceder   a   la   habitación   hay   que   cruzar   la  
“Los   hombres   del   senescal”.   En   cualquier   caso   lo   tienda   y   abrir   una   puerta   que   lleva   a   las   escaleras  
único   que   les   puede   servir   es   el   medallón   que   interiores   del   edificio.   En   el   segundo   piso   hay   otra  
encontraron  en  la  habitación  (o  que  vieron  en  manos   puerta  que  lleva  a  la  buhardilla.  Ambas  puertas  están  
de  uno  de  los  guardias).     cerradas   con   cerraduras   normales,   y   es   necesaria  
  Si   deciden   averiguar   algo   sobre   el   medallón   (si   una   tirada   de   Forzar   cerraduras   con   una  
no   lo   tienen   consigo   pueden   hacer   un   dibujo   del   penalización  de  –10%.  Además  será  necesario  evitar  
escudo),  deberán  preguntar  a  la  gente  de  Castelgar.   a  Waldorf  con  una  tirada  de  Sigilo  con  una  dificultad  
El   pobre   Silas   y   el   resto   de   personal   de   La   Doncella   variable,   que   dependerá   de   si   los   otros   aventureros  
Negra  están  bastante  afectados,  y  no  les  servirán  de   tratan  de  despistar  al  comerciante  comprándole  algo  
mucha   ayuda.   Sin   embargo   les   pueden   indicar   que   o  charlando  con  él  (el  Guardián  deberá  determinar  la  
acudan  a  la  Casa  del  Concejo.   dificultad   de   la   tirada   en   base   a   las   acciones   de   los  
  aventureros)  
LA  CASA  DEL  CONCEJO     Es  posible  acceder  a  la  buhardilla  escalando  por  
En   la   Casa   del   Concejo   pueden   hablar   con   Fionna   la   fachada   hasta   una   de   las   ventanas,   para   ello   hay  
Milfred,   la   archivera   local.   Si   se   lo   piden   que   superar   una   tirada   de   Atletismo   a   dificultad  
amablemente   (no   acepta   sobornos)   es   posible   que   Normal  (0%)  

5  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

Tras  pensarlo  unos  segundos,  Connor  le  pregunta  al  


La   buhardilla   presenta   un   aspecto   deplorable.   posadero   dónde   puede   encontrar   a   alguien  
Está  sucia,  hace  frío  y  huele  bastante  mal.  Hay  un   dispuesto  a  seguir  la  pista  del  asesino  o  asesinos,  a  lo  
jergón   de   paja   y   una   caja   de   madera   vuelta   del   que   Silas   le   responde   que   por   la   noche   suelen   acudir  
revés   hace   las   veces   de   mesita,   sobre   ella   aventureros  y  mercenarios  a  la  posada,  por  lo  que  no  
descansa   el   sebo   derretido   de   una   vela.   En   la   será   difícil   encontrar   a   alguien   si   se   paga   un   buen  
habitación   oeste,   debajo   de   la   ventana   hay   un   precio.   Los   aventureros   pueden   escucharlo   todo   sin  
pequeño   arcón   de   madera   cerrado   con   un   problemas,   y   ante   la   posibilidad   de   una   recompensa,  
candado.   deberían  ofrecerse  voluntarios  para  la  misión.    
  Si   le   dicen   a   Connor   que   ellos   pueden   hacerse  
 
cargo   de   la   investigación,   este   los   examina  
El  arcón  está  cerrado  con  una  cerradura  normal,  
detenidamente,   y   tras   unos   segundos   decide   que  
por   lo   que   es   necesaria   una   tirada   de   Forzar  
pueden  servir  a  sus  propósitos.  
cerraduras   con   una   penalización   de   –10%   para  
  Connor   les   explica   lo   justo,   que   los   buscadores  
abrirlo.   En   su   interior   solo   hay   una   túnica   raída,   en  
estaban   contratados   por   él   (en   realidad   es   por   el  
cuyo  bolsillo  se  encuentran  3  mp  olvidadas.  
senescal,  pero  no  lo  dice)  para  que  le  entregaran  un  
Si   alguien   busca   debajo   de   la   caja   que   hace   las  
objeto   que   habían   encontrado   en   unas   ruinas.   El  
veces  de  mesita  y  supera  una  tirada  de  Percepción  a  
objeto  en  cuestión  es  un  medallón  con  unas  extrañas  
dificultad   Complicada   (–10%),   encuentra   una   nota  
runas   talladas.   Lo   identificarán   nada   más   verlo.   Lo  
escrita  en  pergamino  pegada  a  la  base  inferior  de  la  
único   que   le   interesa   es   recuperar   el   medallón   y   no  
caja:  
le  importa  los  medios  que  usen  los  aventureros  para  
 
conseguirlo.   Pagará   100   mo   por   cabeza   (25   mo  
“Entregar   el   objeto   en   las   Ruinas   de   Piedras  
cuando  acepten  la  misión  y  el  resto  a  la  entrega  del  
Viejas”    
medallón),   aunque   está   dispuesto   a   subir   la  
 
recompensa  hasta  a  200  mo.  
Cualquier   vecino   de   Castelgar   al   que   se   le  
  Si  aceptan,  Connor  y  sus  hombres  estarán  en  La  
pregunte   podrá   indicar   a   los   aventureros   que   las  
Doncella   Negra   una   semana   como   máximo,  
ruinas   se   encuentran   a   unos   20   kilómetros   al  
momento  en  el  que  contratarán  a  otros  aventureros  
noroeste  del  pueblo,  dentro  de  las  Garras  Heladas.  
para  recuperar  el  medallón.  Si  le  preguntan  por  qué  
La   pista   en   la   buhardilla   es   vital   para   que   los  
no   pide   a   las   autoridades   que   se   hagan   cargo   del  
aventureros  puedan  seguir  con  la  siguiente  parte  de  
asunto,   Connor   dice   que   prefiere   que   el   asunto  
la   aventura.   Si   no   la   encuentran   por   sí   mismos,  
quede  entre  ellos  (no  añadirá  nada  más)  
puede   que   Waldorf   la   vea   mientras   registra   la  
  Si   los   aventureros   recuperan   el   medallón   y  
habitación  en  busca  del  dinero  que  Duncan  le  debe,  
deciden   quedarse   con   él,   se   habrán   ganado   un  
y   decida   que   los   entrometidos   aventureros   podrían  
poderoso   enemigo   (nada   menos   que   el   senescal  
estar   dispuestos   a   darle   algunas   monedas   por   la  
Reignald  Montfort),  por  lo  que,  al  mínimo  indicio  que  
información.   No   aceptará   menos   de   25   mo   por   la  
el   senescal   tenga   de   que   los   aventureros   se  
carta,   pero   dejará   que   los   aventureros   digan   lo   que  
quedaron   con   el   medallón,   pondrá   precio   a   sus  
están   dispuestos   a   pagar,   por   si   acaso   exceden   esa  
cabezas  (500  mo  por  cada  uno)  y  los  aventureros  no  
cantidad.  
tardarán   demasiado   en   verse   acosados   por  
 
mercenarios  y  asesinos.  
LOS  HOMBRES  DEL  SENESCAL  
A   medio   día,   cuando   los   aventureros   se   encuentren  
en  La  Doncella  Negra,  ya  sea  porque  no  han  querido   CONTRATAR  A  UN  GUÍA  
hacer  ninguna  investigación,  o  porque  han  regresado   Es  posible  contratar  los  servicios  de  un  guía  para  
a  la  posada  para  llenarse  el  estómago,  tres  hombres     que   conduzca   a   los   aventureros   hasta   las   ruinas  
a   caballo   llegan   al   pueblo   y,   tras   dejar   los   equinos   en   de  Piedras  Viejas.  El  precio  estándar  es  de  10  mo  
los  establos,  entran  en  la  posada.   por   día,   pero   si   quieren   que   el   guía   entre   con  
  Uno   de   ellos   es   Connor   Drunedain   (Luchador   ellos  en  las  ruinas,  reclamará  10  mo  adicionales  y  
Duelista,  nivel  7),  hombre  de  confianza  de  la  familia   un   10%   de   los   tesoros   que   pueda   haber   en   su  
Montfort,   delgado,   de   pelo   cano   cortado  a   cepillo   y   interior.  A  cambio  luchará  codo  con  codo  junto  a  
con  una  cicatriz  que  le  parte  el  labio  superior,  al  que   ellos  frente  a  cualquier  peligro  que  los  amenace.    
le  acompañan  dos  soldados  del  senescal  (Luchadores     En  Castelgar  hay  dos  guías  a  los  que  pueden  
de   nivel   3).   Los   soldados   llevan   en   sus   petos   el   acudir  los  aventureros  (incluso  podrían  contratar  
escudo   de   los   Montfort   (dos   lobos   sobre   sus   patas   los   servicios   de   ambos):   Borgal   Brazofuerte  
traseras   enfrentados   entre   si,   con   una   espada   en   McBridge  (Luchador,  nivel  2)  y   Sarah   La   delgada  
medio   de   los   dos).   Tirada   de   CON   x   4   a   dificultad   (Buscavidas,   nivel   2).   Ambos   se   conocen   y   no   se  
Normal  (0%)  para  reconocerlo.   llevan  muy  bien  entre  ellos,  pero  están  dispuestos  
  Connor   se   dirige   a   Silas,   el   posadero,   y   le   a   colaborar   por   dinero,   aunque   habrá   varias  
pregunta   por   los   buscadores.   Este   le   cuenta   lo   discusiones  sobre  quién  debe  guiar  al  grupo.    
acontecido  durante  la  pasada  noche.  Connor  parece     Las   estadísticas   de   Borgal   y   Sarah   se  
muy   contrariado,   y   le   pregunta   si   sabe   algo   de   un   encuentran  al  final  del  módulo.    
objeto   que   los   buscadores   llevaban.   Silas   responde    
que   robaron   todo   lo   que   tenían   en   su   habitación.  

6  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

EL  INVIERNO  ARCANO  
A  consecuencia  de  la  peligrosa  magia  que  se  utilizó  para  poner  fin  a  la  amenaza  de   Puerto  Gris  (y  que  al  final  
supuso  su  destrucción),  Los  Territorios  se  han  visto  amenazados  por  un  terrible  invierno  de  origen  arcano  que  
dura   años.   Esto   ha   traído   consigo   la   muerte   de   animales   y   hombres,   así   como   la   escasez   de   alimentos   y  
cosechas.  Todo  el  año  está  gobernado  por  el  frío  extremo,  y  es  imposible  predecir  cómo  será  el  día  siguiente,  
ya  que  las  características  mágicas  del  invierno  arcano  hacen  que  las  temperaturas  varíen  al  antojo  de  la  suerte.  
  En  términos  de  juego,  cada  amanecer  el  Guardián  tirará  1d8  para  determinar  el  clima  durante  ese  día,  tal  
como  se  indica  en  la  siguiente  tabla:  
 
d8   Grados   Mod.  CON   Efecto  
1   10ºC   –   Nubes  y  claros.  Viento  de  fuerza  leve  (15  km/h)  
2   5ºC   –   Nubes.  Viento  de  fuerza  considerable  (20  km/h)  
3   0ºC   –   Lluvia.  Viento  de  fuerza  considerable  (20  km/h)  
4   –5ºC   +0%   Nieve  suave  y  alterna.  Viento  de  fuerza  considerable  (25  km/h)  
5   –10ºC   –5%   Nieve  intensa.  Viento  fuerte  (30  km/h)  
6   –15ºC   –10%   Nieve  muy  intensa.  Viento  duro  (35  km/h)  
7   –20ºC   –15%   Tormenta  de  nieve.  Viento  muy  duro  (40  k m/h)  
8   –25ºC   –20%   Temporal  de  nieve  y  viento  (50  Km/h)  
 
Dependiendo  de  las  condiciones  climatológicas,  los  aventureros  deberán  hacer  tiradas  de   CON   x  5   cada  tres  
horas  que  estén  expuestos  a  sus  inclemencias  (teniendo  en  cuenta  que  llevan  ropas  adecuadas,  de  lo  contrario  
el  Guardián  impondrá  un  penalizador  a  las  tiradas).  La  tirada  de  CON  se  ve  modificada  según  el  Modificador  de  
CON   de   la   tabla.   Si   hay   un   (–)   significa   que   no   es   necesario   hacer   ninguna   tirada   durante   ese   día.   Si   un  
aventurero  se  encuentra  cerca  del  fuego  de  un  campamento  o  protegido  por  una  tienda  de  campaña  y  mantas  
de  invierno,  no  es  necesario  que  haga  las  tiradas  de  CON  de  exposición  al  frío.  
  Si  falla  la  tirada  de  CON,  el  aventurero  sufre  un  daño  de  1d4  por  frío,  que  tendrá  que  recuperar  de  la  forma  
habitual.    
  El   apartado   Efecto   describe,   de   forma   somera,   la   climatología   a   la   que   tendrán   que   enfrentarse   los  
aventureros.   El   Guardián   puede   imponer   mayor   dificultad   a   ciertas   tiradas   (como   Equitación,   Navegación,  
Naturaleza  [para  orientarse  en  campo  abierto]  o  Percepción,  entre  otras.  En  algunos  casos  también  se  puede  
incrementar  la  dificultad  relacionada  con  las  habilidades  de  armas  (sobre  todo  armas  a  distancia)  

    Para  llegar  hasta  las  ruinas  de  Piedras  Viejas  hay  


PARTE  3:  EL  CAMINO  A  PIEDRAS  VIEJAS   que   superar   tiradas   de   Naturaleza   a   dificultad  
  Complicada  (–10%)  o  Fácil  (+10%)  en  el  caso  de  que  
Desde   Castelgar   a   Las   Garras   Heladas   hay   10   Borgal   o   Sarah   estén   guiando   a   los   aventureros   y  
kilómetros  de  distancia,  que  se  pueden  recorrer  con   sean  ellos  quienes  hagan  las  tiradas.  Se  tarda  un  día  
relativa   facilidad   a   través   del   Camino   Blanco,   que   completo   en   llegar   a   Piedras   Viejas   y   es   necesario  
llega   hasta   las   Ruinas   de   Tirisia   y   que   deja   a   los   superar   3   tiradas   de   Naturaleza.   Cada   vez   que   se  
aventureros  muy  cerca  del  camino  que  atraviesa  las   falle   una   tirada,   el   viaje   se   retrasa   2   horas,   y   si   se  
montañas  hasta  las  ruinas  de  Piedras  Viejas.   comente  una  pifia  (100%  en  el  resultado)  se  pierden  
  En   esta   primera   parte   del   trayecto   no   hay   4   horas.   Cada   crítico   conseguido   en   la   tirada   (01%)  
ningún   tipo   de   encuentro   ni   peligro,   y   los   equivale  a  2  éxitos  en  la  tirada  de  Naturaleza.  
aventureros   pueden   hacerlo   a   pie,   a   caballo   o     El   Guardián   puede   (y   debería)   poner   ciertos  
contratar   un   carruaje   para   que   les   lleven.   Sin   encuentros   que   los   aventureros   deberán   superar  
embargo,  una  vez  entren  en  Las  Garras  Heladas,  solo   para   llegar   a   su   destino.   A   continuación   se   detallan  
podrán   hacerlo   a   pie.   Si   Borgal   o   Sarah   (o   ambos)   les   algunos   de   ellos   (el   Guardián   puede   usar   los   que  
acompañan,  tendrán  que  alquilar  caballos  para  ellos   desee,  o  preparar  algunos  de  cosecha  propia):  
o   pagarles   el   viaje   en   carruaje   (si   deciden   ir   por    
alguno  de  estos  medios).  Andando  se  tardan  unas  3   1.  Precipicio.  
horas  en  llegar  a  las  montañas,  mientras  que  hacer  el   Los  aventureros  llegan  hasta  un  desfiladero  en  el  que  
trayecto   en   caballo   o   carruaje   lleva   menos   de   una   no   les   queda   más   remedio   que   saltar   al   otro   lado  
hora.   para  continuar  con   su  viaje   (es  posible   dar   un  rodeo,  
  pero   eso   provoca   un   retraso   de   unas   5   horas).   Si  
ENCUENTROS  EN  LAS  GARRAS  HELADAS   miran  al  fondo  verán  un  amasijo  de  rocas  heladas  a  
La   parte   más   compleja   y   peligrosa   del   viaje   llega   unos  5  metros  de  profundidad.   La   caída   provoca   un  
cuando   los   aventureros   se   adentran   en   Las   Garras   daño  de  1d6  pv,  con  la  posibilidad  de  reducir  el  daño  
Heladas.   Se   trata   de   una   cordillera   de   traicioneras   a   la   mitad   con   una   tirada   de   Atletismo   a   dificultad  
montañas  cubiertas  de  hielo  y  nieve.  Las  tiradas  para   Muy  complicada  (–20%)  
la   climatología   del   Invierno   Arcano   se   hacen   con   un     Apenas   hay   3   metros   de   ancho   para   superar   el  
+2  al  resultado  (máximo  8)   abismo,   por   lo   que   con   una   tirada   de   Atletismo   a  

7  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

dificultad   Muy   fácil   (+20%)   se   puede   superar   el   PARTE  4:  LAS  RUINAS  DE  PIEDRAS  VIEJAS  
problema.  
  Si   disponen   de   una   cuerda,   los   aventureros  
pueden  atarla  a  una  roca  y  después  a  su  cintura  para   Las   ruinas   de   Piedras   Viejas   son   un   reflejo  
saltar   (aunque   hay   que   tener   en   cuenta   que   si   la   desolado   de   lo   que   antaño   debió   ser   un  
cuerda  tiene  una  longitud  superior  a  los  6  metros  de   poderoso  bastión.  Ahora  solo  queda  el  esqueleto  
profundidad   del   barranco,   el   aventurero   sufrirá   el   helado   de   la   construcción,   con   los   muros  
daño   normal   si   falla   la   tirada).   Para   asegurarse   de   exteriores  semiderruidos  y  un  decrepito  torreón  
que   la   cuerda   está   bien   amarrada,   es   necesario   que   parece   que   se   vaya   a   caer   en   cualquier  
superar   una   tirada   de   AGI   x   5   a   dificultad   Normal   momento.  
(0%).  Esta  tirada  deberá  hacerla  el  Guardián  sin  dar  a    
conocer  el  resultado  a  los  jugadores,  para  que  estos   Este  lugar  no  siempre  ha  sido  conocido  como  Piedras  
no  sepan  si  el  nudo  aguantará  o  no.     Viejas.  Hace  más  de  100  años  era  un  bastión  llamado  
  El  Guardián  podría  tener  en  cuenta  los  posibles   Piedra   Fuerte   que   protegía   uno   de   los   pasos   que  
efectos   del   Invierno   Arcano   para   incrementar   la   cruzaban   Las   Garras   Heladas.   El   bastión   se   había  
dificultad   de   la   tirada   de   Atletismo   (aunque   construido  a  partir  de  los  restos  de  una  antigua  torre  
tratándose   de   aventureros   de   nivel   1,   lo   mejor   es   olvidada   hacía   siglos.   Con   el   paso   del   tiempo   el  
mostrarse  magnánimo).  Además  habrá  que  tener  en   camino   fue   cayendo   en   desuso   y   el   bastión   se  
cuenta   cualquier   modificador   por   armadura   que   los   abandonó.   Lo   que   otrora   fuera   una   maciza  
aventureros   lleven   puesta,   equivalente   al   construcción  se  transformó  en  un  puñado  de  piedras  
modificador  de  desvío.     desmoronadas,   y   la   gente   de   los   alrededores  
  comenzó  a  llamar  al  lugar  Piedras  Viejas.  
2.  Desprendimiento.     Hace   seis   meses   llegaron   a   las   ruinas   dos  
En   un   momento   dado,   mientras   los   aventureros   hermanos  que  habían  encontrado  un  antiguo  legajo  
caminan   entre   un   sendero   cubierto   de   nieve,   se   que  hablaba  de  un  templo  olvidado  construido  justo  
produce  un  desprendimiento  de  rocas  sobre  ellos.  Lo   debajo  de  la  torre  original.  Los  hermanos  eran  Viktor  
primero   que   deben   hacer   es   superar   una   tirada   de   y   Larisa   Kozlov,   provenientes   del   noreste   de   Los  
Percepción   a   dificultad   Fácil   (+10%).   Si   la   superan   Territorios.   Hacía   años   que   habían   sucumbido   a   los  
estarán   preparados   para   el   desprendimiento   y   efectos   de   la   Corrupción   y   su   máximo   deseo   era  
obtendrán   un   modificador   de   +20%   a   la   tirada   de   encontrar   la   forma   de   que   su   señor   Y’Golonac  
Esquivar.   Si   fallan,   el   desprendimiento   les   pilla   por   despertara   y   tomara   Los   Territorios   para   si,  
sorpresa   y   tendrán   un   penalizador   de   –10%   a   la   convirtiéndose   ellos   en   sus   heraldos.   Tenían   en   su  
tirada  de  Esquivar.   poder   un   terrible   tomo   conocido   como   las  
  Para  evitar  que  las  rocas  caigan  sobre  ellos,  cada   Revelaciones   de   Glaaki,   en   el   que   se   describía   un  
aventurero   debe   superar   una   tirada   de   Esquivar   (a   poderoso   ritual   por   el   que   Y’Golonac   podía   ser  
dificultad   variable,   dependiendo   de   si   han   superado   invocado.   Por   desgracia,   ni   Viktor   ni   su   hermana,  
o   no   la   tirada   de   Percepción).   Los   que   superen   no   Larisa,   tenían   el   poder   suficiente   para   invocar   el  
sufren   ningún   daño,   pero   los   que   fallen   sufrirán   ritual.  
heridas  por  valor  de  1d4  puntos  de  vida.     Todo  cambió  hace  unos  días,  cuando  uno  de  sus  
  contactos   en   Castelgar,   Duncan   el   Perro,   informó   a  
3.  Escalada.   los   hermanos   de   que   unos   buscadores   estaban  
Finalmente   los   aventureros   llegan   hasta   la   montaña   jactándose   de   haber   encontrado   un   poderoso  
en  la  que  se  encuentran  las  ruinas  de  Piedras  Viejas.   artefacto.   Los   hermanos   ofrecieron   a   Duncan   una  
Una   tirada   de   Percepción   a   dificultad   Fácil   (+10%)   buena   cantidad   de   oro   a   cambio   del   artefacto.  
les  permite  percatarse  de  una  pared  en  la  que  se  han   Cuando   el   asesino   se   lo   llevó   hasta   Piedras   Viejas,  
habilitado  asideros  para  poder  escalar.  Para  acceder   comprendieron   que   por   fin   tenían   en   sus   manos   lo  
a   las   ruinas   deben   escalar   esa   pared   de   roca.   Hace   que  necesitaban  para  realizar  el  ritual.    
muchos   años   existía   un   paso,   pero   se   ha     Los  aventureros  llegan  a  Piedras  Viejas  justo  en  
desmoronado  por  el  paso  del  tiempo  y  el  abandono   el  momento  en  que  los  dos  sectarios  se  encuentran  
del  lugar.   en   medio   de   la   invocación   (que   por   suerte   para   los  
  Hay  10  metros  para  llegar  arriba,  por  lo  que  los   aventureros,  lleva  horas  realizarla)  
aventureros  deben  superar  dos  tiradas  de  Atletismo    
a   dificultad   Fácil   (+10%).   La   dificultad   se   vuelve   LAS  RUINAS  EXTERIORES  
Complicada  (–10%)  si  no  descubren  los  asideros  de  la   Los   restos   de   los   muros   contienen   un   montón   de  
pared.  Si  durante  el  ascenso  alguien  saca  una  pifia  en   rocas   cubiertas   de   hielo   y   nieve,   pero   nada   más   de  
la   tirada,   su   aventurero   se   desploma   al   vacío,   interés.  
sufriendo   un   daño   de   1d6   pv   si   es   la   primera   tirada     En  el  interior  del  torreón  (cuyo  techo  lleva  años  
de  Atletismo  y  2d6  pv  si  falla  la  segunda  tirada.   derrumbado   y   el   interior   está   también   cubierto   de  
  hielo   y   nieve)   no   hay   mucho   más   que   ver   que   en   el  
  patio   interior.   Sin   embargo,   si   los   aventureros  
  examinan   el   lugar,   pueden   hacer   una   tirada   de  
  Percepción  a  dificultad  Fácil  (+10%)  para  percatarse  
 

8  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

de  unas  marcas  en  el  suelo  que  revelan  una  trampilla   • Las   paredes   están   grabadas   con   extraños  
de  piedra  hábilmente  escondida.   símbolos   y   dibujos   que   representan  
  Para  mover  la  trampilla  es  necesaria  una  Fuerza   grotescas   escenas   de   perversión   (una  
combinada  de  30,  o  encontrar  un  mecanismo  oculto   tirada   de   Mitos   de   Cthulhu   a   dificultad  
en   la   pared   oeste   del   torreón   con   una   tirada   de   Complicada   [–10%]  revela  que  se  trata  de  
Percepción   a   dificultad   Muy   complicada   (–20%).   El   símbolos  de  adoración  a  Y’Golonac)  
mecanismo  consiste  en  una  pequeña  palanca  que  al   • Las   puertas   son   de   madera   y   no   están  
ser   accionada   hacia   abajo   levanta   la   losa,   cerradas  con  ningún  tipo  de  cerraduras.  
permitiendo   acceder   a   unas   escaleras   talladas   en   • Los  techos  miden  3  metros  de  altura.  
una   pared   lisa   que   cae   30   metros   en   vertical   hasta   la   • Las   zonas   marcadas   con   una   “T”   en   el  
oscuridad.   plano   son   trampas   de   pozo.   Se   pueden  
  Es   posible   que   los   aventureros   no   localicen   la   descubrir   con   una   tirada   de   Percepción   a  
trampilla  gracias  a  sus  tiradas  de  habilidad.  Si  ese  es   dificultad   Fácil   (+10%).   El   pozo   tiene   5  
el   caso,   el   Guardián   puede   hacer   que   alguno   de   ellos   metros   de   fondo,   por   lo   que   cualquiera  
tropiece  con  la  trampilla  por  casualidad.   que   caiga   sufre   un   daño   de   1d6   pv.   Es  
  posible   desactivar   las   trampas   con   una  
EL  TEMPLO  BAJO  PIEDRAS  VIEJAS   tirada   de   Forzar   cerraduras   a   dificultad  
Bajo  las  ruinas  se  encuentran  los  restos  de  un  templo   Normal  (0%)  
de   adoración   a   Y’Golonac   del   antiguo   reino   de    
Suniria.   Todo   el   lugar   es   un   foco   de   Corrupción   de   1.  Entrada.  
nivel  intenso,  por  lo  que  cualquier  tirada  para  evitar   Cuando  bajan  por  la  trampilla,  los  aventureros  llegan  
la   Corrupción,   se   hace   con   un   penalizador   de   –10%   a   hasta   una   sala   de   piedra   y   roca   que   parece   una  
la  tirada  de  Virtud.   pequeña   gruta   natural.   Hay   una   puerta   oculta   que  
conduce   al   interior   del   templo   y   que   se   puede  
FOCOS  DE  CORRUPCIÓN   encontrar  con  una  tirada  de  Percepción  a  dificultad  
Existen  algunos  lugares  tan  fuertemente  ligados  a   Normal  (0%).  
los  Primigenios,  que  la  Corrupción  forma  parte  de     Si   alguien   descubre   la   puerta   secreta,  
ellos,   como   si   de   una   criatura   o   artefacto   de   los   comprueba  que  hay  una  pequeña  piedra  en  la  pared  
Mitos   se   tratara.   A   estas   zonas   se   les   conoce   este   que   se   puede   mover   para   dejar   al   descubierto  
como  focos  de  Corrupción.   un   panel   en   el   que   hay   una   palanca   metálica.   El  
  Un   foco   de   Corrupción   puede   tener   panel  tiene  además  unos  extraño  símbolos  grabados,  
diferentes   niveles   dependiendo   del   vínculo   con   que   en   realidad   es   una   frase   escrita   en   Sunirio  
los  Mitos  que  aún  esté  presente  en  el  lugar.   Así,   Antiguo.   Si   alguien   tiene   ese   idioma,   puede   leer   la  
un  viejo  templo  de  adoración  abandonado  podría   inscripción   con   una   tirada   de   Lengua   a   dificultad  
tener   un   nivel   Débil   (0%),   mientras   que   unas   Normal  (0%):  
ruinas  ocupadas  por  un  culto  que  realice  rituales    
de   contacto   y   llamadas   con   las   criaturas   de   los   “Elevado  sea  el  nombre  de  Y’Golonac”  
Mitos   podría   tener   un   nivel   de   Corrupción    
Demoledor  (–40%).     La   palanca   se   puede   mover   en   dos   posiciones,  
  El  nivel  de  un  foco  de  Corrupción  se  suma  a   hacia   arriba   o   hacia   abajo.   La   manera   de   abrir   la  
las   tiradas   de   Corrupción   que   deban   hacer   los   puerta   es   subir   la   palanca   hacia   arriba,   si   se   baja   se  
aventureros  en  su  interior.  No  se  realiza  ninguna   activa   una   trampa   por   la   que   se   desprenden   un  
tirada  de  Corrupción  solo  por  estar  en  un  foco  de   montón  de  rocas  desde  el  techo,  causando  un  daño  
Corrupción.  Es   necesario  que   haya   un   detonante   de  1d4  +  2  pv  a  todos  los  presentes  (es  posible  hacer  
para  la  tirada  (artefacto,  conjuro  o  criatura  de  los   una  tirada   de   Esquivar   a   dificultad   Fácil   [+10%]  para  
Mitos)   recibir   la   mitad   de   daño).   La   trampa   se   puede  
  Si  por   ejemplo   un   aventurero  quiere  usar   un   localizar   con   una   tirada   de   Percepción   a   dificultad  
artefacto  de  los  Mitos  (que  normalmente  requiere   Complicada  (–10%)  y  es  posible  desactivarla  con  una  
una   tirada   de   Corrupción   a   –10%)   dentro   de   un   tirada  de  Forzar  cerraduras  a  dificultad  Complicada  
dungeon   que   tiene   un   foco   de   Corrupción   Muy   (–10%)  
intenso  (–20%),  la  tirada  para  evitar  la  Corrupción    
del   artefacto   será   de   –30%   si   lo   usa   dentro   del   2.  Pasillo  de  las  estatuas.  
dungeon   (–10%   del   artefacto   más   el   –20%   del  
foco  de  Corrupción  del  dungeon)    
  A  unos  diez  metros  de  la  entrada,  en  un  estrecho  
y  lóbrego  pasillo  de  dos  metros  de  ancho,  podéis  
  ver  seis  nichos,  tres  en  la  pared  norte  y  otros  tres  
  Estas   son   las   características   del   templo   de   en   la   pared   sur,   en   los   que   se   vislumbran   unas  
Y’Golonac   (a   no   ser   que   se   diga   lo   contrario   en   estatuas   de   piedra   que   parecen   custodiar   la  
alguna  de  las  descripciones):   entrada.   Las   estatuas   representan   a   hombres  
• El   interior   se   encuentra   sumido   en   la   grotescamente   obesos,   decapitados   y   con   las  
oscuridad,   por   lo   que   es   necesario   alguna   manos   extendidas,   en   cuyas   palmas   se   pueden  
fuente   de   luz   (antorchas,   linternas,   etc.)   ver  unas  bocas  de  dientes  afilados.  
para  poder  explorarlo.  

9  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

  Las  estatuas  desprenden  Corrupción  Débil  (0%),   4.  Sala  de  las  columnas.  
por   lo   que   cualquiera   que   atraviese   el   pasillo   tiene  
que  superar  una  tirada   de   Virtud   a  –10%  (por  el  foco   Os   encontráis   en   una   sala   rectangular  
de   Corrupción   que   hay   en   el   templo)   o   sufrir   un   completamente   vacía,   en   la   que   destacan   dos  
punto  temporal  de  Corrupción.   hileras  de  cuatro  columnas  enfrentadas  entre  si.  
  Una   tirada   de   Mitos   de   Cthulhu   a   dificultad   Las   columnas   parecen   ser   de   piedra,   y   tienen  
normal   (0%)   revela   que   las   estatuas   son   unos   extraños   símbolos   grabados   que   no  
representaciones   del   Primigenio   Y’Golonac,   dios   de   parecen  pertenecer  a  ningún  idioma  conocido.  
la  perversión  y  la  depravación.  
   
Hay   una   puerta   secreta   en   la   pared   sur   de   la  
3.  El  pozo  de  la  destrucción.  
sala.   Se   puede   detectar   con   una   tirada   de  
Percepción   a   dificultad   Normal   (0%).   Sin   embargo  
Esta   sala   tiene   el   suelo   cubierto   de   enormes   para   abrirla   es   necesario   activar   el   mecanismo   de  
baldosas   de   piedra   que   parecen   estar   cubiertas   apertura,   algo   que   solo   se   puede   lograr  
por   una   costra   reseca   y   negruzca.   Cerca   de   la   interactuando  con  las  columnas.  
pared  norte  de  la  sala  hay  un  pozo  tallado  de  tal   Las   columnas   parecen   ser   todas   similares.   Si  
forma   que   representa   la   palma   de   una   mano   examina   sus   símbolos   puede   hacer   una   tirada   de  
extendida.   Los   bordes   del   pozo   están   plagados   Arcanos   a   dificultad   Complicada   (–10%)   para  
de  fríos  dientes  de  piedra  afilados.   percatarse   de   que   se   trata   de   glifos   mágicos   que  
  pueden   ser   activados   tocándolos   en   un   orden  
Este   lugar   era   utilizado   antiguamente   como   concreto.  Hay  un  total  de  8  glifos  con  los  que  poder  
zona   de   ofrenda   a   Y’Golonac.   Los   antiguos   interactuar,   uno   en   cada   columna.   En   el   plano   la  
sacerdotes   sunirios   de   la   fe   primigenia   degollaban   columna   número   1   es   la   primera   del   norte,  
aquí   a   sus   víctimas   y   después   las   arrojaban   al   pozo,   empezando   por   la   izquierda   y   la   número   8   es   la  
donde  Y’Golonac  podría  alimentarse  de  ellas.   última   de   la   derecha   del   sur   de   la   sala,   tal   como   se  
Las   manchas   del   suelo   son   charcos   de   sangre   muestra  en  el  siguiente  gráfico:  
reseca   de   los   cientos   de   hombres,   mujeres   y   niños    
que  fueron  sacrificados  en  este  lugar.   1   2   3   4  
El   pozo   tiene   50   metros   de   profundidad   y   2   O   O   O   O  
metros   de   diámetro.   Hay   una   escalera   metálica   en   O   O   O   O  
uno  de  sus  lados  que  desciende  hasta  el  fondo.     5   6   7   8  
El   pozo   contiene   una   zona   de   aniquilación,   a    
unos   10   metros   de   su   superficie.   Esta   zona   de     La   forma   de   activar   el   mecanismo   de   apertura  
aniquilación  hace  que  cualquiera  que  descienda  por   de   la   puerta   secreta   es   tocando   los   glifos   en   el  
el  pozo  y  la  atraviese  sienta  como  sus  extremidades   siguiente  orden:  1  –  6  –  3  –  8  –  4  –  7  –  2  –  5  –  1.  
se  desprenden  violentamente  de  su  cuerpo  (cabeza,     Es   posible   encontrar   una   pista   en   un   panel  
brazos   y   piernas).   Si   alguien   sufre   este   calvario   oculto   en   el   muro   norte   de   la   sala   superando   una  
muere   directamente.   Es   posible   resistirse   al   efecto   tirada   de   Percepción   a   dificultad   Muy   complicada          
con  una  tirada   de   CON   x   4   a   dificultad   Complicada   (–20%),  en  cuyo  caso  los  aventureros  encuentran  un  
(–10%).   Sin   embargo   serán   necesarias   dos   tiradas,   trozo  de  pergamino  viejo  en  el  que  viene  grabada  la  
una   cuando   se   baje   y   la   otra   cuando   se   suba.   El   siguiente  inscripción:  
Guardián  puede  permitir  que  alguien  que  descienda    
por   las   escaleras   del   pozo   haga   una   tirada   de    
Percepción   a   dificultad   Fácil   (+10%)   para   que   note    
que  hay  algo  que  no  le  da  muy  buena  espina.      
En   el   fondo   del   pozo   hay   miles   de   huesos    
parcialmente  devorados.  Entre  los  restos  se  pueden   En   el   caso   de   que   se   toquen   los   glifos   en  
encontrar   los   siguientes   objetos   (los   sacerdotes   cualquier   otro   orden,   se   activa   una   trampa   mágica  
lanzaban  a  sus  víctimas  con  todos  sus  objetos,  como   consistente   en   un   Proyectil   Arcano   que   causa   un  
ofrenda   especial   a   su   dios):   450   mo,   325   mp,   1   daño  de  1d6  +  1  pv  y  que  sale  de  uno  de  los  glifos  de  
espada   larga   de   electro   (+10%   a   la   puntuación   de   las  columnas.  El  proyectil  ataca  de  forma  aleatoria  a  
habilidad   y   +3   al   daño),   1   cota   de   placas,   2   escudos   uno  de  los  aventureros  presentes  en  la  sala.  Hay  un  
de  metal.   total   de   8   proyectiles   arcanos,   uno   por   cada  
El   interior   del   pozo   es   un   lugar   de   Corrupción   columna.    
Muy   intensa   (–20%),   por   lo   que   es   necesario   superar    
una   tirada   de   Virtud   a   –30%   (por   el   nivel   Muy   5.  Almacén.  
intenso  del  lugar  y  el  foco  de  Corrupción  del  templo)   Esta  pequeña  sala  es  un  almacén  donde  los  antiguos  
  sacerdotes   sunirios   guardaban   todos   los   materiales  
  que  después  usaban  en  sus  rituales.  La  mayor  parte  
 
de   esos   materiales   ya   han   desaparecido,   pero   aún  
 
quedan   algunos   objetos   que   los   aventureros   podrían  
  aprovechar:   3   frascos   de   aceite,   5   antorchas,   10  

10  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

velas  negras,  10  vendas,  2  linternas,  7  pergaminos  en   superar  una  tirada  de  Virtud  a  –10%  (por  el  foco  de  
blanco,  2  plumas  de  escribir,  Yelmo  de  Y’Golonac.   Corrupción   que   hay   en   el   templo)   o   sufrir   un   punto  
temporal  de  Corrupción.    
La   alfombra   tiene,   además,   un   efecto   mágico  
YELMO  DE  Y’GOLONAC  
sobre   todo   aquel   que   la   contemple   durante   unos  
Nivel  de  Corrupción  Muy  intenso  (–30%)  
segundos   (por   ejemplo   si   un   aventurero   busca   algo  
Este   yelmo   tiene   la   forma   de   una   cabeza  
en   ella).   Si   alguien   lo   hace,   las   imágenes   de   la  
humana   parcialmente   devorada.   Es   de   metal   y  
alfombra  cobran  vida  solo  ante  sus  ojos,  mostrando  
tiene   grabada   en   la   frente   del   rostro   la   palabra  
a  Y’Golonac  devorando  a  sus  víctimas  en  una  terrible  
Y’Golonac,  claramente  legible.  
orgía   de   sangre.   Todo   el   que   sea   testigo   de   esta  
  El  Yelmo  tiene  un  10%  de  desvío  y  3  PR,  y  se  
escena   debe   superar   una   tirada   de   CAR   x   4   a  
puede   combinar   con   cualquier   armadura.   Sin  
dificultad  Complicada  (–10%)  o  sufrir  un  penalizador  
embargo,  cada  vez   que   alguien  se   lo   pone,   debe  
de  –10%  a  todas  sus  habilidades  comunes  y  de  armas  
hacer  una  tirada  de  Virtud  (a   –30%)  para  evitar  la  
durante   24   horas   a   consecuencia   del   trauma   vivido.  
Corrupción   del   objeto.   Si   alguien   intenta   dormir  
Además  debe  superar  otra  tirada   de   Virtud   a   –10%  
con   el   yelmo   puesto,   tendrá   pesadillas   durante  
(por   el   foco   de   Corrupción)   o   sufrir   un   punto  
toda   la   noche,   y   a   la   mañana   siguiente   estará  
temporal  de  Corrupción.  
cansado  y  aletargado  (a  efectos  de  juego  es  como  
si  no  hubiera  descansado)  
8.  La  sala  de  invocación.  
  Si   se   pronuncia   la   palabra   Y’Golonac  
En   esta   enorme   sala   es   donde   se   encuentran   los  
mientras   se   lleva   puesto   el   yelmo,   el   portador  
hermanos  sectarios  realizando  el  ritual  de  invocación  
tiene   una   visión   del   Primigenio   en   la   que   le  
a  Y’Golonac.  Aunque  están  inmersos  en  la  realización  
muestra  secretos  inconfesables,  por  lo  que   logra  
del   ritual,   no   dudan   en   cancelarlo   para   enfrentarse   a  
un  +15%  a  su  habilidad  de  Mitos  de  Cthulhu  para  
los   aventureros   y   darles   muerte,   aunque   ello  
siempre.   Sin   embargo   la   experiencia   es   tan  
signifique  volver  a  realizar  la  invocación  desde  cero.  
traumática   que   también   adquiere   un   punto   de  
Ambos   se   han   lanzado   Armadura   arcana   antes   de  
Corrupción   permanente.   Este   poder   solo   puede  
comenzar  con  el  ritual,  por  lo  que  tienen  un  +10%  de  
usarlo  una  vez  cada  portador  del  yelmo.  
desvío   y   2   Puntos   de   Resistencia   al   daño   (hay   que  
sumárselo   a   sus   características,   y   restarles   los   5   PM  
  que  cuesta  el  conjuro)  
6.  El  guardián.      
Esta   sala   está   llena   de   muebles   apolillados   y   rotos,   Esta   enorme   estancia   parece   tratarse   de   la   sala  
que   parecen   ser   restos   de   bancos,   armarios,   etc.   de   adoración   de   un   templo.   A   unos   seis   metros  
Entre   los   restos   se   encuentra   Duncan   el   Perro,   o   al   de   la   entrada,   tres   escalones   llevan   hasta   una  
menos  lo  que  queda  de  él,   ya   que   Viktor   y   Larisa   lo   elevación  que  ocupa  toda  la  parte  este  de  la  sala.  
traicionaron  cuando  les  entregó  el  artefacto  robado,   Esta   zona   está   presidida   por   una   aterradora  
y   lo   apuñalaron   cuando   el   asesino   tenía   la   guardia   estatua   de   piedra   de   un   obeso   ser   de   enormes  
baja.   Ahora   se   ha   convertido   en   un   pellejo   y   los   proporciones  al  que  le  falta  la  cabeza  y  que  tiene  
sectarios  han  decidido  encerrarlo  aquí  para  que  sirva   las   manos   extendidas,   en   cuyas   palmas   se  
como   improvisado   guardián   mientras   ellos   se   pueden   ver   voraces   fauces   abiertas   llenas   de  
entregan  a  su  ritual.   afilados  dientes.  Frente  a  la  estatua  hay  un  altar  
  El   pellejo   atacará   a   los   aventureros   cuando   lleno   de   velas   negras   de   las   que   cuelga   la   cera  
estos   entren   en   la   habitación.   Para   determinar   si   derretida,   y   a   su   alrededor   hay   dibujado   un  
ataca   por   sorpresa   hay   que   hacer   una   tirada   de   símbolo  de  origen   arcano  con  lo  que   parece  ser  
Sigilo  del  pellejo  contra  una  tirada  de  Percepción  de   sangre.   Dos   figuras   vestidas   con   túnicas   grises  
los  aventureros.   decorados   con   extraños   glifos   plateados   están  
  El  pellejo  lucha  hasta  que  los  aventureros  logran   entonando  una  monótona  salmodia.  Se  trata  de  
derrotarle,  cortándole  la  cabeza  y  desmembrándolo,   un  hombre  y  una  mujer.  
o  quemándolo  una  vez  lo  hayan  vencido  para  evitar  
que  vuelva  a  alzarse    
  Toda   esta   sala   tiene   una   Corrupción   Intensa            
7.  La  alfombra.   (–10%),   por   lo   que   cualquiera   que   entre   tiene   que  
superar  una  tirada  de  Virtud  a  –20%  (por  el  foco  de  
En  el  centro  de  esta  sala  de  piedra  se  encuentra   Corrupción   que   hay   en   el   templo)   o   sufrir   un   punto  
una  inquietante  alfombra  que  cubre  casi  todo  el   temporal  de  Corrupción.    
suelo   de   la  sala.   La  alfombra  muestra   un   dibujo   Si   los   aventureros   entran   con   sigilo   es   posible  
de  una  criatura  obesa  y  sin  cabeza  que  devora  a   que  puedan  coger  a  los  sectarios  por  sorpresa,  pero  
unos   incautos  hombres   con   las   fauces   dentadas   si   no   es   el   caso,   habrá   que   tirar   iniciativa   de   la   forma  
que  tiene  en  las  palmas  de  sus  manos.   normal.  
  Hay  que  tener  en  cuenta  que  hay  una  trampa  de  
  foso   en   la   sala,   de   la   que   Viktor   y   Larisa   son  
La   alfombra   tiene   una   Corrupción   Débil   (0%),   plenamente   conscientes.   Cuando   los   aventureros   se  
por  lo  que  cualquiera  que  entre  en  la  sala  tiene  que   lancen   contra   ellos   hay   un   50%   de   posibilidades   para  

11  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

cada   uno   de   que   pisen   la   trampa   (a   no   ser   que   PERSONAJES  NO  JUGADORES  Y  CRIATURAS  
especifiquen  que  van  por  los  laterales  de  la  sala).  Si    
ninguno   activa   la   trampa,   los   sectarios   se   moverán   MEDALLÓN  DE  ESENCIA  
durante   el   combate   para   lograr   que   alguno   de   los   Nivel  de  Corrupción  Muy  intenso  (–30%)  
aventureros  caigan  en  el  pozo.     Este   medallón   está   fabricado   con   un   extraño  
  Estos   son   los   últimos   enemigos   a   los   que   metal   de   color   broncíneo   que   siempre   está   frío   al  
tendrán   que   enfrentarse   los   aventureros   para   tacto.  En  su  superficie  tiene  grabados  glifos  de  magia  
recuperar   el   artefacto   robado.   Si   consiguen   primigenia  y  solo  puede  ser  utilizado  por  Arcanos.  
derrotarlos   habrán   completado   con   éxito   la     El   medallón   guarda   en   su   interior   Puntos   de  
aventura,   aunque   queda   por   decidir   qué   harán   a   Magia,  que  pueden  ser  usados  por  su  portador  como  
continuación.   si   fueran   los   suyos   propios.   Puede   contener   hasta   un  
  máximo  de  50  PM,  que  el  portador  debe  “ceder”  de  
CONCLUSIÓN  DE  LA  AVENTURA   los   suyos,   en   un   pequeño   ritual   de   media   hora   de  
  duración.   Solo   se   pueden   usar   aquellos   PM   que   haya  
Los  aventureros  han  logrado  acabar  con  la  amenaza   cedido   el   propio   portador,   por   lo   que   no   es   posible  
de  Piedras  Viejas  y  tiene  consigo  el  artefacto  que  el   usar  los  PM  que  pudieran  estar  almacenados  por  un  
senescal   Reignald   Montfort   desea.   Pueden   portador   anterior.   Si   un   nuevo   usuario   se   pone   el  
entregarlo   a   Connor   Drunedain,   el   hombre   de   medallón,   los   PM   que   tuviera   se   destruyen,   y   el  
confianza   de   los   Montfort,   y   llevarse   la   recompensa   nuevo   portador   debe   ir   llenando   la   reserva   del  
prometida.  En  tal  caso  gozarán  también  del  favor  de   medallón  con  los  suyos  propios.  
la  familia  Montfort  si  lo  necesitan  más  adelante.     Cuando   se   realiza   el   ritual   de   cesión   se   pueden  
  Si   se   quedan   con   el   artefacto,   Connor   no   lo   introducir  todos  los  PM  que  quiera  el  usuario  (hasta  
sabrá   durante   unos   días,   hasta   que   envíe   a   otros   un   máximo   de   50),   pero   conlleva   una   tirada   de  
aventureros   a   Piedras   Viejas   para   recuperarlo…   y   Virtud   para   evitar   sufrir   un   punto   de   Corrupción  
descubra   que   los   aventureros   mataron   a   los   temporal.  
sectarios   y   robaron   el   artefacto.   En   ese   momento     Los   PM   introducidos   no   se   gastan   hasta   que   el  
pondrá   precio   a   sus   cabezas,   y   los   portador  del  medallón  decida  utilizarlos.  
cazarrecompensas,   mercenarios   y   asesinos   no    
tardarán   en   ir   tras   los   aventureros,   apareciendo   en    
los  momentos  más  inoportunos.   PERSONAJES  NO  JUGADORES  Y  CRIATURAS  
  Los   aventureros   podrían   también   vender   el    
artefacto  a  otro  senescal.  La  mayoría  de  ellos  estarán   MIRIAMELLE  
dispuestos  a  pagar  una  buena  cantidad  de  oro  por  él.   Pellejo  de  estadio  1  (ver  Pellejo  más  adelante)  
  Por  último,  pueden  entregarlo  directamente  a  la    
Liga   de   Buscadores   en   Puerto   Blanco.   Ganarán   DUNCAN  EL  PERRO  
menos   dinero,   pero   contarán   con   su   apoyo   en   caso   Pellejo  de  estadio  2  (ver  Pellejo  más  adelante)  
de  que  necesiten  un  favor.   Duncan   lleva   una   armadura   de   pieles   (+5%   de   desvío  
  y  +1  PR)  
RECOMPENSAS    
  PELLEJO  
Por  acabar  con  el  ritual  de  invocación  a  Y’Golonac  y   Muerto  viviente  
recuperar   el   artefacto,   cada   aventurero   suma   2d10   a   Armadura  Como  el  humano  original  
su  puntuación  de  Virtud.   Puntos  de  Vida  6  (1d10  +  1)  
  Estos   son   los   objetivos   de   la   historia.   Por   cada   Puntos  de  magia  3  
uno   que   completen,   cada   aventurero   recibe   100   PX   Puntos  de  suerte  1  
multiplicados  por  su  nivel:   Corrupción  Débil  (+0%)    
 
FUE     AGI     RES   I   NT     CON     CAR  
• Derrotar  al  pellejo  en  La  Doncella  Negra.  
10  +0   9  +0     11  +1   4  –3     10  +0   6  –2  
• Encontrar  el  medallón  de  Duncan  el  Perro.  
POD     SUE    
• Hallar   la   referencia   al   escudo   de   la   familia  
8         8    
Finnigan  en  la  Casa  del  Concejo.  
• Encontrar   la   nota   en   la   buhardilla   de   Ataque:  Garras  o  mordedura    
Duncan.   Daño  1d4  o  1d4  
• Abrir   la   puerta   secreta   de   la   sala   de   las   Iniciativa:  +0  
columnas  en  el  templo  bajo  Piedras  Viejas.   Modificador  daño  c/c:  +0  
• Acabar  con  el  pellejo  de  Duncan  el  Perro.   Modificador  daño  distancia:  +0  
• Derrotar  a  Viktor  y  Larisa.   HABILIDADES  
  Atletismo  30%  
  Esquivar  40%  
  Pelea  30%  
  Percepción  30%  
  Sigilo  50%  

12  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

TALENTOS   Modificador  daño  distancia:  +0  


Regeneración.   Recupera   1   pv   por   turno,   incluso   HABILIDADES  
cuando  sus  pv  han  bajado  a  cero  o  menos.   Atletismo  40%  
Resistencia.   Un   pellejo   no   muere   de   forma   definitiva   Esquivar  50%  
hasta   que   no   es   destruido   de   forma   masiva.   Esto   Pelea  40%  
quiere   decir   que   es   necesario   quemarlo   entero   o   Percepción  40%  
convertirlo  en  una  pulpa  sanguinolenta  (bajando  sus   Sigilo  55%  
pv  hasta  el  triple  de  sus  pv  totales.  Un  pellejo  de  6  pv   TALENTOS  
debería   ser   masacrado   a   –18   pv   para   morir   de   forma  
Regeneración.   Recupera   2   pv   por   turno,   incluso  
definitiva)  
cuando  sus  pv  han  bajado  a  cero  o  menos.  
DESCRIPCIÓN  
 
Los  pellejos  son  humanos  que  han  muerto  y  vuelven   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  
a   la   vida   como   muertos   vivientes   a   causa   de   la    
Corrupción   de   los   Primigenios.   No   recuerdan   nada   PELLEJO  (Estadio  3)  
de   sus   vidas   anteriores   y   su   único   instinto   es   matar   y  
Armadura  Desvío  5%,  PR  2  (piel  endurecida)    
destruir.  No  necesitan  comer  ni  beber  para  subsistir  
Puntos  de  Vida  29  (3d10  +  9)  
y  sus  cuerpos  se  van  destruyendo  poco  a  poco,  hasta  
Puntos  de  magia  5  
convertirse  en  un  montón  de  huesos  viviente.    
Puntos  de  suerte  2  
Nadie   sabe   exactamente   cual   es   la  
Corrupción  Normal  (–5%)    
motivación  de  los  pellejos,  más  allá  de  la  destrucción  
y   la   muerte   de   los   que   fueran   sus   semejantes.   Sin   FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR  
embargo  hay  rumores  de  grandes  grupos  de  pellejos   14  +2   12  +1   15  +3   6  –2     13  +2   6  –2  
se   han   juntado   para   desplazarse   hacia   el   norte,   POD     SUE    
aunque   de   momento   todos   han   sido   destruidos   por   12         12    
los  ejércitos  del  rey  o  los  senescales.   Ataque:  Garras  o  mordedura    
Hay   diferentes   tipos   de   pellejos,   y   están   Daño  1d6  +2  o  1d6  +2  
catalogados   en   seis   estadios.   Los   del   estadio   1   son   Iniciativa:  +1  
los  más  débiles,  mientras  que  los  de  estadio  6  son  los   Modificador  daño  c/c:  +2  
más  poderosos.  Cuando  un  humano  muere  hay  que   Modificador  daño  distancia:  +1  
tirar   1d6   para   determinar   el   poder   del   pellejo,   tal   HABILIDADES  
como  se  muestra  en  la  siguiente  tabla:   Atletismo  45%  
  Esquivar  55%  
Tipos  de  pellejos   Pelea  50%  
d6   Poder  del  pellejo   Percepción  50%  
1   Estadio  1   Sigilo  60%  
TALENTOS  
2   Estadio  2  
Regeneración.   Recupera   3   pv   por   turno,   incluso  
3   Estadio  3   cuando  sus  pv  han  bajado  a  cero  o  menos.  
4   Estadio  4    
5   Estadio  5   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  
 
6   Estadio  6  
PELLEJO  (Estadio  4)  
   
Armadura  Desvío  10%,  PR  3  (piel  endurecida)    
Los  pellejos  de  estadio  1  son  los  que  están  
listados   la   entrada   de   la   criatura.   Para   los   demás   Puntos  de  Vida  41  (4d10  +  12)  
estadios  debes  aplicar  las  siguientes  modificaciones:   Puntos  de  magia  7  
  Puntos  de  suerte  2  
Corrupción  Normal  (–5%)    
PELLEJO  (Estadio  2)  
Armadura  Desvío  5%,  PR  1  (piel  endurecida)     FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR  
Puntos  de  Vida  17  (2d10  +  4)   16  +3   14  +2   16  +3   8  –1     15  +3   6  –2  
Puntos  de  magia  4   POD     SUE    
Puntos  de  suerte  1   15         15    
Corrupción  Débil  (+0%)     Ataque:  Garras  o  mordedura    
FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR   Daño  1d8  +3  o  1d8  +3  
12  +1   10  +0   13  +2   4  –3     11  +1   6  –2   Iniciativa:  +2  
POD     SUE     Modificador  daño  c/c:  +3  
Modificador  daño  distancia:  +2  
10         10    
HABILIDADES  
Ataque:  Garras  o  mordedura    
Daño  1d6  +1  o  1d6  +1   Atletismo  55%  
Esquivar  60%  
Iniciativa:  +0  
Modificador  daño  c/c:  +1   Pelea  60%  
Percepción  60%  

13  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

Sigilo  65%   Regeneración.   Recupera   6   pv   por   turno,   incluso  


TALENTOS   cuando  sus  pv  han  bajado  a  cero  o  menos.  
Regeneración.   Recupera   4   pv   por   turno,   incluso   Acción   extra.   El   pellejo   tiene   tres   acciones   de  
cuando  sus  pv  han  bajado  a  cero  o  menos.   combate  extra  por  turno.  
Acción  extra.  El  pellejo  tiene  una  acción  de  combate    
extra  por  turno.   -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  
  Para   determinar   el   tiempo   que   tarda   una  
-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐   persona  en  convertirse  en  pellejo  después  de  morir,  
  hay   que   tirar   1d10   y   mirar   la   tabla   “Tiempo   de  
PELLEJO  (Estadio  5)   conversión”.   Solo   el   Guardián   puede   conocer   el  
tiempo   que   va   a   tardar   el   muerto   en   alzarse   como  
Armadura  Desvío  15%,  PR  4  (piel  endurecida)    
pellejo.  
Puntos  de  Vida  56  (5d10  +  20)  
 
Puntos  de  magia  8  
Puntos  de  suerte  3   Tiempo  de  conversión  
Corrupción  Intensa  (–10%)     d10   Tiempo  
FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR   1   1  turno  
18  +4   16  +3   18  +4   10  +0   16  +3   6  –2   2   1  minuto  
POD     SUE     3   5  minutos  
17         17    
4   10  minutos  
Ataque:  Garras  o  mordedura    
Daño  1d10  +4  o  1d10  +4   5   20  minutos  
Iniciativa:  +3   6   30  minutos  
Modificador  daño  c/c:  +4   7   1  hora  
Modificador  daño  distancia:  +3   8   2  horas  
HABILIDADES  
9   5  horas  
Atletismo  60%  
Esquivar  70%   10   10  horas  
Pelea  70%    
Percepción  65%   BORGAL  “BRAZOFUERTE”  McBRIDGE  
Sigilo  70%   Luchador  de  nivel  2  
TALENTOS   Armadura  Desvío  10%,  PR  2  (armadura  de  cuero  y  
Regeneración.   Recupera   5   pv   por   turno,   incluso   escudo)    
cuando  sus  pv  han  bajado  a  cero  o  menos.   Puntos  de  Vida  18  (2d10  +  4)  
Acción   extra.   El   pellejo   tiene   dos   acciones   de   Puntos  de  magia  3  
combate  extra  por  turno.   Puntos  de  suerte  2  
  Virtud  46%  
-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐   FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR  
  16  +3   12  +1   13  +2   8  –1     10  +0   8  –1  
PELLEJO  (Estadio  6)   POD     SUE    
Armadura  Desvío  15%,  PR  5  (piel  endurecida)     7         13    
Puntos  de  Vida  75  (6d10  +  30)   Iniciativa:  +1  
Puntos  de  magia  9   Modificador  daño  c/c:  +3  
Puntos  de  suerte  3   Modificador  daño  distancia:  +1  
Corrupción  Muy  intensa  (–20%)     HABILIDADES  
FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR   Atletismo   (+26%),   Curación   (+13%),   Equitación  
20  +5   18  +4   20  +5   12  +1   17  +4   6  –2   (+17%),   Esquivar   (+52%),   Naturaleza   (+60%),   Pelea  
POD     SUE     (+36%),  Percepción  (+15%),  Sigilo  (+17%),  Armas  c/c  
20         18     simples  (+49%),  Armas  c/c  marciales  (+64%),  Armas  
Ataque:  Garras  o  mordedura     a   distancia   simples   (+49%),   Armas   a   distancia  
Daño  1d12  +4  o  1d12  +4   marciales  (+64%)  
Iniciativa:  +4   TALENTOS  
Modificador  daño  c/c:  +5   Maestría   con   espada   larga.   1d4   de   daño   adicional  
Modificador  daño  distancia:  +4   cuando  usa  espada  larga.  
HABILIDADES   EQUIPO  
Atletismo  70%   Armadura   de   cuero,   Escudo   de   madera,   Espada  
Esquivar  80%   larga,   Daga,   Arco   largo,   20   flechas,   Mochila,   6  
Pelea  85%   antorchas,   cuerda   de   cáñamo   de   15   metros,   Odre,  
Percepción  75%   Piedra   de   afilar,   10   raciones   de   viaje,   20   vendas,  
Sigilo  80%   Yesca   y   pedernal,   Capa   de   piel   gruesa,   Tienda  
TALENTOS   pequeña,  55  mo.  

14  
 
DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

DESCRIPCIÓN   robos   de   poca   monta   a   extorsiones   y   secuestros.  


Borgal   nació   y   creció   en   Castelgar.   A   los   15   años   se   Llegó  a  Castelgar  con  22  años  y  le  gustó  la  pequeña  
marchó   a   Puerto   Blanco   para   buscar   fortuna   como   comunidad  que  formaba  el  pueblo.  Decidió  quedarse  
soldado   del   rey.   No   tuvo   suerte,   y   jamás   llegó   a   ser   allí   y   vender   sus   servicios   como   guía,   aunque  
soldado.   Por   el   contrario,   se   dedicó   a   peleas   de   siempre  está  alerta,  por  si  alguna  vez  su  pasado  sale  
taberna,   trabajos   de   poca   monta   y   a   gastar   todo   su   a  la  luz.    
oro  en  cerveza  y  prostitutas.  Con  20  años,  y  tras  una    
reyerta   que   estuvo   a   punto   de   costarle   la   vida,   VIKTOR  KOZLOV  
decidió   que   ya   había   tenido   suficiente   de   la   corrupta   Arcano  de  nivel  3  
capital  del  reino  y  regresó  a  Castelgar,  donde  vendió   Armadura  Desvío  10%,  PR  3  (piel  cuarteada)    
sus  servicios  como  guía  a  la  multitud  de  aventureros   Puntos  de  Vida  18  (3d6  +  3)  
y  mercaderes  que  pasaban  por  el  pueblo  camino  de   Puntos  de  magia  27  (77  con  el  Medallón  de  Esencia)  
las   Ruinas   de   Tirisia.   La   mayor   parte   del   tiempo   Puntos  de  suerte  2  
realiza   el   camino   de   ida   a   vuelta   desde   Castelgar   a   Virtud  5%  
las   ruinas,   aunque   en   alguna   ocasión   ha   tenido   que   Corrupción  permanente  5  
hacer  alguna  incursión  en  Las  Garras  Heladas.     FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR  
  10  +0   13  +2   11  +1   19  +5   17  +4   16  +3  
SARAH  LA  DELGADA   POD     SUE    
Buscavidas  de  nivel  2   19         16    
Armadura  Desvío  5%,  PR  1  (armadura  de  cuero)    
Ataque:  Garras  o  mordedura    
Puntos  de  Vida  15  (2d8  +  2)  
Daño  1d8  +0  o  1d8  +0  
Puntos  de  magia  5  
Iniciativa:  +2  
Puntos  de  suerte  2  
Modificador  daño  c/c:  +0  
Virtud  55%  
Modificador  daño  distancia:  +2  
FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR   HABILIDADES  
13  +2   18  +4   12  +1   10  +0   12  +1   12  +1  
Alquimia   (+67%),   Arcanos   (+85%),   Curación   (+34%),  
POD     SUE     Escribir   lengua  (+80%),  Escribir   Alto   Sunirio  (+60%),  
12         14     Escribir   Sunirio   antiguo   (+53%),   Lengua   (+90%),  
Iniciativa:  +4   Lengua  Alto  Sunirio  (+67%),  Lengua  Sunirio  antiguo  
Modificador  daño  c/c:  +2   (+43%),   Percepción   (+34%),   Pelea   (+65%),   Religión  
Modificador  daño  distancia:  +4   (+23%),  Armas  c/c  simples  (+30%).  
HABILIDADES   TALENTOS  
Atletismo  (+23%),  Curación  (+15%),  Esquivar  (+42%),   Lanzamiento   de   conjuros.  Puede  lanzar  conjuros  de  
Forzar   cerraduras  (+29%),  Habilidad   artística  (Laúd)   magia   arcana.   Los   conjuros   que   Viktor   conoce   son:  
(+20%),   Lengua   (+55%),   Naturaleza   (+37%),   Pelea   Armadura   arcana,   Detectar   magia,   Duplicidad,  
(+18%),   Percepción   (+37%),   Robar   (+43%),   Sigilo   Impacto,  Llamarada,  Luz,  Proyectil  arcano  y  Rapidez.  
(+43%),   Armas   c/c   simples   (+62%),   Armas   c/c   EQUIPO  
marciales  (+42%),  Armas   a   distancia   simples  (+70%),   Bastón,   Daga   +1,   Caja   de   pergaminos,   10  
Armas  a  distancia  marciales  (+42%)   pergaminos,   Frasco   de   tinta,   Túnica,   130   mo,   Libro  
TALENTOS   de   conjuros,   Pergamino   con   Armadura   arcana,  
Golpe   bajo.   Este   ataque   ignora   el   desvío   por   Pergamino   con   Duplicidad,   Pergamino   con   Impacto,  
armadura,   escudo   y   AGI   del   objetivo,   e   impacta   2   pergaminos   con   Llamarada,   Pergamino   con  
realizando   el   daño   normal   (daño   del   arma   más   Rapidez,   3   pergaminos   con   Proyectil   arcano  
modificador  de  FUE)  más  el  modificador  de  AGI.     Medallón  de  Esencia.  
EQUIPO   CARACTERÍSTICAS  ESPECIALES  
Armadura   de   cuero,   Espada   corta,   2   Dagas,   Arco   Viktor   se   encuentra   en   el   Estadio   5   de   Corrupción,  
corto,   Carcaj,   20   flechas,   Mochila,   10   antorchas,   por   lo   que   apenas   es   ya   una   sombra   del   hombre   que  
cuerda   de   cáñamo   de   45   metros,   Odre,   Cerradura   fuera.   Su   aspecto   físico   es   el   de   una   criatura  
ordinaria,   10   raciones   de   viaje,   20   vendas,   Yesca   y   humanoide   con   la   piel   dura   y   cuarteada,   una   boca  
pedernal,   Juego   de   ganzúas,   Capa   de   tela,   Tienda   llena   de   colmillos   dentados   y   unos   tentáculos   que  
pequeña,  65  mo.   salen  de  su  rostro  como  si  de  una  animada  barba  se  
DESCRIPCIÓN   tratara.   Sus   ojos   son   rojos   y   brillantes   y   sus   manos  
Sarah   nació   en   un   pequeño   pueblo   cerca   de   Riobajo.   están  acabadas  en  afiladas  garras.  
Su   padre   abusó   de   ella   desde   muy   pequeña,   y   su   Las   modificaciones   que   su   estado   le   confiere   ya  
madre   miraba   para   otro   lado   cuando   esto   ocurría.   están  incluidas  en  sus  características.  
Con   13   años,   Sarah   apuñaló   a   su   padre   mientras   DESCRIPCIÓN  
dormía  y  después  huyó.  Los  siguiente  años  fue  de  un   Viktor   fue   siempre   lo   que   se   puede   considerar   una  
lado  a  otro  de  Los  Territorios,  huyendo  de  la  justicia   mala   persona.   Nació   en   un   pequeño   pueblo   al  
cuando   pensaba   que   alguien   podría   sospechar   su   noreste   de   Los   Territorios,   y   desde   muy   pequeño  
procedencia.   Sarah   se   ganó   la   vida   como   pudo,   y   consideró  que  aquello  era  demasiado  pequeño  para  
realizó   todo   tipo   de   trabajos   deshonestos,   desde   sus   aspiraciones.   Tanto   él   como   su   hermana   Larisa  

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DUNGEONS & CTHULHU AVENTURA DE INICIO

demostraron   tener   aptitudes   arcanas,   y   fueron   DESCRIPCIÓN  


reclutados  por  una  escuela  de  magia  de  Sotobosque   Larisa  ha  vivido  siempre  a  la  sombra  de  su  hermano  
para   potenciar   sus   habilidades.   En   la   escuela   Viktor   Viktor.   Comenzó   a   leer   tomos   prohibidos   y   a  
demostró   grandes   aptitudes   para   la   magia,   pero   al   experimentar   con   la   magia   primigenia   porque   su  
mismo   tiempo   también   mostró   su   lado   más   oscuro,   hermano   la   impulsó   a   ello.   Cuando   fueron  
al   adentrarse   en   áreas   de   estudio   prohibidas,   expulsados   de   la   escuela   de   magia,   ella   lo   siguió   en  
arrastrando   a   su   hermana   en   su   delirio.   Los   dos   su   afán   de   venganza.   Sin   embargo   hace  tiempo   que  
hermanos  fueron  expulsados  de  la  escuela  de  magia   dejó   de   tener   conciencia,   y   ahora   es   una   seguidora  
y   Viktor   prometió   vengarse   de   todos   por   aquella   de  Y’Golonac  tan  fanática  como  su  hermano.  
humillación.   Junto   Larisa,   dedicó   su   vida   a   la    
búsqueda   de   poder   para   llevar   a   cabo   su   promesa.  
Encontraron  tomos  que  hablaban  de  Y’Golonac,  y  se  
convirtieron   en   sus   servidores,   con   la   esperanza   de  
que   este   les   concediera   el   poder   que   necesitaban.  
Encontraron   un   tomo   llamado   las   Revelaciones   de  
Glaaki,  en  el  que  se  describía  un  poderoso  ritual  por  
el   que   Y’Golonac   podía   ser   invocado.   En   ese   libro  
venía   una   referencia   a   un   templo   oculto   de  
Y’Golonac  donde  ahora  se  alzan  las  ruinas  de  Piedras  
Viejas,  y  decidieron  instalarse  allí  hasta  que  tuvieran  
el   poder   suficiente   para   realizar   el   ritual   de  
invocación  a  su  señor.  
 
LARISA  KOZLOV  
Arcana  de  nivel  2  
Armadura  Desvío  10%,  PR  3  (piel  cuarteada)    
Puntos  de  Vida  11  (2d6  +  2)  
Puntos  de  magia  19    
Puntos  de  suerte  3  
Virtud  17%  
Corrupción  permanente  2  
FUE     AGI     RES     INT     CON     CAR  
9  +0     15  +3   12  +1   16  +3   13  +2   13  +2  
POD     SUE    
16         18    
Iniciativa:  +3  
Modificador  daño  c/c:  +0  
Modificador  daño  distancia:  +3  
HABILIDADES  
Alquimia   (+34%),   Arcanos   (+68%),   Curación   (+25%),  
Escribir   lengua  (+77%),  Escribir   Alto   Sunirio  (+67%),  
Lengua   (+88%),   Lengua   Alto   Sunirio   (+55%),  
Percepción   (+43%),   Religión   (+25%),   Armas   c/c  
simples  (+45%).  
TALENTOS  
Lanzamiento   de   conjuros.  Puede  lanzar  conjuros  de  
magia   arcana.   Los   conjuros   que   Larisa   conoce   son:  
Armadura   arcana,   Arma   flamígera,   Duplicidad,  
Impacto,  Llamarada,  Luz,  Proyectil  arcano  y  Rapidez.  
EQUIPO  
Bastón,  Daga  +1,  Caja  de  pergaminos,  6  pergaminos,  
Frasco   de   tinta,   Túnica,   76   mo,   Libro   de   conjuros,  
Pergamino   con   Armadura   arcana,   Pergamino   con  
Duplicidad,   Pergamino   con   Arma   flamígera,  
Pergamino  con  Llamarada,  Pergamino  con  Rapidez,  2  
pergaminos  con  Proyectil  arcano.  
CARACTERÍSTICAS  ESPECIALES  
Larisa   se   encuentra   en   el   Estadio   2   de   Corrupción.  
Tiene  la  piel  dura  y  cuarteada  y  sus  ojos  son  rojos  y  
brillantes.  
Las   modificaciones   que   su   estado   le   confiere   ya  
están  incluidas  en  sus  características.  
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